Лонгрид
June 24, 2023

Компетитив статус. LoL:Wild Rift

Прежде, чем мы приступим, давайте пробежимся по аллее памяти. Вы, вероятно, могли пропустить мой длиннотекст на тему Rocket League, где я на примере почти-чемпионского ранга рассказывал, как обстоят дела в игре и что там происходит в процессе познания реактивного дзена

Также вы совершенно точно могли пройти мима аудиальной зарисовки на тему профессионального задротства в целом от нашей с сэром Анми коллаборации в нашем не менее уютном, но крайне редком Синем Углу на ютубе.

Теперь же пришло время мобильной версии Лиги Легенд, которая только с первого взгляда кажется упрощенной и кастрированной. На деле же там происходит ровно все то же самое, что и во взрослом лоле: взлеты, падения, горение, ненависть… Одним словом — все то, что испытывает в процессе обучения и роста любой киберспортивный компетитивный игрок, которому скучно просто играть, и хочется побеждать себеподобных.

Предисловие

Чтобы у читателя не возникало недопонимания и недоверия, лонгрид стоит классически начать с того, насколько я стар к чему я пришел на момент написания этого текста. В Лигу я начал играть в настолько далеком году, что на момент старта у лольца был квадратный лаунчер; мастерки были реализованны в виде трехцветных рун-камушков, ваш покорный автор за покупку киберспортивной мышки от razer, а в коробке был кодик на кастомную желтую рейзеровскую руну; в игре было меньше 20 персонажей, у сиона был катастрофически всратый арт, а в игре был не менее всратый интерфейс.

Ох уж эти глифочки глифочки.

Азиаты еще не успели обзавестись собственным сервером, и уж тем более не успели еще начать заставлять людей моментально прожимать surrenderat20 при виде азиатских иероглифов в нике. Славные, славные были времена.

С тех пор прошло 11 с лишним сезонов, тысяча часов, появление и упадок новых карт и режимов, а в игру завезли еще 150 с фигом персонажей. Сама же ритовская поделка обзавелась детальным лором, собственной вселенной с мультипликационным воплощением и стабильно обогнала доту по популярности.

Я за это время успел ворваться в ранкеды, немного покиберкотлетить, завязнуть в дебрях киберспортивного обозрения, получить все необходимые для меня подписи героев мировой кибер арены, пообщаться с ними за кулисами, покататься на события от райот геймс и даже попытаться быть киберспортивным блоггером.

Вид с VIP ложе на главную сцену LWC был чудесным.

Потом был перерыв, моя попытка ворваться в ранкеды номер два, упадок, бессилие, смирение, бустинг меня до золота, попытка ворваться туда самостоятельно во второй раз, бессилие на промо-матчах в золото 2. А потом я твердо понял, что 45 минут пота для меня много, и переключился на арамчики, а затем и на TeamfightTactics, где желание ворваться в топы воссияло во мне с новой силой, и несколько сезонов подряд я успешно сидел в даймонде и выше, а в дуо с сэром Анми мы вообще вкатились в мастера.

Эмоции от первого вкатывания в алмаз были непередаваемые.

В общем, старые-добрые времена. А затем я открыл для себя Wild Rift.

Лол в миниатюре

Вроде тот же самый лол, но ощущается он совершенно иначе. Быстрые, стремительные игры, где не надо терпеть полчаса, если твоя команда далеко позади, а упоротые быкари в твоей команде отказываются сдаваться. Игра, где наконец-то можно спокойно взять и перевернуть катку с ног наголову вдвоем. Самый длинный матч, который мы играли — по-моему чуть больше 20 минут, и даже это СЛИШКОМ долго.

Персонажей не очень много, а те что есть аккуратно адаптированы под восьмикнопочный интерфейс на экране вашего телефона. Неткод на удивление хорош, и комфортно можно играть даже в 4G, сидя на скамейке в парке. Карта стала сильно меньше, все находится рядом, предсказывать движение своих сокомандников и врагов стало на несколько порядков легче.

