Президент Wizards of the Coast хотел бы увидеть новую MMORPG по Dungeons & Dragons
В августе 2024 года Джон Хайт стал президентом Wizards of the Coast — компании, принадлежащей Hasbro, которая курирует два самых ценных игровых бренда: Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering.
Но справедливо будет сказать, что до его прихода компания переживала непростой период.
В январе 2023 года фанаты были в ярости из-за утечки планов по ограничению Открытой игровой лицензии (Open Game Licence, OGL) D&D, которая разрешает игрокам свободно использовать правила и механику D&D. Столкнувшись с оглушительным сопротивлением сообщества, Wizards of the Coast быстро отказалась от этих планов.
Примерно в то же время компания, по сообщениям, отменила разработку как минимум пяти видеоигр. Затем, ближе к концу года, материнская компания Hasbro объявила о сокращении почти 1100 рабочих мест (хотя в фирме не уточнили, затронут ли эти сокращения Wizards of the Coast и как).
Несмотря на лучик света в лице Baldur’s Gate 3, Хайту досталось сложное наследие. Но он говорит, что к моменту его прихода «самые трудные моменты остались позади».
Сейчас он в восторге от роста, в частности, Magic: The Gathering, который превзошел его ожидания, подогретый выходом ранее в этом году дополнения Universe Beyond по вселенной Final Fantasy. Пользуясь огромным спросом, кроссоверные карты принесли 200 миллионов долларов выручки за один день.
«Я знаю, что вначале были споры о том, насколько успешными окажутся эти начинания Universe Beyond, — вспоминает Хайт. — Не затмят ли они то, что мы делали с нашим оригинальным интеллектуальной собственностью (IP)? Какова должна быть правильная пропорция? И я думаю, мы хорошо с этим справились. Популярность нашего оригинального IP осталась чрезвычайно высокой: она не пострадала от появления того, что мы видели с Final Fantasy».
Хайт говорит, что компания знала, что кроссовер с Final Fantasy будет большим, — но именно на нем лежала ответственность предсказать, насколько именно большим, чтобы решить, сколько карт печатать.
«Мы хотели убедиться, что у нас достаточно карт, — говорит он. — Но вы не хотите напечатать слишком много, ведь это коллекционная вещь, верно? И если вы сделаете слишком много, это не то чтобы вы сможете потом уценить и продать. Остатки в буквальном смысле придется уничтожить. Так что нам пришлось быть очень осторожными. А затем, когда первые признаки показали, что, боже мой, это будет больше, чем мы думали, нам пришлось быстро запустить дополнительный тираж, чтобы успеть к выходу дополнения».
Хайт говорит, что дополнения Universe Beyond были особенно успешны в привлечении новой аудитории. «В Magic пришло много новых игроков», — отмечает он.
Цифровое против физического
У Хайта долгая карьера в видеоиграх: он работал в The 3DO Company, EA, Atari и Sony. Но перед приходом в Wizards of the Coast он провел почти 13 лет в Blizzard Entertainment, в конечном итоге заняв пост генерального менеджера франшизы Warcraft.
Так что, хотя он может чувствовать себя комфортно в цифровой части бизнеса Wizards of the Coast — жонглируя различными видеоиграми по её франшизам, — нам интересно, насколько сложным для него был переход к физической стороне дела.
«Ну, я в игровом бизнесе так долго, что до сих пор помню, каково это — печатать диски и распределять их в коробки, так что в плане этого аспекта цепочки поставок я с ним знаком».
Но он вспоминает, что «призрак пошлин» в начале этого года заставил срочно изучить зависимости в цепочке поставок карт Magic, чтобы оценить, как компания может пострадать из-за широкомасштабных мер по импортным налогам президента Трампа.
«К счастью для нас, мы некоторое время назад приняли решения по Magic производить продукцию внутри региона. Во многом это было сделано, чтобы быть быстрее и оперативнее реагировать на запросы наших игроков в тех регионах».
