Статья-перевод
August 28

Интервью c Майком Мирлзом

Я знаю Майка Мирлза очень давно. Мы оба трудились на «соляных копях» фриланса в конце 90-х и начале 2000-х, но Майку удалось совершить прыжок на позицию штатного геймдизайнера — то, что не вышло у меня. Вплоть до 2023 года он работал в Wizards of the Coast, где трудился над «Dungeons & Dragons» как Четвёртой, так и Пятой редакций, поднявшись до поста креативного директора последней. После ухода из WotC Майк перешёл в Chaosium на должность исполнительного продюсера НРИ, а недавно его наняли в Asmodee в качестве нового главы подразделения.

Одним из последних проектов Майка в Chaosium стала книга «Cthulhu by Torchlight», которая привносит элементы Мифов Ктулху Говарда Лавкрафта в правила «Dungeons & Dragons» пятой редакции. Я задал Майку несколько вопросов о «Cthulhu by Torchlight» и её дизайне, на которые он любезно согласился ответить.

1. В «Cthulhu by Torchlight» вы перешли от разработки пятой редакции D&D к адаптации этих же правил под космический ужас. Какие вызовы это перед вами поставило — философские или механические?

Самым большим вызовом было понять, как подойти к ужасу в современной D&D. 5e изначально настраивает персонажей на роль героев, которые с первых же уровней бросают вызов могущественным врагам. Попытки заставить персонажей почувствовать себя слабыми или беспомощными идут вразрез с дизайном игры, и я не уверен, что игроки, выбравшие 5e, вообще этого хотят. Если бы они хотели получить полный опыт «Зова Ктулху», они бы просто играли в него. Ключом был поиск способа сделать сущностей Мифов уникальными, не скатываясь к простому увеличению их силы. В D&D 5e более сильный монстр — это просто монстр с более высоким Рейтингом Опасности. Я также хотел включить механику, которая бы вызывала ощущение безумия из CoC, не копируя её напрямую — опять же, чтобы сохранить более героическое чувство. Для этого я взял концепцию Страстей из последних редакций «RuneQuest» и «Pendragon» и принёс её в 5e. Страсть в «Cthulhu by Torchlight» объясняет, почему ваш персонаж сломя голову бросается в опасность. Она даёт вам причину, по которой ваш персонаж лезет в опасные места, которых даже бывалый авантюрист предпочёл бы избежать.

2. Какова была основная идея, стоящая за «Cthulhu by Torchlight»? Она была скорее в том, чтобы привнести ужас Мифов в 5e, или в том, чтобы исследовать, как 5e может быть трансформирована в хоррор?

Идея заключалась в том, чтобы подать Мифы как угрозу, полностью укоренённую в героическом фэнтези-подходе 5e, но с дополнительными штрихами, чтобы выделить её. Есть два основных способа, как книга этого добивается. Во-первых, это структура для построения загадок и расследований в 5e. Это стиль игры, обычный для «Зова Ктулху», поэтому было очевидным решением привнести его в D&D.Во-вторых, монстры в книге используют механики, которые обычно встречаются только у действительно могущественных существ в 5e. Такие вещи, как Легендарные действия и Легендарное сопротивление, появляются у существ Мифов гораздо чаще, особенно на низких уровнях. Это, очевидно, не хоррор, но затянув персонажей 5e на дно бассейна помогает создать то чувство опасности и угрозы, которое несут с собой Мифы.

3. Включение «Страстей» — яркий ход. Что конкретно вдохновило вас на их использование и как они взаимодействуют с темой космического ужаса в противовес придворной драме «Pendragon»?

Всё началось с осознания того, что многие игроки в D&D подходят к игре с тактическим мышлением. Они взвешивают варианты, основываясь на риске и награде. Если применить эти расчёты к Мифам, типичный авантюрист просто останется дома. Мне нужен был простой механический крючок, который объяснял бы, почему авантюрист заходит в жуткий заброшенный особняк. Хоррор полон примеров персонажей, чьи одержимости подавляют их здравый смысл. Мысли о «Pendragon» с его элегантными механиками, которые создают ситуации, где природа рыцаря становится его злейшим врагом, показались мне отличным совпадением. Плюс, я ухвачусь за любой повод позаимствовать дизайнерский приём у Грега Стаффорда.

4. В то же время, механика «Жуткого осознания» заменяет безумие на одержимость. Что стояло за этим, и как это меняет игровой опыт восприятия персонажа, связавшегося с Мифами?

Я играл в D&D много лет. Одна из сильных сторон игры — её способность угодить множеству разных игроков за одним столом. Жуткие осознания разработаны так, чтобы изменять поведение персонажа под влиянием Мифов, но таким образом, который позволяет игрокам найти свой собственный уровень комфорта. Тот, кто действительно увлечён отыгрышем, может взять осознание и развить его, используя его чтобы подсветить всё, что делает его персонаж. Другой игрок, сфокусированный на механике, может использовать его строго по механическому определению — как Страсть, опцию, которая может дать ему некоторые механические преимущества, если следовать ей.