Не могу сказать, что тыкать на кнопочки неудобно, особенно учитывая тот факт, что их попиксельное положение и размеры абсолютно кастомизируемы.

Сделало ли это легче саму игру? Да вообще нет. Здесь все еще надо осознавать матчапы (с кем и против кого играешь), следить за метой персонажей, делать сборки предметов, закупаться и следовать всем базовым правилом старшего лол-брата. Но интерфейс стал интуитивнее. Сборки копируются с топов одной кнопкой. Скиллшотами попадать стало на порядок сложнее, потому что приходится оттягивать пальчик по экрану а не двигать мышкой. Отмены анимация в минималистичном варианте у отдельных персонажей все еще присутствуют, но уже не роляют в 1-на-1 так сильно, как раньше.

Ну а токсичное комьюнити…. Токсичное комьюнити упоротых обезьян никуда не делось. Настолько никуда не делось, что несколько патчей назад рито сделали мудрое решение и отключили общий чат, потому что слушать, как вражеский джанглер 16-3 тибегает и стебет словами всю вашу команду осточертело, видимо, абсолютно всем. Аутистов внутри собственной команды, впрочем, это никуда не девает. Но, к счастью, поток мыслей в невыросших мозгах обладателей лишней хромосомы также отключается в настройках, если уж вы совсем не можете держать себя в руках. Ну а особенные любители полюбить мамок всей команды, которые умудряются в критический момент украсть бафф\встать на фонтане в афк\ продать все предметы и идти убиваться под вышки — ждет карательная мера в виде блока матчмейкинга вплоть до недели реального времени.

Это было короткое погружение в Wild Rift. Теперь к сути.

Из грязи в князи

“Непривычность” исчезла достаточно быстро. У меня достаточно мощный девайс, поэтому абсолютно никаких проблем с точки зрения железа и соединения я не испытывал, чего нельзя сказать о навыке. Кажется, я забыл абсолютно все, чему меня учили в школе лола. Первые игры были до смешного простыми, пока игра подсосывала туториал и ботов. А вот с первым же появлением реальных противников игра ударила по лицу суровой кувалдой реальности: быстрые реакции, относительно точные скиллшоты, западни, постоянные ганки и все в этом стиле.

Спустя 40-50 игр винрейт с моей стороны составлял не более 41%, а может даже и ниже. Что, конечно же, было отвратительным результатом. И это был момент, когда мы каким-то чудом с помощью богов геймдева смогли собрать относительно стабильный стак из 5-ти людей, которые начали играть вместе и учиться. Одним из этих пяти людей был такой же задрот старой школы, как и я, который, наверное, единственный из всех понимает игру на качественно более глубоком уровне. С этого момента отчаяние сменилось упорством.

Скилл начал тихонько расти. Рос как винрейт, так и ранг. По чуть-чуть, но всей командой мы смогли выбраться в район даймонда, где и застряли. К этому моменту у меня было наиграно что-то в районе 300 игр.

Иной раз после жуткой череды поражений, скилл и фортуна вытаскивали нас в 10 и даже 15 побед подряд. После каждого такого удачного заплыва, ощущение, что иногда проигрывать “нормально” — усваивается более явно.

Здесь же давайте определим понятие learning curve. Это некая кривая, которая представляет из себя график зависимости навыка от времени. В условном Dark Souls, где игрок вполне может умереть с десяток раз тупо в первой же локации, кривая представляет из себя почти что параллельную горизонту линию с тенденцией к повышению, затем в какой-то момент человек либо начинает достаточно активно набирать скилл, чем увеличивает угол кривой, либо же продолжает также тупить, крайне медленно обучаясь. Многие могут со мной не согласиться, но здесь можно применить фразу “hard to learn hard to master”, что вполне в духе соулслайков.