Несмотря на эту тревогу, он нашел физическую сторону бизнеса интересной. «Одной из моих первых поездок была поездка на одно из наших крупных печатных производств в Северной Америке, в Роли, Северная Каролина, где я буквально увидел, как делаются карты Magic, начиная с чистых листов и до самого конца процесса, — говорит он. — Это завораживает».
Под одной крышей
Но как ему удается балансировать между физической и цифровой сторонами бизнеса?
«Одна из вещей, которые я сделал, — это, по сути, перешел к франчайзинговому взгляду на то, как мы делаем вещи, — говорит Хайт. — Так что весь Magic, цифровой или физический, теперь подчиняется Кену Трупу».
Труп работает в компании 20 лет и является глобальным руководителем по игровому процессу (global play lead). «Очевидно, он много знает о Magic, — говорит Хайт. — Я хотел убедиться, что все, что мы делаем на цифровой стороне, было правдивым и аутентичным для сообщества Magic. И я хотел убедиться, что вся наша деятельность, так сказать, ведется под одной крышей».
Аналогичным образом, со стороны D&D все операции теперь курирует Дэн Аюб, «который давно играет в D&D. Он начал играть, когда ему было 12 лет».
Хайт отмечает, что объединение всего, связанного с Magic, в одном подразделении и всего, связанного с D&D, в другом, должно позволить улучшить координацию между различными аспектами одной франшизы: например, обеспечить соответствие теле- или киноадаптаций релизам игр.
Он приводит в пример фильм «Dungeons & Dragons: Честь среди воров». «Мы бы хотели, чтобы книга или кампания по D&D были неотъемлемой частью фильма», — говорит он.
В качестве другого примера он называет «Очень странные дела» (Stranger Things). Шоу вызвало «фантастический» интерес к D&D, говорит он, «но было бы здорово, если бы все было согласовано, чтобы к моменту выхода шоу у нас уже была готова кампания, основанная на том, что вы увидели в шоу, или с персонажами из шоу».
Цель Хайта — обеспечить полную интеграцию цифровой и физической сторон бизнеса — и он ожидает, что все больше геймеров будут возвращаться к играм в живую.
«К сожалению, из-за COVID появилось целое поколение геймеров, которое провело значительную часть времени, играя только онлайн. И они заново открывают для себя радость возможности играть вместе. Я хочу, чтобы мы могли позволить игрокам практически беспрепятственно переходить между живой и онлайн-игрой».
Это означает обеспечение полной связи между цифровой и физической сторонами. Так, с Magic, например, цель — выпускать карты одновременно в физической игре и в цифровой версии, Magic: The Gathering Arena.
На самом деле, Хайт отмечает, что настольная группа компании, Studio X в Сиэтле, теперь объединена с внутренней группой, работающей над Arena.
Но помимо подразделений Magic и D&D, есть третье направление: Wizards Digital Ventures.
«Это, по сути, место, где мы будем развивать новые франшизы, — говорит Хайт, — или брать существующие франшизы из наших настольных игр, физических игрушек или даже некоторых цифровых продуктов, которые у нас могут быть по лицензии, но теперь мы хотим вывести их масштабнее в цифровое пространство».
В настоящее время Хайт является исполняющим обязанности главы этого подразделения, но компания ищет нового вице-президента для руководства им. Роль вице-президента будет заключаться в налаживании отношений с сообществом разработчиков и подборе разработчиков под интеллектуальную собственность.
В конечном счете, говорит Хайт, ключевое, чего он хочет достичь, — это сделать Wizards of the Coast своего рода безопасной гаванью для талантливых людей. «Что делает игры великими, так это талантливые люди, стоящие за ними, и я думаю, что если мы сможем создать среду, где они будут чувствовать себя оцененными, где они будут чувствовать, что могут делать свою лучшую работу, это и будет ключом к нашему успеху».
