25 лучших злодеев D&D всех времен
От Джокера Хита Леджера до незабываемого Дарта Вейдера — все любят хороших злодеев. Все становится еще интереснее, когда у тебя есть возможность сразиться с ними лицом к лицу, смело размахивая своим мечом-карандашом и с перекаченным листом персонажа, в компании друзей и огромной пиццы в субботний вечер.
С 1974 года по настоящее время у Dungeons and Dragons было достаточно времени, чтобы создать одних из самых ненавистных (или любимых?) злодеев, которые навсегда останутся в памяти тех, кто с ними столкнулся. И мы собрали здесь список 25 самых незабываемых антагонистов во всей вселенной D&D.
25. Иллитиды (Пожиратели Разума)
Не отдельная личность, а целая раса. Иллитиды (или Пожиратели Разума) обитают в кошмарах многих персонажей игроков. Древняя раса, Пожиратели Разума путешествуют по мультивселенной, используя свои псионические силы, чтобы подчинять и порабощать целые миры, попутно поглощая мозг или два. Одна только мысль об их скользких щупальцах, ползущих по лицу вашего персонажа в предвкушении высасывания разума из черепа, вызывает у меня мурашки!
- Как путешественники по планам, нигде нельзя быть в безопасности от их влияния.
- Они обитают в глубинах Подземья, где их уважают дроу, дуэргары, бехолдеры и всевозможные «приятные соседи».
- У них есть псионические способности, одни из самых удивительных сил во вселенной D&D.
- Как чистые представители зла, все иллитиды считают себя высшей расой, имеющей право доминировать над другими видами.
- Их тематика крайне инопланетна (для размножения они используют личинок) и жутка, что даёт простор для потрясающе странных приключений.
Что касается их сил, Пожиратели Разума могут иметь несколько вариантов, наиболее распространенный из которых включает:
- Темное зрение, Телепатию и Сопротивление магии;
- Могут по желанию обнаруживать мысли и левитировать;
- Могут сотворить «Подчинение чудовища» и «Сдвиг плана»;
- Могут испускать мощный «Взрыв разума», который наносит 4к8+4 психического урона и может оглушить существ в конусе 60 футов!
Пожиратели Разума могут быть ужасающими противниками, будучи мастерами манипуляций, заклинателями, псиониками и обладая высоким интеллектом. Их также никогда не встретишь в одиночестве, они всегда окружены рабами и парой пожирателей интеллекта за компанию. Вот это бой!
24. Драгота, Дракон Смерти
Бывший супруг Тиамат, Драгота когда-то был могущественным древним красным драконом, но это было более 2000 лет назад. Однажды он был вызван на бой и вновь убил дракона, который тайно был сыном Тиамат. Боясь гнева своей богини, Драгота бежал в Ойт (Oerth). Вот тут-то все и начинается.
Зная, что Тиамат пошлет своих слуг, чтобы покончить с ним, Драгота заключил пакт с Кайусс, полубогом смерти, пообещав служить ему в обмен на вечную жизнь. Когда слуги Тиамат настигли его, Драготa был убит, а затем воскрешен как драколич самим Кайусс. Дракон почувствовал себя преданным "Червем, что шествует" и удалился в уединенный каньон, чтобы планировать месть.
Примерно раз в столетие Драгота выходит из своего укрытия, чтобы обрушить свою ярость на этот мир, попутно пытаясь спланировать уничтожение Кайусс, Тиамат и их культов.
Логово Драготы — одно из самых устрашающих мест в сеттинге Грейхока, оно кишит могущественной нежитью под контролем драколича и содержит множество заклинаний некромантии, готовых высосать жизнь из неподготовленного искателя приключений.
- Драгота — драколич, то есть он одновременно и дракон, и нежить.
- Он был супругом Тиамат и одним из самых могущественных древних красных драконов.
- Драготе более 2000 лет.
- Драконом движут месть и ненависть, как и многих великих злодеев, но у него также невероятная предыстория.
Среди особых сил и характеристик Драготы можно выделить:
- Все особые сопротивления нежити плюс выносливость дракона.
- Дыхание «Ветер Смерти», способное растворить плоть живых существ, оставляя после себя лишь одежду, кости и сердце.
- Некромантическую связь с любыми живыми существами вокруг, позволяющую ему восстанавливать 5 хитов за раунд (по старым правилам).
- Драготу нельзя убить, если его тело не полностью уничтожено.
- Я уже упоминал орды нежити, бродящие по его логову?
В общем, Драгота — отличный противник, чтобы испытать даже самую могущественную партию.
23. Кайусс, Червь, что шествует
Более известный своими творениями, Порождениями Кайусс, он является Древним Злом. Согласно древним пророчествам, он будет Вестником Эпохи Червей — времени, когда нежить восстанет и уничтожит мир.
Кайусс был когда-то верховным жрецом Оркуса, печально известным тем, что грабил трупы в некрополях для создания своих первых порождений. Он был изгнан из общества, а затем стал пророком порочного культа, верившего в ужасную Эпоху Червей.
Кайусс затем использовал секреты, обнаруженные в древних надписях, и принес в жертву всю свою паству, чтобы превзойти смертность. Так он стал полубогом, но этот процесс проклял его, навеки привязав к руинам. Теперь он стремится распространить свое потомство по всему Фейруну, ожидая возможности покинуть остров и принести Эпоху Червей.
- «Червь, что шествует» предстает в виде 9-метрового великана, состоящего из подвижной массы личинок и червей.
- Он может по желанию увеличивать или уменьшать свой размер.
- Печально известен созданием Порождениями Кайусс, типа зомби, распространяющего свое состояние через червей.
- Именно он превратил Драготу в драколича.
- Он — Древнее Зло. ДРЕВНЕЕ ЗЛО!
- Каюсс не обязательно сражаться лично, чтобы он был потрясающим злодеем, так как его потомство и история «говорят» за него.
22. Эклавдра, Экзарх Лолс
Как вы назовете жрицу дроу Лолс, которая предала свою госпожу и в итоге была за это вознаграждена, была слугой Древнего Стихийного Ока, супругой Граз'зта, послом Граз'зта и Юза, а также главным антагонистом в нескольких приключениях и романах вселенной D&D? Я назову это потрясающим злодеем!
Эклавдра — дроу исключительной красоты и амбиций, главный злодей в романах Гэйгакса «Горд Плут». После того как она предала Лолс не один, а два раза, она заслужила место рядом с Королевой Демонов, доказав, что у нее достаточно ума и хитрости, чтобы переиграть коварную богиню.