Есть же условный Starcraft. Обучение проходится на раз два: вот тебе строители, вот тебе база, вот тебе ресурсы. Строй, копи армию, иди бейся. В мультиплеере игра же резко перерастает в битву двух операторов электронного пианино, которые соревнуются в том, кто быстрее думает и действует. Здесь применительна фраза “Easy to learn, hard to master”, которая в большинстве примеров олицетворяет собой вершину геймдизайнерского искусства.

В Wild Rift фраза вполне себе применима. Но для отдельных игроков момент, в который они перестают “просто играть” и начинают понимать игру на другом уровне — может появиться относительно рано, а может и не появиться вовсе. Они умеют играть в эту игру, они знают ее механики, но им не достает дополнительного “пинка”, который перебросит их на другую сторону глубинного осознания происходящего.

После нескольких игр, в которых я попытался побороться за пальмы первенства, я вывел примерно вот такую картинку роста скилла в компетитивных играх. Количество часов может разниться, но точки смены графика будут в том или ином виде присутсовать всегда.

В процессе кривой обучения мы, простите за тавтологию, учимся. Постигаются основы геймплея, изучаются механики, учатся персонажи. Мы выходим на средний комфортный уровень игры, после которой возникает желание забраться выше.

Плато горения вашего сидалища, это момент, когда вы осознаете, что в игре есть что-то, что понять сейчас невозможно. Вроде бы вы, как игрок, уже работаете на пределе своего навыка, но побеждать либо получается не всегда, либо не получается вовсе. Это очень долгий и мучительный этап, в процессе которого необходимо сделать выбор: готовы ли вы переступить через себя и начать смотреть вглубь, либо же подобный подход не для вас, и далее последует вариант “будь что будет”, где вы в течение всей жизни на проекте будете оставаться плюс-минус в рамках своего навыка. Обидные проигрыши ближе к концу этого этапа дают крайне негативный отклик у игрока. Он наиболее токсичен, дерзок и жесток не только по отношению к своим сокомандникам, но и по отношению к себе.

Если же выбор падает на вариант “едем дальше”, то начинается кривая задротства. В идеальном случае это пересмотр своих игр, просмотр топ-стримеров, подмечание ошибок, нахождение ментора, старт игры на одном и том же персонаже независимо от вражеского выбора героев. В Rocket League это момент, когда мы начинаем также смотреть стримы, учиться делать финты и выбираем строго одну машину с одним хитбоксом. В Starcraft — изучение тактик, отточка таймингов и тренировка множественных действий за максимально короткое время. Немногие ступают на эту тропу, но те, кто ступают, выбирают риск перегорания: в любой момент, если не хватает желания \ времени \ силы воли, игра может быть дропнута и забыта, а фокус внимания переключен.

Наглядно

В процессе прохождения “кривой задротства” скилл неустанно растет вверх. Вы, если не начинаете играть лучше, как минимум начинаете ощущать себя более уверенно, ну а новички, оставшиеся на позиции предущей точки кривой, начинают щелкаться как орешки. Более опытные оппоненты все еще представляют из себя челлендж, но он уже не кажется “неподъемным”. Обидные проигрыши пытаются всеми силами сломать игрока, который проходит эту кривую, но он уже прошел этап горения. Сейчас такие моменты бесят, но уже не сводят игрока с ума.

Кончается кривая задротства в момент, когда мы достигаем пика навыка и далее двигаем его под изменения в игре. Эмоциональная окраска от побед приобретает приятный оттенок выдержанного качественного вина, а поражения уже не кажутся чем-то, на чем стоит вообще заострять внимание. Здесь рождается мысль “тиммейты-идиоты будут всегда. В моих руках либо привести их к победе самостоятельно либо не жаловаться”. И это предельный этап, после которого начинается “Плато спокойствия”.

Достижение этой точки означает, что игрок преодолел момент “поломки”, и далее можно использовать любимую фразу, ставшую мемной в наших задротских кругах:

“Наконец-то можно поиграть в эту игру”.

