Крис Перкинс объясняет, почему масштабные приключения определили успех D&D 5e
Пятая редакция Dungeons & Dragons войдёт в историю как одна из самых успешных за всю историю игры. Её росту способствовала гибкая и лёгкая система правил, обновлённый акцент на повествовании, а также массовая популярность шоу в жанре actual play, таких как Critical Role, и культурный феномен Stranger Things от Netflix. Однако, по моему мнению, настоящий секрет успеха 5e кроется в аспекте, который редко оказывается в центре внимания: в самих приключениях.
В видеоинтервью с Крисом Перкинсом - бывшим креативным директором D&D, ныне работающим в издательстве Darrington Press над созданием сеттингов для новой игры Daggerheart - он поделился важными соображениями о концептуальной работе, стоявшей за ключевыми продуктами 5-ой редакции.
Выпущенное в 2020 году приключение «Rime of the Frostmaiden», написанное Перкинсом, имеет весьма необычную структуру: каждая глава преследует свою уникальную цель. Глава 1 сосредоточена на Десяти Городах - объединении поселений - и носит преимущественно квестовый характер. Глава 2 расширяет горизонты: игрокам предлагается исследовать множество локаций по всей Долине Ледяного ветра в свободном порядке. Глава 3, посвящённая крепости Сансблайт, представляет собой масштабное подземелье. Глава 4 предлагает тщательно продуманную битву с уникальным боссом - возможно, самую оригинальную часть книги. Главы 5-7 - это «эндгейм-контент»: серия сложных вызовов для высокоуровневых персонажей, доступных после завершения основного сюжета.
Перкинс подтвердил изданию Polygon, что целью дизайна было удовлетворить разные стили игры и потребности разных типов игроков - каждая глава была создана специально для определённой аудитории.
«Мы не выпускали справочник по Ледяной Долине, где просто описали бы локации и оставили Мастеру придумывать историю самому. Мы пытались создать новый тип сеттинга, написанного в форме приключения. Вы узнаёте всё, что нужно знать о Десяти Городах и Долине Ледяного ветра, проходя через само приключение».
Он добавил, что вместе с бывшим директором игры Джереми Кроуфордом они стремились переосмыслить саму идею сеттингов, которые традиционно просто описывали регион и его обитателей. Как можно улучшить способ подачи этой информации?
«В наше время многие Мастера просто не имеют времени взять книгу по сеттингу и создавать вокруг неё собственную кампанию» - отметил Перкинс.
Поэтому команда представила сеттинг в виде приключения - почти как интерактивную экскурсию, где персонажи познают мир через личный опыт. В «Rime of the Frostmaiden» игроки получают мотивацию посетить каждый город, взаимодействуя с жителями и принимая их квесты. Таким образом, мир оживает естественным образом - через уникальные проблемы каждого поселения и реакцию игроков на них.
Однако, поскольку это длинная кампания, невозможно сохранять один и тот же стиль на протяжении всей книги.
«Каждый Мастер, берущий эту кампанию, будет тянуться к определённому типу игрового процесса или дизайну событий. Например, крепость Сансблайт была создана специально для тех Мастеров и игроков, кто любит классические "подземелья". В этом одном приключении каждый может найти свой стиль игры».
Но дело не только в разнообразии. Этот модуль стал ярким свидетельством того, что сделало 5e великой.
Традиционные модули приключений были короткими, самодостаточными историями с линейной структурой - своего рода «рельсами», ориентированными на последовательное исследование и бои. Приключения 5e, напротив, эволюционировали в «кампании-приключения» - именно то, о чём мечтает каждый игрок D&D: длинная, насыщенная кампания.
До этого сдвига длительные кампании требовали опытного Мастера, располагающего временем и уверенностью, чтобы создать целый мир с нуля. Такие приключения, как «Rime of the Frostmaiden», «Curse of Strahd» и «Storm King’s Thunder», снизили этот барьер, сделав масштабные, длящиеся месяцами кампании доступными для гораздо более широкой аудитории. В процессе они заложили шаблон, ставший центральным элементом успеха 5e.
Перкинс подчеркнул, что он, Кроуфорд и вся команда осознавали: Мастеры могут чувствовать себя подавлено из-за масштабов кампании или не иметь достаточно времени, чтобы воплотить её в жизнь.
«Эти проекты - «Rime of the Frostmaiden», «Tomb of Annihilation», «Curse of Strahd» и другие — были попыткой сэкономить время Мастера и дать ему истории и пространства, которые он мог бы сделать своими. Это означало, что каждое приключение должно быть многогранным, с многослойными сюжетами, чтобы вооружить Мастера идеями, вдохновением и инструментами для создания именно той кампании, которую он хочет».
К сожалению, судя по текущему плану выпусков D&D, неясно, появятся ли в будущем подобные книги - а это серьёзная потеря для дизайна игры. Во второй главе «Rime of the Frostmaiden», игроки отправляются за пределы Десяти Городов и сталкиваются с 14 «местами интереса». Перкинс не просто включил «14 квестов» или «14 коротких приключений». Он сначала создал места.
«Сначала мы разработали локации. Потом уже писали квесты и придумывали, почему игрокам нужно туда идти. Места - первичны. Причины и действия - вторичны».
Этот подход резко контрастирует с шаблонными мини-приключениями в недавних продуктах D&D — где игрокам просто предлагают выполнить цепочку задач и убить очередных монстров.
Хотя длинные приключения, возможно, больше не являются стандартом, такие книги, как «Rime of the Frostmaiden», остаются венцом творческого периода Перкинса во главе команды D&D. Он связывает этот подход со своими истоками:
«Мне повезло: я пришёл в игру через дизайн приключений. Когда я начал играть в D&D, моё воображение в первую очередь зажгли короткие приключения, которые TSR выпускал в те годы, а позже журнал Dungeon Magazine, который я буквально впитывал. Я был погружён в приключения так долго, что к моменту выхода пятой редакции, когда я отвечал за выпуск приключений, у меня за плечами были годы и годы опыта».
Один из главных уроков, которые он усвоил: Мастера хотят находить вдохновляющий материал, который можно «растащить» и переделать под себя.
«Мой главный принцип всегда был таким: создавать то, что я, как Мастер, мог бы украсть для своих игр. Именно это направляло меня в эпоху пятой редакции. И я надеюсь - не только ради блага D&D, но и ради всех игроков по всему миру, - что такие масштабные кампании возобновятся, если за них возьмутся люди, по-настоящему понимающие, чего хотят и в чём нуждаются Мастера».
Перкинс также отметил, что, хотя приключения традиционно продаются хуже книг для игроков или справочников по сеттингам, они крайне важны, потому что показывают, как работает игра: все её элементы органично вплетены в приключение.
«Приключения - это двигатель игры. Они это топливо, которое запускает двигатель. Для меня было честью и привилегией работать над всеми кампаниями пятой редакции. И я надеюсь, мы никогда не увидим их конца».