- Эклавдре дарованы бессмертие и божественная сила как Экзарху Лолс в награду за двойное предательство (поскольку Лолс — Владычица Лжи).
- У нее есть могущественный Жезл щупалец, реликт времен служения Древнему Стихийному Оку.
- Она описывается как невероятно красивая, но с ужасающей жестокостью и полным отсутствием сострадания.
- Она умный злодей, всегда строящий козни из-за кулис и манипулирующий другими в своих интересах.
- Эклавдра вступила в союз с Граз'зтом против Лолс, чтобы захватить власть в Бездне, только чтобы позже соблазнить его и предать, чтобы вернуть расположение Лолс.
Ее хитрость и обаяние — вот что делает ее таким особенным злодеем для вашей кампаний.
21. Занатар
Если вы недавно играли в 5-ю редакцию D&D, вы, вероятно, слышали о «Руководстве Занатара по всему». Это ТОТ САМЫЙ Занатар, о котором мы говорим.
Если бехолдеры сами по себе являются потрясающими антагонистами, то Занар превосходит все ожидания, будучи самым известным бехолдером во всем Фейруне. Или вообще среди всех бехолдеров, поскольку Занатар — это не имя, а титул. Занатар — лидер Воровской Гильдии Занатара в Вотердипе.
В начале наблюдатель по имени «Око» основал преступную организацию «Агенты Ока» и управлял ею из тени, и его существование было почти забыто. Затем он обнаружил другого наблюдателя, руководящего Воровской Гильдией Занатара, украл его драгоценные записи, убил его и объединил организации, взяв под свой контроль весь криминальный бизнес в Подгорье и подчинив своей воле всех остальных наблюдателей в регионе.
После смерти первого «Око» несколько других наблюдателей принимали титул Занатара, некоторые более параноидальные или тиранические, чем другие. Но «Занатар» всегда будет именем, которое знают и уважают как одного из самых могущественных преступных авторитетов Побережья Мечей.
- Как лидер огромной и хорошо организованной гильдии, Занатар — одно из самых влиятельных существ на Побережье Мечей.
- Имя, которое уважают, Занатара редко видят лицом к лицу, он обычно отправляет вместо себя эмиссаров для ведения дел.
- Многие случаи рабства, контрабанды и союзов с существами из Подземья в Вотердипе ведут прямиком к его гильдии.
- Обладая всеми знаниями, искатели приключений могут нуждаться в помощи Занатара для решения сложной ситуации, что заставляет их быть у него в долгу и дает ему еще больше власти.
Игровые статы Занатара на самом деле не так важны, поскольку именно имя за ним представляет собой настоящую злодейскую сущность. Но если Мастер хочет, то можно взять характеристики обычного бехолдера.
20. Халастер Блэкклоук, Безумный Маг
Глубоко под городом Вотердип лежит Подгорье, огромное и чрезвычайно опасное подземелье, созданное и поддерживаемое безумным магом Халастером Блэкклоуком. Никто точно не знает, откуда он и сколько ему лет, но ходят слухи, что ему больше тысячи лет. Все знают наверняка одно: Халастер совершенно безумен.
- Высокоинтеллектуальный волшебник, хотя и полностью безумный.
- Его безумие может казаться просто сумасшествием, но иногда на него страшно смотреть.
- Живет в одном из самых опасных подземелий Фейруна, Подгорье, в глубинах под Вотердипом.
- Является центральной фигурой в одном из приключений 5e для высоких уровней.
Чтобы оценить его силы, согласно приключению «Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage» давайте взглянем на его статы:
- Особые предметы: обладая Робой Глаз, Жезлом Взрыва и Рогатым Кольцом, Халастер имеет доступ ко множеству особых ресурсов.
- Легендарное Сопротивление: как любой эпический враг, Халастер может преуспеть в проваленном испытании 3 раза в день.
- Разнообразный список заклинаний: Халастер готов практически ко всему, имея в рукаве такие заклинания, как «Желание», «Лабиринт», «Защита от прорицаний» и «Метеорный рой».
Халастер — грозный противник с ещё более опасным логовом, разделённым на множество уровней, и безумным разумом, способным бросить вызов самой умной партии. Удачи в попытке украсть его сокровища, если вы осмелитесь.
19. Тариздун, Бог Вечной Тьмы
В древние времена существовал бог настолько злой, настолько вредный для мультивселенной, что божества всех мировоззрений связали его навечно. Тариздун — бог Вечной Тьмы, Распада, Энтропии, Зловещего Знания, Безумия и Холода. Также известный как Скованный Бог, его символами являются тёмная спиральная руна и двухъярусный перевёрнутый зиккурат, известный как обекс.
Хотя Тариздун заключён в тюрьму, он сохранил часть своей силы, имея божественный ранг 11 (из 20). Он действует в основном через своих культистов, с которыми общается через сны и приступы безумия.
Культисты Тариздуна стремятся к возвращению своего бога, совершая злые ритуалы и жертвоприношения, пророча конец света. Некоторые могут называть его Древним стихийным оком или Древним стихийным богом, но не все согласны, что это одна и та же сущность. Возможно, это всего лишь часть замысла бога...
- Он считается опасным для существования всей мультивселенной, его также называют концом всего, спусковым крючком Армагеддона, покровителем безумцев, отчаявшихся и непередаваемо мерзких.
- В попытке предотвратить его возвращение, боги уничтожили его храмы и все воспоминания о нем. Тем не менее, его культ жив, и они знают, что однажды он должен вернуться.
- Все его последователи безумны, и они желают только одного — освободить его из изгнания. И они способны на всё, чтобы достичь своей цели.
- Тариздун — ультимативное воплощение зла, враг как таковой, типичный архизлодей.
- Он напоминает Ктулху, известного Древнего бога из рассказов Г.Ф. Лавкрафта. Истории о безумных культистах древнего зла, с которым контактируют через сны, и о возвращении Вестника Гибели очень похожи.
Будучи богом неизмеримой мощи, с Тариздуном нельзя сразиться напрямую. Его присутствие как злодея проявляется через действия его культа, как представлено в приключениях «The Forgotten Temple of Tharizdun» и «Return to the Temple of Elemental Evil». Тем не менее, он — захватывающая злая сущность, которую можно использовать в качестве центрального элемента многих историй в D&D.
