Принципы Blorb
Никогда не готовь сюжет
Blorb — это стиль игры, сфокусированный на подготовке, и подготовка центральна, но никогда не готовь сюжет.
Готовь сущности. Места, врагов, друзей, предметы, награды. Porte-Monstre-Trésor (Дверь-Монстр-Сокровище).
То, что происходит, должно быть эмерджентным (возникающим в процессе), а не написанным заранее. События должны быть тем, что может случиться (благодаря механике, броскам костей и т.д.), а не тем, что обязательно случится, или, что ещё хуже, тем, что Мастер может выбрать, что оно случилось.
Нет «Бумаги» после того, как увидел «Камень»
Когда вы играете в камень-ножницы-бумагу, очевидно, что жульничать — действовать немного медленнее и выбрать бумагу после того, как увидел камень противника. Оба человека должны выбрать одновременно.
Если вы тайно запишете свой выбор заранее, вам не нужно быть таким точным в синхронизации. Ваш выбор был зафиксирован задолго до того, как вы увидели этот камень.
Достаточно даже того, чтобы один человек записал свой выбор, при условии, что он сделает это до того, как другой человек объявит свой.
Blorb основан на этом. Вот почему вам нужно написать «в этой комнате 3к6 скелетов» до того, как туда попадут персонажи игроков. Никаких квантовых записей. Вы должны позволить им делать реальный выбор.
Три уровня истины
Мастеру задают вопрос, например: что находится в кабинете?
- Посмотрите в подготовленные материалы. Возможно, эта комната там есть, и в тексте сказано, что там канонически находится, и вы готовы.
- Иначе, возможно, у вас есть правило («в кабинетах по умолчанию есть степлер, пишущая машинка, стул для посетителей» и т.д.) или механика (например, таблица случайного содержимого комнаты). И вы её используете.
- Если и этого нет — придумайте что-нибудь. Постарайтесь придумать что-то, что не поможет и не навредит персонажам игроков слишком сильно. Это может быть образно и создавать настроение, но это не должны быть 20 разъярённых бехолдеров (или 20 бесплатных зелий лечения). Не корите себя: дайте Мастерам начинать с малого — это то, как появляются новые Мастера. Но залатайте эту дыру, или эту категорию дыр, для будущих сессий. Тогда со временем ваше мастерство будет становиться всё более и более основательным♥︎.
Всегда работайте в этом порядке, сверху вниз, переходя на более низкий уровень истины только тогда, когда это необходимо.
Кампания, построенная на истинах Уровня 2 и 3, не так увлекательна, как та, в которой есть какой-то прочный каркас Уровня 1 (стальной скелет), но по мере заделывания дыр (как описано в Уровне 3) не стесняйтесь латать их с помощью механик и общих решений (т.е. истин Уровня 2). Так вы строите свой набор инструментов Мастера.
Значимость обоев
Вещи с характеристиками и острыми концами особенно важно подготовить заранее. Можно импровизировать вещи на уровне антуража, такие как имена, обои, цвета и т.д. Именно поэтому вы видите так много материалов OSR, которые представляют собой всего лишь краткий список врагов и их HD (костей здоровья). Это наименее импровизируемая часть.
Когда при подготовке я планирую где поставлю атамашу бандитов, у неё прописан её статблок, или есть на него ссылка. Если у меня есть хорошая идея для её имени, её одежды, каких-то черт, всё это можно записать, но статы нужно высечь на граните в первую очередь.
Теперь, допустим, они находят зелье, которое позволяет им телепортироваться сквозь зелёные стены. Внезапно вам понадобится таблица цветов обоев для комнат, для которых при подготовке вы не указали, какого цвета обои. Но пока у них нет такого зелья, это область, в которой ваша подготовка может быть не такой жёсткой.
Игра, в которой все обои импровизируются, не будет идеально соответствовать blorby. Опять же, некоторый стальной скелет необходим в этом облаке описаний. Поэтому подготовьте хотя бы немного информации на уровне обоев, если можете. Но много не нужно.
Масштабирование времени по значимости
Время течёт с той скоростью, которая необходима нам, участникам (игрокам и Мастеру), чтобы ответить на вопросы, возникающие в игре. «Я накладываю Обнаружение магии, как ритуал, что я нахожу?» «Я смотрю в ящик стола, что там?» «Мы покидаем деревню и направляемся к ближайшему большому городу, что происходит?»
Это не «монтажная склейка» (мне не нравятся кинометафоры), это, эм, перемотка вперёд. Или замедление, по мере необходимости. Мастер не должен пытаться драматически управлять темпом игры, а просто придерживаться мышления «вопрос-ответ», когда дело доходит до времени. Если они говорят: «Мы ждём, пока кто-нибудь придет», спросите их, как долго они готовы ждать. Так вы будете знать, сколько проверок на случайные встречи, пайков и т.д. нужно учесть.
