May 29, 2025

Стратегия GameDev бизнеса Часть_1

Преамбула

Перед тем, как мы приступим к описанию процесса нашей разработки, стоит подробней расписать по какой причине мы выбрали первым продуктом студии именно Bunker: Descent to Life. Подскажем как выбрать продукт, который Вы сможете разработать и который к тому же сможет еще и прокормить всю команду!

Данных много. Потому разобью статью на 2 части и сокращу раз в 5ть. Первая о рынке и побольше статистики. Вторая же будет о планировании разработки, команде и ЦА

Все цифры являются собирательным образом данных из сотен источников, собственных исследований и опыта, собранного за 20+ лет работы в нашем адском котле. Данные старался держать актуальными на 20-25 года. Если у вас имеются иные цифры, искренне буду благодарен источникам в комментариях! Вы поможете сделать эту статью качественней и полезней для начинающих свой путь.

Мы в: Steam(спит), Telegram канал, Telegram чат, ВКонтакте (спит), Дзен личный, Дзен студии(спит)...

Между разработчиком и игроком заключается негласный договор: Мы игроку дарим то, что он недополучает в обычной жизни - гормоны радости, а в ответ игрок дарит нам самое дорогое, что у него есть - своё время. (с) Станислав Цатурян

Оглавление

Вводная

Правильная стратегия студии - это расчет, при котором Вы будете уверены в цене разработки, времени разработки, количестве потенциальных игроков, способности их привлечь, а также в способности конвертировать пользователя в платящего за отведённое Вам время. Да так, чтобы денег что он вам даст хватит окупить всю разработку, маркетинг, локализацию и дальнейшую поддержку, включая дальнейшие года жизни студии, пока студия разрабатывает новый продукт, дабы не жить от инвестора до инвестора.

В этой статье обсудим рынок, сделаем выводы по каждой теме и посмотрим какие варианты для принятия решений у нас имеются.

В дальнейшем по каждой теме из статьи постараемся сделать отдельную, собственную статью с подробным описанием по регионам, жанрам, ситуациям из жизни и вариантам предотвращения или решения сложностей.

Описание

Начнём мы, нет, совсем не с идеи, как бы нам всевозможные образовательные курсы не пытались рассказывать. Первый наш шаг будет в оценке рынка и поиска подходящей ниши!


О релизах

В любом бизнесе мы должны понимать плотность конкуренции. Ждут ли нас с нашей игрой игроки, или из-за перенасыщения жанра на рынке нас просто не заметят и придётся больше вкладываться в маркетинг?

Процент успешных и провальных релизов по жанрам и платформам:

  • Успешный релиз — игра, которая достигла:
    • Рейтинга Metacritic выше 75.
    • Продаж выше средних по жанру и платформе.
    • Положительных отзывов и удержания игроков.
  • Провальный релиз — игра с рейтингом ниже 60, низкими продажами и плохим удержанием.

Выводы:

  • Ежегодно выходит тысячи игр, но успешными становятся лишь около 20-35% в зависимости от жанра и платформы.
  • Мобильный сегмент — самый насыщенный и конкурентный, с низким порогом входа, но и высокой долей провалов.
  • ПК и консоли — более стабильные рынки для инди и AAA, но требуют высокого качества и маркетинга.
  • Регионы с развитой индустрией (Северная Америка, Европа, Азия) имеют высокую конкуренцию, но и больше возможностей для успеха.
  • Молодые студии и инди-проекты имеют шансы, но должны выделяться уникальностью и качеством.

О доходе

Говоря о доходах, стоит помнить, что подавляющее большинство оборота средств сконцентрировано у менее 1% разработчиков, которые на рынке уже далеко не первый год. И хоть в общую статистику и попали "Ошибки выжившего", всё же стоит трезво смотреть на рынок - при потенциально высокой марже, крайне высоки и риски.