18. Иггвилв, Королева Ведьм
Если есть тип злодея, который я особенно обожаю, так это соблазнительная ведьма-стерва. И Иггвилв идеально исполняет эту роль. Она была ученицей Бабы Яги и Загига, членом Банды Семи (под именем Таша), супругой Граз'зта, матерью Юза, автором Демономикона, правительницей Перренлэнда и соперницей Демогоргона.
Её история длинна, и она кратко изложена здесь. Самое интересное в ведьме — то, насколько она была манипулятивной и умной, и какое огромное влияние она оказала на мир. Она — волшебница великой силы, обладает большим количеством магических артефактов и имела симулякры себя, разгуливающие по этому миру. Она также состоит в союзе с демонами (или напрямую контролирует некоторых из них) и может шпионить за Бездной через Железную Колбу Тюрни, в которой заключена часть сущности Демогоргона.
- Как ученица Бабы Яги и, позже, архимага Загига, она — волшебница неизмеримой мощи и знаний.
- После сложных отношений с Загигом, Иггвилв и волшебник заключили в тюрьму демонического принца Фраз-Урб-Луу, от которого она узнала несколько тёмных секретов.
- Иггвилв украла у Загига Том Зикса, который она позже переработала в знаменитый «Демономикон».
- Силой Тома Зикса она призвала и заключила в тюрьму демонического принца Граз'за, который раскрыл ей секреты, записанные в «Демономиконе», и насильно стал её любовником.
- От своих отношений с Граз'зтом Иггвилв родила Юза Злого — ещё одного великого злодея из этого списка.
- Она фигурирует в нескольких книгах, журналах и приключениях вселенной D&D.
- Список её деяний длинен, но одна вещь несомненна: Иггвилв жаждет силы и знаний и будет манипулировать всеми на своём пути, чтобы получить их. Её не видели последние десятилетия, и многие строят догадки, жива ли она ещё.
Официальных статов Иггвилв не существует, за исключением чрезмерно усиленной домашней версии.
17. Фзул Чембрил, Верховный Жрец Бейна
Одно из самых важных и легко узнаваемых имён в сеттинге Забытых Королевств, Фзул Чембрил был верховным жрецом Бейна — жестокого бога Тирании — и одним из лидеров Чёрной Сети, Жентарима. Будучи всецело преданным служению Бейну, Фзул был вознаграждён своим богом, став после смерти его Экзархом. Теперь он обладает силами полубога (чья сфера влияния — служение злу).
Чрезвычайно амбициозный и умный, Фзул начал свою карьеру как простой жрец Бейна, но благодаря своим интригам и навыкам быстро стал Верховным Жрецом церкви. Затем он вступил в Жентарим, всё ещё под командованием Маншуна. Вступив в союз с лордом Оргаутом, Фзулу Чембрилу удалось убить и сместить Маншуна с поста лидера Чёрной Сети.
Фзул Чембрил превратил организацию в огромный культ Бейна, что стало причиной конфликта среди её членов. Архижрецу пришлось сражаться с почитателями Цирика (соперника Бейна), а также с многочисленными клонами Маншуна, появившимися после его смерти. В конечном итоге он погиб, сражаясь с шадоварами во имя своего бога, за что и был щедро вознаграждён статусом Экзарха.
- Как Верховный Жрец церкви Бейна, Фзул обладает множеством божественных и политических сил.
- Когда он был хозяином Жентарима, Фзула можно было считать одним из самых влиятельных людей во всём Фейруне.
- Фзул имеет доступ к нескольким магическим предметам и артефактам, будучи очень изобретательным врагом.
- Он выковал Скипетр Ока Тирана, разумный артефакт, способный заточать души тех, кого он убил.
- В третьей редакции Фзул Чембрил был описан как Жрец 17 / Иерофант 2 с уровнем опасности 23. Будучи настолько могущественным и уверенным в себе, Фзул не боялся испачкать руки и решать проблемы лично, что обычно вызывало мурашки у ничего не подозревающих персонажей игроков.
16. Ашардалон
Ашардалон — один из самых, если не самый древний и могущественный красный дракон в D&D. Он появлялся в нескольких модулях либо как главный враг, либо как сила, стоящая за всеми неприятностями, и считается одним из самых запоминающихся драконов из когда-либо существовавших. Его память теперь живёт в настольной игре «Wrath of Ashardalon».
Около тысячелетия назад Ашардалон безраздельно властвовал над землёй. Его мощь была такова, что люди поклонялись ему как богу. Одним днём, в своей ненасытной жажде власти и разрушения, Ашардалон уничтожил культ друидов, связанный с Церковью Стихий. Единственный выживший, друид по имени Дидд Мудрый, позже вернулся, чтобы победить дракона, вырвав его сердце из тела.
Ашардалону удалось выжить, отправившись в Бездну и заменив своё сердце на БАЛОРА по имени Аммет, Пожиратель Душ.
Спустя столетия демоническое сердце Ашардалона начало отказывать, и чтобы остаться в живых, Ашардалон отправился на Позитивный План и ворвался в Цитадель Нерождённых Душ, где он пил из водопада душ и вызвал мультивселенскую катастрофу, названную «болезнью душ», при которой тела появлялись на свет без души.
История Ашардалона раскидана по нескольким модулям, включая «The Sunless Citadel», «The Bastion of Broken Souls» и «Heart of Nightfang Spiral». Он один из самых классических злодеев и наверняка косвенно участвовал в одном из ваших приключений.
- Он один из самых могущественных и древних драконов в истории D&D.
- Он заменил своё сердце на балора, чтобы выжить после того, как его настоящее сердце было вырвано.
- Его сердце было перенесено в Спираль Ночного Клыка, где его культисты поклонялись ему, и оно стало логовом Гултиаса, культиста, который позже стал вампиром, чтобы иметь возможность дождаться возвращения своего хозяина.
- Ашардалон почти стал богом, если бы не действия одного из наследников Дидда.
- Одна из голов Демогоргона, Аамеул, пыталась использовать Ашардалона как сосуд для своей сущности, чтобы остаться в живых после убийства своей другой головы, своего брата Хетрадии.
- Будучи очень древним драконом, Ашардалон невероятно могуществен и представляет угрозу даже для партий эпического уровня. Его статы описаны в «The Bastion of Broken Souls».
15. Зуггтмой, Демоническая Королева Грибов
Демоническая Королева Грибов, также именуемая Владычицей Гнили и Разложения, Зуггтмой — одна из владычиц демонов Бездны. Она делит слой в Бездне с Джуиблексом, Владыкой Без Лика (демоном повелителем слизей и желе), где она построила своё логово, Шедаклу, громадный дворец, сделанный из десятков гигантских грибов. Зуггмой всегда движет ненасытный голод, желание поглотить и уничтожить других.