Подготовка отличается от ведения
Хороший подготовщик может думать о таких вещах, как тема, справедливость, баланс, образность и т.д., но как только вы начинаете вести игру, все эти мысли должны быть выброшены из головы.
Подготовщик может долго и упорно думать о том, сколько волков уместно в лесу для хорошего и веселого игрового опыта или приятного интересного симуляционного опыта исследования, но как только вы ведёте игру, вы связаны своим выбором. Вы не можете ходить и менять это!
В игре могут происходить вещи слишком скучные, несбалансированные, слишком лёгкие или слишком сложные, но с этим придётся смириться.
Blorb не является в первую очередь геймистским (он недостаточно сбалансирован для этого, некоторые регионы слишком лёгкие, а некоторые — слишком сложные), но он хорошо подходит для геймизма в некоторых отношениях.
Игра — это игроки против модуля (будь то самописка или нет). Мастер — это рефери, а не оппонент.
Создатель модуля должен иметь совершенно иное мышление, чем ведущий модуля.
Это похоже на создателей головоломок. Легко сделать нерешаемую головоломку, вот одна: 7E-&qz?-K>~mkW%s#sDumX~0gn%SmP=ZOCd7. Это не весело. Идея для создателя головоломок — сделать ту, которая находится в золотой середине между слишком сложной и слишком лёгкой, чтобы быть вызовом. Это своего рода золотая середина и для создателя модулей. Не обязательно основанная на вызове, но, эм, интересная, значимая, с кучей вещей, с которыми можно поиграть.
В настольной игре Zendo, как только вы выбрали правило и начали его применять, вы не можете менять это правило до конца раунда. В более новых редакциях Zendo вы отмечаете своё правило на скрытой карточке, а не держите в голове, чтобы обезопасить себя от этого разрушающего игру читерства.
Диегетическая механика
Наличие blorby, обязательной подготовки позволяет вам использовать, эм, назовём это «диегетической механикой». Символическая механика — это механика, которую мы все знаем и любим, например: «Выбрось 15 или выше на d20», «Ты получаешь 40 опыта» и т.д.
Диегетическая механика — это вещи, которые полностью связаны с действиями персонажей в игровом мире. У Мастера есть доступ к записям, в которых говорится такие вещи: «Если они дёрнут за левый рычаг, то получат торт. Если дёрнут за правый — умрут.» «Энни не хочет говорить о Саре.» «Проклятая статуэтка спрятана под футболками в ящике спальни.»
Я не критикую такие игры, как Spirit of the Century, которые были созданы для более «подхватываемого» формата, и их не нужно готовить, потому что вместо того, чтобы Мастер записывал, где находится статуэтка, игроки могут делать броски, чтобы узнать, находят их персонажи статуэтку или нет. Для них это нормально. Но это — blorb.
У нас есть велоракул (великолепный оракул из костей и подготовки), и, благодаря принципу Трёх уровней истины и принципу Значимости обоев, мы можем легко набросать богатый игровой мир для исследования. Модули и прочее тоже очень помогают♥︎
С помощью велоракула мы можем разрешать эти ситуации путём обсуждения, позволяя игрокам говорить: «Я обвязываю верёвку вокруг правого рычага, но делаю так, что она остаётся ослабленной, пока я не выйду из комнаты». «Энни, как ты себя чувствуешь? Хочешь воды?» «Я в гостиной, пытаюсь измерить книжный шкаф — соответствует ли его глубина толщине стены?»
В 90-х, и особенно в 00-х и 10-х, была тенденция превращать вещи, которые легко могли бы быть диегетической механикой, в символическую механику. Например, механика «вычеркни одно использование Походного снаряжения™» в Dungeon World или Кости использования в The Black Hack. Я не поддерживаю эту тенденцию.
Не каждый жанр требует скрупулёзного учёта инвентаря — вы можете вести офисную романтическую драму, не зная точно, сколько степлеров на каждом столе — но для ситуаций, когда снаряжение важно, это один из тех немногих моментов, когда то, о чём должен заботиться игрок, совпадает с тем, о чём должен заботиться персонаж.
То же самое, в общем, справедливо и для диегетической механики. Вы переноситесь в игровой мир:
«Сколько у меня осталось факелов?»
«Что это за странные рычаги на стене?»
«В чём дело с этой девушкой, она что-то скрывает?»
«Куда бы я спрятал статуэтку на её месте?»
Вы получаете возможность побыть там, пусть и на несколько мгновений, вместо того чтобы нажимать отстранённые и пустые «кнопки навыка А» с расстояния 10000 футов.