Новый подход
Одним из самых больших изменений, которые внес Хайт, является изменение подхода компании к созданию видеоигр. Теперь координации стало гораздо больше.
Он указывает, что как внутренние студии Wizards of the Coast, так и внешние партнеры компании работают на общей платформе — Unreal Engine 5.
Кроме того, в Wizards of the Coast действует центральная команда разработки контента, к которой может обратиться любая из её внутренних или внешних студий. Идея, по его словам, заключается в том, чтобы иметь «набор художников и дизайнеров, которые обучены работе с интеллектуальной собственностью, которые любят и ценят её и понимают её и могут эффективно переходить от одной игры к другой».
Этот шаг направлен на то, чтобы избежать типичных взлетов и падений в разработке игр.
«Одна из сложностей с точки зрения бизнеса для этих больших игр, — говорит он, — заключается в том, что к концу цикла разработки требуется сбор огромной рабочей силы. Затем после релиза игры у вас внезапно оказывается очень большая команда на руках».
Задача затем состоит в том, чтобы найти занятие для всех этих людей в тот момент, когда следующий проект может требовать всего несколько человек для работы на стадии концепта.
Но благодаря содержанию центральной команды, говорит он, «у нас будет эта группа людей, которых мы можем перемещать от одной игры к другой». И поскольку все они разделяют любовь к D&D и будут работать на сюжетно-ориентированных играх по D&D, переходы должны быть относительно легкими. «Это не похоже на то, что мы пытаемся перевести их с футбольной игры на гоночную, а затем на RPG».
Внутренние студии Wizards of the Coast включают Atomic Arcade в Северной Каролине, Invoke Studios в Монреале, а также Skeleton Key и Archetype в Остине, Техас.
Кроме того, Хайт только что принял команду из 15 бывших сотрудников Cliffhanger Games, которые работали над отмененной игрой EA по Чёрной Пантере (Black Panther). Команда под руководством Майкла де Платера, бывшего вице-президента Monolith Productions, будет заниматься разработкой нового проекта.
Тем временем внешняя студия Giant Skull под руководством директора Star Wars Jedi: Survivor Стига Асмуссена работает над однопользовательским приключенческим экшеном в мире D&D.
Хайт говорит, что, помимо использования центрального пула художников и дизайнеров Wizards of the Coast, её студии также прибегают к аутсорсингу и совместимой разработке. Он отмечает, что часть игры Exodus — научно-фантастического AAA-экшена от Archetype — разрабатывается студией Climax.
Говоря об Exodus, Хайт приводит её в пример того слаженного трансмедийного подхода, который он надеется культивировать внутри Wizards of the Coast, отмечая, что известный британский писатель-фантаст Питер Ф. Гамильтон написал два «невероятных романа», исследующих вселенную Exodus.
Будущее с ИИ
Мы переходим к щекотливой теме ИИ: какую роль, по мнению Хайта, он сыграет в будущем разработки игр?
Хайт подчеркивает, что и Magic, и D&D «очень поддерживают сообщество художников» и что художники являются «фундаментом» обеих игр. «Изображения, которое вы увидите в продуктах D&D, будет рождено в сознании человека, будет создано человеком», — говорит он.
Однако, он открыт к использованию ИИ для генерации идей. «Но конечный продукт, то, что вы видите, будет создано человеком. Такова наша позиция. Поэтому мы не используем генеративный ИИ для создания иллюстраций для наших карт или игр».
Он думает, что ИИ можно использовать для помощи в процессе разработки. «Безусловно, мы рассматриваем это».
Он подчеркивает, что любое использование ИИ будет рассматриваться «в каждом конкретном случае» с вопросом о том, как оно используется.
«Вытесняет ли это человеческую душу, дух, творчество? Потому что мы не хотим вторичной работы. Мы хотим инновации. Мы хотим вещи, которые люди придумали. Но, с другой стороны, позволяет ли это нам исследовать разные вещи? Позволяет ли это нам избавиться от рутины?»