Единственное желание Демонической Королевы — распространить свои споры по всему смертному миру, превратив все ландшафты в единое царство грибов, принадлежащее ей. Споры Зуггтмой обладают способностью мысленно контролировать заражённых, которых она может использовать как инструмент для дальнейшего распространения своих владений.
Зуггтмой трудно содержать культы на Материальном Плане, поскольку поклонение грибам не привлекает человеческое население. Действительно, многие из её культистов следуют за ней неохотно и неосознанно, поскольку у неё также есть фиктивные культы, которыми она манипулирует для служения своим злым желаниям. Истинные последователи Зуггтмой — это либо безумные учёные и жрецы, либо порабощённые разумом рабы, заражённые её спорами.
- Зуггтмой — одна из владычиц демонов Бездны, что делает её одной из самых могущественных сущностей во вселенной D&D.
- Демоническая Королева Грибов стремится распространить свои споры и подчинить себе весь Материальный План, превратив все земли в обширное море грибов.
- Она играет важную роль в приключении «Out from Abyss», оказывая сильное влияние на грибы Подземья.
- У Зуггтмой есть соперничество с Джуиблексом (из-за их общего слоя в Бездне) и с Лолт (из-за их борьбы за контроль над Подземьем).
- Её споры могут создавать безмозглых слуг, которые будут сражаться за неё и расширять её владения.
- Характеристики Демонической Королевы можно найти в приключении «Out from Abyss», а также в «Mordenkainen's Tome of Foes», где она представлена как исчадие Хаотично-Злого мировоззрения с классом опасности 23.
14. Сзасс Тэм, Зулкир некромантии
Одной из самых грозных организаций во всём Фейруне являются Красные маги из магократического государства Тэй. Красными магами руководил Совет зулкиров — восемь могущественных волшебников, представляющих каждую школу магии. Среди этих зулкиров самым могущественным и устрашающим, без сомнения, является Сзасс Тэм, зулкир некромантии и правитель Тэя.
Сзасс Тэм обрёл вечную жизнь, став личем, и поэтому он старейший из зулкиров. Некромант также является командующим Легионом костей — огромной армией нежити, которой руководят его генералы-вампиры и личи.
Помимо того, что он нежить, Сзасс Тэм представляет собой спокойную и культурную личность, а иногда даже приятную. Он вежлив, но не терпит оскорблений в свой адрес или в адрес красных магов.
- Он лич и могущественный некромант, командующий армией нежити и целым государством злых волшебников.
- Он обладает не только магической, но и политической властью, влияя на войны по всему Фейруну.
- Там захватил власть в Тэе, бросая вызов и уничтожая других зулкиров в прошлом.
- Сзасс Тэм описывается как «ведущий одновременно больше интриг, чем у большинства жителей Фейруна лет в их жизни», он является мастером заговоров и обладает бесконечным терпением лича.
- Он также обладает большим количеством магических предметов и артефактов, будучи очень разносторонним противником.
- Будучи одновременно и личем, и красным магом, Сзасс обладает огромной магической силой. Его статы в 3.5 описывают его как некроманта с классом опасности 31, но для 5e можно найти только домашние версии его характеристик.
13. Злой Юз
Также известный как «Старый» Злой Юз — это полубог Обмана, Боли, Порочности, Угнетения и Зла, а его символ — ухмыляющийся человеческий череп или человеческий череп с кроваво-красными бликами. Его другие титулы включают Старый Порочный, Его Самая Кошмарная Светлость, Повелитель Боли, Исчадие Севера, Дитя Злого, Мастер Грозных и Ужасных Сущностей и Старый Юз.
Юз — полудемон, рождённый от порочной связи между Иггвилв и Граз'зтом. Помимо того, что он полубог, он решил обосноваться на Ойте (планете Грейхока), где правит Империей Юза, крупным королевством в северной части Флэнесса.
Первоначально описанный как очень красивый камбион, его форма была расколота надвое, когда Граз'зт напал на Иггвилв, чтобы освободиться. Одна из форм — старик с отвратительной слюной, которая иссушает всё, к чему прикасается, а другая — громадный 7-футовый демон с красной кожей.
- Юз — сын двух величайших злодеев всех времён, рождённый как полудемон и вознёсшийся до титула полубога благодаря действиям Иггвилв, Лолс, Зуггтмой и Граз'зта.
- Его амулет души хранится в Бездне Зуггтмой, Демонической Королевой Грибов, которая является его союзницей, а иногда и любовницей.
- Его союз с Граз'зтом и Пазузу позволяет ему призывать орды демонов-прислужников, чтобы те сражались за него.
- Дорога из черепов ведёт к его столице, Дораке, которую не просто так называют Городом Черепов.
- Он стремится завоевать, поработить и причинить боль и страдания всему миру Грейхока.
- Характеристики Юза для 5e в официальных источниках не найти, но для 3-й редакции можно найти в Dragon #294. Он описан как Жрец 20 / Убийца 10 с Божественным Рангом 3 — более чем достаточно, чтобы быть достойным противником!
12. Кас, Предатель
Истории Каса и Векны тесно переплетены. Давно, когда Векна был ещё смертным, Кас был его самым доверенным лейтенантом. Векна вознаградил его за службу, подарив ему разумный меч из чёрного металла, наделённый огромной силой. Сила Каса росла, а вместе с ней и его гордыня, и меч убедил его предать Векну.
Кас сразился с Векной, и битва была столь яростной, что от башни Векны остался лишь пепел, а оба противника были разбросаны по разным планам. В Материальном Плане остался лишь Меч Каса, напоминающий о его предательстве.
Основное участие Каса в игре происходит через его меч, который может заполучить игрок, видя в нём очень мощный артефакт, который затем может превратить его в кровожадного воина, который может — и, вероятно, сделает это — предать своих друзей в какой-то момент.
- Каса также знают как «Кроваворукого» и Первого Вампира, поскольку некоторые истории гласят, что бог Нерулл даровал ему силы вампира в награду за нанесённые Векне раны.
- Кас считается одним из самых могущественных гуманоидов, не являющихся божеством.
- Согласно файлам о Касе из 4-й редакции, он путешествует по планам, имея королевство в Шепчущем Лесе (Shadowfell) и скрытое владение в Астральном Море.