Общие данные по расходам в игровой индустрии:

  • В 2024 году мировой рынок видеоигр оценивался примерно в $180 млрд.
  • Расходы игроков распределяются примерно так:
    • Мобильные игры: около 52% рынка (примерно $93 млрд)
    • Консоли: около 28% рынка (около $50 млрд)
    • ПК: около 20% рынка (около $36 млрд)

В России в 2024 году расходы на компьютерные и мобильные игры достигли порядка 173 млрд рублей (~$2.3 млрд).

Однако, рассчитывать лишь на 1 регион, тем более на СНГ, было бы откровенной ошибкой. Не смотря на геополитические сложности, окупиться за счет рынка СНГ для подавляющего большинства инди попросту нереально.

Примеры по жанрам и платформам (Россия, 2024):

  • Средние траты одного платящего пользователя — около 12 000 рублей (~$160) в год.
  • На мобильные игры приходится около 63% всех трат, на ПК — 37%.
  • Внутриигровые покупки и микротранзакции — основной источник дохода, особенно в free-to-play играх.
  • Подписочные сервисы составляют около 15% от всех расходов.

Выводы:

  • Мобильные игры генерируют больше всего дохода за счет микротранзакций и подписок, но доля платящих игроков ниже, чем у ПК и консолей.
  • ПК и консоли — основной источник дохода от продажи игр и DLC, но внутриигровые покупки и подписки быстро растут.
  • В среднем около 20-30% игроков тратят деньги в играх, с вариациями по жанрам и регионам.
  • Игроки в MMO и баттл-рояли чаще всего тратят деньги и имеют более высокие средние чеки.
  • Подписочные сервисы набирают популярность, особенно в развитых регионах.

О времени игры

  • В среднем игроки в Азии проводят в играх на 20-40% больше времени, чем в Европе и Северной Америке, что связано с большим количеством мобильных и MMO-игроков.
  • На ПК и консолях сессии длиннее, в среднем 30-45 минут, в то время как на мобильных устройствах — 4-7 минут.
  • Игры жанров шутеров и RPG имеют самые длительные сессии и высокую вовлечённость.
  • В мобильных играх удержание падает с каждым днём, но качественные игры с геймификацией и социальными функциями удерживают до 15% игроков на 7-й день.

Подробней сводная таблица топ-10 жанров и время игры по регионам и платформам:

Выводы:

  • Самое большое среднее время игры в день и самые длинные сессии наблюдаются в Азии на ПК и консолях, особенно в жанрах шутеров, RPG и баттл-роялей.
  • Мобильные игры имеют значительно короче сессии (5-10 минут), но при этом часто играются несколько раз в день.
  • В СНГ и Латинской Америке среднее время игры ниже, но всё равно достаточно высокое для ПК и консолей.
  • Жанры казуальных игр (пазлы, аркады, idle) имеют самые короткие сессии и меньшее время игры в день, но хорошую удерживаемость на мобильных платформах.
  • Ретеншен и вовлечённость выше у RPG и пазлов на мобильных платформах.

Об издателе

Издатели, как и инвесторы совершенно не страшны для инди, если понять как они мыслят. Эти ребята про прибыль, про бизнес. Они не про искусство и большинству всё равно на ваши старания и страдания. Как и на идею продукта. Их интересует концепция, которую они могли бы продвинуть среди своей ЦА, каналы для которой они отработали годами. Им нужно показывать стабильность, уверенность в продукте, а так же выгоду в виде денежных вознаграждений.

Подавляющее большинство профильных издателей и инвесторов поглотили А-ААА студии с такими же проектам. И для инди в большинстве случаев остались так называемые не профильные инвестора. Это ребята, которые получают свои деньги может даже с продажи овощей на рынке... Они совершенно не разбираются в игровой индустрии, но при этом с детства мечтали заняться этим делом. И раз не срослось с разработкой, то хотя бы попробуют взять под крыло стороннюю команду и продвинуть их.

