February 24, 2020

Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы

Вступление

Летом 2016 года, пока все в Respawn готовили Titanfall 2 к запуску, несколько человек покинули основную команду. Они начали работать над следующими проектами. Поэтому, когда PUBG набрал популярность, в Respawn были готовы. На тот момент, они прототипировали свой мультиплеерный шутер уже почти год.

Так появился Apex Legends.

«Мы очень быстро поняли, что королевская битва — это новый жанр, а не просто мод. Это была уникальная возможность ворваться в незанятую нишу.»
Mackey McCandlish, Respawn's design director.

Устраивайтесь поудобнее, а я расскажу вам почему как устроен Apex Legends.

Источник: https://gph.is/g/4zgpXn9

Особенности дизайна

Геймплей Apex Legends — это четыре ключевых дизайнерских решения:

  1. Победить, а не выжить.
  2. Сначала драка, потом все остальное.
  3. Командная игра.
  4. Высокий темп.

Цель игры

Вы должны остаться единственной командой. Как этого добиться: прятаться или драться — решать вам. Apex, как хороший учитель, дает вам удочку, но не рыбу. Так? Да! И нет.

Все таки игра поощряет драки. Подняться в рейтинге можно только набивая килы
и ассисты. А лучший лут всегда будет у тех, кто побеждает в драке. Даже если вы будете прятаться до самого конца матча, у вас не будет шансов против хорошо экипированных противников.

Экипирован и на 19 шагов ближе к победе. Источник: https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/bdiics/19_death_boxes_in_bunker/

Бой

Любая стычка состоит из нескольких низкоуровневых механик. Переплетаясь, они задают темп и создают уникальные ситуации, что не дает вам заскучать.

  1. Нанесение урона. Стрельба фундамент любой драки в Apex. Ближний бой — полезен в самом начале. Способности — ловушки, бомбардировка, электрическая стена.

Бой в Apex — это танец. У него есть свой ритм и темп. Чтобы убить противника недостаточно хорошо стрелять. Надо правильно двигаться, вовремя лечиться, занимать выгодную позицию и знать, когда пришло время... отступить. Да, с высоким ТТК в Apex всегда можно попробовать выйти из боя.

Командная игра

Apex создавался для игры в команде: возрождения, система пинга, способности персонажей. Например, в бою вашего союзника сбили с ног (knock). Это значит, что он еще не мертв, но уже не может драться. В «сбитом» состоянии союзник прикрывается щитом и дает информацию о противниках. А вы можете поднять его с земли с очень низким здоровьем.

В Respawn решили, что механика knock-a пойдет на пользу командной игре. «Сбитый» союзник не бесполезен, а если противники решат добить его, то им придется отвлечься от вас. Что даст вам пространство для маневров.

«На стадии прототипа мы поняли, что хотим добавить в игру социальную составляющую. Еще до выхода PUBG мы знали, что делаем командную
free-to-play игру. Поэтому все решения рассматривали через командную линзу.» Mackey McCandlish, Respawn's design director.

Я знаю, что многие игроки ждут одиночного режима. Сейчас вы даже можете высадиться в одиночку. Но Apex не работает при игре в соло, практически полностью, лишая вас шансов на победу. Кроме этого, игра перестает создавать уникальные ситуации (emergent-ность), которые происходят только при игре в команде.

«Командный геймплей, особенно игра втроем, дает нам возможность сделать акцент на вас и ваших напарниках. О чем забывают некоторые deathmatch игры.» Mackey McCandlish, Respawn's design director.

Высокий темп

Вам придется научиться быстро принимать решения. Если вы заметили противника
и сидите 5 минут на одном месте, высматривая его в окно, то вы уже проиграли.

Вышки (baloons) позволяют переместиться на большое расстояние. Перепады высот создают склоны, с которых можно скатываться. А способности персонажей меняют паттерн вашего передвижения.

Высокий темп игры означает легко читаемый визуальный дизайн. Противники видны издалека, сразу ясно можно забраться на объект или нет.

Ограничение по высоте и вышка.

Основной цикл

Геймплейный цикл — последовательность действий, которую повторяет игрок для достижения внутриигровых целей. Apex предлагает простую цепочку и короткие матчи. А значит, вы будете постоянно повторять основной цикл и улучшать навыки.

  1. Лутание.
  2. Опциональный бой.
  3. Если был бой. Победа — лут. Поражение — game over.
  4. Перемещение в зону.
  5. См. пункт 1.
Core loop Apex Legends.

Игрок изменяет последовательность цикла в зависимости от своих целей. Например, если вы играете осторожно, то меньше деретесь и чаще обыскиваете здания в поисках лута.