- Только существо, настроенное на Меч Каса, может быть способно уничтожить Глаз и Руку Векны, поскольку именно Кас ответственен за их «создание».
- Он командует армиями живых и неживых последователей, и ему поклоняются как люди, так и другие смертные.
- Характеристики Предателя для 4-й редакции можно найти на официальном сайте Wizards. Меч Каса описан в «Руководстве Мастера» в разделе артефактов и представляет собой разумный предмет с хаотично-злым мировоззрением, чья единственная цель — уничтожить то, что осталось от Векны и его культа.
11. Мэншун, Многоликий
Один из самых известных магов в сеттинге Забытых Королевств, Мэншун был основателем Жентарима, пока не был убит Фзулом Чембрилом и лордом Оргаутом в 1370 году по летоисчислению Долин. С этого момента начинается самое интересное, поскольку паранойя Мэншуна побудила его создать десятки своих клонов, все они пробудились в момент его смерти.
Ходят слухи, что было создано более 40 клонов. Никто не знает точно, сколько их было, и почему все клоны пробудились одновременно. Как следствие заклинания, клоны начали пытаться найти и убить друг друга — эпизод, известный как «Войны Мэншуна».
В конечном итоге выжили трое из клонов. Один вернулся в Цитадель Жентил, чтобы служить лейтенантом у Фзула Чембрила (и был убит во время вторжения нетерийцев). Второй укрылся в Подгорье у Халастера Блэкклоука, но позже погиб после событий Магической Чумы. Последний пробудился как вампир и стал лидером Ночных Масок из Вестгейта. Он собрал последователей из нежити и восстановил силы Зентарима, хотя они являются лишь тенью их былой мощи.
- Мэншун настолько могуществен, что является одним из немногих магов Фаэруна, с которыми Эльминстер не хотел бы сталкиваться напрямую.
- Он создал множество своих клонов, которые пробудились и попытались убить друг друга после его смерти.
- Благодаря своей хитрости и манипуляциям он взял под контроль Цитадель Жентил и основал гильдию убийц для самозащиты, которая позже стала Жентаримом.
- Один из его клонов — вампир, командир нескольких рабов, известный как Ночной Король.
- История Мэншуна лучше всего описана на официальном сайте WotC. Его характеристики для редакции 3.5 можно найти в справочнике по Забытым Королевствам. В интернете есть много материалов, содержащих массу интересной информации о Мэншуне, поскольку он является классическим злодеем Фейруна. Он недавно появился в приключении «Вотердип: Драконий куш» в качестве одного из антагонистов, стоящих за событиями в городе.
10. Ацерерак
Знаменитый лич с обложки «Руководства Мастера» — не только могущественный волшебник и бывший ученик Векны, но и создатель печально известной «Гробницы Ужасов» — более чем классического модуля, который с момента публикации наверняка погубил сотни искателей приключений.
Ацерерак заманивает несчастных исследователей в свои смертоносные подземелья обещаниями бесценных сокровищ, чтобы затем заманить в ловушку их сильные души и подпитать свои планы восхождения к власти и заражения мира нежитью.
Он недавно появлялся в «Tomb of Annihilation» (но только на обложке), но присутствует и в нескольких других приключениях, опубликованных ранее. Хотя он не играет роли финального босса, Ацерерак всегда является скрытой силой, стоящей за событиями этих приключений, обычно наблюдая, как исследователи гибнут бесчисленными способами в его смертельных ловушках.
- Некоторые редакции описывают его как полу-исчадие, прежде чем он стал личем.
- Будучи учеником Векны, Ацерерак узнал секреты от первого и самого знаменитого лича в мире.
- У Ацерерака есть владение на Плане Отрицательной Энергии (или в Шепчущем Лесе, согласно редакции).
- Его филактерия так и не была найдена, что делает его подлинное уничтожение невозможным.
- «Гробница Ужасов» была настолько смертоносным подземельем, что немногим группам удалось успешно пройти её. Её создал Гэри Гэйгакс, чтобы испытать самоуверенных игроков и разрушить их ожидания жестокостью и с оттенком садизма.
- При прямом столкновении Ацерерак, несомненно, могуществен. Хотя некоторые Мастера считают его статы для 5e, описанные в «Tomb of Annihilation», слишком слабыми (или даже ошибкой), но он по-прежнему грозный противник с классом опасности 23.
9. Лорд Сот, Рыцарь Чёрной Розы
Лорд Сорен Сот из цитадели Даргаард, Рыцарь Чёрной Розы, при жизни был Рыцарем Соламнии, который пал так низко, что стал Рыцарем Смерти и одним из самых запоминающихся злодеев Кринна — мира, описанного в Саге о Копье.
Сила Лорда Сота заключается не только в его способностях нежити, но и в мастерском владении мечом, благодаря обучению в рядах Рыцарей Соламнии. Он бежал из Ордена Розы в цитадель Даргаард после убийства своей жены и рождения внебрачного ребёнка от эльфийской жрицы. Его сердце черствело с каждым днём, пока его осаждали другие рыцари, пока он не случайно убил свою новую жену и ребёнка. Жрица перед смертью прокляла его, что вызвало пожар во всей цитадели, убивший Сота и его слуг. Лорд Сот восстал как Рыцарь Смерти, а его слуги — как воины-нежити.
Рыцарь Смерти служил Синей Даме, Китиаре, во имя Такхизис, Королевы Драконов (богини-злодейки из Dragonlance, очень похожей на Тиамат), и стал одним из главных антагонистов в Войне Копья.
Лорд Сот позже был перенесён в Рейвенлофт, где он служил и сражался с графом Страдом фон Заровичем, хотя насчёт этих фактов существуют разногласия.
- Лорд Сот был павшим Рыцарем Соламнии, высококлассным фехтовальщиком и очень благородным.
- Даже став злодеем-нежитью, он сохранил своё чувство чести и гордости и никогда не атаковал безоружного врача и не нападал из засады.
- Он командовал легионами нежити, которые следовали за ним по пути разрушения.
- Лорд Сот появлялся в нескольких романах и приключениях по сеттингу Dragonlance и является одним из самых классических злодеев в D&D.
- Он был использован как квинтэссенция Рыцаря Смерти в Бестиарии 5e.
- В конце концов, Такхизис вернула ему смертность и раздавила его под обломками его замка в качестве наказания. Лорду Соту каким-то образом удалось, будучи таким злодеем, восстановить часть своей чести перед смертью.
