«Baldurs Gate 3» чуть не сорвало знаменитое путешествие D&D в ад
В 2019 году Dungeons & Dragons отправил своих игроков в ад - и на этот раз буквально. Приключение «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» происходит на первом уровне ада - в Авернусе. В D&D ад представлен как план бытия, полностью подчинённый и сформированный дьяволами — расой внепланарных существ с законно-злым мировоззрением. Модуль стал популярным среди игроков, несмотря на спорное начало разработки, которое, по словам самих авторов, серьёзно затруднило его создание. Кроме того, именно здесь впервые появился один из самых крутых мечей в истории D&D - Меч Зариэль.
Космология D&D обладает особым шармом: она сочетает моральные и религиозные мотивы с фэнтези и игровыми механиками. Ад, Бездна (хаотично-злой план) и различные Небеса — это не просто «другие миры», которые игроки могут посетить при наличии средств для межпланарных путешествий. Это также места назначения душ смертных, определяемые их поступками при жизни. Девять кругов Ада Баатора - участь тех, кто заключал сделки с дьяволами или был особенно законно-злым в земной жизни. Каждым уровнем управляет могущественный архидьявол, но все они склоняются перед силой и хитростью Асмодея, Повелителя Девяти. Этот план служит полем битвы для Войны Крови - древнего, бесконечного конфликта между дьяволами и их хаотичными противниками, демонами. Авернус - единственный слой, которым управляет падший ангел: Зариэль, некогда возглавлявшая крестовый поход против сил Ада, но побеждённая и развращённая самим Асмодеем. Падение, искупление и сложный моральный выбор были заложены в основу «Нисхождения в Авернус» с самого начала.
Бывший главный креативный директор D&D Крис Перкинс вспоминает, какую ключевую роль играла Зариэль в разработке приключения:
«Когда мы решили отправиться в Авернус, мы сразу поняли: Повелительница Авернуса, Зариэль, станет центральной фигурой, возможно, даже главным злодеем приключения» - сказал Перкинс в видеоинтервью для Polygon.
«Так что же такое Зариэль на самом деле? У неё ангельская форма, что нетипично для Повелителей Девяти, выглядящих обычно как воплощения дьявольщины. Если действие происходит в её владениях, то всё, что переживают герои, будет отражать её сущность».
Двойственность оказалась главной чертой Зариэль - и повлияла как на структуру приключения, так и на опыт игроков.
«В ней всё ещё теплится искра божественного, возможность всё изменить,» - говорит Перкинс. «И это стало лейтмотивом всего приключения: вы оказываетесь в буквально худшем месте во всей вселенной… но не всё там плохо. Там есть нечто, что стоит спасти».
Однако у проекта возникла серьёзная проблема - его попытались привязать к видеоигре.
«Моё беспокойство, и оно не раз подтверждалось, заключалось в том, что каждый раз, когда вы пытаетесь связать настольный продукт с видеоигрой, вы идёте навстречу катастрофе» - признаётся Перкинс.
В то время он был занят другими проектами — «D&D Essentials Kit», «Explorer’s Guide to Wildemount» и «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden» - поэтому руководство над «Нисхождением в Авернус» передали Адаму Ли, опытному дизайнеру и создателю миров, ранее работавшему над Magic: The Gathering, а затем перешедшему в D&D на ранних этапах 5e. Именно он придумал печально известную локацию Old Bonegrinder в «Curse of Strahd», где погибло немало персонажей. «Нисхождение в Авернус» стал его первой работой в роли ведущего сценариста.
«Это был, пожалуй, первый случай, когда D&D всерьёз погрузилось в Девять кругов Ада» - говорит Ли. «Раньше всё сводилось к справочникам: пару абзацев об Авернусе, пару о Нессусе… Мы же с командой решили: давайте действительно погрузимся».
Но эта смелая идея столкнулась с надвигающейся реальностью: некой видеоигрой под названием Baldur’s Gate 3. Wizards of the Coast захотела, чтобы модуль вышел одновременно с игрой и был с ней связан. И Перкинс, и Ли сочли это плохой идеей.
«Нам сказали, что Baldur’s Gate 3 выйдет в 2019 году, и наше приключение должно было совпасть с этим релизом - отличный маркетинг!» - вспоминает Перкинс. «Я сразу усомнился. В итоге приключение вышло… а видеоигры не было».
(Примечание: после трёх лет в раннем доступе BG3 вышла в 2023 году.)
Изначальная концепция Ли предполагала начало действия в Эльтуреле - городе, который внезапно уносится в ад. Но руководство потребовало добавить связь с Baldur’s Gate 3, действие которой происходит в одноимённом городе.