5. Мифы часто сосредоточены на беспомощности перед лицом непостижимого. Как вы примирили это с более героической кривой силы в 5e?

Это тот элемент Мифов, который мне пришлось оставить за бортом. D&D — это игра, в которой игроки определяют свою собственную судьбу, и беспомощность, очевидно, плохо с этим сочетается. Я сделал упор на идею, что персонажи — это та самая сила, которая может противостоять Мифам. Я много вдохновлялся фэнтезийными историями Рэмси Кэмпбелла, в частности, историями о Райре. Райр — это, по сути, ваш классический странник в стиле «меча и магии», ищущий богатства, и он в итоге сталкивается с неземными ужасами. Что мне нравится в этих историях, так это то, как сильно Райр всё разрушает. Он приходит в место, где нечто поистине Неправильное терпят или смиряются с ним, и кладёт этому конец. Это показалось мне хорошей отправной точкой для объединения D&D с Мифами.

6. Вы конвертировали тома и существ Мифов для 5e. Потребовалось ли вам значительно переосмыслить что-либо, чтобы они вписались, не растеряв своей инопланетной угрозы?

Самым сложным было придумать конкретные механики для D&D. Многие существа Мифов в «Зове Ктулху», что абсолютно правильно на мой взгляд, имеют описание того, что Хранителю нужно бросить кость и убить столько же сыщиков сколько на ней выпало. Для D&D мне нужно было найти способы добавить им больше текстуры. Для таких существ, как Дагон, я пытался представить, как они сеют хаос на большой территории просто своим перемещением. Я дал им способности, призванные создать ощущение, что по области пронёсся природный катаклизм. Надеюсь, это даст Мастерам чёткое понимание того, что поставлено на карту.

7. Повлияла ли работа над материалом по Мифам на ваше восприятие фэнтези в целом? В чём хоррор в фэнтези НРИ отличается или превосходит классические приключения?

Во многом эта книга синтезировала то, о чём я давно думал в контексте фэнтези. Я уже упоминал Рэмси Кэмпбелла, и его фэнтезийные рассказы оказали на меня большое влияние. Работа над «RuneQuest» и Глорантой с Джеффом Ричардом в прошлом году также погрузила меня в более мифический подход к вещам. Я думаю, хоррор с его прямым опровержением рационального и научного (что иногда просачивается и в D&D) — это хороший способ привнести в кампанию более мифическое ощущение. Всегда есть порыв привнести рациональное и научное в D&D. Вспомните все статьи «Экология…», которые годами появлялись в журнале Dragon. Хоррор опровергает идею о том, что мы можем рационально измерить, понять и контролировать вселенную. Я считаю, что этот элемент ключевой для того, чтобы фэнтези оставалось мощным и жизнеспособным. В игровом сообществе есть импульс нагромождать слой за слоем объяснений поверх всего. Игроки хотят спрашивать «почему?» и получать хороший ответ. Я думаю, это подрывает то, что делает фэнтези интересным и живым. Хоррор — это хороший повод отказаться от этого и вместо этого сфокусироваться на мифических вещах — на идее, что мир гораздо более податлив и контекстуален, чем, нам наверное, хотелось бы чтобы он был.

8. Какие уроки из вашего предыдущего опыта работы над D&D вы привнесли в «Cthulhu by Torchlight», и от каких идей вам пришлось отказаться?

Главный урок — всегда включать опцию, позволяющую игрокам превращаться в кота. Это уже третий раз, когда я делаю это в книге, и я всегда вижу, как геймеры этому радуются. У нас дома четыре кота, и в том, как они, будучи домашними животными, каким-то образом управляют нашим домом, есть что-то впечатляющее. Забавное предположение, от которого мне пришлось отказаться — что я знаю все правила! Прошли годы с тех пор, как я писал что-либо для D&D, и мне повезло работать с двумя людьми, которые являются абсолютными экспертами системы D&D. Ян Пейс разработал правила и завершил техническую часть рукописи, убедившись, что все соответствует стилю D&D и что наши правила соответствуют книгам правил D&D. Крис Хонкала, также известный на YouTube как Treantmonk, привнес в проект свое глубокое понимание системы D&D. Он привёл игровую механику в форму, обеспечив их соответствие уровню силы игры и то, что они будут хорошо работать в контексте игры на высоких уровнях.

9. Аудитория этого блога, очевидно, больше ориентирована на ранние редакции D&D. Как вы думаете, может ли «Cthulhu by Torchlight» быть интересна игрокам и Мастерам этих более старых версий игры, и если да, то в каком качестве?

Если вы играете в AD&D, Shadowdark, B/X или OSE, я думаю, эта книга всё равно будет для вас полезна. Монстрам и томам Мифов потребуется подкорректировать параметры, но общее направление их эффектов должно предоставить Мастерам много материала, который можно использовать. Страсти и жуткие осознания можно почти напрямую перенести в эти игры, возможно, с небольшими правками вашей конкретной системе. Даже с их более мрачной атмосферой и менее снисходительной механикой, я думаю, что ранние редакции получат больше всего пользы от использования дизайна монстров в качестве отправной точки для изменения.

Оригинальная статья