Новый Симуляционизм
1. Вымышленный мир прежде всего.
Во всём, что вы делаете, ставьте вымышленный мир на первое место. Если какой-либо аспект игры входит в противоречие с достоверностью и истинностью вымышленного мира — измените его.
В каждом вашем решении, каждом правиле, каждой встрече, каждом моменте — вымышленный мир главенствует. Его нельзя превзойти.
2. Ограничьте недиегетические средства, с помощью которых можно изменить мир.
Персонажи и системы, очевидно, могут влиять на вымышленный мир. Когда они перемещаются в нём и воздействуют на него, мир меняется, отражая эти действия. Эти изменения могут быть результатом действий как персонажей игроков, так и персонажей Мастера. Точно так же, диегетические системы вымышленного мира — законы, магия, погода, экономика и так далее — тоже могут менять мир. Позвольте им буйствовать! Примите неожиданное, непредсказуемое, неизвестное. Позвольте вашему миру сиять в его изменчивости!
Вне диегетических действий, совершаемых от лица персонажей, игроки не могут менять мир. Мир священен: он обособлен и не может быть изменён ничем, кроме сил изнутри самого вымышленного мира. Мир никогда не должен меняться лишь потому, что так предписывают правила.
3. Мастер — это рефери, а не автор; он тоже подчиняется вымышленному миру.
Мастер — это игрок. Соответственно, его способность недиегетически изменять мир ограничена, как и у любого другого игрока.
Если Мастер также является автором, дизайнером и создателем вымышленного мира, он должен придерживаться мира, созданного до начала игры. За игровым столом мир не может быть изменён ничем, кроме чисто диегетических средств.
Когда вы, как Мастер, чувствуете позыв изменить вымышленный мир недиегетическими методами — сопротивляйтесь искушению! Изменяя вымышленный мир, вы лишаете других игроков за столом их шанса играть и оказывать подлинное влияние на мир. Предоставьте им право и возможность принимать собственные решения.
4. Правила, системы и механики — это абстракции вымышленного мира, а не указания или приказы для игроков.
Все правила являются абстракциями более крупной и сложной вымышленной реальности. Они существуют, чтобы упростить сложные процессы во что-то, с чем можно легче играть, — и не более того.
Правила — не указания к игре. Они не приказы. Они не кодификация какой-то внешней системы, такой как нарративная арка или устоявшийся жанровый троп. Вся история — совершается постфактум.
Когда дракон достигает 0 ПЗ и умирает, он умирает не потому, что достиг 0 ПЗ: он умирает, потому что получил столько ранений, что не может больше жить. Абстракции вашей игры являются отражением мира, а не предписанием для него.
5. Все абстракции должны оправдывать своё существование в сравнении с неабстрактной игрой. Многие абстракции оправданы.
Вымышленный мир огромен и сложен. Каждая абстракция сводит какую-то часть этого многообразия к чему-то управляемому. На каждом таком этапе спросите себя: «Упрощает ли эта абстракция игру и делает ли её лучше?»
Во многих случаях ответ — да. У каждой игры свой фокус, и правила должны быть созданы, чтобы служить этим фокусам. Мир огромен: не бойтесь упрощать те части, которые имеют меньшее значение.
Если фокус вашей игры, скажем, — исследование новой планеты, вам может помочь абстрагирование государственного финансирования с родной планеты. Это важная часть вымышленного мира, но она чрезвычайно сложна, и — что критично — большинство этих сложностей не важно для исследователей на поверхности. Важны вводные (что нужно сделать исследователям, чтобы получить финансирование) и результат (сколько средств они получат). Точные детали каждого винтика государственного финансирования не важны: абстрагируйте их.
Однако в игре, где фокус — исследование, само исследование должно оставаться неабстрагированным.
6. Если ваши абстракции не соответствуют вымышленному миру, уменьшайте уровень абстракций, пока не достигните соответствия.
Если в какой-либо момент абстракции в вашей игре — правила — не соответствуют реальности вымышленного мира, измените их. Вымышленный мир главенствует: абстракции всегда можно конкретизировать (или: сделать менее абстрактными), но вымышленный мир нельзя изменить ничем, кроме как изнутри самого вымышленного мира.
Трения между вашим миром и абстракциями — это нормально и ожидаемо в процессе любой игры. Ни одна абстракция не является более ценной или важной, чем вымышленный мир — меняйте их по своему желанию.
7. Если вы хотите изменить свою игру, сначала измените мир, а не абстракции.
Поскольку вымышленный мир главенствует, это самый важный аспект вашей игры. Когда вы меняете мир, вы меняете игру.
Если вы, как группа игроков, решили изменить игру, сделайте перерыв и измените мир вместе. Решите, что важно для вашей игры, а что нет, и измените мир, исходя из этих желаний.
Абстракции — вторичны. Неизбежно, по мере изменения мира, вы обнаружите, что ваши абстракции не соответствуют вымышленному миру. Когда это произойдёт, конкретизируйте их (или: уменьшайте уровень абстракции), пока они не начнут соответствовать. Затем, по ходу игры, вновь абстрагируйте те части игры, которые в этом нуждаются. Не зацикливайтесь на правилах.
Вымышленный мир никогда не должен меняться из-за какой-то предыдущей абстракции, какого-то устаревшего правила, которое настаивает на своей значимости. Не бойтесь ни книги правил, ни геймдизайнера.
8. Играть — это фокус игры. Игра не абстрагируется.
Абстракции по своей природе механистичны. В них нет игры. Сам игровой процесс в РПГ происходит на стыке и вокруг абстракций: они важны и влияют на него, но не там, где происходит основное действие игры.
Ваша игра должна быть сфокусирована на игровом процессе, а не на механике.
9. Вымышленный мир невозможно симулировать идеально. Это не значит, что не стоит пытаться.
Вымышленный мир бесконечно, фрактально сложен. Его невозможно полностью симулировать: ни один человек и ни один текст не может охватить его целиком. Наше понимание ограничено бесчисленным множеством факторов, мы даже не осознаём границ своего незнания. Мы остаёмся в полном неведении перед масштабом знаний, составляющих вымышленный мир. Его невозможно по-настоящему симулировать.
Стремитесь смело к платоническому идеалу тотальной симуляции! Устремитесь к чуду настоящего второго мира! Приблизьтесь к этим далёким сферам!
10. Игроки важнее вымышленного мира.
Во всех смыслах люди, с которыми вы играете, важнее самой игры. Ваше игровое сообщество — это основа игры. Ничто не имеет большего значения.
Примечания
Рекомендуемая литература:
Boluk, Stephanie & Lemieux, Patrick // Metagaming
De Koven, Bernie // The Well-Played Game
Gearing, Luke // “Against Incentive”
Gearing, Luke // Volume 2 Monsters &
Huizinga, Johan // Homo Ludens
Huntsman, Vi // “Dread and Other Emotions”
Milton, Ben & Lumpkin, Stephen // Principia Apocrypha
Peterson, Jon // Playing at the World
Rose, Noora // “The Tyranny of ‘Rule’”
Scott, James C. // Seeing Like a State
Sicart, Miguel // “Against Procedurality”
Sinclair, Jared // Anti-Sisyphus Omnibus
Sinclair, Jared // “Rules Elide’ and Its Consequences”
Sinclair, Jared // “The New Transparency”
Thriftomancer // Null