Новые книги по Забытым Королевствам помогли мне понять, что мне не нравится в D&D 2024
Новые книги по Забытым Королевствам — это прекрасный продукт, если вы, как и я, давний фанат Фаэруна. Однако они также высвечивают симптомы новой философии дизайна, которая лежит в основе ребрендинга Dungeons & Dragons 5e 2024 года — и они мне очень не по душе.
Первым звоночком для меня стало приключение «Vecna: Eve of Ruin», которое должно было отпраздновать 50-летие D&D и попрощаться с 5e в её версии 2014 года. Я возлагал большие надежды на эту книгу, но в итоге больше не открывал её после первого прочтения. Сюжет скучен и отправляет игроков в более чем 200-страничное путешествие по «рельсам», напоминающее плохую платформерную видеоигру, а не великую НРИ.
Я надеялся, что хоть некоторые локации из «Vecna: Eve of Ruin» можно будет спасти, поэтому с энтузиазмом погрузился в последнюю версию печально известного подземелья D&D — «Гробницу Ужасов», представленную здесь как «Гробница Заблудших Душ». Однако истинный ужас заключался в описании некоторых самых сложных головоломок и ловушек: книга предлагает, что если у игроков возникают трудности с этими препятствиями, Мастер должен просто сказать им, что делать. В тот момент я услышал, как призрак Гэри Гайгэкса вскрикнул от отчаяния.
Однако не каждая книга может быть «Curse of Strahd», поэтому я всё ещё сохранял веру в D&D 2024, пока не получил в руки трилогию: «Руководство Игрока», «Руководство Мастера» и «Бестиарий». После тщательного прочтения и тестирования в игре я пришёл к выводу, что мне это действительно не нравится. Долгое время я не мог точно определить, в чём проблема, кроме того, что игра стала ещё более несбалансированной в пользу игроков. Проблема правил, и ничего, что нельзя было бы решить с помощью «домашних» правок — или так я думал.
После основных книг первым крупным релизом для D&D 2025 стали ноябрьские «Forgotten Realms: Heroes of Faerûn» и «Forgotten Realms: Adventures in Faerûn». Если вы регулярно читаете статьи о D&D на этом сайте, вы знаете, какой я фанат Королевств. У меня были очень высокие ожидания, и, как вы можете прочитать в моём обзоре, с точки зрения лора и сеттинга эти книги в основном оказались успешными. Однако, как и «Канун Разрушения», они стремятся упростить весь опыт D&D в целом, но что мы теряем ради того, чтобы сделать игру более доступной? Будет ли это преследовать нынешнее воплощение D&D на протяжении всего его жизненного цикла?
Один из ранних разделов «Adventures in Faerûn» содержит нечто под названием «Эпические Судьбы». Это предложения для Мастера — заранее, до начала кампании, обсудить с каждым игроком арку его персонажа и определить вехи, которые тот должен достигнуть, чтобы исполнить свою «эпическую судьбу». Книга буквально говорит Мастеру, что «вести игроков за руку» — это хорошо, и так следует поступать всегда.
Я не из тех Мастеров, кто любит создавать трудности для своего стола. Я не придерживаюсь идеи, что D&D — это соревнование между Мастером и игроками; я вижу в ней совместную повествовательную игру, где «сотрудничество» — ключ ко всему. Однако я также считаю, что игроки должны постоянно чувствовать вызов. Ставки и риски — вот что делает истории хорошими и проникновенными. Игроки должны чувствовать, что их решения имеют значение, к лучшему или к худшему. Если они не могут разгадать головоломку, я не собираюсь говорить: «Всё в порядке, ребята, вы старались, вот решение».
Точно так же я не стану во время нулевой сессии говорить игроку: «Эй, так какое ты видишь развитие своего персонажа? Хочешь стать королём? Конечно, давай это распланируем!» Мы играем в эту игру со случайными элементами (бросками костей), потому что нам нравится не знать, чем всё обернётся. Лучшие кампании — те, что развиваются органично, из взаимодействия игроков с миром без знания результата. Стремление к короне — не проблема, но я не собираюсь в начале игры выдавать вам точную дорожную карту.