Потому, ставшие нормой обещания гор золота и быстрых релизов категорически не рекомендую! Профильные сразу раскусят вас и добавят множитель риска как Продюсеру, не способному оценить реальность своей команды. А вот не профильный зацепится за ваши обещания, не имея способности проверить их, и бросит на вас пол пути, когда выяснит, что и вы не способны гарантировать свои собственные слова.

Огромное кол-во закрытых проектов на стадии разработки именно из-за несоблюдения контрактных договорённостей. А доверие дорогого стоит.

Формы сотрудничества издателей с инди-студиями:

  • Финансирование: частичное или полное покрытие затрат на разработку и маркетинг.
  • Маркетинг и PR: продвижение через каналы издателя, помощь с выходом на международные рынки.
  • Локализация: профессиональный перевод и озвучка для разных регионов.
  • Техническая поддержка: помощь с портированием, багфиксы, поддержка серверов (если нужно).
  • Дистрибуция: выход на цифровые площадки (Steam, GOG, Epic, консоли).

Зависимость издательской активности от жанра и платформы:

  • Издатели чаще всего инвестируют в приключенческие, головоломки, платформеры и RPG, так как эти жанры хорошо подходят для инди и имеют стабильный спрос.
  • Мобильные казуальные игры среди инди менее популярны у крупных издателей, так как рынок насыщен, и конкуренция высокая.
  • Шутеры, баттл-рояли и спортивные игры — редкость в инди-сегменте из-за высоких затрат и сложностей.
  • ПК и консоли — основные платформы для издателей инди, мобильные — в меньшей степени, чаще студии сами выпускают мобильные проекты.

Выводы:

  • Издатели инди-игр предпочитают жанры с низким порогом входа и высоким потенциалом уникальности: приключения, головоломки, платформеры, RPG.
  • ПК и консоли — основные платформы для издательской поддержки инди, мобильные игры чаще выпускаются самостоятельно.
  • Регионально издательская активность сосредоточена в Северной Америке и Европе, но Азия быстро растёт, особенно в мобильном сегменте.
  • Риски высоки, но издатели заинтересованы в свежих идеях и инновациях, готовы инвестировать в перспективные проекты с уникальным геймплеем и сюжетом.
  • Для молодых студий издательская поддержка — ключ к успеху в маркетинге, локализации и выходу на международные рынки.

О маркетинге

Тема, требующая несколько статей. И мы постараемся в будущем подробно расписать стратегии продвижения мобильных продуктов, пк и на консоли. Затронем важность креативов и закупа качественного и не качественного трафика на мобильных рынках. Стрельбу по таргету, и вымывание аудитории. Корреляцию устаревания продукта с ростом цены привлечения пользователя. Способность привлечения пользователей собственными силами и даже сотрудничество с блогерами миллионниками на совершенно бесплатной основе...

Ну а пока пробежимся поверхностно по совершенно субъективным и относительным циферкам, которые просто позволят нам создать образ ситуации в этом деле на сегодняшний день.

Стоимость рекламы на крупных мероприятиях (пример Gamescom Opening Night Live 2025):

  • 30 секунд — 140 000 евро
  • 60 секунд — 205 000 евро
  • 90 секунд — 270 000 евро
  • 120 секунд — 335 000 евро
  • 150 секунд — 400 000 евро
  • 180 секунд — 465 000 евро

Рост стоимости рекламы за 3 года — 64%

Есть и более дешевые стенды на разных мероприятиях по всему миру. На некоторые мероприятия даже можно бесплатно получить пропуск и стенд. Но всё равно, подготовка, поездка и время на мероприятие - стоит денег, которое крайне редко конвертируется в установку продукта. В лучшем случае можно получить просмотры и вишлисты, которые в реальную прибыль не факт что конвертируется.

Последние года пользу от офлайн мероприятий можно получить, если сконцентрироваться на поиске издателя/инвестора и новых связей для дальнейшего продвижения. Потому, готовим к ним весь пакет документов, расчетов и графиков по вложению и прибыли.