«Сначала всё должно было происходить только в Авернусе» - рассказывает Ли. «Вы начинаете на фестивале в Эльтуреле, происходит цепочка событий — и вы уже в аду. Но потом сверху сказали: „Было бы здорово связать это с Baldur’s Gate 3“. Пришлось возвращаться и переделывать приключение, добавляя туда Врата Балдура и какой-то сюжетный крючок. Это вызвало настоящую суматоху».
В финальной версии игроки начинают во Вратах Балдура через 10 дней после исчезновения Эльтуреля. Они втягиваются в тёмные дела новой секты, поклоняющейся Мёртвой Тройке — Баалу, Бэйну и Миркулу (которые играют ключевую роль в BG3). Затем их отправляют расследовать судьбу Эльтуреля и попадают в Авернус.
Хотя эта часть игры не плоха сама по себе, она отняла пространство у оригинальной концепции.
«Это было как с вязаным свитером: потянешь за одну нитку - и весь он распускается» - сетует Ли.
К счастью, географически Эльтурель находится недалеко от Врат Балдура в Забытых Королевствах. Трудно представить, что случилось бы, если бы изначальный замысел разворачивался, скажем, в Кара-Туре или Долинах.
«Это было болезненно, потому что эти две вещи плохо сочетались» говорит Перкинс. «Но мы поделились с Larian Studios своими наработками, и они с энтузиазмом вплели элементы Ада в свой сюжет и это оказалось плодотворной почвой».
Главной сложностью при создании приключения стало правдоподобное изображение Ада.
«В Аду нет ничего хорошего» - подчёркивает Ли. «Даже если вы высший дьявол - исчадие ада и обладаете всей властью, какой только можно желать, вам всё равно ужасно. Такова природа этого места: там нет облегчения»
Однако есть шанс на искупление, по крайней мере для Зариэль и игроков. Центральная часть приключения строится вокруг поиска её мощного меча - классического «макгаффина». В финале игроки могут:
- использовать меч, чтобы добиться искупления от Зариэль,
- уничтожить её,
- взять титул правителя Авернуса,
- или разделить трон с ней.
Но ни один из этих выборов не обходится без последствий.
«Вторая тема „Нисхождения в Авернус“ это то, что самый трудный путь - путь праведности.» - объясняет Ли. «Если вы решите быть добродетельными и не поддаваться искушениям, вам будет очень тяжело. Но если вы готовы пойти на компромиссы, получить бесплатные бонусы, дары, власть, иллюзию наслаждений - здесь полно выгодных сделок»
Авторам удалось точно передать суть дьяволов D&D: в отличие от демонов, их инстинкт - не рвать вас на части, а заключить сделку. Но те, кто думает, что может обмануть систему, получат неприятный сюрприз.
В финале, если вы справились, весь город Эльтурель поднимается обратно на поверхность… но ваши души могут оказаться слишком тяжёлыми, чтобы подняться вместе с ним.
«Вы заключили слишком много сделок» - говорит Ли. «И теперь вы стали частью Авернуса больше, чем Материального плана. Вот что происходит, когда ты продаёшь душу».
Моральный выбор это неотъемлемая часть хороших приключений D&D: ради этого и существуют мировоззрения, и космология игры укоренена в морали. Но «Нисхождение в Авернус» это единственное приключение для 5e, где это стало краеугольным камнем дизайна.
«Я хотел передать метафизическую дилемму Ада и природу дьяволов» - говорит Ли. «Вы играете своей душой и я хотел, чтобы это имело значение в игре»
Меч Зариэль играет здесь ключевую роль.
«Как превратить трансцендентный момент в игровую механику?» - размышляет Ли, вспоминая сцену получения меча. «К сожалению, был вырезан раздел, написанный М.Т. Блэком: мини-приключение, где герои проходили серию моральных испытаний, чтобы доказать своё право на меч. Это показывало: чтобы добиться искупления для архидьявола, нужно быть последовательным на протяжении всего приключения. И путь к этому лежит через то, что делает нас человечными: всё прекрасное в том, чтобы быть живым и разумным».
Несмотря на вынужденные изменения, Ли и его команда сумели донести главное: Ад это не место для шуток. Но помимо моральных дилемм и метафизических размышлений, «Нисхождение в Авернус» это просто увлекательное приключение, предлагающее разнообразие для всех типов игроков.
«Там есть занятия для всех» - говорит Перкинс. «Я сам как Мастер многократно „разбирал“ это приключение».
Помимо одного из самых крутых мечей в истории D&D, «Нисхождение в Авернус» воплощает двойственность, всегда присущую игре.
«Одни говорят мне: „Мы прошли через ад, веселились, крушили врагов, ездили на боевых машинах и устраивали драки“» - рассказывает Ли. «Другие: „Мы глубоко погрузились в моральную дилемму, спасли Зариэль, восстановили Эльтурель, и это был невероятный опыт“. И вот в этом-то и есть D&D: весь спектр — от возвышенного до абсурдного»