December 1, 2023

Боевые крутые ваншоты

Я ценю динамику. Динамика — это то, как часто группа меняет свои занятия.
Совместная генерёжка персонажей и их предысторий — это интересно, но не когда она занимает полтора часа. Динамика провисает.

Для того, чтобы быстро стартовать, я придумал несколько списков, которые помогут быстро разжечь огонь.

Прелюдия и создание мира

1d6 злодеев

Злодей — ключ к истории. Через него мы будем сталкивать героев с идеями, испытывать их убеждения и всё такое. Яркого злодея придумать проще (и веселее) всего. Поэтому выбирайте из списка или бросайте:

  1. Учёный
  2. Культ
  3. Мститель
  4. Инопланетный военачальник
  5. Обладатель космической мощи
  6. Особо изощренный преступник / преступник с фетишем
Я бросил куб, и мне выпала единица. Мой злодей — учёный, допустим, профессор Нокс.
Это будет злодей Серебряного поколения — он посвятил свою жизнь изучению тёмной материи и сейчас, выйдя на свободу, он готов отряхнуть от пыли и завершить свой последний эксперимент.

1d6 идей

Идея — это мотив, который красной нитью пройдёт через историю. Это точка, от которой мы отстроим драйв злодея, с ней будут перекликаться создаваемые неписи.

  1. Превосходство
  2. Невозможность
  3. Необходимость
  4. Устарение
  5. Недопустимость
  6. Сомнение

Я сформулировал идеи как наречия, как свойства мира, людей или процессов это кажется мне похожим на историю про фантастическое допущение

Я бросил куб, и мне выпала двойка. Комично, если в следующий раз выпадет тройка.
Лейтмотивом будет невозможность. Учитывая, что мой герой — учёный, то напрашивается история про "невозможность совершить прорыв без жертв".
Но это избито, поэтому я возьму "невозможность отпустить прошлое".
Как мастер, я решил, что мой учёный потерял в анти-пространстве свою любимую — и сейчас он готов открыть портал вновь, чтобы вернуть её — чего бы это ни стоило остальному миру. Интересно, почему он не остановится?
Напрашиваются ходы злодея: Объяснить, почему он так поступает (для состояния Виноват), Пойти ва-банк / Искать луч надежды / Подорвать чужие убеждения (для состояния Отчаяние), Прервать разговор (для состояния Зол)

1d6 центральных событий

Центральное событие — это точка, в которой сойдутся все нити. Это декорации, в которых, как нам кажется, должно (но необязательно) произойти финальное действие. Центральное событие — это маяк, к которому можно стремиться — но его свет может выхватить и другие, более значимые объекты на местности.

  1. Вечеринка
  2. Ритуал
  3. Спасение (персональное)
  4. Месть
  5. Уничтожение (массовое или объекта)
  6. Бегство
Разумеется, ритуал — если мы говорим о том, чтобы запустить преобразователь Горувальда и вернуть назад Беллу.
Но интереса ради я бросил кубик, и там — единица. Время устроить вечеринку! Можно предположить, что всех героев манит к себе тот-самый-вечер, где они должны признаваться в любви, наконец отдохнуть и вот это всё.
Но что, если эта вечеринка будет на территории старой лаборатории Нокса? Или это вечеринка Научного клуба в здании Хэллсионского Коллайдера? И почему Нокс не может подождать пару дней?

Уже сейчас можно растащить плейбуки — как вам кажется, какие из них хорошо сыграют в такой истории?

Быстрый старт и представление персонажей

Начать надо быстро — чтобы мы сразу начали играть.

1d6 стартовых событий

Стартовое событие — это та сцена, которая откроет приключение и сразу ударит в голову своей динамикой. Мы должны начать в середине, посреди боя — это позволит героям сразу же проявить себя, без раскачки.

  1. Вторжение
  2. Техногенная катастрофа
  3. Обрушение здания
  4. Ограбление
  5. Похищение
  6. Покушение

Здорово поставить это как повод ввести в игру персонажей. Сюда я бы ставил упражнение "Бах!" (я писал о нём в статье про нулёвки), когда за три панели игрокам нужно разыграть одну сцену и стриггерить какой-то базовый ход.

Инструкция выглядит так:

Покажи короткую сцену из трёх панелей. Она должна приводить к триггеру любого из основных ходов.

Первая панель всегда содержит с большую надпись "БАХ!", она описывает обстановку, некий статус кво: "Бах! Во вспышке серы на крыше появляется Багровый Багор".

Второй описывает побуждение: "Кадр из-за плеча Багра - внизу бушует лазерный стегозавр".

Третий - заявка на ход: "Багор влетает в стегозавра с крыши и бьёт того прямо в хлебальник".

Сцены должны складываться в одну историю. Могут добавляться герои, расширяться сцена — но история должна быть общей

В нашем случае первую панель всегда будет рисовать Мастер: ведь мы уже играем, здание уже рушится!

На второй панели мы должны увидеть героя — как он выглядит? как появляется в кадре?

На третьей панели мы должны увидеть то, как работает он и его способности — и, читай, первый лист персонажа уже заполнен. Игрок бросает кубы, мастер резолвит — по одной сцене каждому персонажу хватит, чтобы рассказать короткую историю.

Ладно, давайте в последний раз — как рассказать предысторию?

Помните, как в "Через вселенные" быстро и красиво рассказали предысторию каждого персонажа? Одна минута — и мы уже знаем самое главное о каждом, можно двигаться дальше.

Задача каждого игрока — в три минуты рассказать предысторию своего персонажа и ввести двух неписей. В оффлайне круто, когда можно заранее распечатать небольшие фотокарточки с разными артами, чтобы игроки могли выбрать интересный типаж, подписать имя и положить в центр стола — так все будут перед глазами.

Последняя табличка, которая может помочь здесь — поводы быть вместе. Что на самом деле связывает команду, кроме простого желания спасать мир и быть хорошей булочкой?

1d6 поводов быть рядом

  1. Класс
  2. Наставник
  3. Участие в проекте
  4. Соседство
  5. Родство
  6. Общий враг

Эпилог

Итого, алгоритм хорошего старта для ваншота такой:

  1. Придумать злодея
  2. Придумать центральный вопрос / иде
  3. Придумать центральное событие
  4. Разобрать плейбуки
  5. Выбрать стартовое событие
  6. БАХнуть персонажей
  7. В последний раз рассказать их предысторию
  8. Придумать, почему мы все вместе
  9. Играть

Что думаете? Где тонко и порвётся?