Статья-перевод
August 19

Перестаньте пытаться быть отличным DM'ом

Это может пугать, когда вы впервые решаете стать Мастером и начать водить Dungeons & Dragons. На поверхности то, что вы должны знать все правила, планировать разные столкновения, продвигать сюжет и конечно соответствовать уровню таких ведущих, как Мэтью Мерсер, Бреннан Ли Маллиган или Абриа Иенгар. Однако, это давление может сломить многих, заставив их стремиться слишком высоко и слишком быстро.

Быть ведущим это уже напряжение и даже самые опытные Мастера могут чувствовать перенапряжение время от времени, пока они пытаются жонглировать разными элементами. Я видела множество раз, как новички проваливались в одну и туже ловушку, чтобы знать что их план провести грандиозную кампанию в стиле Critical Role скорее пойдёт под откос, чем сработает. Хоть существует много отличнейших советов для Мастеров, иногда простой совет самый лучший: не бегай, пока не научишься ходить.

D&D это всё относительно правильного выбора

Когда впервые готовишь кампанию как Мастер, тебя искушает возможность запланировать необычный сюжетный поворот или амбициозная идея о том, как игра будет проходить. Грустно говорить, но чаще всего это приводит к разочарованию. Я быстро научилась как Мастер, что ни один план не переживает встречу с игроками, ведь они часто делают что-то выходящее за пределы замысла.

Но это основа роли Мастера и с появлением опыта вам будет гораздо проще изучить основа этого. D&D имеет сотни правил и нереально запомнить их все, ведь даже опытные игроки или Мастера, вроде меня, всё равно просматривают специфические правила, когда это требуется. Однако, уже зная основы игры, вроде помехи/преимущества, инициативы, проверок навыков или бросков атаки этого будет достаточно чтобы провести готовое приключение и начать развивать свои навыки Мастера.

Совет:
В Интернете есть множество ресурсов, которые могут свести многочисленные правила DnD к более простым для понимания схемам.

Изучение готового приключения, не важно, короткого или длинного, снимет с вас большую часть давления. Это отличный способ чтобы узнать какой стиль проведения игр вам нравится, а так же что нравится вашим игрокам и это позволит вам понять, куда двигаться дальше. Зная как работают правила и зная когда их стоит нарушить или обойти, вам будет проще импровизировать или добавлять изменения в ваши игры, не испытывая большого стресса.

Большинство игроков в D&D просто хотят повеселиться

Веселье должно быть целью любой сессии в D&D, ведь если никому за столом не весело, то значит что-то пошло не так. Даже в серьёзных или мрачных сеттингах, если вы и ваши игроки не ждёте с нетерпением следующую игру, то вам стоит обсудить это. Важно помнить, что как Мастер, вы не выделяетесь из группы. Вы один из игроков, как и любой за столом.

Совет:
Нулевая сессия это прекрасная возможность согласовать ожидания всех игроков и убедиться что кампания будет проходить так, чтобы всем понравилось.

Одни из самых классных моментов за моим столом случались во время странных или смешных моментов. Внутренние шутки, которые разрастались до каноничных внутри моей группы и ошибки или провалы, которые давали больше погружения. Прекрасный пример этого пришёл из недавней кампании по Tomb of Annihilation, где как бы мы не пытались, они не смогли пересечь реку, чтобы спастись. Из-за этого наши сессии замедлялись и определённо шли не по плану Мастера, но это было весело и мы наслаждались каждый раз, когда оказывались в воде.

Прекрасно иметь цель для ваших игроков и план о том, как всё должно происходить, но если придерживать их слишком дословно, то можно испортить всё веселье. Гибкость это ключ к проведению игр, и вашим игрокам понравится больше если вы сможете импровизировать и получать радость вместе с ними вместо того, чтобы думать о том как быть идеальным Мастером Подземелья.

Лучшее вождение случается когда ты не стремишься к этому

Некоторые из лучших моментов, которые случались за столом были как снежный шар, начинаясь с маленького отхождения и затем разрастаясь в нечто большее. Были случаи когда либо я, либо другой Мастер адаптировались к чему-то, что совершали игроки и не заморачивались, в результате чего это удивительным образом встраивалось в повествование. Это включало в себя НИП, которых я придумывала из воздуха, становились персонажами, которые появлялись неоднократно и становились важной и непредвиденной частью разрастающейся истории.

Как я уже писала, иметь большой план о том, чего вы хотите достичь вместе с вашими игроками это замечательно, но ставить цель быть лучшим Мастером каждый раз, когда вы играете, это будет чаще всего проблемно. Расслабиться и позволить вещам происходить естественным путём, когда все за столом вносят вклад в вашу историю, создают новый опыт, это может привести к великолепным результатам. Ещё лучше найти ваш собственный путь, чем пробовать повторять за профессионалами как Мэтью Мерсер или Марк Холмс из High Rollers.

Dungeons & Dragons это форма кооперативного повествования и вам не нужно быть величайшим Мастером чтобы рассказывать весёлую историю с группой друзей. Чтобы стать великим Мастером требует время и это случается естественным путём, когда вы осознаёте то, что работает для вас, а что нет. И лучшие ДМ'ы это не те, кто жаждет проводить свои игры профессионально, а те, кто наоборот понимают, что креативность и веселье создают лучшие игры.

Оригинальная статья