Our Brilliant Ruin: Интервью с Джастином Акилли
Студия Hermitage прислала мне копию основного свода правил и три комплекта "Шепота", чтобы помочь мне подготовиться к этому интервью. Пакстон Гальванек, генеральный директор, также написал мне открытку, в которой поблагодарил за мою работу, опубликованную на EN World, и за то, что я ознакомился с RPG, разработанной его компанией. Спасибо, Пакстон! Открытка и слова благодарности много значат.
Вот краткое описание новой RPG студии Hermitage, Our Brilliant Ruin, с задней обложки: “Разрушительный свет далекой, давно погасшей звезды отравил мир, приведя его в состояние необратимого упадка. Человечество поет свою лебединую песню, доживая последние несколько поколений в потускневшем от ржавчины величии. Гордые аристократы, вдохновенные верноподданные и несвязанные повстанцы сражаются за сохранение наследия человечества среди разрушенных ужасов и подлых силлокинетических машин, которые хотят украсть его у них.”
Чарли Данвуди (ЧД): Our Brilliant Ruin сочетает в себе умирающий мир золотого века, в котором царит разруха, с взаимодействием аристократии, простых людей и несвязанных. Как возникла идея этого сеттинга и как она менялась от первоначального замысла до финальной стадии?
Джастин Акилли (ДА): Проще всего сказать что оно росло. Первоначальная идея заключалась в том, что персонажи никогда не покидали ни одного поместья, а игроки изображали различных аристократов, домашнюю прислугу и посторонних, у которых были какие-то планы, связанные с поместьем, и всем им угрожала зловещая сила с условным названием “Тьма”. Но по мере того, как мы разбирались с обстоятельствами и возможностями, мы хотели больше узнать о мире и о том, что в нем происходит, особенно о “Тьме” (которая стала "Руинами", и мы подробно рассказали о их происхождении и функциях) и о домашнем персонале, который Рэйчел предложила расширить за счет гильдий. Те, кто не связан узами, также обрели большую значимость, по-разному ощущая себя аутсайдером в мире с хрупким, окаменевшим социальным порядком. Первоначально это были разбойники с большой дороги и карточные шулеры, скрывающиеся на окраинах поместий, которые каким-то образом проникали внутрь, например, пробираясь тайком или получая опрометчивое приглашение. Силлокинетика также стала более сложной. Изначально они были задуманы почти как “подземелья”, места, где предприимчивые персонажи могли бы добывать утраченные технологии и ресурсы. Но по мере того, как мы разрабатывали их, мы решили, что, будучи машинами, некоторые из них могут стать мобильными, и они могут стать активной угрозой сообществам и поместьям, которые дороги персонажам, и заставлять принимать трудные решения. У вас есть поместье, которое вы возделываете, и деревня неподалеку, и они зависят друг от друга. Но вот над холмами и лугами появляется неисправный силлокинетик, на пути которого находится ваше поместье. Вы можете отвлечь его, но это может привести к тому, что деревня встанет у него на пути, и еще больше жизней окажется под угрозой. Как вы справляетесь с этим затруднительным положением? Так что теперь, помимо того, что силлокинетики являются пунктами назначения, они сами могут стать неразумными противниками.
ЧД: Расскажите для людей не знакомых с Our Brilliant Ruin, расскажите, что является главной темой в сеттинге, почему это важно и какие аспекты стоит использовать ведущему?
ДА: Главными краеугольными камнями являются социальная динамика и экзистенциальный ужас. Мир несправедлив, он начал разваливаться из-за разрухи, в то время как остатки феодального общества оказались непригодными для защиты людей, которые в нем живут. Итак, у вас есть аристократы, которые распоряжаются большей частью ресурсов этого места — хотите ли вы помочь им и, надеяться, прожить немного больше в комфорте? Хотите ли вы стать одним из них и отпраздновать приближающийся конец света в привилегированном положении? А может свергнуть их и заменить... чем-то другим? А что касается смешанных групп, в которых присутствуют персонажи из всех трех социальных слоёв, является ли ваша группа исключением из правил, в которой вы каким-то образом находят гармонию в своих различиях? Или ожидания господствующего общественного порядка сеют раздор между вами? А что касается экзистенциального ужаса, то даже если вы не сталкиваетесь лицом к лицу с вампиром или хищной химерой, Руины - это сила, которая подталкивает людей к близости, часто неприятной. Это может быть экологическая угроза, как в случае с шахтами в Рипперс-Форке, которая вторгается в пространство, обеспечивающее сообщество средствами к существованию, или же это может быть надвигающийся страх, который загоняет людей в одно из поместий на “загородные выходные” и удерживает их взаперти. Это работает для всего, от отдельных монстров до причины, по которой все оказались в ловушке в поместье с привидениями, если вашей группе нравится один вид ужаса больше, чем другой.
ЧД: Что может быть самым сложным в проведении кампании в этом мире и какой совет вы бы дали ведущим, чтобы помочь преодолеть эту проблему?
ДА: Система разрешения проблем дает действительно впечатляющие результаты из-за эмоциональной насыщенности обстановки, и эти результаты направлены на достижение грандиозного успеха или сокрушительной катастрофы. Доверьтесь этому! Многие из лучших историй появляются в результате того, что кто-то терпит неудачу в чем-то, чего он пытался достичь. Неудача не означает, что история перестает развиваться. В большинстве случаев это означает, что возникли осложнения, например, кто-то был замечен за каким-то сомнительным занятием или кто-то оставил доказательства своего присутствия. Многие игры сделаны так, что бросок кубиков определяет пройден или нет ход игры дальше, например, сможет ли персонаж открыть дверь или выживет при атаке. Для OBR, однако, система определения результата часто является индикатором того, что произойдет дальше. На это влияют системы успехов с последствиями и такие системы, как GUMSHOE, которые предполагают, что персонажи, например, находят информацию во время расследования и если из-за этого возникают какие-либо осложнения, или если персонаж проявляет себя на удивление хорошо. Позвольте системам поддерживать развитие сюжета; бросайте кости только тогда, когда результат под вопросом.
ЧД: Персонажи живут в общем поместье и обустраивают свой дом во время кампании. Какой игровой цели служит поместье (помимо, конечно, базы) и какое из ваших любимых правил, касающихся поместий? ДА: Действительно, поместье, безусловно, является основой, и это приводит к некоторым ключевым результатам. Во-первых, это общий актив, с которым все должны согласиться или пойти на компромисс в отношении того, как его развивать. Поместье получает свою собственную валюту для развития, поэтому игрокам предлагается совместно формировать то, как они хотят, чтобы оно развивалось, и это способствует сплочению группы игроков. Никто не останется в стороне, потратив слишком много собственной валюты для развития; это взаимное накопление. Во-вторых, это позволяет персонажам перемещаться по окружающей их территории, что создает множество неигровых персонажей и знакомых локаций, которые, как мы надеемся, игроки захотят увидеть процветающими или заслуживающими чтобы за них отомстили. Это могут быть неигровые персонажи, которые также являются частью персонала поместья, или люди с периферии, которые претендуют на поместье и хотят вернуть его, или люди из соседней деревни, у которых есть личные или даже романтические отношения с жителями поместья. Когда вы смотрите на некоторые вдохновляющие материалы, вы видите такие дома, как аббатство Даунтон, и шоу названо в их честь; они сами почти становятся персонажами, а поместье - это место, которое объединяет всех людей, чтобы рассказать свои истории. Слово “Поместье” также довольно широко используется в OBR. Предположим, что мы играем в кампанию со смешанными фракциями, в которой одни персонажи - аристократы, другие - простые люди, а третьи никак не связаны с особняком, так что в поместье есть место и для тех, кто наслаждается им, и для тех, у кого есть к нему какая-то профессиональная привязанность или какой-то другой интерес. Но, например, если вы играете в настоящую народную игру, “поместьем” ваших персонажей может быть дом собраний нескольких гильдий, анклав артистов или профсоюзная мастерская. Если вы не связаны узами, у вас может быть собственное убежище синдиката или собственность поселенцев. Это место, о котором нужно заботиться и которое нужно строить сообща. Что касается моих любимых правил, то мне нравится механика "испытай удачу/press-your-luck", связанная с использованием атрибутов и возможностей поместий. Таким образом, чем больше вы полагаетесь на поместье, чем больше пользуетесь тем, что оно может предложить, тем больше рискуете его разорением и всеми вытекающими из этого осложнениями. И вы можете использовать систему Планов, чтобы смягчить накапливающиеся там убытки, так что механизм соотношения риска и вознаграждения в конечном итоге также выявляет альтернативные издержки.
ЧД: У вас есть пара историй из кампании, которую вы проводили или в которой участвовали, играя в Our Brilliant Ruin? ДА: В одной из наших домашних игр наши персонажи расследовали пропажу человека. Мы раздобыли кое-какую информацию о подпольном боксерском матче, на который мы попали, где большую часть зрителей составляли обычные люди, не связанные никакими узами. Нас разоблачили, когда посчитали, что у аристократа из нашей группы были “слишком красивые” зубы, что на первый взгляд звучит абсурдно, но также говорит о различиях в качестве жизни между имущими и неимущими. В другой игре группа обнаружила пожирателя плоти в городе неподалеку от поместья и загнала его в угол во время ярмарки в сезон сбора урожая. В итоге персонажи начали использовать огонь против пожирателя плоти, который особенно эффективен против Руин и разрушенных существ. Когда остальная часть общины собралась на деревенской площади, все, что они увидели, - это как пара аристократов и их лакеи сжигали кого-то заживо, не зная, что “жертва” на самом деле была разрушенным чудовищем. Ужасный момент Франкенштейна, когда собравшиеся верноподданные подняли факелы и винтовки против группы. Единственное, что спасло их шкуры, - это Триумф в начале сессии, когда один из игроков произнес импровизированную речь о том, что для них значило поместье и для скольких людей оно важно, и как они обещали вернуть это. Так что они проскочили мимо выпутались из ситуации, начавшейся несколькими сценами ранее.
ЧД: С какой из самых сложных дизайнерских задач вы столкнулись при создании Our Brilliant Ruin и как вы справились с этой задачей? ДА: Мы знали, что хотим, чтобы результаты моделировали эмоциональные состояния и личные мотивы персонажей, поэтому у одного из наших ранних прототипов были индивидуальные страсти, такие как любовь, ненависть, страх и т.д. они работали так же, как сейчас работают личностные качества. Но мы обнаружили, что игроки на самом деле не испытывали этих особых эмоций, даже когда хотели использовать их при броске костей — вы могли наблюдать эти комичные моменты невозмутимости: “Хм, ну, я думаю, я делаю это из любви”. Очевидно, что это не сработало, и мы превратили страсть в систему "испытай удачу/press-your-luck", к которой игроки могли прибегать, когда они и/или их персонажи действительно были увлечены достижением успеха.
ЧД: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться с миром? ДА: Никогда не доверяйте улыбчивому аристократу. Или, казалось бы, функциональному силлокинетику.