Надёжность каналов продвижения:

  • Стримеры и блогеры:
    • Плюсы: высокая вовлечённость аудитории, доверие фанатов.
      – Минусы: зависимость от личности, уход блогера приводит к потере игроков.
  • Внутриигровая реклама:
    • Плюсы: постоянный поток новых игроков, таргетинг.
      – Минусы: требует качественного размещения, может раздражать игроков.
  • Традиционная реклама (трейлеры, ТВ, выставки):
    • Плюсы: большой охват, имиджевые эффекты.
      – Минусы: высокая стоимость, сложно измерить ROI.
  • Социальные сети и таргетированная реклама:
    • Плюсы: точный таргетинг, оптимизация бюджета.
      – Минусы: конкуренция, рост стоимости клика.

Частота и средние траты на рекламу:

  • Средний бюджет на маркетинг мобильной игры — от $50,000 до $500,000 в год для небольших и средних проектов.
  • Для AAA проектов маркетинг может составлять 20-50% от общего бюджета (миллионы долларов).
  • Средняя конверсия установки из рекламы — 2-5%, стоимость установки (CPI) — от $1 до $5 в мобильных играх.
  • В Steam средняя стоимость привлечения пользователя — $3-10, в консолях — выше.

Выводы:

  • Стоимость привлечения пользователя сильно зависит от жанра, платформы и региона.
  • Реклама через стримеров и блогеров эффективна, но рискована из-за зависимости от личности.
  • Внутриигровая реклама и таргетированная реклама в соцсетях — более стабильные каналы с хорошим ROI.
  • Для больших проектов маркетинг — значительная часть бюджета, требует комплексного подхода.
  • В регионах СНГ и Азии стоимость рекламы ниже, но важно учитывать локализацию и культурные особенности.

О стоимости разработки

Особенности стоимости по платформам:

  • Мобильные игры — самый бюджетный сегмент, где можно создавать проекты от нескольких тысяч до сотен тысяч долларов. Стоимость сильно зависит от сложности, графики и онлайн-функционала.
  • ПК — средний и высокий бюджет, особенно для AAA и инди-проектов с хорошей графикой и сложной механикой.
  • Консоли — самые дорогие проекты, требующие сертификации, лицензий и высокого качества графики. Часто бюджеты в миллионах долларов.

Влияние жанра на стоимость разработки:

  • Казуальные игры требуют минимальных ресурсов и времени, подходят для начинающих и небольших команд.
  • RPG и MMO — самые дорогие жанры из-за масштабности, сложности механик, необходимости поддержки серверов и постоянных обновлений.
  • Шутеры и баттл-рояли — требуют больших затрат на графику, мультиплеер и баланс, а также на поддержку после релиза.
  • Стратегии и симуляторы — затраты идут на разработку AI и сложной логики.
Безусловно можно что-то разработать, потратив лишь время, или даже разрабатывать десятилетиями...

Каждый проект стоит рассматривать и анализировать индивидуально, так как риски зависят в том числе и: от подхода к производству; от объема контента; от квалификации команды; бюджета/инвесторов/издателей.

Потому, данные таблицы стоит воспринимать скорее как рекомендательные оценки, согласно так называемым стандартам и практикам глобального рынка на 23-25 года.

Поддержка после релиза:

  • Техподдержка и серверы:
    • В MMO и баттл-роялях затраты на серверы и поддержку могут составлять до 30-40% бюджета проекта.
    • В мобильных играх поддержка обычно дешевле, но требует постоянных обновлений и работы с сообществом.
    • В AAA-проектах поддержка включает багфиксы, патчи, DLC и требует больших ресурсов.
  • Локализация:
    • Переводы текстов стоят от $0.05 до $0.20 за слово в зависимости от языка и качества.
    • Озвучка — от $100 до $500 за минуту записи с профессиональными актёрами.
    • Для крупных проектов локализация может составлять до 5-10% бюджета.
    • В среднем локализация занимает 3-6 месяцев, часто идёт параллельно с разработкой.

