ГВИНТ: Юбилейная трансляция из Владимиром Торцовым
Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевел — Перевел Keywords, редактировал Марат (Mratok) Хайдаршин. Оригинальная запись юбилейного стрима ГВИНТА с Райаном Годриком и Владимиром Торцовым — https://youtu.be/0D7eya-Wiig
Компания CD PROJEKT RED этим летом празднует своё 20-летие! По этому поводу вот уже месяц каждую среду проходит стрим по играм компании. На этот раз на трансляцию пришёл гейм-директор ГВИНТА Владимир Торцов. Вместе с ним был комьюнити-менеджер Райан Годрик и они общались про историю создания и развития ГВИНТА: от мини-игры в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» до самостоятельной онлайн-игры.
Гейм-дизайнер Жан Окье был ответственным за игровую демонстрацию ГВИНТА и играл на своём аккаунте в рейтинговый режим.
Райан: Приветствую всех на сегодняшнем стриме, посвященном 20-летию CD PROJEKT RED. В этот раз мы коснёмся ГВИНТА. Ко мне присоединился наш игровой директор Владимир Торцов. Владимир, как твои дела?
Владимир: У меня всё отлично, привет всем. Это здорово быть здесь по такому большому поводу!
Райан: Мы здесь, чтобы отпраздновать 20 лет CD PROJEKT RED и, очевидно, ГВИНТ сыграл большую роль для нас, особенно для нас двоих.
Владимир: Если подумать над этим, то мы празднуем 20 лет со дня основания CD PROJEKT RED и из этих 20 лет ГВИНТ — это последние 5 лет истории компании, так что, безусловно, это довольно значительный период времени.
Райан: Определённо. Я имею в виду, что мы существуем практически столько же, сколько существует «Ведьмак 3».
Владимир: Это действительно то, с чего всё началось. Возможно, мы поговорим о мини-игре, о том, как она развивалась и что мы имеем сейчас.
Райан: Да, это было бы хорошим началом, потому что 7 лет назад люди сели и разработали небольшую мини-игру, но хорошую карточную игру внутри «Ведьмак 3», которая называлась ГВИНТ. Похоже, людям очень понравился ГВИНТ, даже несмотря на то, что это была одиночная игра, в которой можно было играть лишь против ИИ, но сама механика игры оказалась весёлой. Идея победы в 2-х раундах из 3-х тоже получилась очень интересной для игроков и в интернете появилось множество мемов о том, как Геральт бросил свой главный квест и просто играет в карты.
Владимир: Это было очень запоминающееся нововведение в игре «Ведьмак». Если сравнивать ГВИНТ с предыдущими экспериментами, предыдущими мини-играми в серии «Ведьмак», то ГВИНТ был самым продвинутым, потому что он был не только об игре, но и об элементе коллекционирования, который для меня, ККИ-ценителя, звучит очень знакомо. Чувство, когда ты действительно хочешь получить определённую карту, готов пойти на всё, пройти любой путь, победить любого соперника, чтобы получить это супер редкое дополнение к своей колоде и я думаю, что это чувство было очень хорошо передано в «Ведьмак 3».
Райан: Это правда, и это всегда заставляло меня смеяться, когда кому-то очень не повезло, и им нужна наша помощь, чтобы победить чудовище, которое нападает на город, а вы за Геральта просто говорите: «Это всё понятно, но не найдётся ли у вас время на партеечку в ГВИНТ?«. Я думаю, нам всем это понравилось, так что именно из этого родилась идея разработать многопользовательскую версию ГВИНТА и поэтому ещё больше разработчиков объединились и создали нечто особенное. В те дни ГВИНТ выглядел немного иначе, потому что нам нужно было развиваться, всё должно было время от времени обновляться, и я считаю, что мы нашли удачный способ интеграции на мобильные устройства, что привлекло гораздо больше людей в мир ГВИНТА. Но как ты считаешь, Владимир? С чего всё это началось?
Владимир: Несомненно, первым этапом была реакция игроков, мини-игра и «Ведьмак 3» оказалась очень популярными среди сообщества, и CD PROJEKT RED получала много писем от фанатов с просьбами сделать игру отдельной, в мультиплеере, потому что на тот момент игра была строго ПВЕ-контентом. Так и зародился проект. И да, игра выглядела в закрытой бете совсем иначе и разительно отличалась от того, как она выглядит сейчас.
Она прошла через множество итераций, прежде чем мы пришли к формуле того, как современный ГВИНТ выглядит и ощущается. Мы потеряли ряд, так что вместо 3-х рядов у нас теперь 2 ряда, но вместе с этим мы также приобрели большую глубину по сравнению с теми ранними днями, когда были возможны действительно странные вещи, когда дело доходило до уровня силы карт и комбо, возможных с ними. Мы определенно прошли долгий путь.
Райан: Полагаю, что с самого начала людям понравился стратегический аспект и количество выбора в игре, потому что в ГВИНТЕ вы начинаете с полной рукой, то есть с 10 картами, и вы можете сразу же решить, какую карту вы хотите играть первой, и вам не нужно каждый ход добирать карту в руку, так что вокруг игры появилась очень конкурентная, в плане кибеспорта, сцена. И я думаю, что CD PROJEKT RED решила поддержать это и основала ESPORT-сцену, вокруг которой было много шумихи, и люди играли на высшем уровне.
Мне всегда нравится смотреть, как люди играют хорошо и обдумано, рассчитывая всё на 10 ходов вперёд, пока я пытаюсь понять, какую карту мне играть сейчас. Насколько я помню, Владимир, ты лично начинал с этого аспекта игры.
Владимир: Если честно, некоторые турниры, официальные и неофициальные, уже существовали к моменту моего прихода в компанию, но да, это было осознанное решение со стороны CD PROJEKT RED, чтобы официально поддержать затухающую соревновательную сцену, уделить ей больше внимания. Так я пришёл в компанию в качестве спортивного менеджера и помогал в организации действительно запоминающихся событий в очень интересных местах, которые в полной мере воплощали «ведьмачью» атмосферу ГВИНТА, например средневековые замки и подземные соляные шахты, деревни викингов, так что это было действительно особенное путешествие само по себе.
И да, Райан, ты абсолютно прав, соревновательный ГВИНТ — это когда игра действительно сияет в плане того, как соревновательные игроки видят то, что мы, простые смертные, не в состоянии постичь, и это совершенно другой уровень игры.
Интервью Владимира Торцова о том, как он пришёл в ГВИНТ и про его предыдущую должность в ГВИНТЕ в качестве директора Live-Ops вы можете прочитать здесь.
(Live-Ops — операционная деятельность, направленная на повышение перфоманса продукта, основанная на анализе данных путем изменений и улучшений базового функционала, то есть это игровые ивенты, удержание игроков, тестирование продукта)
Райан: Первый вопрос, который мы рассмотрим, действительно ли ты вампир, Владимир? Чтобы немного прояснить ситуацию, я думаю ты не вампир в Twitter, но действительно ли ты не вампир в обычной жизни?
Владимир: Было бы жаль портить людям всё веселье, но ты знаешь, откуда взялась эта фраза?
Владимир: Фраза о том, что тебя зовут Влад и ты не вампир, пришла из игры под названием «Магика». В этой игре есть очень харизматичный персонаж по имени Влад, который определённо не вампир, и есть много шуток вокруг этой темы, так что вот откуда черпалось вдохновение.
Райан: Есть ещё один вопрос. Есть ли у нас какие-нибудь новости о режиме «Подбор»?
Владимир: Безусловно, он немного устарел на данный момент. Пока что мы не добавили все новейшие наборы карт в режим, а также есть несколько проблемных, устаревших взаимодействий в плане наборов, так что да, мы хорошо осведомлены о проблемах с этим режимом. Мы не хотим, знаете ли, положить его в морозилку и отказаться от него, но исправление или решение проблем оказалось очень сложным с точки зрения внутреннего устройства. Поэтому вместо траты огромного количества времени на постоянное его обновление, что неизбежно привело бы к нехватке времени на другие области, где внимание очень необходимо, мы решили что на самом деле стоит вложить больше средств в переработку некоторых основных концепций и инструментов, которые используются для обновления режима. Так что в этой перспективе я могу только попросить немного больше терпения, когда дело доходит до «Подбора», мы помним о нём, мы не хотим полностью отказываться от него, но решение проблем в нём оказалось более сложной и трудоёмкой задачей для нас, чем ожидалось. Если я могу добавить, наличие ограниченного режима, в самой игре, который предоставляет другой игровой опыт в сравнении с уже построенной формулой — это очень интересно и полезно для разнообразия, если всё сделано правильно. Не всё пошло по плану с текущей итерацией «Подбора», так что, с нашей стороны есть большой интерес к тому, чтобы эта часть игры была освещена.
Райан: Мы не забыли об этом, и мы работаем над этим за кулисами, как уже сказал Владимир. Я считаю, это показывает, что мы стараемся всегда идти в ногу со временем в наших играх. Сезонные режимы были адаптированы и изменены совсем недавно. Мы перешли на более короткий формат времени, чтобы было больше развлечений и разнообразия, но также теперь мы начали больше экспериментировать и делать свежие версии этих игровых режимов
Владимир: Мы на самом деле добавляем новые сезонные режимы, а также убираем неактуальные. В некоторых случаях слишком сложно пытаться исправить это, иногда лучше просто удалить режим, который был давно рассмотрен игроками со всех сторон или просто не работает в текущей мете.
Райан: Так что да, предупреждаем о спойлерах, но на этой неделе сезонный режим «Плюс один» будет в последний раз, когда вы сможете поиграть в него.
Владимир: Если он вам нравится — это ваши последние моменты с ним, если вы ненавидите его — знайте, что ваши молитвы были услышаны, и он будет удален из игры на время.
Райан: У нас есть еще одна новая вариация сезонного режима, которая появится позже в этом месяце. «Порядок во всех вещах», где ваша колода будет отсортирована по провизии и вы можете быть уверены, что сможете найти сильные карты с высокой провизией и не станете добирать слабые бронзовые карты.
У меня есть еще один вопрос. Будет ли поддержка преданности в ГВИНТЕ? Прежде чем ты ответишь на этот вопрос, до этого было хорошее обсуждение с сообществом, проведенное Жаном и мы обсудили наши мысли о механике преданности и почему она хороша в некоторых областях. Я имею в виду статью. Но всё же, что ты думаешь об этом?
Владимир: Я считаю, что преданность — это инструмент. Это интересный вопрос, является ли эта механика архетипом сама по себе или это приспособление дизайнера, чтобы сбалансировать игру и помочь различным архетипам, есть разные мнения на этот счет. Есть определённые моменты, когда колоды преданности возвышаются в мете и процветают, а также есть моменты, когда они выходят из моды. Возможно, из-за введения сильных нейтральных карт, которые в этом году оказались немного проблематичными, не буду врать. Мы делаем заметки о проблемах, которые могут возникнуть, если нейтральная карта начинает доминировать и мы не планируем добавлять все больше и больше сильных нейтральных карт в игру, особенно с высоким уровнем силы. Вы можете относиться к этому как к поддержке механики преданности, потому что, если мы будем уделять больше внимания фракционной принадлежности и картам, которые принадлежат к той или иной фракции, то это будет способствовать развитию архетипов на преданности.
Райан: Я думаю, что некоторые игроки могут сказать: «Почему CD PROJEKT RED не научились на ошибках со своей предыдущей сильной нейтральной картой и создали карту «Ренфри?»». Люди, работающие с любыми крупномасштабными продуктами, знают, что на планирование таких вещей требуется время. Но очевидно, что наши гейм-дизайнеры и люди, работающие над этими картами, учатся на том, что они делают, поэтому больше не будет никаких безумных нейтральных карт. По крайней мере, в ближайшее время.
Владимир: Мы будем осторожны в этом плане. Мне нравятся сумасшедшие карты в том, что когда выходит новая карта и это просто «Вау», а не «Вау, о боже, она сломана на 50 поинтов, что они там накурили?». Когда это настолько изобретательно или настолько оригинально — вот к чему мы стремимся. Но когда имеешь такие амбиции, то не всегда легко вписаться в это узкое пространство: чтобы было круто и интересно, но не угнетало или не перегружало игрока.
Райан: Не отходя от темы, есть очень интересный вопрос. Есть ли карты, о создании которых ты жалеешь?
Владимир: Когда вопрос задан таким образом, то он больше относится к дизайнерам, потому что я не создаю карты лично, я могу только сожалеть о том, что кто-то другой создал подобную карту. Я не думаю, что во всем ГВИНТЕ есть хоть одна карта, которая мне бы так не нравилась настолько, что я хотел бы её убрать. Наверное, я могу привести один пример, но это не совсем про сожаление. Я помню, во время релиза этой карты я был против её добавления. И что интересно, она до сих пор не изменилась за все эти годы, это оригинальный «Гаскон». Тот, который просто даёт себе случайную силу при выходе на поле.
Вместе с Homecoming и «Кровной Враждой» мы добавили кучу новых карт, а также механику «Создайте». Это был очень противоречивый период времени, когда люди задавались вопросом о том, какое направление развития игры и т. д. Я припоминаю довольно много критики вокруг «Гаскона», потому что это явно рандомный эффект. Поэтому эта карта не является конкурентоспособной, она слишком ненадёжна для того, чтобы с ней играли, она не привлекает никакого внимания в наши дни. Но знаете, лично я считаю, что такой замечательный персонаж как Гаскон заслуживает чего-то более интересного. Может быть, когда-нибудь мы доберемся до него и он будет интереснее в плане геймплея.
Райан: Это определённо хороший ответ и я согласен, что Гаскон живёт в наших сердцах и я думаю он очень популярный персонаж из «Кровной Вражды».
Владимир: Игроки явно испытывают особые чувства к Гаскону. Неважно, плохие или хорошие, но он остаётся в памяти точно.
Райан: Для меня это не само создание карт, а скорее существование карты «Метатель бомб» в те времена. Фраза «Берегите головы!» звучала много раз. И видя эти новые прекрасные сценарии, я думаю, что было бы жаль, если бы с ними случилось что-то плохое из-за этой карты. «Коратская жара» чем-то похожа, но это нормально, потому что это обмен дорогими по провизии картами, но «Метатель бомб» был явно жёстким. Но вы учли это и двинулись дальше.
Владимир: И в этом вся прелесть. Когда дело доходит до ГВИНТА и постоянно меняющейся меты, нужно понимать, что игроки могут быть недовольны какими-то картами в данный момент времени, но мы, я надеюсь, снова и снова доказываем, что мы прислушиваемся к сообществу и готовы вернуться назад и переделать что-то, изменить карты, которые являются проблемными, менять целые архетипы, если нужно, или способности лидеров. Так что нет предела тому, как далеко мы готовы пойти на то, чтобы сделать игру лучше. И мы по-прежнему намерены так действовать и дальше, так что я надеюсь, что хотя бы часть сообщества оценит это.
Райан: У меня присутствует ещё один вопрос. Планируем ли мы выпускать новые путешествия в будущем и будет ли у нас больше косметики с REDbird в будущем? В виде путешествия, например.
Владимир: Как тот аватар, который мы раздаём во время этого стрима? Я не знаю много о косметике с REDbird и не думаю, что у нас есть что-то, что запланировано на ближайшее будущее. Но кто знает, у нас может появиться много способов, чтобы привнести больше косметики с REDbird в игру.
Когда дело доходит до нового путешествия, то у нас есть некоторые идеи, но нам не хватает конкретных планов о том, когда их можно будет добавить в игру. Но могу с уверенностью заявить, что наша команда художников уже сделала несколько ранних концептов, которые выглядят супер круто. Все, кто также работает в разработке, знают, что есть очень долгий путь между эскизами и реализацией, поэтому я не могу дать вам информацию о том, когда и что. Но, если это будет возможно, мы хотим иметь больше оригинальных путешествий.
Райан: Следующий вопрос. Есть ли шанс, что старые механики, такие как бандиты, будут переделаны?
Владимир: Не знаю, заметили ли вы уже или нет, но бандиты становятся немного более заметными в текущей мете. Единственное, что для этого требовалось — это чтобы дизайнеры вернулись и назначили второстепенные категории для многих карт Скоя’таэлей, и некоторых других. Это может показаться мелочью, потому что мы не изменили ни одной карты в плане геймплея, но этого оказалось достаточно, чтобы привлечь внимание. Бандитские энтузиасты тут же начали шаманить и экспериментировать с идеями колод, что на самом деле приятно видеть. Я думаю, что в предстоящих обновлениях, мы, возможно, потратим некоторое время на рассмотрение архетипа бандитов в целом. Не знаю насчёт того, стоит ли превратить его в полностью нейтральный архетип, ибо есть некоторые возражения против этого, но было бы неплохо, чтобы появилась отличительная тема для бандитов.
Райан: Кстати, возвращаясь к косметике, есть ли планы позволить игрокам выбирать набор косметики по умолчанию, то есть ввести в игру пресеты?
Владимир: В принципе, у нас есть такая возможность. Можно сказать, что у нас присутствуют такие планы, но опять же не могу точно сказать, когда это произойдёт. Но эта идея по просьбам и пожеланиям сообщества существует давно, поэтому это определённо на нашем радаре. Это то, что интересно для игроков и для нас.
Райан: Ещё такой вопрос. Увидим ли мы больше внедрения механики адреналина, как способа контроля силы карты, увидим ли мы больше карт с адреналином?
Владимир: Это вполне возможно, мы не забрасываем идею использования старых механик. Однако всегда есть рассуждения, имеет ли это смысл с каким-то новым набором картой или реворком. Тот факт, что ключевое слово или механика уже существует в игре, не является достаточным основанием для широкого использования, потому что иногда ключевые слова и способности являются нашим способом провести границы между фракциями и их уникальностью. Мы не хотим, чтобы они слишком сильно размывались, поэтому адреналин — отличный способ сбалансировать силу карты, но адреналин для каждой второй карты будет очень чреватым для вашего впечатления о ГВИНТЕ. Поэтому, только в небольшом количестве и на основе обдуманных решений это возможно осуществить.
Райан: Продолжим на более лёгкой ноте. К какой команде ты относишься: Трисс, Йеннифер, Шани или Ума? Также люди просят о путешествии с Умой.
Владимир: Так вот о чём речь! Но если серьёзно, я из команды Йен, потому что для меня «Ведьмак 3» — это, в первую очередь, ролевая игра.
Когда я играл в «Ведьмак 3», то очень серьезно относился к тому, чтобы не нарушать мой образ Геральта всякими глупостями или махинациями. Я никогда не грабил дома, потому что Геральт не стал бы так делать, ведь обычно никто не заходит в чужой дом и не начинает лутать всякое.
Райан: Я согласен с тобой, но я также считаю, что это безумно смешно, когда тебя просит о помощи нищая семья, люди благодарят вас и дают всё, что у них есть, но вы говорите, чтобы они оставили деньги себе. А потом ходите по домам и просто опустошаете всё, что у них было.
Владимир: Следуя той же логике, те, кто играл в «Ведьмак 3» или читал книги, знает, что несмотря на то, что Йен является не самым сдержанным и хорошим человеком в мире, Йен — это судьба Геральта. Вам это может нравиться или нет, но это просто факты.
Райан: Я думаю, мы можем перейти к следующему вопросу. Как долго происходит тестирование карт перед их релизом? Это очень интересный вопрос, потому что широкая публика имеет довольно мало информации о фактическом процессе разработки карт и очевидно, что он начинается за некоторое время до того, как карты выходят в свет. Дизайнеры и наша команда садятся вместе и создают проект того, что должно быть в релизе. Тема карт, их способности и арты должны идти рука об руку. К примеру, вы не можете иметь арт какого-то медведя и сделать его артефактом, который лечит кого-то на один.
Владимир: У нас нет золотого стандарта относительно одинакового количества времени для каждого случая. Всё зависит от масштаба нового релиза, так что мы склонны оставлять больше времени, когда это возможно, чтобы протестировать значительные обновления и наборы карт. Обычно дополнения, новые механики, изменения карт и механик требуют больше тестов.
Также важно отметить, что именно является тестом. Когда карты уже разрабатываются, начинается мозговой штурм со стороны дизайнеров. Даже до того, как способности введены, происходит много испытаний, которые можно назвать закулисным тестированием. Как только они реализованы в самом билде и мы можем поиграть с этими картами, тогда и начинается активная стадия тестирования. В ней могут играть не только дизайнеры, но и некоторые доверенные члены сообщества, другие сотрудники CD PROJEKT RED или ГВИНТА. Этот процесс может длиться в некоторых случаях несколько недель, но иногда и меньше. Ответ заключается в том, что всё бывает по-разному. Правда в том, что независимо от времени или тщательности тестирования, реальность такова, что сообщество, в котором действительно огромное количество игроков в ГВИНТ, будет иметь преимущество в обнаружении всех возможных проблем и взаимодействий. Некоторые ожидания просто оказывались неправильными с нашей стороны относительно определённой популярной карты, будет ли она использоваться везде или наоборот. Многие из этих вещей — просто наши предположения, которые невозможно проверить за такое ограниченное время и с таким ограниченным количеством участвующих лиц.
К сожалению, суровая правда в том, что когда новые карты и механики внедрены в саму игру, пару дней простого наблюдения за этим даёт нам уже больше, чем несколько дней или недель тестирования, что иногда может создать проблемы, особенно с точки зрения игроков. Но ещё раз повторюсь, мы привержены этим ежемесячным обновлениям, и я считаю, что это сильная сторона нашей команды и нашего подхода к разработке, что нет ничего постоянного, когда дело доходит до проблем с игрой.
Райан: Переходим к другому вопросу. Почему в «Ведьмак 3» три игровых ряда, а в нынешнем мультиплеерном ГВИНТЕ — два?
Владимир: Это очень хороший вопрос. Когда вышла оригинальная версия ГВИНТА в закрытом бета-тестировании, она следовала многим концепциям из мини-игры. Идея была в близости к первоисточнику, но, к сожалению, со временем мы поняли, что это накладывает значительные ограничения на выпуск игры на нескольких платформах. Что касается ПК-версии, то 3 ряда все ещё можно было оставить, хотя это была бы совсем другая игра в плане геймплея. Однако это почти невозможно, и поверьте мне, мы пытались представить 3 ряда играбельными и читаемыми на экране телефона или планшета. Но практически всё, что имеет размер меньше стандартного размера монитора было бы крайне проблематичным. Возможно, это менее важно с точки зрения удобства использования, но очень важно с точки зрения презентабельности. Размер самих карт в закрытом бета-тестировании и в мини-игре в «Ведьмаке 3», из-за наличия 3-х рядов, которые по сути являются 6-ью рядами в целом, был очень маленькими.
Поэтому одно из самых больших преимуществ нынешнего ГВИНТА, как конкурентного продукта — это великолепный художественный стиль и все эти приятные анимации, красивые статичные иллюстрации, которые представлены на картах, были едва заметны. Вам нужно было прямо нажать на отдельную карту, чтобы увидеть полный арт, это было неудобно, поэтому два ряда — разумный компромисс с нашей стороны, который, я думаю, мы сделали без потери чего-то существенного или значительного для того, чтобы игра была глубокой и интересной.
Райан: В дополнение к этому, есть ограниченное количество пространства на экране, на котором нужно видеть свою руку карт и руку карт оппонента. Я думаю это очень важно, особенно на киберспортивной сцене, когда проводятся турниры и вам нужно видеть руки обоих игроков, и иметь визуальные подсказки, когда вы смотрите на экран. К примеру «Это ситуация на доске, это карта, которая находится на доске», и вы не хотите ждать, пока комментаторы озвучат названия карт, вы хотите иметь возможность видеть их сами. Я считаю, что это очень помогает.
Владимир: Скорей всего это уже избитый аргумент, но иногда меньше лучше, чем больше. Даже некоторые примеры наших конкурентов доказывают тот факт, что когда вы действительно раздуваете всё слишком широко, например, с несколькими полями битвы на протяжении партии, такое может быть блестящей идеей в теории, но иногда реализация встает на пути. Подобное не всегда удобно для пользователя.
Райан: Следующий вопрос будет очень простым. Какой твой любимый момент в истории ГВИНТА?
Владимир: Хм, думаю, что мой любимый момент будет слишком эгоистичным, это достижение про-ранга в первый раз. Это было что-то вроде личного достижения и не имеет никакого отношения к истории игры. Но если мы говорим о чём-то менее личном и более важном для самого ГВИНТА, я бы сказал, что это запуск на Android. Это была последняя платформа. Хотя технически, запуск в Steam был немного позже. Игра на Android была запущена в марте 2020 года, а в Steam — в мае или что-то в этом роде. Это был действительно очень успешный и большой запуск, и я очень горжусь тем, чего команда достигла благодаря всей этой тяжелой работе, которая, наконец-то окупилась и всё это было прекрасным моментом.
Райан: Просто привлечь больше людей к игре — уже невероятно ценно, это увеличение аудитории и сообщества. Для меня лично самые яркие моменты — это приятные встречи с членами сообщества лицом к лицу. Наверное, самый худший момент был, когда я пытался достичь про-ранга во времена прям перед Homecoming’ом, когда краснолюды были очень сильны. Я ещё учился в университете и в основном стримил весь вечер и ночь, чтобы оказаться не просто в про-ранге, но и в топ-500 за красивый аватар, который можно было получить в те времена. Я был очень конкурентоспособным, но там были такие сильные игроки в ладдере, и они до сих пор есть, и я не попал в топ-500 на тот момент. Я играл до конца того сезона, мне оставалась одна победа и я не смог снова встать в очередь поиска противника, потому что сезон закончился. Я был так зол из-за этого, и сказал себе: «Хорошо, в следующем сезоне я сделаю это намного раньше, чтобы у меня было больше времени и я не пришлось торопиться в последний вечер» но я не последовал своему собственному совету, и в следующем сезоне у меня случилась точно такая же ситуация. Вместо того, чтобы поиграть вечером дома, я пошёл утром в университет и играл в ГВИНТ. Сезон заканчивался примерно в 10 утра, поэтому я начал играть еще несколько партий. Потом я проиграл одну, выиграл одну, и так по кругу, снова и снова. Эти два месяца подряд просто сломали меня.
Владимир: Ты был так близко и в то же время так далеко. Да, я думаю, все, кто играл в ГВИНТ, знают это чувство очень хорошо, но это тоже часть веселья.
Райан: Кстати, о любимых моментах, на этот раз относительно Esport-сцены. Там было много хороших моментов, запоминающихся моментов. Позволь мне угадать, Pajabol, сбрасывающий карты, чтобы обыграть «Келльтулис», для тебя определённо является одним из самых ярких моментов?
Владимир: Вопрос в том, что именно имеется в виду — профессиональные отыгрыши или просто что-то связанное с Esports. Если в целом, то мой любимый момент — когда у нас отключили электричество в студии. Это было в те времена, когда мы проводили все Gwent Open здесь, в этой самой студии, и всё устроено так, что есть как бы отдельные цепочки для стрима, игровых ПК и всего остального, включая свет и кондиционер. Это, знаете ли, очень умно, и это способ избежать именно такой ситуации. Мы находились на середине мероприятия, я не помню, какие два игрока играли. Некоторые ветераны сидели за столом, играли друг против друга, а у нас везде свет, как всегда во время подобных ивентов, и вдруг БУМ — всё потемнело, кроме их компьютеров, потому что это отдельная цепочка. Они играли в оффлайновом режиме, который не зависит от интернета, так что всё было в порядке. У нас была такая паника в комнате директоров: «Что происходит? Что делать? Почему выключился свет?» и всё такое. Я не знаю, заметили ли игроки, они были в туннельном видении из эпохи Lifecoach’а, когда он сидел со сложенными руками над глазами.
Райан: Ещё вопрос. Почему Дагон самый крутой персонаж и как сильно ты ждёшь его возвращения?
Владимир: Почему он самый крутой? Потому что он морской бог. Насколько сильно я его жду? Я бы сказал, что по шкале Дагона — это Дагон/10. Вы знаете забавный факт, что Дагон используется как качестве пластыря, когда что-то ломается в игре и подходящая иллюстрация карты не может появиться? Поэтому чисто технически Дагон уже есть в игре, он просто ждёт, когда что-то сломается. Он никуда не уходил.
Кто такой Дагон и почему его ждут в ГВИНТЕ — вы можете почитать здесь
Райан: Есть ли у тебя любимые архетипы, которые также могут быть и из прошлого?
Владимир: Есть. Из прошлого, это определенно Нильфгаард на вскрытии. Печально, что у нас его больше нет в современном ГВИНТЕ. На самом деле я говорил с командой дизайнеров: «Эй, как насчёт нильфов на вскрытии? Что вы думаете на этот счёт? Может быть, нам стоит вернуть возможность увидеть, чем играет противник? Это было весело!». Но нет, мы не планируем вернуть старую механику вскрытия обратно.
Это было забавно в те времена, я действительно наслаждался всеми странными взаимодействиями, которые привносила подобная колода. Также был приятный бонус — знать, какие карты у оппонента, чтобы можно было ожидать определённых ходов и играть вокруг них. Это была моя любимая сборка из времен бета-версии, однако в современной эре ГВИНТА Нильфгаард до сих пор моя любимая фракция. Я недавно делился этим с кем-то на юбилейном мероприятии: в большинстве случаев у меня получалось достичь про-ранга.
Мне также нравятся пираты, различные кланы и я просто обожаю, когда у тебя есть такая тематика в колоде, и ты чувствуешь, что это очень лорно, просто командуешь пиратами и у тебя есть карты, которые отлично взаимодействуют друг с другом в этом отношении. В прошлый раз, когда я смог попасть в про-ранг, было очень весело играть против всех этих колод с картой «Ренфри», уничтожая их время от времени с помощью пиратов, это был особый вид веселья.
Райан: Пираты в былые времена просто играли мечника, потом корабль, и так по кругу.
Владимир: В то время мне не очень нравилась эта колода, но знаете, нынешняя версия пиратов очень крутая.
Райан: Это было совершенно глупое и очень сумасшедшее время для ГВИНТА, когда у нас всё еще были серебряные шпионы и благодаря им, особенно Скеллиге, могли создать столько всего. Было перекидывание шпионами вместе с вашим оппонентом. В течение недели или около того, мне всё очень нравилось, потому что это было так странно и безумно, но естественно я рад, что это ушло из игры. Но всё равно это было сумасшедшее время, особенно потому что я очень скучаю по старому «Химу», потому что его арт действительно классный.
Владимир: Может быть подобные карты снова увидят свет, они вроде как вышли из меты на некоторое время.
Райан: А ещё мне очень нравилось играть на «накерах» в те времена. Они росли и росли внутри твоей колоды. Ты съедал одного, потом ещё одного, а после вытаскивал «накера» с пятью дополнительными очками, и это было весело. До тех пор, пока не сыграешь с одним противником, который просто ставил «Свирса» и удалял всех твоих «накеров» в колоде. Один из любимых моментов на соревнованиях — это когда Kolemoen играл на «накерах» и просто сдался после «Свирса».
Владимир: Возвращаясь к вопросу о рядах в ГВИНТЕ. Я смотрю и понимаю, насколько изменился наш подход, когда дело доходит до внешнего вида и ощущений. Сейчас можно увидеть поле боя, это больше не игровая доска с миниатюрными картами, которая была в ОБТ. Сейчас карты гораздо больше похожи на существ или монстров, которыми вы командуете. Лидеры стоят на поле боя, как настоящие генералы, посылающие свои войска в бой. На самом деле это круто, я помню, когда я открыл для себя ГВИНТ, я сразу же подумал, что эта карточная игра так отличается от других карточных игр. Она гораздо более ближе к варгеймам, где позиционирование имеет значение, имеется концепция реальных юнитов. И ГВИНТ — действительно тактическая игра по своей природе, так что в нём мало простого накопления грубой силы и атаки ваших противников. Каждому своё, но для меня новый художественный стиль ГВИНТА, косметика, общий вид и ощущения, больше подходят для такой стратегической игры.
Райан: Есть ли у тебя любимый облик лидера? Потому что для меня всё зависит от фракции.
Владимир: Не думаю, что у меня есть один любимый облик, который использую всегда. Например, у Скеллиге я обычно бегаю с обликами лидеров Скеллиге, могу играть с Эредином под лидерскую способность "Белый Хлад", но если я играю чем другим, то могу выбрать другой облик. Так что нет, у меня нет какого-то одного облика лидера, с которым играю. Хотя в те времена, когда мы ещё не отсоединили модели лидеров от их способностей, Морвран был моим лидером по умолчанию для Нильфгаарда.
Райан: Когда я играю за Северные Королевства, то беру Радовида Африку. Когда играю за Скоя’таэлей —это либо Франческа в красивом платье, либо Данна, особенно в розовой версии. Если играю чем-то другим, то это однозначно Гюнтер о’Димм, взмывающий на поле боя, и Лавк тоже очень классный.
Владимир: Ты знаешь, какой облик лидера тоже очень хорош? И это не просто случайная реклама того, что путешествие Альзура вернулось в магазин, но Альзур, в плане его озвучки — один из самых остроумных персонажей, которые у нас есть. Заявления по типу «Потрясающий ход. Потрясающий и очень неприятный» очень его выделяют. «Маг-Отступник» был нашим последним однопользовательским дополнением, а сейчас стал частью большой игровой распродажи в честь 20-летия компании!
Делюксовое издание игры «ГВИНТ: Маг-Отступник» продается со скидкой прямо сейчас, так что если вы сомневались про покупку игры, то сейчас это как раз шанс её приобрести. Если купите «Мага-Отступника» до конца срока распродажи, то вам будет начислено 500 единиц метеоритной пыли на ваш аккаунт в ГВИНТЕ. А тем, у кого игра уже есть — стоит лишь зайти в Гвинт, чтобы забрать 500 единиц метеоритной пыли. Это наш бонус за покупку игры. И я собирался сказать, что я надеюсь, что теперь больше людей благодаря «Магу-Отступнику» действительно познакомились с Альзуром как персонажем и узнали его лучше. Когда мы изначально представили Альзура, только знатоки лора и энтузиасты «Ведьмака» точно знали, кто это. Я надеюсь, что сейчас мы смогли сделать его более заметным в глазах сообщества. Надеемся и на то, что наши усилия помогли ему стать более уважаемой фигурой среди игроков, потому что он целиком и полностью заслуживает этого
Райан: Есть ли у тебя любимая иллюстрация карты в игре?
Владимир: Сложный выбор. Думаю, что я склоняюсь к оригинальному «Вильгефорцу». Знаю, что это очень популярный выбор, но момент изображённый в премиум-версии карты, его звук, всё это абсолютно великолепно в сочетании. Что насчёт тебя, Райан?
Райан: В виде премиум-версии я выбрал бы «Ульфхеддина», особенно впечатляет момент, когда он ломает лёд и звук тоже вполне неплох. В принципе карты Скеллиге вполне красивые, люблю их.
Но должен заметить, что с каждым дополнением художники создают всё больше и больше красивых карт. Например, «Ренфри», я считаю, что она выглядит очень круто. «Онейромантия» имеет действительно потрясную премиум-версию, все эти плавающие здания и всё такое, так что есть из чего выбирать.
Вопрос о «Маге-Отступнике». Есть ли планы добавить больше боссов и карт в этом однопользовательском дополнении для ГВИНТА? И будут ли арты из «Мага-Отступника» добавляться в виде карт в многопользовательский ГВИНТ?