Возможно, это кажется мелочами, от которых легко избавиться, но я считаю, что это также симптомы философии дизайна, которая хочет сделать эту игру максимально простой. Дальнейшее подтверждение этому — приключения, включённые в новые книги по Забытым Королевствам. Их целых 50, но мне трудно назвать их «приключениями». Каждое занимает одну страницу или полстраницы, причём половину пространства занимает карта. Они включают «ситуацию», краткое описание для Мастера, «зацепку» для вовлечения персонажей, а затем последовательность «столкновений», которые почти всегда являются боями (с некоторыми задачами на навыки между ними). Все их можно резюмировать так: получи задание; иди в это место; сражайся с монстрами несколько раз; ты победил.
Идея заключается в том, чтобы сделать игру проще и быстрее. Мастер может выбрать одно из них и практически без подготовки сесть за стол и провести игроков через него, как уровень roguelike-игры. Я понимаю, что организовать игру в D&D непросто, как для Мастера, так и для игроков. Однако эта попытка ускорить и упростить процесс сводит игру к последовательности боёв, чтобы игроки могли покрасоваться своими крутыми способностями классов.
Я думал, что это может быть особенностью именно «Adventures in Faerûn». Сеттинги для 5e всегда содержали одно или несколько вводных приключений, так что, возможно, дизайнеры решили попробовать что-то другое. Однако я боюсь, что теперь это станет стандартом.
Я посмотрел «Netheril’s Fall», цифровое приключение, входящее в «Forgotten Realms Ultimate Bundle». Я был рад возможности снова посетить одно из моих любимых «плохих» приключений прошлого и вновь стать свидетелем «Ошибки Карсуса». Однако эта книга — не «приключение» в традиционном смысле D&D. В ней подробно описывается информация о сеттинге, включая два нетерийских города. Она рассказывает, как провести игру, действие которой происходит в далёком мифическом прошлом Фаэруна, где магические эксперименты вышли из-под контроля, а декадентская магикратия находится на грани коллапса. Однако «приключения» внутри — точно такие же, как и в «Adventures in Faerûn»: списки столкновений на одной странице.
Конечно, книга даёт вам достаточно информации, чтобы создавать собственные приключения в Нетериле, но это задача сеттинга. От «приключения» по D&D я хотел бы получить довольно длинное, детализированное и обширное, ну, приключение, которое я могу провести по книге, если захочу. Я не думаю, что соединение любого количества этих мини-приключений на протяжении нескольких сессий особенно удовлетворит моих игроков.
Wizards of the Coast уже давно не публикует много приключений в традиционном смысле. Стандартом для 5e были большие книги кампаний, такие как «Curse of Strahd», «Rime of the Frostmaiden», «Waterdeep: Dragon Heist» и т.д., которые требуют много времени для прохождения, но при этом представляют собой полностью проработанный сеттинг для использования по вашему желанию. Я любил их, но я также не был бы против более сфокусированных продуктов в стиле приключений эпохи 3e. Однако, если «Netheril’s Fall» — пример того, что нас ждёт в D&D 2025, я не жду этого с нетерпением.
Оглядываясь на основные книги, я теперь понимаю, что признаки всегда были налицо. Каждый класс был переработан, чтобы облегчить жизнь игрокам: меньше решений, меньше рисков. По другую сторону стола Мастеров поощряют «водить за руку» своих игроков на каждом этапе, будь то сторителлинг или прохождение подземелий. С точки зрения дизайна, у меня складывается впечатление, что цель — сделать D&D всё более похожей на настольную игру, которую можно взять наугад и сыграть за один игровой вечер.
Я вижу привлекательность в этом. Возможно, вы играете в длительную кампанию с целью сделать своего персонажа, сэра Квака, королём Лягушатии, но сложно назначить регулярные сессии. С заранее установленными вехами вы можете получить «Скипетр Батрахии» на этой неделе и подождать, пока графики всех совпадут в следующий раз, чтобы бросить вызов злому узурпатору, королю Прыгуну. Или, может быть, у Мастера не было времени на подготовку, поэтому он выбирает мини-приключение и как-то вставляет его в кампанию.
Однако всё это направление в дизайне не находит отклика в моём ролевом сердце. Я не считаю, что D&D обязательно должна быть быстрой или лёгкой; на рынке уже есть множество RPG, которые успешно делают это. Сложность — это не то, чего следует избегать, ни в игровом дизайне, ни в жизни.