Маски Ньярлатхотепа: Примирение космического ужаса с приключенческим палпом
(Предупреждение: очень слабые спойлеры к «Маскам Ньярлатхотепа»; однако если вы хотите чтобы я поводил вам «Маски», вам лучше этого не читать.)
Лишь немногие из опубликованных RPG-кампаний могут сравниться с кампанией «Маски Ньярлатхотепа» для «Зова Ктулху» по масштабу, структуре, продолжительности и исторической значимости.
За свою долгую и плодотворную карьеру мастера я не могу сказать, что вёл что-либо подобное по размаху и длительности, за исключением разве что «Eternal Lies», которая открыто и щедро у него заимствует.
На данный момент сложно написать о «Масках» что-то совершенно новое, ведь с момента первой публикации в 1984 году было написано бесчисленное множество статей, постов на форумах и дневников кампаний. Тем не менее, у меня есть немалый опыт с этой кампанией — я водил её трижды, — и поэтому могу предположить, что некоторым будет интересен мой взгляд.
Когда я начал играть в настольные ролевые игры в начале 90-х, «Маски» уже были легендой. Проведя свои первые два-три сценария по «Зову Ктулху» и прочитав о «Масках» в статье французского журнала Casus Belli — одном из немногих "окон" в мир RPG, доступных мне из моего городка на севере Португалии, — я начал мечтать о том, чтобы провести эту, как я знал, охватывающую весь мир кампанию, где стойкие исследователи противостоят ужасающим замыслам Ньярлатхотепа.
Не зная о ней больше ничего и не имея ни денег, ни магазина поблизости, где можно было бы её купить, я в итоге решил создать свои собственные «Маски». Я связал воедино несколько сценариев, объединив опубликованные в Casus Belli с теми, что придумал сам. Моя история сильно расходилась с «Масками», какими я узнал их позже. Это была история о семи культах Ньярлатхотепа, каждый из которых захоронил «живую мумию», которая воскреснет, когда звёзды сойдутся правильно, чтобы открыть путь Ньярлатхотепу. Да-да, совсем другая кампания, я знаю. Но таков был мистический ореол «Масок», что даже простое упоминание о них вдохновило меня на создание собственной кампании-путешествия по миру.
В любом случае, наступили университетские годы, и я стал играть в Call of Cthulhu всё меньше и меньше. Немного Shadowrun и AD&D, а также массивная доза Vampire: The Masquerade и Vampire: The Dark Ages скрасили мне те годы. Именно в тот период я познакомился с рассказами Лавкрафта, которые стали для меня ключевым источником вдохновения. Я читал Лавкрафта, писал под влиянием Лавкрафта, спорил о Лавкрафте и рекомендовал Лавкрафта другим.
Затем я получил свою первую работу и переехал в Нидерланды, и на какое-то время полностью перестал играть в RPG, потому что мне было некомфортно играть на английском, не говоря уже о голландском. Тем не менее, думаю, именно в первые полгода работы в Нидерландах, в 2000 году, я нашёл экземпляр «Масок Ньярлатхотепа» в комикс-магазине в центре Эйндховена.
К тому времени у меня было достаточно денег, чтобы покупать столько книг, сколько я хотел, и я купил её тут же, хотя и знал, что у меня нет группы для игры. Я начал читать её с трепетом... и через некоторое время почувствовал разочарование.
Как упоминалось ранее, за эти годы я стал большим поклонником прозы Г.Ф. Лавкрафта (доступ к которой сам по себе был отдельным приключением) и довольно строгим приверженцем космицизма. Мне нравился мой Лавкрафт, максимально лишённый концепций добра и зла: инопланетные боги как поистине чуждые, абстрактные, непостижимые и не сводимые к человеческому масштабу или человеческим моральным рамкам.
При всей своей структурной сложности и амбициозности (которые я не сразу распознал), «Маски» не давали ничего из этого. «Маски» были палповыми, гораздо более явно рассказывающими о храбрых исследователях, ведущих проигрышную битву с определённо злыми культами. Ньярлатхотеп вместо непостижимого пришельца был изображён скорее как кровожадный, крутящий усы, капризный, сверхмощный, но странно ограниченный злодей.
Чтобы примириться с «Масками», мне нужно было согласовать космический ужас с этим Ньярлатхотепом и, в конечном итоге, принять, почему длительная кампания работает лучше, когда в неё вводятся элементы палпа.
Примирение Ньярлатхотепа-палп злодея с Ньярлатхотепом-космической сущностью
На первый взгляд, такое изображение Ньярлатхотепа кажется непримиримым с космическим ужасом, который я так высоко ценил в прозе Лавкрафта. Ползучий Хаос, в конце концов, не должен быть злодеем в каком-либо человеческом понимании. Им не движут ненависть, амбиции или даже желание. Он — посланник, сила, принцип; разум, взаимодействующий с человечеством, но не разделяющий его ценности, масштаб или моральные координаты.
И всё же со временем, как читатель, а позже и как мастер, я пришёл к пониманию, что это кажущееся противоречие можно разрешить, если перестать воспринимать Ньярлатхотепа психологически и начать воспринимать его театрально.
Ньярлатхотепа в «Масках» не обязательно понимать как бога, который является злодеем, крутящим усы. Вместо этого его можно понять как бога, который намеренно играет роль злодея 1920-х годов, крутящего усы.
Рассмотренный таким образом, его мелочность, жестокость и театральная избыточность — это не ограничения или очеловечивание, а часть самой маски.
Ньярлатхотеп — единственный из Внешних Богов, кто взаимодействует с человечеством напрямую; кто говорит, строит козни, обманывает и разыгрывает конфликты. Его драматическое исполнение роли злодея следует читать диегетически: космическая сущность намеренно принимает понятную роль, чтобы манипулировать человечеством, провоцировать его и развлекаться. Тот факт, что эта роль кажется преувеличенной или палповой с человеческой точки зрения, не делает её менее чужеродной; он может, на самом деле, подчеркнуть пропасть между человеческими ожиданиями мотивов и и тем, что в этом масштабе считается намерением.
С этой точки зрения, кажущаяся моральная рамка «Масок» — злые культисты, коварный бог, героическое сопротивление — не полностью приручает космический ужас. Она накладывается на него. Под палповой структурой цели Ньярлатхотепа остаются неясными, его конечные ставки нечитаемы, а победы исследователей — в лучшем случае локальные и временные. Бога не побеждают; ему создают неудобства, его отвлекают или задерживают и, на другом уровне, развлекают.
То, как я играю это в роли мастера, заключается в том, что Ньярлатхотеп использует персонажей игроков, чтобы проверить веру своих поклонников и одновременно изучить человеческую способность к самоотречению, самопожертвованию и борьбе с невозможными шансами. Мой Ньярлатхотеп может произнести речь злодея в стиле Бонда в Зале Ньярлатхотепа, а позже даже создать условия для выживания исследователей — просто чтобы подстегнуть их и посмотреть, что произойдёт дальше в драме, которую он поставил, с ними в роли протагонистов.
Такое прочтение позволило мне примирить Ньярлатхотепа из «Масок» с Ньярлатхотепом Лавкрафта: не отрицая палповую сторону, а относясь к ней как к намеренному образу, роли, принятой чем-то, что в корне не озабочено человеческими категориями добра и зла.
Связь с Индианой Джонсом
«Маски» также явно испытали влияние Индианы Джонса со всеми его путешествиями и экзотическими локациями. Это неудивительно для кампании, вышедшей в 1984 году — первый фильм об Индиане Джонсе вышел в 1981.
Честно говоря, мне это очень понравилось при первом прочтении: «Индиана Джонс и Храм Судьбы» — один из моих самых любимых фильмов, и его более тёмный тон казался идеально подходящим для «Масок».
«Индиана Джонс и Храм Судьбы» также служит прекрасным источником вдохновения для палитры эмоций и тонов, которые должна вызывать кампания «Маски»: палповые, порой глупые и даже детские, порой героические и полные надежды — но перемежающиеся моментами глубочайшей, пугающей тьмы, где мелькают ужасающие пропасти отчаяния, в которых человечество — всего лишь добыча для того, что движется во тьме.
Непрерывное переживание мрачного космического ужаса не может поддерживать долгосрочную RPG-кампанию — никто не выдержит 200 часов беспросветного мрака. Но эта многоцветная тональная палитра — может, особенно когда её питает интерпретация Ньярлатхотепа как театральной космической сущности, а не чисто абстрактной.
В любом случае, я прочитал кампанию и начал ценить её аккуратную, чёткую и амбициозную структуру как «песочницу из песочниц (sandbox of sandboxes)», а также степень свободы, которую она даёт игрокам, позволяя им выбирать порядок прохождения глав о культах. Изначально меня сбивало с толку отсутствие фактического сюжета в различных главах. В 90-е мы привыкли к сценариям и кампаниям с предопределённым, линейным сюжетом. «Маски» ничего подобного не предлагают. Каждая глава детализирует, что вызывает расследование каждой местной зацепки. В остальном же каждая глава представляет ряд НИП (со своими целями) и локаций. Игрокам решать, как перемещаться среди этих НИП и локаций.
Тут и там встречается НИП, который продвигает определённую часть сюжета — то есть запускает последовательности событий. Но в целом кампания всё равно предоставляет впечатляющую свободу как игрокам, так и мастеру двигаться по своему усмотрению. То, что локации и НИП сами по себе захватывающие и незабываемые, завершает дело.
Мне удалось наконец провести «Маски» примерно в 2014 году. Это произошло потому, что моя группа в Эйндховене (которую я собрал, думаю, в 2010-м) состояла в основном из опытных игроков, все из которых, кроме одного, уже играли в «Маски», и потому что я знал, что подготовка займёт много времени.
На момент написания этой статьи (январь 2026) я провёл «Маски» три раза. Каждый прогон занимал около двух лет еженедельных сессий, что, вероятно, в сумме составляет более 600 часов игры. Каждый прогон был уникальным и незабываемым. В тех кампаниях были моменты, которые останутся со мной навсегда.
Для игроков кампания создаёт широкий спектр ситуаций, в которых персонажи должны принимать жизненно важные решения, и позволяет применять множество различных подходов к решению загадок и преодолению трудностей. Каждая глава ощущается уникальной и обладает почти мифическим качеством. Как мастера, меня восхищает то, насколько много она делает за меня, при этом позволяя импровизировать в огромном количестве ситуаций. Более того, необходимость «двигать фигуры», то есть развивать планы злодеев, одновременно сложна и увлекательна. То, как спроектированы большинство НИП и глав, позволяет персонажам игроков повышать ставки в этом приключении.
Являются ли «Маски» идеальной RPG-кампанией? Они определённо одна из лучших, особенно если вы ищете загадки, героические приключения, драму и ужас в одном флаконе. Самой близкой к ним из известных мне является великолепная «Eternal Lies» для «Ктулху», что неудивительно, поскольку «Eternal Lies» была задумана как следование общей структуре «Масок».
Так как эта статья становилась слишком длинной, я разделил её на две части. В следующей я поделюсь своим взглядом на то, как успешно провести «Маски».