Некоторые игроки ломают основной цикл. Если вы бесцельно бегаете по карте или долго сидите на одном месте, прогрессия прерывается.

«Ты писал, что бой — самая важная часть Apex! Но в твоем цикле он опционален, а лут нет. Почему?» Сообразительный парень.

Потому что предметы — внутриигровая прогрессия аватара. И без хорошего лута практически невозможно вести равный бой.

Драка это один из нескольких способов получить лут. Но если вы постоянно избегать драк, то лучшая экипировка будет у противника. Игрок, который постоянно прячется, только оттягивает момент поражения, это проигрышная, но возможная тактика.

Так что сначала вы деретесь при высадке, и победитель забирает все, что лежит
на карте. Потом победитель лутает ящики убитых врагов. Ближе к концу игры, вы деретесь за расходники и выгодную позицию в кольце.

Карта

А начинается матч в равных условиях — симметричный старт. Дальше, исходя из опыта и навыков, вы выбираете место высадки. Но как формируется это опыт? В том числе, через игровую карту.

Игровое пространство

Давайте посмотрим на карту Apex. Перед нами дискретное пространство, поделенное на локации. Горы непреодолимой высоты выступают разграничителями. Это экономит ресурсы, увеличивает скорость передвижения с подкатами, и не дает игрокам стрелять на сверхдальние расстояния. Для тех же целей внутри каждой локации постоянно меняется высота ландшафта. К тому же, это создает естественные укрытия, а значит можно уменьшить количество объектов в сцене.

Вторая карта стала менее утилитарной.

Между собой локации соединены либо узкими тоннелями, либо ущельями. Во втором случае всегда будет перепад высот.

Геометрия и объекты

Это горы, здания, камни, ящики, машины, двери. Они определяют внешний вид и геймплей каждой локации. Где-то ближний бой выгоднее, а где-то нужно готовиться к встрече со снайпером.

В каждой локации есть один центральный объект, который служит ориентиром на местности и площадкой для снайперов (по совместительству). Обычно это вышка, контейнер, уступ скалы или в редком случае крыша.

В Apex много зданий с сугубо утилитарным дизайном. Но разработчики в каждом случае стараются избегать пустых пространств, таких как длинные коридоры без укрытий.

Коридор изгибается, имеет перепад высоты и... двери. Они не мешают бегу, а в перестрелках служат укрытием.

Интерактивные объекты

Мертвое, неинтерактивное пространство в видеоигре — это серая площадь, закатанная в бетон. А вокруг яркие флаги и марширующие люди.

Вторая карта в Apex — World's Edge сделала большой интерактивный шаг вперед. Сейчас в игре есть поезд, который можно остановить в любом месте. Лава, которая делит локации на зоны. Хранилища, как промежуточная цель в матче, где можно найти лучший лут. Конвейер по которому движутся ящики, для динамичных перестрелок
в здании. И многое другое.

Отдельного упоминания заслуживают дроны с лутом. Это механика-минигра
с элементом сюрприза (читай лутбокс), в которой качество награда зависит только
от навыка игрока.


Вертикальность локаций, геометрия, интерактивные объекты — помогают направлять и контролировать опыт игрока. Но если карта у всех одинаковая, то персонажи нет.

Герои

Персонажи в соревновательных онлайн играх — разнообразие и баланс.
Значит геймплей за разных героев должен ощущаться по-разному. Поэтому
в Apex герои делятся на классы, которые определяют вашу роль в команде.
А у каждого героя есть уникальные способности.

Способности напрямую связаны с внутриигровым балансом. Даже если вы выбрали саппорта, вы сможете быть топ-1 по убийствам. Во-первых, все зависит от ваших навыков. Во-вторых, Apex не так сильно полагается на способности, как другие hero shooters, например, Overwatch. В игре мало способностей, которые наносят урон.
А те, что есть либо медленные и неточные (требуют времени и бьют AoE), либо слабые (низкий DPS).

У героев в Apex три типа хитбоксов. Количество урона зависит от оружия.

Кроме этого у каждой способности есть недостаток. Например, лечением могут воспользоваться противники, а дым уменьшает ваше поле зрение.


Способности в Apex Legends выполняют тактическую функцию. Они дополняют, а не меняют картину боя в, противовес ультимейтам в Overwatch.

Вывод

Там, где конкуренты делали упор на реализм, в Apex добавили скорости и драйва. Вместо выживания — командный бой, от которого ничто не отвлекает. Наконец, игра правильно вводит риск в геймплей, а значит каждый матч будет увлекательным.


В моем телеграм-канале (@smthaboutgame), группе VK ( Что-то о геймдизайне) и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Первый лонг по Days Gone, второй.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр

Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD

Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin's Creed и Watch Dogs

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры

Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization