геймдизайн
November 21

BigGame3. Геймдизайнерский постмортем

Если в БГ2 у меня была мысль позаигрывать с rpg механиками, оставив в основании настолки «американку» как ядро, а в БГС (Big Game: Special) устроить максимально аркадный экспириенс, убрав вообще все лишнее, то БГ3 оказался достаточно глубоким в плане механик франкенштейном, не побоюсь этого слова.

Предстояло подружить не просто настолку, которая максимально близко имитирует полноценную клиентскую игру, но также добавить в нее командный кооператив, PvE, еще более иммерсивное PvP, и все это до кучи должно происходить синхронно. С синхронностью ладно, опыт дружбы синхронного геймдизайна у меня уже был с БГ2, а вот все остальные ингредиенты были призваны пройти дегустацию впервые.

Сеттинг был известен с самого начала, поэтому вопросов, как будут обстоять дела с игровыми предметами и конечной целью не возникло: мечи, топоры, броники, медальоны, магические книжки свитки, и все фентезийное даже с набросочными ассетами накинуть было несложно.

Я моментально прикинул, что хочу видеть большое гексагональное поле с одной из конечных целей строго по его центру. Еще мне очень хотелось в том или ином виде вернуть вектор персонажей и характеристики. В БГ2 с этим вышел промах как минимум по балансу, потому что ловкость, увеличивающая количество очков перемещения сияла ярким золотым светом на фоне всех остальных характеристик и давала больше всего эффективного профита на игровом поле. В БГ3 я во что бы то ни стало хотел эту проблему исправить и придумать характеристики персонажей так, чтобы каждая играла в том или ином виде и создавал простор для синергий и игровых стилей.

Первым делом под нож отправились линейная прокачка характеристик через разовые предметы и инвентарь. Я оставил фиксированное количество вещей для каждого игрока, чтобы любое приобретение вещи любым способом являлось коммитом на стратегию, а значит выбирать их надо очень вдумчиво.

Органичным дополнением для этого стали стартовые классы, которые с первых шагов задают игровой стиль и позволяют динамично смещать его по ходу игрового прогресса команды и движению к центру карты. Часть классов оказалась более эффективной, чем другая, но это компенсировалось тем, что классы уходили в метовый «микс» когда первичная роль с развитием игры плавно перетекает во вторичную. Так случилось, например, с магичкой и плутом-квестовиком, которые легко могли спекаться в полубоевые юниты и активно помогать своим саппортийцам, а то и вовсе целиком их заменять при определенном стечении обстоятельств и рандома.

Карта, кстати, уже начала эволюцию еще на БГС, но в БГ3 достигла своей финальной формы, являясь чем-то средним между шаблоном из Героев3 и классическим пониманием «биомов», где каждый следующий является градацией сложности и сбалансирован более крутыми наградами. Интересным считаю отметить тот факт, что четыре команды расположены несимметрично, но при этом балансные развесовки стартовых и последующих биомов не нарушены. И получилось это сделать благодаря накиданному калькулятору весов и путей, в который мне было достаточно забить веса ячеек на биом, а формула за меня считает для заданных данных максимальные и минимальные пути, а также количество ячеек, что сэкономило фигову тучу времени при дизайне поля.

В основе кора игры лежат все те же Очки Влияния, и я заложил сразу несколько возможных путей их эффективного фарма: PvP, PvE, выполнение квестов (что в целом то же самое PvE, только упрощенное до бросания ряда монеток), попытка собрать артефакт, который дает буст к очкам, и атака на главного рейдбосса карты – королеву. Эти цели можно достаточно эффективно совмещать и более того, делать это необходимо, если есть желание оказаться на топовой позиции к финальному дню. Думаю, что большинству наигранных читателей стало на этом этапе ясно, что в качестве основного источника вдохновения я брал Armello. Но он в своей основе достаточно хаотичный и рандомизированный, не говоря уже о строгой очередности хода и возможностям активно тянуть карты в руку. У меня карт в руке нет, зато есть тимплей и синхрон. Тем не менее идея коррапта мне понравилась, как и идея повонзаться с финальным рейдбоссом на последний день.

Была мысль попробовать сделать аналог «лечения» Королевы и победы ван-триком, но тогда это ломало об колено все старания других команд, которые зарабатывали очень много ОВ за игровые дни, поэтому весь акцент был сосредоточен на различных коэффициентах бонусов по очкам, что сильно упростило тестирование и позволило совместить в процессе игры сразу несколько подходов.

Говоря короче, чтобы не распространяться на еще пару тысяч символов, теперь в БГ есть игровые классы, с полсотни предметов, 12 игроков по 3 человека в 4х командах, сокращенное игровое время дня, пятидневный спринт в каждом лобби и официальный сайт с вики! Давайте поговорим о том, как все это прошло.

Что не понравилось

Первое, и самое очевидное, на судейство нужен отдельный человек. Спорные ситуации возникали постоянно, и мы принимали решения не очень вовремя и не очень правильно. Делать такие вещи надо на достаточно холодную голову и на полную батарейку. После почти полугода разработки и слежения за лобби – второе очень быстро садится и сочетание скорость/эффективность таких решений начинает снижаться. На разработку, адаптацию вещей между лобби и вот это все ушло очень много сил, и последние недели были ощутимо вытащены на энерции и силе духа.

Сетевые фантомные ошибки, которые невозможно отловить – головная боль и постоянный ментальный урон по всей команде. Такое наблюдать особенно больно, учитывая, что мы за время внутренних и полузакрытых тестирований закрыли почти 600 ошибок разной степени вязкости. Не очень соображаю в технически-серверном плане, но вообще к следующему разу нам аккуратно пообещали новую модель серверных взаимодействий, поэтому посмотрим, что из этого выйдет. Но вообще, если у вас есть выбор между тем, делать ли синхронную настолку или асинхронную, то пожалуйста, отдавайте предпочтение второму варианту. Сэкономите себе тысячи нервных клеток и времени в целом.

Система откатов / выдач / начислений и вот этого всего – ультрамастхэв, даже если вдруг запланировалось что-то сильно попроще. В силу ограниченности ресурсов разработки привезти ее к первому лобби не вышло. Возможно, удалось бы избежать некоторых проблем и косяков (но это неточно). Последнее лобби в этом плане было просто эталонным, и даже после разового отката удалось почти 1 в 1 переиграть все сложившиеся события. В отдельных случаях, конечно, это почти невозможно сделать, но тогда стоит сообщать о подобном игрокам заранее, естественно. Само наличие системы дает определенную гибкость в принятии решений, что плюс.

Занесу свои отдельные ребалансовые решения сюда. Осознанно пропустил квест с Хаосом в надежде, что его достаточно быстро откроют и сделают красивое, но красивое оказалось просто гонкой за мин-максом с огромным хвостом недовольства. Чего я ожидал от такого мува со своей стороны – решительно неясно. Но уроки выучены. С квестом телепортом вышло тоже неприятно. Я предполагал, что перенос его в Т2 локацию повлияет на ситуацию позитивно. И он в целом повлиял, но недостаточно. Припомнили и исковеркали мое обещание его поправить (переданное через десяток форвардов, оно превратилось в «убрать отовсюду», хотя речь шла только про перенос его из стартового биома). Надо было выпилить его с корнями сразу либо запросить ресурсы разработки на более сложный алгоритм перемещения, что было невозможно в моменте. К чему это я в целом-то, да ктому, что быть единственным ГД сложно, особенно когда проект разрастается до 30 страниц +. Так что буду тоже искать себе дополнительный мозг, и для разгрузки и для sanity-check’ов. Быть одновременно везде можно, но не пять лобби подряд по 5 дней к ряду, совмещая несколько ролей. Учтено, записано.

Трактовка правил «как удобно» тоже не вызвала у меня позитивных вайбов. Наигранные господа прекрасно понимают, что корнер-кейсы будут в любом случае, и предусмотреть все варианты развития событий невозможно. Настолько невозможно, что в отдельных правилах настолок есть пункты «договаривайтесь на месте» и даже «решайте на цу-е-фа кто прав». В рамках шоу есть только два выхода: либо настойчиво, упорно, долго и последовательно превращать правила в десятитомник уровня Войны и Мира, либо договариваться с игроками на месте о том, что любой сомнительный момент сначала уточняется, потом реализуется. Удастся ли в таком подходе избежать негатива? Конечно нет, вопрос риторический. Но тут, как и всегда в таких случаях, трейд-офф между временем и последствиями. И выбор был сделан, и я даже не претендую на то, что он был правильным.

Что понравилось

Визуально шагаем семимильными шагами в сторону чего-то очень крутого. Хочется больше, шире, лучше. Больше уникальных персонажей, фишек, анимаций, эффектов, и вот таких шурешек. Филлинг создает очень ламповое ощущение при игре, и его было прилично по количеству, но все же можно было привести еще больше красивостей, просто в рамках строгого флоу разработки это было уже излишне по ресурсам. И это у нас в кулуарах есть уже почти три готовых ассет-пака под три разных сеттинга. И это только начало.

Кубасы – очень круто по уровню иммерсивности и игровых моментов. Хоть я и думаю, что местами систему переусложнил, выбросы кучи критов, боевки и комбо, уводящие в минуса – отлично делали свое дело. Уверен, что это можно вывернуть и сделать еще круче. Чуть подпорчено было тем фактом, что итоги боев спойлерили из-за серверных ответочек, доходящих до клиента быстрее, чем до игрока, но это мелочи. Нравилось, что фраза «не спойлери» активно вошла в обиход лобби. =)

Ребята выполнили великолепную работу по челленджам. В БГ2 я приложил _очень_ много сил на то, чтобы организовать работу геймерского отдела. В БГ3 ребята работали практически в соло, я лишь изредка заходил что-то подглядеть, посмотреть на статус и позадавать вопросы. Бесконечно горжусь, огромнейшие молодцы. Почти все уроки с прошлых БГ были учтены. Это было классно и играть и смотреть (в подавляющем большинстве за редкими исключениями). Даже вдохновило в свободное время самостоятельно попробовать повыполнять челленджи на камеру. Так что тут твердая непоколебимая пятерка. Пацаны, если вы это читаете, то посвящаю этот абзац вам.

В плане баланса в целом, несмотря на очевидные точечные косяки выше, все снова было посчитано и вполне срослось в рамках заранее определенной погрешности. Проверили несколько систем догонялок, уяснили все их плюсы и минусы (и какой ценой), теперь есть точное понимание, как могут и как точно не будут вести себя игроки в условиях отставания различной степени тяжести. Лучше всего показала себя базовая резинка с коэффициентом. В полном идеале, конечно, игра активнее идет через PvP, когда на системе наград за голову завязано больше механик. В моем случае это буквально два источника, за что и пришлось расплачиваться. Ну, или, альтернативной идеей являлось не выдавать ОВ за убийства вовсе. Но на бумаге идея показала себя слабо, учитывая, что в первую очередь БГ – это все же шоу, а не настолка, хотя легко может преобразоваться в последнюю. Так что балансировку такая штука не то чтобы ломала, но опускала PvP, как значимую часть игровых взаимодействий далеко вниз по списку приоритетов.

В дополнение к самой гдшной работе «в полях» я научился не бояться моделирований. Благодаря беглому написанию простеньких аналитических инструментов, я даже не могу прикинуть, сколько человекочасов тестов было сэкономлено, и насколько маленькими и емкими получились патчноуты между лобби. Так что если что-то дизайните, я прямо остро советую пользоваться полным арсеналом технического геймдизайнера, а не сидеть только в эксельках и тягать руками циферки. Питон в помощь. Прокачивайтесь, господа геймдизигнеры.

Что дальше?

Общий вайб скорее позитивный, чем негативный. Все же наблюдать за тем, как ребята делают красивые мувы, как происходит стратегическое планирование, как меняются расстановки сил на поле – фантастически круто и в паре моментов меня от твитча было просто не оторвать. Кор явно нащупан хороший, с этим можно и нужно работать вглубь. Но пока я полностью поддерживаю вектор всей команды на то, чтобы отойти от PvP в классическом настольном понимании. Следующая часть будет целиком про выживание, выносливость и игру против карты. Снижаем густоту потенциальной токсичности и душности в пользу взаимоприятного насколько это возможно времяпрепровождения, как это было в последнем лобби.

У меня уже есть базовый мудборд и я стартовал исследование достаточно прикольных референсов. Очень надеюсь, что команду удастся расширить, и что очередной эксперимент окажется удачным и запоминающимся, как и всегда. А уж что за поворотом там, ухх... Но спойлеры.

Откланиваюсь, увидимся на анонсе BG:Survival.