Владимир: Есть проблема добавления карт, которые подготовлены для чего-то другого. У нас был пул карт из «Кровной Вражды», которые все ещё не все использованы в ГВИНТЕ, и мы иногда добавляем их, но все ещё не выпустили их все. Это зависит от нескольких факторов, один из которых — насколько они актуальны для тематики, которую мы собираемся внедрить.
Например, если мы собираемся выпустить дополнение «Чёрное солнце», мы проверяем, есть ли у нас что-нибудь, что подходит для такой тематики. И второе, если у карты нет премиум-версии, что нужно сделать, чтобы создать её. Потому что, когда мы обычно работаем над картами для ГВИНТА, статические 2D версии иллюстраций уже созданы с возможностью создания премиум-версии. Это сложный и долгий процесс, и если мы хотим срезать углы, как например, с токенами, то мы не заботимся о вариациях премиум-версий. Это более простая задача для художников, которая может быть выполнена быстрее. Это также ответ на вопрос: «Что занимает так много времени для создания премиум-версий токенов?». Я бы хотел, чтобы у нас было больше времени, но пока мы добавляем новые карты и заботимся о других важных частях игры, приоритет на создание премиум-версий токенов будет всегда второстепенным.
Возвращаясь к вопросу о том, чтобы добавить больше контента в одиночную игру. Это возможно. Как мы говорили с самого начала, мы рассматриваем возможность вернуться к этому дополнению и посмотреть, чего не хватает. Не только в плане исправления ошибок, но и в плане нового контента, если это будет иметь смысл, если игра будет достаточно популярной и будет принята достаточно хорошо. Ещё слишком рано говорить о том, хотим ли мы идти по этому пути.
Райан: Посмотрим, что нам принесёт будущее, но я очень рад тому, как нас приняли. В частности, игроки ГВИНТА теперь имеют альтернативу, если они не хотят напрягаться, играя в ладдере.
Владимир: Я думаю, я уже упоминал об этом в одном из ТВИГ’ов, который мы провели с Бужей. Мы не рассматриваем «Мага-Отступника» как игру-сервис, которая должна получать регулярные обновления в том же духе, что и ГВИНТ. Микро-обновления для «Мага-Отступника», которые добавляют карту или босса не является для нас чем-то невыполнимым. Но если говорить о большом обновлении, которое действительно оправдано со всех сторон (в том числе имеется ввиду, что прибыль вложенных сил и средств точно окупится — прим. ред.), и мы действительно чувствуем, что есть и вправду хорошая идея для истории этой игры, тогда, конечно, мы бы с удовольствием вернулись к этой игре и посмотрели бы, что было бы хорошо еще к ней добавить.
Райан: Есть один хороший вопрос, который я яро разделяю с сообществом. Возможно ли, и когда мы можем ожидать облик Геральта в ванне?
Владимир: О, это было бы круто, я согласен. Может быть вместо того, чтобы это было обликом лидера, это должно быть просто частью игровой доски. Помните игровую доску, которую мы выпустили на Хэллоуин, где была хижина ведьм, и одна из них что-то варила прямо в углу? У нас также есть эта доска с мантикорой. (Возможно, Владимир имел ввиду архиспору — прим. ред.). Иногда у нас бывают сложные 3D модели с анимациями на доске. Насколько я помню, Геральт лежал в ванне в начале «Ведьмака 3» в Каэр Морхене, так что спасибо за идею.
Райан: Но опять же, что произойдёт, если вы будете играть Геральтом в качестве облика лидера? Будет 2 Геральта или даже 3, если противник тоже играет с ним? Я думаю, что это та самая забавность в ГВИНТЕ, когда вы можете быть немного чудаковатым и повеселиться.
Владимир: Я могу поделиться тем, что у нас есть очень нестандартная идея для лидера, которую, надеюсь, мы сможем реализовать и выпустить в этом году. Но я не буду кричать об этом направо и налево, просто скажу, что если мы справимся, то вы заметите, что это очень необычный облик лидера.
Райан: Очень интригующе. Мы потихоньку подходим к концу. Спасибо за этот стрим. Было приятно пообщаться с тобой, Владимир, о ГВИНТЕ и о его истории. Спасибо всем вам за вопросы и спасибо модераторам чата.
Небольшой спойлер: следующий стрим на самом деле будет о «Кровной Вражде», так что будет больше ГВИНТА, что действительно замечательно. Я думаю, что мы соберёмся здесь, будет очень хорошая обстановка, и на этот раз Бужа будет сидеть вместе с дизайнером. Я пока точно не знаю гостя, но вы можете быть уверены, что это будет очень и очень хороший человек, потому что все, кто работал над этой игрой, очень крутые и очень милые. Я им завидую, потому что это потрясающая игра в любом случае. Большое спасибо, что нашёл время и присоединился ко мне.
Владимир: Спасибо, я всегда рад находиться в студии, особенно быть на этом месте и говорить о моей любимой игре, так что благодарю за приглашение!
Райан: Спасибо всем, что были с нами, спасибо всем за то, что играете в ГВИНТ, и мы увидимся в следующий раз. Пока-пока!