Локализация и маркетинг:

  • Локализация обычно включает перевод, адаптацию культурных особенностей, озвучку и тестирование.
  • Маркетинг может составлять 20-50% от бюджета проекта, особенно для выхода на глобальные рынки.
  • В регионах СНГ и Восточной Европы маркетинг и локализация часто упрощаются для экономии.

Выводы по этому блоку будем делать во 2й части статьи, когда постараемся подробней поговорить о профессиях, декомпозиции производства, расчета человека часов и т.д.




Вывод всех выводов

Полученные данные позволили взвесить все сильные и слабые стороны разных платформ, жанров, потенциала на рынке, конкуренцию и окупаемость.

На первый взгляд прям бросаются инди с рпг и шутерами как варианты для разработки. При чем как будто бы проще и надёжней рвануть в мобайл. Что я у коллег по индустрии и встречаю раз за разом. И каждый натыкается на одни и те же проблемы, которые мы в том числе затронем в следующей статье.

Во-первых, в мобайле без стабильного и уверенного издателя вашего жанра просто нечего делать. В начале ищите его, а после принимайтесь за разработку. Самостоятельно релизиться, просто самоубийство, ибо с такой конкуренцией о вас попросту на площадках гугла и яблока ни кто не узнает. Потребуется закупать огромные объемы трафика, что = большие деньги.

Во-вторых, чтобы компенсировать данный фактор лучшим решением было бы делать игру в том числе и под браузер. Но лишь на первый взгляд это спасение. Если ваш продукт сложный, то вы будете сталкиваться с постоянными проблемами с портированием, версткой и оптимизацией под множество оборудований.

Потому мы отбросили мобайл сразу же.

Шутеры имеют крайне высокую цену разработки, и еще больше на поддержку и маркетинг. Проблемы начинаются как раз таки после релиза. И учитывая импульсивность и не стабильность ЦА, любое неверное решение может привести к провалу многолетней разработки.

Чтобы игра была стабильной, в ней должно быть достаточно игроков. И ботами, особенно на первых порах вы просто физически не сможете компенсировать. Будет лишь удорожание продукта за счет отладки ботов, или привлечение хоть кого-то в сырой продукт дял удержания уже пришедших к вам игроков.

Из-за рисков и цены так же отбросили и Шутер

В инди, кажется речь идёт об охоте за "Ошибкой выжившего". Сами по себе инди при такой конкуренции и низкой стоимости в принципе не могут выжить. Лишь в формате пет проекта, делающегося в 1 лицо по выходным, можно попробовать. Но если мы говорим о полноценной студии, больше похоже на детский сад, чем на бизнес.

Так же отбросили и Инди

А вот РПГ при сложности и цене на разработку, с учетмо сроков, имеет куда выше шансы на продукт, способный окупить начинающую студию, получить лояльную аудиторию и удержаться среди конкуренции рынка.

Далее надо подобрать более подходящую и стабильную модель для нашего РПГ...

Консоль так и манит, но опыта недостаточно, чтобы сразу туда дёрнуться. ПК же выглядит более стабильным и в нём куда больше пересечений по интересующих нас продуктов как референсов, в которые играет наша потенциальная ЦА

К слову, проведя исследования по ЦА, о чем я так же постараюсь расписать в будущих статьях, заметил корреляцию предпочтений jrpg и неспешных экономических стратегий, в перемешку с лёгкими коопами на выживание.

Множество других жанров и сеттингов в рамках статьи умышленно были опущены, да бы сократить объем статьи. Однако, хоть мы и получили вектор размышления о концепции, в следующей статье поговорим о самой разработке, ЦА, системы распространения и выбор сеттинга.

До новых встреч!