Скип одного сезона на перегруппировку и стремительный рывок прямо к 54% винрейта. That’s how it is done, boyz.

И вот мы здесь, спустя примерно 280 часов и почти 900 игр.

Вайлдрифтовский киберспортий

Я не уверен, насколько система рангов в Wild Rift в нынешнем состоянии копирует своего старшего брата, но могу с уверенностью заявить, что баланс матчмейкинга сделает все возможное, чтобы вы слишком уж сильно не верили в себя. И под этим скрывается система, которая умеет “наказывать” за чрезмерно длинную череду побед. Что касается моментов с поражениями, тут, как говорится, skill issue на твоей стороне, игрочок.

Растешь достаточно быстро, чтобы прыгать через ранки как кузнечик? Вот тебе в команду двоих людей на полтора ранга ниже твоего, которым также повезло очень много попобеждать на своем уровне. Как итог их бросает к более опытным и мощным игрокам (к вам) и теперь вы обязаны играть на одном уровне. Естественно в большинстве случаев более младшие по опыту игроки стремительным пинком возвращаются в реальность после пары-тройки таких игр, относительно выравнивая как свое эло (скрытое цифровое значение ранга) так и ваше, ведь вы вполне резонно либо тащите вдвоем-втроем двух пацанов, либо едете на дно вместе с ними. И игра будет продолжать вбрасывать вам такой расклад, пока равновесие сил не будет восстановлено, и вы наконец-то не проиграете достаточно.

Причем занимательным можно отметить тот факт, что играть в ранговые игры можно либо вдвоем, либо втроем, либо впятером. При этом, если вы играете полной командой, вы ГАРАНТИРОВАННО попадаете на такую же полную команду. Теоретически, вы можете занять четыре слота и позвать рандомного игрока с помощью встроенного функционала, но поверьте мне, вы совершенно точно не хотите этого делать. Лишение возможности коммуницировать с сокомандником, когда против вас сидят в дискордике и потеют в ладошки пять тел — отличный путь к фрустрации от проигрыша.

В остальном же, играть полноценно 5 на 5 — весело и классно, особенно если у вас есть относительная уверенность в скиллах друг друга.

И тогда случаются вот такие игры. И мир сразу сияет приятными красками, и воздух становится вкуснее.

Есть и отдельная “командирская” очередь, в которой можно играть строго в соло. Судя по отзывам тиммейтов, это тот еще потный ад, поэтому со своей стороны даже ради скинчиков и эффектов я туда ступить просто не рискнул. Моей задачей было выйти в мастер, я свою задачу выполнил.

Также важно упомянуть еще одну приятную мета-механику, которая позволяет время от времени избегать потери ранга от случайных поражений — так называемые “lose prevention shields”. За каждую игру кроме единички рангового окна игрок также получает Х очков. По достижению Y очков они конвертируются в щиточек, который позволяет не терять очко ранга, что крайне спасает в отдельные моменты промо-игр.

Если у вас в команде по какой-то причине внезапно появляется ливер, вы можете сдаться, можете попытаться победить, но независимо от этого спустя некоторое время вы также получаете Х компенсационных очков, которые конвертируются в щитки, что нивелирует основной негатив с проигрыша. Как же такой штуки не хватало в большом лоле в свое время, каааак не хватаааало.

В остальном, есть лидерборды по сезонам, есть свои лидерборды по персонажам. В отличии от даймонда в TFT , что по аналитическим подсчетам составляет примерно 3% игроков сервера, в лидербордах WildRift даже мастер это 12% игроков. Объяснить такое различие достаточно просто: чем больше игроков играет, тем жирнее распределение. Конечно же, у вафлдрифта и аудитория сильно побольше, чем у нишевых шашечек. Правда стоит сразу заметить, что райоты хоть и не заинтересованы в твинководстве, никак его не ограничивают, поэтому встретить бустинг-пацанов со всратыми никами, которые играют на одних и тех же персонажах (как это делаем сейчас мы уже на 3-ей паре аккаунтов) — это абсолютно нормальная ситуация. И если вы только начали играть, например, то не удивляйтесь, что в отдельных играх будут попадаться персонажи 34-4, которые совершенно точно знают что делать и как делать.