- Для Лорда Сота можно использовать характеристики типичного Рыцаря Смерти (класс опасности 17), или вы можете поискать в интернете некоторые самописные характеристики, созданные для него. В целом, Лорда Сота всегда считали одним из величайших злодеев всех времён. Настолько он классический!
8. Грац'т, Тёмный Принц
Если вы читали этот список с самого начала, вы, вероятно, уже слышали имя этого парня с десяток раз. Граз'зт — один из Демонических Принцев, стоящий в одном ряду с могущественнейшими владыками демонов Бездны. Он также один из старейших и самых часто появляющихся персонажей во вселенной D&D, участвуя во многих приключениях и историях (как вы, возможно, заметили).
Происхождение Граз'за неясно: некоторые учёные полагают, что он был бывшим архидьяволом, который завоевал три слоя Бездны в Войне Крови, а затем предал Асмодея, в то время как другие верят, что он дитя Бледной Ночи, Матери Демонов (и одной из древнейших сущностей в мультивселенной). Правда в том, что Граз'зт теперь — могущественный Демонический Принц, который правит не одним, а тремя слоями в Бездне.
Тёмный Князь — искусный политик и мастер тактики, который вечно строит козни и интригует против своих бесчисленных врагов. Он предпочитает использовать хитрость и соблазнение как оружие для манипуляций, но он также может быть яростным бойцом со своим кислотным мечом, «Волной Скорби». Граз'зта описывают как красивого демона с эбеновой кожей, очень эротичного и развращённого. Его величайшая амбиция — победить своих главных соперников, Демогоргона и Оркуса, и стать истинным Принцем Бездны.
- Граз'зт — один из старейших злодеев в D&D, его самое недавнее появление было в приключении «Из Бездны».
- У Граз'зта были отношения с Эклавдрой, он отец Юза, а также является и любовником, и врагом Иггвилв (которой он помог создать «Демономикон»).
- Ему поклоняются ламии, его сопровождают две могущественные марилит, и у него на службе состоят мощные бодаки. Ведьмы заключают с ним сексуальные пакты, рождая многих тифлингов. Многие его союзники, братья и сёстры также являются владыками демонов.
- Его владения простираются на три слоя Бездны и остаются столь обширными на протяжении веков. Находясь в своём дворце, Тёмный Князь держит под рукой множество привлекательных демонов, чтобы утолять свою необузданную сексуальную страсть.
- У него много могущественных врагов, включая Демогоргона, Оркуса, Йеногу и Бафомета (среди многих других владык демонов).
- Он предал и похитил богиню Вокин, в то время как его дочь Тракксия выдавала себя за неё, желая стать новой богиней богатства.
- В бою Граз'зт использует свои врождённые заклинания, чтобы запутывать и контролировать разумы врагов, и свой могучий меч «Волну Скорби», чтобы разрывать на части тех, кто сопротивляется. Его характеристики можно найти в «Mordenkainen's Tome of Foes» и в приключении «Out of Abuss». Когда он не в бою, он использует свою хитрость и чувственность, чтобы манипулировать противниками и добиваться своих целей.
7. Оркус, Владыка Крови
Оркус — Демонический Принц Нежити. Он один из могущественнейших демонов в Бездне, уступающий только Демогоргону, своему главному сопернику. Он ненавидит все формы жизни и существования и стремится уничтожить их все, оставив взамен лишь мир и покой мёртвых.
Оркус — один из старейших и самых «успешных» персонажей во вселенной D&D, присутствуя в нескольких приключениях, самым последним из которых является «Out of Abuss». За его происхождением стоит долгая история, в которой он был убит, а затем вернулся к власти после серии интриг и предательств.
Оркусу принадлежит очень желанный артефакт, «Жезл Оркуса», разумный предмет хаотично-злого мировоззрения, единственная цель которого — удовлетворять желание Оркуса уничтожить всё в мультивселенной. Жезл описывается как «холодный, нигилистичный и лишённый чувства юмора», и Оркус время от времени позволяет ему попадать в руки смертных, просто чтобы наблюдать за вызванным хаосом.
- Оркус — один из могущественнейших Демонических Принцев, соперничающий с Демогоргоном и ведущий вечную борьбу с ним за трон.
- Оркус ненавидит все формы жизни и стремится убить всех в мультивселенной, оставив позади лишь орду нежити, преданную ему.
- Его владения в Бездне — это замёрзшая земля, кишащая всевозможной нежитью, включая нескольких личей и рыцарей смерти.
- Он один из старейших злодеев в игре и второй Демонический Принц, появившийся в приключении (после Лолс). В «The Throne of Bloodstone» искателям приключений приходится вторгаться в его дворец и красть его жезл, чтобы уничтожить его, — задача, которая поднимает их с 18-го до 100-го уровня (да, до сотого!).
- Оркус также действует как закулисный злодей, ему поклоняются безумные культисты и могущественные некроманты, вампиры и личи.
- Материалов об Оркусе так много, что все их сложно охватить. Владыка Нежити описан как в «Mordenkainen's Tome of Foes», так и в книге «Out of Abuss», представляя собой исчадие с классом опасности 26, которое может с лёгкостью высасывать жизнь из трупов ваших героев.
6. Векна, Бессмертный Король
С самых ранних редакций игры известны артефакты под названием «Глаз и Рука Векны». Они когда-то принадлежали печально известному личу Векне, возможно, самому могущественному некроманту, когда-либо существовавшему на Материальном Плане. Он безраздельно властвовал на Ойте, пока его помощник Кас не предал его и не отсек части его тела.
Векна был впервые упомянут в дополнении к первой редакции Dungeons and Dragons. Изначально было написано только про его руку и гла, но в поздних редакциях Векна лично появился как антагонист в некоторых модулях приключений. В третьей редакции он, наконец, стал богом, и оставался им вплоть до современных версий игры. Его артефакты, тем не менее, всегда присутствуют в редакциях.
Злое влияние Векны на мир теперь осуществляется через его культ и носителей его Руки или Глаза. Оба предмета можно найти по отдельности, но вместе они гораздо сильнее. Его культисты организуются в ячейки, названные в честь частей тела Векны. Они молятся и сражаются за вознесение Векны среди богов, пока он не останется единственным божеством в существовании.
- Векна был могущественным личем, завоевавшим обширную империю.
- Он узнал секреты превращения в лича не от кого иного, как от владыки демонов Оркуса.
- Его правление закончилось, когда он был предан Касом, который отрубил ему руку и вырвал глаз.
- Рука и Глаз Векны — могущественные артефакты, присутствующие с первой редакции Dungeons and Dragons.
