GameDev 3.0. Этап 3.2. Ассеты. Урок 1. Вдохновение
Стартовая страница
- Вступление о наполнении локации
- Почему важно сводить ассеты по цвету
- Пример плохого наполнения локации
- Разбор прототипа и финальной локации из игры Control
- Разбор наполнения хороших локаций. Стадии выставления ассетов
- Как установить пак ассетов в Unreal Engine
Вступление о наполнении локации
Для примера посмотрим скрины из The Last of Us.
Финал отличается от прототипа тем, что в финале добавлено очень много деталей: заменены предметы, добавлены мелкие детали, трава и т.д.
Ниже - пример плохой, посредственной работы:
Плохая потому что есть только общие объекты - деревья, горы не сочетаются с окружением, чуть-чуть травы, но она странно сливается, просто поставленные как-нибудь ассеты замка.
И если сравнить с локацией ниже:
то здесь видим кучу деталей, сбалансированных, все в одном стиле, объекты имеют разную рифленость, так же мелкие детали, например, бордюр - не ровный, плитки, мокрая плитка и т.д.
Тут видим проработанную локацию: тут все сбалансировано, есть снег, который имеет кучу разных фактур, камни раскиданы хаотично, возле деревьев трава, что добавляет реалистичности.
↑ Вверх
Почему важно сводить ассеты по цвету
Важное составляющее - объекты не выбиваются
В этом примере как раз-таки ничего не выбивается, все в едином стиле. Здесь используются камни, которые выглядят по-разному. И их надо свести по цвету, под один стиль, свести под один оттенок.
И так со всеми объектами надо будет сводить по цвету, чтобы не выбивались. И тогда все будет смотреться органично.
↑ Вверх
Пример плохого наполнения локации
Рассмотрим пример плохого наполнения локации (тутор в ютубе):
Сцена выглядит очень плохо, потому что объекты никак не сочетаются друг с другом, фон - не 3D-модель, а HDRI-карта, нет никаких деталей на дороге. Здесь просто пара объектов и плоскость.
Это плохой пример, не надо так делать.
↑ Вверх
Разбор прототипа и финальной локации из игры Control
Здесь видим прототип игры, немного поработали над ассетами, но на деле все выглядит плохо (но это прототип, поэтому допускается), здесь большие детали, нет переходов от деталей к деталям, свет выглядит очень плоско.
В финале, помимо хорошего освещения, добавились куча мелких деталей, потертостей на камнях и т.д.
↑ Вверх
Разбор наполнения хороших локаций. Стадии выставления ассетов
Рассмотрим несколько хороших примеров.
Здесь очень много ассетов. Есть пару стадий выставления ассетов и освещения. Первая стадия - блокинг, локацию нельзя выставлять без блокинга, сразу расставляя ассеты. Следующий этап - поиск референсов, создание мудборда, вдохновение в общем.
Надо начать с поиска 3D-моделей, начинаем выставлять с крупных объектов: добавляем столы, шкафы, стулья, скелет и т.д. Постепенно добавляя мелкие детали.
Далее добавляем базовый свет, подгоняем по цветам, дорабатываем - выставляем свет, мелкие детали и т.д.
В этом примере все то же самое - имеем кучу объектов, ставим забор, дом.
Когда будем создавать ландшафт в нашей сцене, мы должны сверху накладывать кучу камней, кучу скал, потому что они имеют очень большую детализацию и выглядят хорошо, а ландшафт имеет маленькую детализацию, даже если наложить крутую текстуру, и будет выглядеть плохо.
В данном примере ландшафт прикрыт камнями, снегом, травой, ветками и т.д. Но, при этом, дальше от поля зрения игрока ландшафт может выглядеть как обычно, без детализации, потому что детализация нужна на ближних планах, чтобы игроку не казалось плоским.
Далее добавляются деревья, более мелкие детали, проработка снегом, освещение, туман и прорабатывается эта сцена.
Здесь все то же самое, на полу используются блоки пола. Прорабатываются сначала стены, дверь, стол, далее прорабатываются мелкие предметы - корзины, свечи и т.д. И прорабатывается свет.
Тут сделаны основные объекты - стены, трубы, потом добавляются более мелкие детали - цепи, баллоны и т.д. И после прорабатывается освещение.
И нет таких мест, где пусто, всегда есть что-то на полу, на стене и т.п.
↑ Вверх
Как установить пак ассетов в Unreal Engine
Скачав пак ассетов и разархивировав его, надо закинуть в папку Content нашего проекта содержимое папки Content скачанного архива:
Иногда это не так очевидно, поэтому лучше проверить для начала. Надо зайти в папку с блюпринтами (или любой другой файл .uasset) который весит немного и открыть с помощью блокнота и найти путь с Game/... (Game это папка Content):
И после Game, в нашем случае, идет папка Abandoned_house, и значит нам нужно скопировать папку Abandoned_house в папку Content.
Это важно делать с закрытым проектом, т.к. могут не загрузиться ассеты и надо будет перезагрузить UE.
Если не отображаются ассеты, значит неправильно скопировали, надо будет перепроверить и выгрузить правильно.