Чемпионские лидерборды — приятное нововведение, потому что позволяет похвастаться не только общим рангом аккаунта, но и тем, насколько вы OneTrickPony. Достижение специфического количества очков персонаж снабдит вас красивой плашечкой топ200, топ100, и дальше, я так предполагаю, топ50-3-2-1. На мастере ребят с плашкой выше топ200 я пока не встречал. Возможно, оно и к лучшему.

Со своей стороны я в седьмом сезоне чутка не дотянул до топ200 Мундо, ну а в нынешнем все так же немного не осилил топ200 Карму. Не могу сказать, что о чем-то жалею. Но думается, на твинках, учитывая что я планирую играть только на 1-м, максимум 2-х персонажах, заветная плашечка таки прилетит на мой профиль.

А что в итоге?

В качестве пост-аналитики всего игрового компетитивного пути, я могу сказать, что в плане разницы младший ЛоЛ имеет ряд неоспоримых преимуществ перед старшим. Во-первых это, очевидно, мобильность. Забуриться с друзяшками в арам или потануть на пару-тройку ранкедов во время обеда буквально где угодно — это круто. Во-вторых, скорость. Раскачанный вражеский каток в пк версии, которого приходится терпеть до победного упора в играх, которые легко могут выходить за рубеж в 40 и даже 50 минут — отвратительно. Здесь такое затягивание невозможно в принципе. Если игра идет дольше положенного лимита, механически форсируются уничтожения ингибиторов. В самом отвратительном случае, который мы успели повидать за почти что тысячу игр, это … 27 минут? Я, конечно, допускаю, что за время моего отсутствия в старшем лоле эту проблему также удалось решить, но раны прошлого еще свежи.

Причем более того. Если у вас есть опыт в MOBA играх, то вкатиться в мобильный лол, учитывая, насколько низким сделали порог вхождения, будет просто экстримально просто. В качестве примера могу привести своего вновьнайденного тиммейта, который вместе с нашей пачкой вышел на уровень хайдаймонда. Он — заядлый дотер, который сначала пошел играть в китайский Bang Bang, а потом успешно вкатился в Wild Rift.

В плане ощущения боли во время карабканья на вершину, младший ЛоЛ в принципе в основном отличается от старшего брата своей скоростью. Ты не успеваешь сгореть настолько сильно, чтобы это фрустрировало, потому что проще начать новую катку и моментально выкинуть из головы старую. В плане требований к скиллу, да, тут все как на компе. К счастью, героев пока не под 200 штук, чтобы совсем голова ломалась, поэтому можно еще пока вкатиться и тихонько послеживать за сменой меты.

Еще забавно, что в плане нахождения тиммейтов и приглашения их в дискорд, нам как-то, наверное, везло. Ну либо просто люди при личном общении на самом деле менее токсичные чмони, чем они пытаются себя выставить, когда срут в чат. В любом случае у нас так нашлось минимум 5 человек, играть с которыми, с небольшими оговорками, было вполне приятно. Поэтому даже если у вас вообще нет тиммейтов, эта проблема, как показала практика, вполне решаемая.

Так что, если у вас есть пожелания ворваться в ранговые игры, и вы в целом давно искали проект, который не будет иметь очень высокую длину сессии, при этом будет достаточно дружелюбен к новичкам и в который можно достаточно просто вкатиться, рекомендую LoL:WR. И расслабиться в арамках, и попотеть в ранкедах, и побегать токсичные глупые нормалы забавы ради.

Ну а мы поедем бустить твинков с максимально тупыми никами, потому что зачем еще разрешать в игре кириллицу, если вы не можете стать БИЛЛИ БУШИДО и ПИТЕРОМ ПАРКУРОМ.

Спасибо за чтение ;]