- Использование Глаза Векны может изредка позволить Векне вырвать вашу душу, поглотить её и взять под контроль ваше тело, как марионетку.
- Использование Руки Векны будет постоянно подталкивать вас к совершению злых поступков.
- Хотя руку и глаз Векны можно легко найти в «Руководстве Мастера», характеристики лича никогда не представлялись официально, за исключением некоторых домашних редакций. Наиболее интересное использование этого злодея в кампании — действовать через второстепенного злодея, усиленного артефактами (и, возможно, просто являющегося марионеткой в руках самого Векны).
5. Демогоргон, Принц Демонов
Если вы читаете этот текст в начале XXI века, велики шансы, что вы слышали о Netflix, о сериале «Очень странные дела» и о его антагонисте, Демогоргоне. Монстр из сериала был вдохновлён классическим архи демоном из D&D, о чём сообщается в первые минуты первого эпизода. Будучи таким культовым феноменом, он несомненно, заслуживает титула среди величайших злодеев всех времён, не так ли?
Демогоргон (не тот Демогоргон) — это, как и Оркус, и Лолт, один из самых древних и классических демонов в Dungeons and Dragons. Он самопровозглашённый Принц Демонов, могущественнейший из них всех и чистое воплощение хаоса, безумия и разрушения. Также известный как Шепчущий Зверь и Повелитель Спиральных Глубин, Демогоргон стремится «развратить всё доброе и подорвать порядок в мультивселенной, чтобы увидеть, как всё будет протащено с воем в бесконечные глубины Бездны».
Его конечная цель — стереть с лица мультивселенной все формы жизни и существования, включая его собственных культистов. Его две головы, Аамеул и Хатрадиах, представляют разные личности и стремятся убить друг друга. Если Демогоргон положит конец миру, они могут пожрать друг друга и не оставить после ничего, кроме пустого космоса.
- Демогоргон — могущественнейший из всех Демонических Принцев, существо необузданного насилия и ярости, одно чьё присутствие приносит безумие в мир;
- Принц Демонов крайне параноидально относится к угрозам своей власти и встречает каждый вызов подавляющей силой, прежде чем она станет серьёзной проблемой;
- Его почитатели включают (помимо безумцев) троглодитов, куо-тоа и разумную расу скатов-мант, известную как икситксачитл;
- Он один из главных антагонистов в приключении «Out of Abuss» (и сцена, в которой он появляется впервые, ужасающе великолепна);
- Демогоргон, возможно, самый популярный из злодеев D&D, благодаря «Очень странным делам» (вторым конкурентом является Тиамат).
В бою Демогоргон — это сила, которую боятся и уважают. Он не боится обрушить всю свою мощь на врагов, одновременно сводя с ума слабых противников своим взглядом безумия. Он описан в «Out of Abuss» и «Mordenkainen's Tome of Foes» и представляет собой исчадие с классом опасности 26, готовое в мгновение ока истощить все ваши хиты.
4. Асмодей, Верховный Владыка Девяти Кругов Ада
Когда Асмодей заявляет, что все души, собранные его дьяволами, служили благородной цели — борьбе с ордами Бездны, защите мультивселенной от полного уничтожения и хаоса, и что все эти души были собраны в соответствии со строгими законами, подписанными и согласованными смертными, — лишь немногие сущности в мультивселенной могут ему возразить. Он умён настолько, что однажды вошёл невредимым на Гору Целестия (логово его врагов), используя лишь свои хитрые слова.
Асмодей — Верховный Владыка Девяти Кругов Ада, также известный под многими другими титулами (такими как Повелитель Лжи и Князь Зла), и он самый могущественный и влиятельный из Архидьяволов Ада. Он безраздельно правит на 9-м слое, Нессусе, строя козни и интригуя против богов и космических сущностей с конечной целью стать истинным хозяином всего космоса. Асмодей верит, что он единственный, кто достаточно силён и умен, чтобы создать идельный мир, наполненный законом и порядком, где войны больше никогда не будут вестись — всё согласно его взгляду на реальность, конечно.
Когда Асмодей предстал перед судом Примуса — лидера модронов и воплощения абсолютнго правосудия— настолько велико было число ангелов, свидетельствовавших против него, что у Примуса закончилось терпение (после нескольких недель и драк ангелов между собой за право говорить). Ангелы были отчитаны, но Асмодей не был наказан.
Архидьявол настолько важен и могуществен, что не утруждает себя заключением контрактов с простыми душами смертных: он стремится к заключению договоров с более великими сущностями, героями и богами, чтобы они стали его новыми слугами в Девяти Кругах Ада.
- Асмодей — могущественнейший дьявол в Аду, хозяин всех других дьяволов и великолепный интриган, который любит использовать свою хитрость, чтобы выигрывать свои сражения ещё до их начала;
- Он владеет Рубиновым Жезлом, артефактом, данным ему Примусом, чтобы гарантировать, что дьяволы всегда будут подчиняться своим контрактам, иначе они будут неотвратимо наказаны за любое нарушение;
- Асмодей стремится стать верховным правителем всей мультивселенной и верит, что он единственный, кто обладает достаточно умён для этого. Все остальные существа либо слабы, либо просто неспособны;
- Князь Зла не нуждается в сборе душ смертных, поэтому он ищет контракты с могущественными космическими сущностями;
- Никто и никогда не мог перехитрить Асмодея, и он разрушал всякие заговоры направленные против его правления;
- Асмодей всё же Законная сущность, воплощение Порядка, и всегда вежлив, красноречив и разумен. Действительно, он иногда даже не похож на злое создание вовсе;
- Асмодей знает, что является одним из могущественнейших существ в мультивселенной. Его характеристики никогда не публиковались официально, но существуют некоторые домашние версии, представляющие его как исчадие с классом опасности 30, чего достаточно, чтобы бросить вызов некоторым богам, если он того пожелает.
3. Лолт, Королева Пауков
Как и в случае с иллитидами, дроу также являются злой расой, постоянно используемой в качестве главных злодеев в нескольких приключениях D&D. И если дроу — это плохие парни, которые портят всем жизнь, то Лолс — истинный антагонист, стоящий за тёмными эльфами. Королева Ямы Демонической Паутины — не только Владычица Демонов, но и богиня дроу, пауков, коварства и лжи. Она — жестокая властительница, которая поощряет матриархальное общество рабства и доминирования над слабыми.
