Жанровая полиция: «Так плохо, что хорошо»
Мы никогда по-настоящему не говорили об НИПах.
Они — ценный ресурс, и о них написано огромное количество материалов множеством других авторов, поэтому-то я до сих пор избегал этой темы, опасаясь повторять уже сказанное. Но недавно в одном писательском сообществе я увидел пост, который подтолкнул меня к действию.
Автор утверждал, что лучшие злодеи в художественной литературе — это те, чьи мотивы вы полностью понимаете. По его мнению, по-настоящему удачный злодей вызывает сочувствие, кажется человеком, близким и узнаваемым. Вы не можете одобрить его поступки, но он движим неким высшим видением или миссией, которую считает единственно верным путём. В своей голове он — герой.
Мои мысли тут же обратились к ксеноморфу из «Чужого». Непостижимое существо, безжалостно убивающее всё на своём пути, с которым невозможно договориться, движимое лишь голодом и инстинктом размножения. У него нет лица — только пасть. И, несмотря на это (а может, именно поэтому), он остаётся одним из самых запоминающихся злодеев в истории кино.
Некоторые злодеи великолепны именно потому, что преследуют одну-единственную цель — цель, которая не оставляет вам места для дыхания.
Сравнение этих двух подходов заставило меня задуматься: в настольных ролевых играх существует множество типов злодеев, и их психология проявляется за игровым столом по-разному. Я осознал, что есть ценность в том, чтобы внимательно рассмотреть, как мы классифицируем и представляем своих «плохих парней».
Ведь давайте будем честны: вы стали Мастером именно потому, что обожаете злодеев.
Начнём с отказа от ответственности
Буду конкретен. Я собираюсь потратить немало времени, чтобы рассказать, как сделать ваших злодеев яркими, интересными и запоминающимися. Возможно, мне понадобится несколько статей, чтобы вскрыть природу злодейства.
Но прежде чем мы начнём, вы должны понять одно: злодей-НИП, как бы вы ни старались его «раскрасить», никогда не является главным героем. У него могут быть великолепные монологи или яркие моменты. Он может одерживать победы над игроками. Но вы должны принять тот факт, что в конечном итоге он проиграет — и, скорее всего, умрёт.
Как бы вы ни любили своего злодея, если герои получат над ним преимущество, вы обязаны позволить последствиям свершиться. Не привязывайтесь слишком сильно.
Пусть появятся злодеи!
У меня есть личная теория: когда речь идёт о злодействе, разнообразие — ключевое. И в масштабах, и в мотивациях.
Игроки часто жалуются на «очередного злодея, угрожающего миру», потому что это один и тот же архетип. Даже если сюжет отличается, злодей, стремящийся завоевать или уничтожить мир, представляет очень специфический тип психологии. А что насчёт того, кто просто хочет разбогатеть? Или того, кто ненавидит именно ваших персонажей? А если злодей просто наслаждается причинением боли и преследует краткосрочные цели? А что, если все они появятся в одной кампании?
Их различия будут взаимодействовать друг с другом, их интриги будут ощущаться совершенно по-разному, и каждый из них запомнится. Взгляните на этих трёх повторяющихся злодеев и представьте, как они проявят себя в игре:
- Вхалантру: древний и злобный бехолдер мастер шпионажа, настолько глубоко погружённый в заговоры, что даже после того как игроки убили его, они всё ещё не уверены, находятся ли они в безопасности и каков был его замысел. Его влияние простирается на континенты, его имя всплывает повсюду. Сначала он вообще не обращал внимания на персонажей — им пришлось проявить себя, чтобы он даже заметил их существование.
- Дрейман: лидер культа/преступной организации. Манипулирует некоторыми персонажами, но в основном ради собственного садистского удовольствия. Лично заинтересован в том, чтобы хотя бы один из персонажей стал ему служить. Часто жесток, безумен и отчаянный. Не боится смерти — он уверен, что займёт место при дворе Демогоргона.
- Эдвард Норт: капитан пиратского корабля и оппортунист-проходимец. Заботится о богатстве и выживании, но не прочь отомстить тем, кого считает обидчиками. Осознаёт свою моральную испорченность. Обладает достаточной харизмой, чтобы завербовать других на свою сторону.
Из этих примеров видно, что каждый из них создаёт совершенно разные вызовы для персонажей.
- Вхалантру будет трудно найти и перехитрить; его замысел может стать основой всей игры; его имя будет всплывать повсюду среди посвящённых, но сам он долгое время остаётся в тени, появляясь лишь в самый нужный момент.
- Дрейман, напротив, более заметен и непредсказуем, но любое его действие против персонажей будет личным и болезненным. Остановить его станет глубоко личным делом для кого-то из игроков, заставляя их задуматься о собственной природе и сути мести.
- Норт более хаотичен, вероятно, будет появляться чаще, но причиняет вред скорее из безразличия, чем из злого умысла. Он, скорее всего, будет присутствовать на месте большинства своих интриг, поэтому его легче поймать. Однако он вряд ли попадётся в ловушку, как другие двое — при малейшей угрозе он сбежит, если только его не заманят в ловушку из-за его чрезмерной самоуверенности.
Именно разнообразие решений и угроз делает каждого из них запоминающимся за игровым столом.
Реакция — это всё
Важно помнить: злодеи в РПГ не существуют в вакууме. Их реакции и взаимодействие с игроками — ключевая черта. Это происходит двумя способами.
Во-первых, тактическая реакция. Возможно, злодей проигнорирует героев, мешающих его планам, и продолжит двигаться вперёд. Или, наоборот, пошлёт за ними убийц, лично выйдет на конфронтацию или подстроит ловушку, чтобы оклеветать их. Вам нужно заранее продумать, что он сделает, когда игроки вмешаются, — потому что это двигает сюжет и показывает игрокам, с каким типом врага они имеют дело.
Во-вторых, личная реакция — та, что возникает при личной встрече.
Будет ли злодей произносить длинную речь, держа героев над пропастью? Или сразу пнёт их вниз и помашет вслед? Считает ли он их своими заклятыми врагами — или просто помехой на пути к цели? Раздражающей мухой? Пищей? Потенциальным союзником?
Секрет создания интересного злодея — не только в том, чтобы сделать его хорошо проработанным персонажем, но и в том, чтобы он был значимым и связан с героями таким образом, который вызывает вовлечённость.
А для этого нужно сначала подумать о героях. Именно поэтому Магнето так интересен как злодей: он ненавидел Росомаху, но когда-то дружил с Чарльзом. Возможно, он был отцом Полярис. Он убедил Колосса перейти на свою сторону. Эти отношения были сложными и многогранными.
А что насчёт того самого ксеноморфа?
Как может быть интересен злодей, чья единственная цель — съесть вас? Разве я только что не пришёл к выводу, что ксеноморф на самом деле неинтересен?
Нет. Если такое существо появляется в кампании, где другие злодеи имеют сложные отношения с игроками, то угроза, у которой нет никакой цели, кроме как есть и убивать, становится освежающей. Вам не нужно разгадывать её интриги. Она просто хочет вас убить — и, скорее всего, преуспеет.
На фоне всего остального она кажется силой природы — именно потому, что она проста и прямолинейна. Так что помните об этом разнообразии: когда игроки устанут разбирать мотивы каждого нового злодея, вы всегда можете выпустить монстра, который просто хочет съесть людей — и они будут в восторге.
В следующий раз мы рассмотрим несколько различных типов злодеев и то, как они могут повлиять на игру и взаимодействовать с ней, — чтобы вы могли украсть их для своих кампаний.