«Например, генерация аудио-озвучки, чтобы писатель мог услышать свои слова до того, как мы пойдем в студию звукозаписи, думаю, поможет нам провести эти сессии записи гораздо быстрее и более гладко».
Идея здесь заключается в том, чтобы сначала посмотреть, как игроки реагируют на строки, сгенерированные ИИ, и изучить, как диалоги работают в игре, при этом сессии записи с настоящими актерами откладываются на более поздний этап в процессе разработки — так что к моменту записи диалоги уже отточены и исправлены, что позволяет актерам исполнять их на высочайшем уровне.
Он также считает, что машинное обучение может быть полезно для проверки ошибок в коде, помогая избежать «поломки сборки» при внесении новых элементов в игру или выделяя проблемы, которые могут возникнуть на более поздних этапах разработки.
«С этим ИИ справляется действительно хорошо. Людям разобраться в этом бывает затруднительно».
Динамическая сложность — еще одна область, где, по его мнению, ИИ может быть полезен. «Сейчас это с этим не очень хорошо», — говорит он относительно настроек сложности, где есть бинарный выбор между, легким и сложным уровнем, не позволяющий нюансов.
Он приводит пример. «Я довольно хорош в решении головоломок, но в последнее время я довольно плох том, что требует ловкости, и все же мне нравятся игры, в которых есть и то, и другое. Так разве не было бы здорово, если бы ИИ анализировал то, как я играю?»
Он предполагает, что игра могла бы, увеличить сложность головоломок, но уменьшить сложность испытаний ловкости, если бы почувствовала, что игрок с легкостью проходит первые, но испытывает трудности со вторыми.
Амбиции в отношении MMORPG
И наконец, учитывая огромную, вновь возросшую популярность D&D — и принимая во внимание прошлое Хайта с World of Warcraft, — нам интересно, почему не существует MMORPG по D&D со сравнимым с Blizzard уровнем популярности.
Хайт быстро указывает на Dungeons & Dragons Online, изначально разработанную Turbine, но считает, для новой MMORPG по D&D может быть место.
«Я бы с радостью это сделал. Думаю, нам захочется переосмыслить, что такое ММО в наши дни. Я думаю, что традиционная модель, которой следовали Blizzard, а до того Ultima Online, Everquest,... — её можно было бы обновить».
«Я думаю, в нашем случае это, вероятно, ситуация "ползком, шагом, бегом". Мы хотим убедиться, что мы собрали таланты, у нас есть готовые технологии, у нас есть планы. Но, конечно, это пока лишь искра в моих глазах. Я хочу, чтобы это произошло».
Он говорит, что он «все время» намекает своей команде о таких возможностях. «Я думаю, что технологии тоже могут нам очень помочь, сделав некоторые вещи, которые раньше было трудно выполнить, намного проще.»
Конечно, современный ландшафт онлайн-игр также гораздо более конкурентен, чем тот, в котором родился World of Warcraft. Любой новой MMORPG придется конкурировать за внимание с «вечными играми», такими как Fortnite, Minecraft и, конечно же, все еще продолжающимся World of Warcraft.
Но Хайт полагает, что одна из ключевых сильных сторон D&D — ее гибкость. «Мы заложили основу для великого повествования, великого создания миров. Мы можем адаптироваться к разным стилям игры, разным методам дистрибуции».
И он думает, что всегда есть возможность сделать что-то революционное, а не эволюционное.
В частности, в подразделении Digital Ventures он хочет, чтобы дизайнеры стремились к инновациям. «Как будет выглядеть ММО через пять, десять лет? Куда люди пойдут после королевских битв?»
«Это уже есть, над этим прямо сейчас работают люди. И мне интересно, сможем ли мы связать идеи, которые у них есть для геймплея, с некоторыми мирами и брендами, которые есть у нас?»