GameDev 3.0. Этап 3.1. Кат-сцены. Урок 0. Техническое задание
Стартовая страница
Хорошая работа. Вижу, что ты стараешься и реализованные механики уже добавляют жизнь в игру. Теперь приступим к еще одной интерактивной части перед визуальной проработкой — кат-сцены.
Этап разбит на два подэтапа. На этом подэтапе ты проработаешь кат-сцены и диалоги, а на следующем вся визуальная часть.
Важно! Не усложняй кат-сцены. Не выдумывай чего-то супер-сложного и трудно реализуемого. Не забывай, что у нас с тобой очень мало времени.
Что от тебя требуется сейчас:
1. Продумай кат-сцены в своем уровне
Кат-сцены можно разбить на два глобальных типа:
- Геймплейные (игровые действия, события, триггеры, скрипты).
- Полноценные (мувики, мини-фильмы, где происходят события, на которые игрок не может влиять)
Геймплейные: таких кат-сцен может быть много по уровню. Зачастую, это небольшое событие с заскриптованным моментом, где происходит небольшая анимация персонажа, возможно, анимация камеры и анимация окружения.
Например: проскальзывание под узким проходом, выбивание дверей ногой или обвал пути.
Полноценные: такую кат-сцену лучше добавить всего одну, максимум, две небольшие. Так как реализация всех анимаций на хорошем уровне занимает достаточно много времени. И чтобы не прогореть на анимации, не делай их слишком длинными. В такой кат-сцене анимирована камера, персонаж (или несколько персонажей), окружение, объекты, эффекты взрывов и т.д.
Например: - игрок заходит в новую локацию и изучает ее;
- игрок с помощью предмета изучает иероглифы, как вдруг рушатся стены и выходит куча врагов;
- игрок подкрадывается к врагам, которые о чем-то говорят и главный враг уезжает на автомобиле.
Самое важное в хорошей кат-сцене — продумать ее заранее. А так как у тебя сейчас нет опыта в создании кат-сцен, то все, что ты придумаешь из головы, может смотреться не так хорошо, как ты себе представляешь.
Поэтому тебе нужно начать с подготовки и поиска примеров хороших сцен.
Подбери примеры кат-сцен из игр, которые подходят под места в твоем уровне. В них, например, может обыгрываться то же событие, что и у тебя, а может быть просто похожа локация. Необязательно брать примеры похожие по сеттингу.
Для полноценной кат-сцены отредактируй эти сцены в любой монтажной программе. Из большой сцены-примера должно остаться вступление, основная часть и развязка. Промежуточные кадры можно убрать только в том случае, если это нереализуемо в твоём уровне.
Длительность самой большой кат-сцены не должна превышать минуту, а лучше до 40 секунд.
Кат-сцены не нужно использовать на каждом шагу, они лишь добавляют динамику и жизнь в геймплей. Но небольшие геймплейные кат-сцены могут быть часто, чтобы сделать игру интересней.
Но не переборщи с задумкой, чтобы успеть ее реализовать. Помни, что это не так просто, как кажется на первый взгляд.
В некоторых частях уровня можно добавить моменты, где персонаж хватается за балку, а она разрушается. Либо бежит по комнате, а пол под персонажем ломается.
В свой уровень ты можешь добавить катсцены, которые были записаны заранее в движке.
Например, записать проезд на автомобиле с разбиванием забора. А после добавить это в геймплей, когда мы подходим к определенной местности.
2. Реализуй кат-сцены
Начни с основных геймплейных кат-сцен. Расставь их по уровню, чтобы разнообразить геймплей. Используй примеры из игр по их реализации. Дополнительные геймплейные кат-сцены можно добавить после полноценной.
Для полноценной кат-сцены используй подготовленные склейки сцен из игр.
Все движения персонажа, камеры должны повторять движения из твоей склейки. К тому же, нужно повторить композицию и вид из камеры из склейки. Если персонаж в склейке находится слева, то и у тебя он должен быть слева и так далее.
Также в настройках камеры есть параметр Focal Length, который отвечает за приближение камеры и изменение области ее захвата.
При высоком Focal Length, допустим 80, показываем крупные планы:
А при низком Focal Length, допустим 25, показываем общие планы
Focal Length важно учитывать, когда мы повторяем композицию из склейки.
