У D&D есть правила и на этот счет!?
Оригинальная статья, автор J.R. Zambrano
5-е издание упрощено и доступно до такой степени, что вы, возможно, и не знали, что в D&D есть правила сбора яда.
Одна из лучших особенностей 5-го издания D&D заключается в том, что правила “убираются с дороги”, когда они вам не нужны. До такой степени, что вы, возможно, даже не знаете о существовании этих правил D&D.
Есть популярная шутка, которая звучит примерно так: каждый раз, когда вы чувствуете, что вам нужно что-то изменить, проверьте Руководство мастера подземелий, то что нужно уже там. По большому счету, это правда. От сбора яда до получения половинного укрытия - вот пять правил, о которых вы не знали в 5м издании D&D.
Сбор яд
Знаете ли вы, что иногда вы можете просто добыть яд? И вы можете применить его к своему оружию? Конечно, вы должны быть опытны в определенных вещах.
Но в следующий раз, когда вам понадобится дать себе преимущество в бою — скажем, вы собираетесь сразиться один на один с этим выскочкой, называющим себя Муад'Дибом, и вам нужно совсем немного яда на свой нож для пущей убедительности - вы можете взять немного у побежденного или выведенного из строя существо.
“Персонаж может попытаться собрать яд у ядовитого существа, такого как змея, виверна или падальщик. Существо должно быть выведено из строя или мертво, а для сбора требуется 1d6 минут, за которыми следует проверка интеллекта (природы) Сл 20. (Умение пользоваться набором отравителя применяется к этой проверке, если у персонажа нет экспертизы в навыке природа.) При успешной проверке персонаж собирает достаточное количество яда для разовой дозы. При неудачной проверке персонаж не может извлечь какой-либо яд. Если персонаж не проходит проверку на 5 или более баллов, он подвергается воздействию яда существа.”
И более того, если вы хорошо владеете инструментами отравителя, вы никогда не рискуете отравиться сами. Теперь все, что вам нужно сделать, это носить с собой несколько змей, виверн или других ядовитых тварей.
Беспокоитесь о Контрзаклинании? Используйте волшебную палочку!
Вы также можете использовать свиток, посох или любой другой предмет, который позволяет вам произносить заклинание.
Контрзаклинание - одна из тех надоедливых гонок вооружений. Вы пытаетесь решить проблему с заклинанием, вражеский заклинатель не хочет, чтобы вы его произносили. Он накладывает контрзаклинание на ваше заклинание, вы накладываете контрзаклинание на его контрзаклинание, а кто-то другой накладывает контрзаклинание на ваше.
Этот цикл хорошо знаком игрокам за синий аспект в Magic the Gathering. Никому, кроме этих психов, он не нравится. К счастью, вы можете обыграть контрзаклинания. И один из самых простых способов - наложить заклинание с помощью магического предмета.
“Некоторые магические предметы позволяют пользователю произносить заклинание из этого предмета, часто расходуя из него заряды. Заклинание разыгрывается на минимально возможном уровне заклинания и заклинателя, не расходует ни один из слотов заклинаний пользователя и не требует никаких компонентов, если в описании предмета не указано иное...”
Отсутствие компонентов означает отсутствие вербальных, соматических или материальных компонентов вообще. Это, согласно правилам противодействия заклинаниям, упомянутым в "Неуловимом заклинании" и "Руководстве Занатара", означает, что вы не можете противостоять заклинанию, наложенному с помощью предмета.
Ты можешь убежать, но ты не сможешь спрятаться (от следопыта)
Правила погони - одни из самых забавных и малоиспользуемых правил в D&D. Это все острые ощущения, весь озноб, все действие хорошей фантастической погони. Перевернутые тележки с яблоками, быстрые уклонения по темным переулкам – все это есть. И вы можете использовать эти правила, чтобы заставить врага попытаться сбежать. Или даже чтобы ваша группа попыталась сбежать.
Но даже в правилах погони есть недостаточно используемые правила. Например, знаете ли вы, что вам гораздо труднее прятаться от кого-то, если он следопыт? Это правда.
"Когда существо пытается сделать проверку скрытности, чтобы уйти от погони, у него помеха, если преследователь является следопытом или обладает навыком выживания."
Если Вы произносите заклинание – даже фокус, то вы не отдыхаете
Трое из четырех людей, изображенных здесь, отдыхают.
В D&D полно фантастических искателей приключений, которые устраиваются вздремнуть. На самом деле, отдых важен для вашей группы искателей приключений. Большая часть фантастического элемента в D&D состоит в том, что вы обычно спите 8 часов и после этого чувствуете себя отдохнувшим.
Хотя, как и в реальной жизни, если вы хотите отдохнуть, вам действительно нужно, знаете ли, отдохнуть. В Книге игрока говорится, что во время короткого отдыха вы не можете делать “ничего более напряженного, чем есть, пить, читать и ухаживать за ранами”.
Вы не можете ответить на несколько фантастических электронных писем или немного поболтать. Чтение – это здорово, но все, что выходит за рамки этого, прерывает ваш отдых, включая произнесение заклинаний. Даже если это заклинания для того, чтобы сделать ваш отдых более спокойным, вы должны выполнить их перед отдыхом. Серия исправлений в 2020 году ясно дала это понять:
Вы можете автоматически выполнить проверку навыков – если у вас есть время
Во времена 3-й редакции, если вы не спешили, вы могли бы “взять 10” или даже “взять 20”. В основном это сводилось к следующему: "если вы не испытывали стресса или у неудачи не было никаких последствий, кроме времени, затраченного на попытки, вам могло потребоваться больше времени, чем обычно, чтобы отнестись к проверке навыков так, как если бы вы выбросили 10 или 20 на своем d20."
Эта особенность пропала в 5-м издании, по крайней мере, так думали люди. Но в Руководстве мастера подземелий ясно сказано, что, если все, что требуется, – это время, вы можете просто добиться автоматического успеха. Это займет у вас в 10 раз больше времени, но вы можете это сделать.
Иногда персонаж не проходит проверку способностей и хочет попробовать еще раз. В некоторых случаях персонаж волен это сделать; единственная реальная цена - это затраченное время. При достаточном количестве попыток и достаточном количестве времени персонаж в конечном итоге должен преуспеть в выполнении задания. Чтобы ускорить процесс, предположим, что персонаж, потративший в десять раз больше обычного времени, необходимого для выполнения задания, автоматически справляется с этим заданием.
Далее говорится, что никакое количество времени не сделает невыполнимую задачу успешной. В конечном итоге вы не сможете, например, взломать замок двери, которая забаррикадирована. Но это помогает ускорить процесс. Так что, если вы хотите “взять 10” в 5-ой редакции, вы можете это сделать - и у вас автоматически получится. Пока вы не торопитесь, вы в выигрыше. Но иногда разница между тем, чтобы выбить дверь за 6 секунд против 1 минуты, может означать жизнь или смерть.