Лолт проводит большую часть своего времени, исполняя свои обязанности богини, придавая мало значения махинациям и интригам других Владык Демонов. Её логово — это паутина, простирающаяся через планы, куда она приводит своих самых верных слуг для награды или своих самых ненавистных врагов для наказания. Тёмная Мать, как её также называют, — очень важная фигура в истории эльфийского рода и дроу.
Королева Пауков также является одним из старейших и самых проработанных злодеев в игре, впервые упомянута в «Descent into the Depths of Earth» и более полно описана в «Vault of the Drow». Она была главной антагонистом в «Queen of the Demonweb Pits», а в наши дни играет важную роль в «Out of the Abyss», хотя и не появляется в числе врагов, с которыми предстоит сразиться.
- Лолт — одна из старейших и самых известных злодеек во вселенной D&D, как в качестве богини дроу, так и в качестве Владычицы Демонов;
- Она живёт на плане, полностью покрытом её демонической паутиной;
- Она жестокая владычица, которая преподаёт своим последователям жестокие уроки. Всё общество дроу основано на рабстве и доминировании, и Лолт не терпит слабости;
- Лолт тщательно и подробно описана в нескольких книгах, приключениях и на сайтах, являясь одной из любимых злодеек как игроков, так и Мастеров;
- Лолт считает пауков священными животными и обрушивает свою ярость на тех, кто плохо обращается с ними или убивает их;
- Помимо того, что она мать дроу, она также создательница драуков, гибридов дроу и паука, всегда присутствующих в Бестиарии;
- Характеристики Лолт никогда не описываются, так как в этом нет необходимости. Она в основном действует через своих почитателей и обладает всеми силами богини. Помните, не убивайте следующего паука, которого встретите в пещерах, иначе Тёмная Мать найдёт способ наказать вас за то, что встали у неё на пути.
2. Тиамат, Королева Драконов
Если вы когда-либо смотрели мультсериал Dungeons and Dragons, вы знаете, кто такая Тиамат. Если вы играли в «Horde of the Dragon Queen» и «Rise of Tiamat», вы знаете, кто такая Тиамат (разумеется). Если вы играете в Dungeons and Dragons больше года, вы должны знать, кто такая Тиамат. Больше чем просто злодейка, а культурный феномен, Тиамат, вероятно, самый легкоузнаваемый противник, когда-либо появлявшийся в игре.
Тиамат, Королева Драконов, — это злая богиня цветных драконов и враг своего брата Бахамута (бога металлических драконов). Она — тираническая властительница с высокомерным, жадным и тщеславным характером. Она обожает копить сокровища, приносимые её слугами, и всегда содержит по одному супругу каждого типа цветных дракона.
Тиамат — главная движущая сила событий в «Horde of the Dragon Queen» и «Rise of Tiamat», так как она пытается вернуться в мир смертных, будучи призванной Драконьим культом. И если вам не повезёт, вам придётся столкнуться с ней лицом к лицу в конце кампании.
- Тиамат — вероятно, самая знаменитая драконица (и злодейка) в истории D&D;
- Она также была упомянута в Forbes как «самый устрашающий дракон в истории D&D»;
- Тиамат многократно появлялась в мультсериале Dungeons and Dragons в качестве безжалостной силы разрушения, которую боялся даже Венджер;
- Королева Драконов жестока, тиранична, высокомерна, жадна, подла и тщеславна, и таковы же её почитатели;
- Она присутствует с самого первого дополнения к оригинальной Dungeons and Dragons, Greyhawk (1975);
- У неё есть несколько сделок с дьяволами, и её логово находится в Авернусе, первом слое Ада;
- Независимо от времени, Тиамат всегда жаждет уничтожения новых земель и накопления несметных сокровищ. Она, несомненно, чрезвычайно классическая злодейка, которую можно различными способами вписать в любую кампанию. Если уж придётся сразиться с ней лично, Тиамат станет одним из самых ужасающих противников, сражаться с которым любой команде придётся изо всех сил. Берегитесь её опасного дыхания!
1. Граф Страд фон Зарович, Первый Вампир
В 1983 году был опубликован модуль для AD&D под названием «Ravenloft», рассказывающий историю деревни у мрачного замка, которым правит злой вампир по имени Страд фон Зарович, одержимый его возлюбленной Татьяной (и её реинкарнациями). Приключение стало настолько популярным с годами, что недавно было переиздано для 5e под названием «Curse of Strahd». Замок Рейвенлофт и земли Баровии положили начало сеттингу Ravenloft, а граф Страд является одним из самых харизматичных и незабываемых злодеев всех времён.
Граф Страд был могущественным воином в армиях своего отца, и из земель, завоёванных им в войне, он создал землю Баровия, на которой затем построил замок Рейвенлофт. Жизнь после войны превратила воина в тёмную личность, и он решил заключить сделку с Тёмными Силами из Царства Теней, чтобы обрести вечную жизнь.
Затем Страд влюбился в прекрасную девушку из деревни, Татьяну, но она любила его младшего брата Сергея. Страд убил своего брата и выпил его кровь, таким образом скрепив свою сделку с Тёмными Силами и став первым вампиром. Татьяна бежала от него и бросилась со стен замка, разбившись насмерть.
Сегодня Страд проклят жить в заточении в Баровии, которая была перенесена в демиплан, окружённый туманом, в то время как он терзается из-за вечно воскрешаемой души Татьяны, — его возлюбленной, с которой он обречён воссоединяться и терять её вечно.
- Страд — главный антагонист в «Curse of Strahd», переиздании весьма популярного модуля «Ravenloft», который породил одноимённый сеттинг для кампаний;
- Он очень харизматичный персонаж, хотя и злой, и бездушный. Он верит, что для него самого нет спасения, и наслаждается мучениями жителей Баровии;
- Страд настолько популярен, что также появляется в нескольких романах и видеоиграх;
- Страд разрушил стереотип о безмозглом монстре в подземелье и стал одним из первых вампиров с настоящей личностью в игре;
- Несмотря на то, насколько интересен может быть Граф, он не так могуществен, как другие злодеи в этом списке. Его характеристики в «Curse of Strahd» описывают его как противника с классом опасности 15. Иногда самые запоминающиеся злодеи — не обязательно самые сильные. Это определённо верно в случае Страда фон Заровича.
Вселенная Dungeons and Dragons имеет поистине восхитительных злодеев, но иногда наши любимцы — это те, кого наш Мастер создал специально для наших кампаний. Кого-то не хватило в списке? Кто был самым запоминающимся злодеем, с которым вам довелось столкнуться? Расскажите нам в комментариях!