Первый пример. В кадре из игры у нас общий план, где мы показываем локацию, а персонаж занимает маленькую часть кадра. Тогда Focal Length должен быть маленьким.
Второй пример. В кадре персонажа снимают крупным планом, соответственно, Focal Lengthдолжен быть высоким.
После некоторых кат-сцен на персонажа могут напасть враги или случиться еще какое-нибудь событие.
Кат-сцены не нужно прорабатывать детализировано и вдаваться в мелочи. Достаточно будет средней проработки анимаций и движений камеры в соответствии с твоей склейкой.
Пример нужной проработки кат-сцены:
3. Проработай диалоги
Для проработки диалога тебе также нужно вдохновиться сценами из игр и фильмов. Но в этом случае тебе не нужно их повторять, а лишь посмотри на их подачу.
После реализуй диалоги без ненормативной лексики и странных шуточек. Сделай так, чтобы игроку не захотелось промотать твой диалог из-за скукоты.
4. Внедри кат-сцены в геймплей
По уровню нужно расставить места, где будут начинаться кат-сцены. Если при вхождении в кат-сцену мы бежим, то и кат-сцена должна начинаться с бега. Поэтому, если мы хотим, чтобы персонаж в кат-сцене шел, его нужно сначала остановить.
Геймплейно персонаж едет на веревке, прыгает, и уже в кат-сцене долетает до пола и продолжает нужные действия.
Оружием в руках или за спиной пока что можно пренебречь.
5. Проработай и подмени все анимации для механик
Каждая механика должна быть с анимацией. Например, нажатие на кнопку, открытие двери, поднятие любого объекта, активирование динамита и подобное. Не должно быть механик без анимаций.
К тому же, анимации должны хорошо ощущаться, показывать нужное действие. Например, не подойдет анимация нажатия на кнопку с прошлого этапа.
Отнесись к этому пункту очень серьезно.
6. Сделай записи реализованных кат-сцен
Запиши экран и покажи все реализованные кат-сцены. Покажи как подбегаешь к месту, где должна начаться кат-сцена, после — саму кат-сцену и несколько секунд после завершения кат-сцены.
При этом, сразу же нужно параллельно на это же видео наложить склейку из кадров из игр, на которую ты ориентировался при создании кат-сцен.
В любой монтажной программе склей все кат-сцены в одно видео и загрузи по скрытой ссылке на YouTube.
Разрешение видео должно быть 1920х1080.
Если видео попадет в общий доступ, то мы немедленно прекратим наше сотрудничество.
7. Подготовь сплит-скрины кат-сцен и примеры кадров из игр.
Тебе нужно показать, что твои кат-сцены были созданы на основе сцен из игр. Сделай скриншот каждого фрагмента каждой катсцены и совмести со скриншотом этого же фрагмента из игры.
8. Геймдев Блог.
На этом этапе тебе нужно вести свой геймдев блог. Используй площадки Twitter и Reddit для публикации постов в свой блог.
По поводу Реддита. Это блок с кучей веток и сабветок по разным тематикам с разными правилами публикации, включая разработку игр. Т.е. в одной ветке одни правила публикации, а в другой — другие.
Учитывай это, когда будешь делать свои посты. К примеру, для видео и скриншотов подойдет https://www.reddit.com/r/gamedevscreens
Используй подобные и эти ветки. Чем больше, тем лучше:
https://www.reddit.com/r/unrealengine
https://www.reddit.com/r/unrealengine5
https://www.reddit.com/r/indiegames
https://www.reddit.com/r/GameDevelopment
https://www.reddit.com/r/IndieDev
https://www.reddit.com/r/gamedevscreens
Также подбери ветку из оригинала игры, которой ты вдохновляешься. Например, ветка игры Last of Us.
На этом подэтапе тебе нужно будет оформить два поста в Твитере и на Реддите в формате, который показан ниже.
Минимальный промежуток между постами в день-два. То есть, ты не можешь сделать все посты в последний день перед сдачей. Но лучше их постить раз в 3-4 дня.
Для твита/поста ты оформляешь любую часть разработки своего уровня, интересную механику, либо забавный баг в небольшой кусочек видео или скриншот.
