Статья-перевод
November 18

Миры дизайна: Месть клуджа

В нашем предыдущем обсуждении я объяснил свой взгляд на гармонию в геймдизайне. Теперь пришло время использовать противоположную, но иногда дополняющую друг друга технику геймдизайна - клудж (в ру пространстве - костыль). Само по себе это слово довольно неприятное, и это не случайно.

Что является противоположностью гармонии?​

Я позаимствовал термин “Клудж” из программного обеспечения. Клудж - это готовое решение конкретной проблемы или решение, которое работает, но не согласуется с остальной частью программы. В программном обеспечении (но не в играх) клудж также может быть сложным для понимания и модификации.

В геймдизайне трудно дать определение клуджу, потому что клудж для одного человека - это “ничего плохого в этом нет” для другого. Как вы замечаете клуджи, если игра является моделью чего-то, а ролевые игры это всегда модель чего-то? Обычно клудж не согласуется с остальной частью модели и может вообще не иметь ничего общего с тем, что моделируется. Возможно, он используется для устранения некоторых недостатков дизайна.

Когда я играю в игры, я иногда спрашиваю себя: "Почему я делаю именно это?" Если единственный ответ, который я могу придумать, это “потому что это исправляет недостаток дизайна”, или “потому что это понравилось дизайнеру”, или “я понятия не имею, почему это здесь”, то, вероятно, это ошибка.

Клуджи в абстрактных играх​

В абстрактных играх клудж менее очевиден, потому что игра не представляет собой ничего (кроме “игры”). Абстрактные игры - это наборы механик, в которых нет попыток что-либо смоделировать. Это отличается от модели, в которой контекст должен помогать людям играть в игру, а механика должна отражать то, что происходит в реальном или вымышленном мире. Тем не менее, в абстрактных играх у вас может быть механика, которая не вписывается в остальные, которая, по-видимому, не имеет полезной функции, которую явно следовало бы заменить чем-то другим или просто удалить из игры.

Вы часто увидите это в ранних играх, которые развивались с течением времени. Dungeons & Dragons - яркий пример: механика ролевой игры была, в лучшем случае, расплывчатой. То тут, то там были намеки на то, как играть в ролевую игру, но правил на этот счет было немного. В конце концов, D&D возникла из Chainmail, и поначалу у нее даже не было системы навыков. Вы могли играть в ролевые игры сколько угодно, и многие группы так и делали, но любые правила, которые придумывали мастера, были ложью.

В Advanced Dungeons & Dragons были правила про то что персонажи должна найти наставников и научиться новым навыкам прежде чем повысить уровень. Я думаю, они были добавлены, чтобы обеспечить возможность использовать собранные персонажами огромные сокровища. Но в конечном итоге обучение превратило искателей приключений в стяжателей. Вероятно, именно поэтому эти правила были отменены в более поздних редакциях.

Сегодня есть те, кто считает, что D&D по-прежнему не поддерживает другие стили игры, и любые правила на этот счет являются ложными; но очевидно, что, учитывая успех Critical Role и других стримеров, рассказывающих истории, используя правила D&D и их варианты, это возможно. От того, насколько запутанными кажутся эти правила участникам игры, зависит, правильно это или нет.

Земля клуджей

Клуджи часто добавляются в игры для решения проблемы, возникшей при тестировании. Чаще всего их добавляют, чтобы устранить выявленный недостаток, но иногда они присутствуют в игре, потому что понравились разработчику, даже если они не соответствуют тому, что он в итоге получил. (Помните, что игры часто оказываются не совсем "такими", как изначально задумывал дизайнер.) Возможно, это была оригинальная идея, но игра развивалась в другом направлении. На этом этапе дизайнер должен удалить исходное правило, убрать его оттуда, но дизайнеру эмоционально тяжело это сделать.

В качестве примера настольной игры можно привести Колонизаторы (Catan). Колонизаторы очень популярны, хотя, я полагаю, у него есть своя особенность: карта грабителя. Вспомните, что в Catan игроки практически не взаимодействуют друг с другом, за исключением торговли, и вы мало что можете сделать, чтобы помешать другому игроку после первоначальной подготовки. Я думаю, что дизайнер увидел отсутствие препятствий и решил добавить Грабителя, который не имеет ничего общего с остальной частью игры (он ограничивает / предотвращает получение некоторых ресурсов). Мне кажется, что это было добавлено для того, чтобы создать возможность мешать другим игрокам, не интегрируя это в саму игру. Если бы это были обычные бандиты, солдаты игрока могли бы что-то с этим сделать.

Рассмотрим онлайн-видеоигры World of Tanks и World of Warships. В World of Tanks сама идея 15 против 15 случайно распределенных команд - это бред в том смысле, что игра не имеет ничего общего с реальной войной, но это необходимо, чтобы сделать онлайн-игру понятной для очень большой аудитории. В World of Warships основная задача заключается в том, чтобы играть на небольшой территории, обычно среди множества островов, в местах, куда реальные линкоры и авианосцы практически никогда не заходили. В обеих играх мы имеем дело с причудливым сочетанием национальной техники: немецкие, французские, английские и русские танки или корабли на одной стороне, и, возможно, 15 отдельных танков или 12 разных кораблей в команде, в то время как на реальной войне подразделения однородны. Это также необходимый клудж, но он не имеет ничего общего с реальностью. Обе игры являются моделями реальности, и клуджи очевидны.

Это не клудж!​

Когда клудж перестает быть клуджем? Когда почти все воспринимают это как необходимость. В больших видеоиграх и Гармония, и Клудж становятся незаметными. Клуджи, которые нужны для понижения уровня для ограничения силы игрока, часто называют “нерфами”, их можно представить как меч, который выглядит как настоящий, но является просто пенопластовым оружием, наносящим меньше урона.

В игре, которая вам не нравится, легче найти то, что вы считаете "клуджами". Кроме того, у нас есть ограничение, связанное с тем, что некоторые разработчики игр, похожих на головоломки, будь то однопользовательские видеоигры, настольные соло или кооперативные игры, склонны добавлять что-то, что усложняет решение головоломки.

Клуджи сложно определить. Не имеет значения, какую конкретную механику вы используете, будь то уже очень популярная или совершенно новая (последние встречаются все реже). Важно то, как они работают вместе в целом. Я полностью поддерживаю этот девиз: “Дизайнер знает, что он достиг совершенства не тогда, когда больше нечего добавить, а когда больше нечего убрать”.

Безусловно, лучший способ найти клудж - это посмотреть на игру чьими-то глазами. Ключевую роль в этом отношении играет тестирование. Клудж лучше всего находят люди, которые объективны или которым, откровенно говоря, даже не нравится ваша игра. Дизайнерам тяжело это слышать, но критики найдут недостатки, которых вы не видите, и стоит принимать любую критику за чистую монету и тестировать игру, чтобы понять, соответствуют ли ваши правила игре, которую вы задумали. Дизайнеры должны распознавать негармоничное и устранять его!

Оригинальная статья