Для Твиттера добавляешь небольшую подпись на русском, чтобы это характеризовало происходящее и хэштеги. Их ты можешь подсмотреть в постах других людей по хэштегу #devlog или чуть ниже в документе.
Для Реддита необходимо дублировать на английском языке. Учти, что есть вероятность, что некоторые сообщества радостно не воспримут твои посты, это нормально для новичка. Важно научиться делать посты, которые будут интересны сообществу.
В постах опиши, что ты вдохновляешься такой-то игрой и хочешь создать нечто подобное. И также описывай, что конкретное ты сделал на мини-видео/скриншоте, который ты прикрепляешь.
Формат оформления твита/поста (на Reddit не нужны хэштеги):
Пример Твитов для публикации:
Пример поста на Реддит:
В твитах/постах ЗАПРЕЩЕНО УПОМИНАТЬ, ЧТО ПРОХОДИШЬ КУРС
В постах на Реддит запрещено добавлять внешние ссылки, контент 18+ или того, что за что тебе выпишут мгновенный бан. Читай правила конкретной ветки.
Делай описание к постам уникальным и необычным, не копируя у других участников сообщества. За одинаковые или очень похожие посты на Reddit тебя могут забанить. Если это произойдет по причине копирования поста, я очень расстроюсь.
Еще обрати внимание, что Reddit очень скептически настроен к новым аккаунтам. Если ты не пользуешься сайтом, а только заходишь, чтобы сделать посты по ТЗ, то с большой вероятностью твой аккаунт будет помечен как спамерский, а посты удалены.
Тебе необходимо начать полноценно пользоваться Reddit, тем более, если у тебя новый аккаунт. Подпишись на темы, которые тебе интересны: игры, сериалы, машины, котики или смешные видео. Лайкай, пиши комменты, пользуйся сайтом полноценно.
После этого можешь начинать делать свои посты для выполнения ТЗ.
На реддите можешь использовать функцию share —> crosspost чтобы дублировать свой пост по разным сообществам. Начинай серию кросспостов с крупнейшего сообщества. Не забудь сделать кросспост в наше сообщество https://www.reddit.com/r/isaevworkshop/
Хэштеги для Твитера, которые можешь использовать:
#remake #gameremake #gamedev #indie #indiedev #animation #IndieGameDev #UE5 #3dart #gamedevelopment #unrealengine #game #gaming #indiegame (либо другие по теме)
Используй не более 5 тэгов в одном твите. Также не используй одинаковые тэги в каждом твите
9. Правильно организовывай папки
Обязательно создай отдельные папки с проектами и подпиши их только на Латинице. Внутри папки должны быть созданы папки с названиями этапов.
— Внутри каждого этапа у тебя должна быть папка UE, в которой хранится твой проект. Папка Backup, в которой хранятся разные версии твоего проекта с подписью даты.
— В каждой папке этапа должны быть папки под каждую используемую программу и файлы проектов внутри.
— После перехода на следующий этап нужно создать папку нового этапа и каждый раз хорошо организовывать все папки и файлы
— Название папок внутри программ должны быть подписаны и все должно быть отсортировано под каждый этап.
— Название обьектов в программах и название слоев должны быть подписаны в зависимости от назначения и их типа модели.
Такой порядок позволит тебе быстро находить нужную стадию проекта и быстро ориентироваться внутри любого софта по обьектам и задачам.
10. После выполнения предыдущих пунктов, сделай презентацию
У тебя должны быть реализованы все задуманные кат-сцены, включая геймплейные и полноценную кат-сцену.
После этого тебе нужно оформить презентацию на Teletype и отправить мне.
— Ссылка на твой Twitter-аккаунт.
— Cсылки на оригинальные посты до кросспоста на Reddit
— Видео с демонстрацией всех реализованных кат-сцены в Unreal Engine. Не забудь показать как мы входим и выходим из кат-сцен, а также монтаж примера, на который ты ориентировался
— Ссылки с таймкодами на примеры кат-сцен в играх, на которые ты ориентируешься при создании ВСЕХ своих кат-сцен.
— Сплит-скрины кат-сцен и примеры кадров из игр для полноценной кат-сцены.
— Описание проделанной работы .
Добавь крутые кат-сцены в свой уровень.