<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Что-то о геймдизайне</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Пишу об анатомии игр. 
Telegram: @lovebuzz94, 
VK: https://vk.com/smthaboutgame
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA?]]></description><image><url>https://teletype.in/files/20/78/2078490b-18b5-4254-bdc2-ad80bfd159fb.jpeg</url><title>Что-то о геймдизайне</title><link>https://teletype.in/@smthaboutgame</link></image><link>https://teletype.in/@smthaboutgame?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/smthaboutgame?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/smthaboutgame?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 13 Jul 2026 16:25:33 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 13 Jul 2026 16:25:33 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/Journey</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/Journey?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/Journey?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Прошёл Journey — путешествие длинною в жизнь</title><pubDate>Sun, 07 Aug 2022 13:38:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0e/99/0e99c85f-ce51-4fbe-b690-efa1d3bd47fb.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/36/8f/368f02a0-1608-453a-9686-083093e72d25.png"></img>Когда всё понятно без слов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="I7vu">Когда всё понятно без слов.</p>
  <figure id="wFLx" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/8f/368f02a0-1608-453a-9686-083093e72d25.png" width="1200" />
    <figcaption>Источник: https://www.zerochan.net/1431033</figcaption>
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5syL">Это текст с личными впечатлениями. Буду делиться эмоциями и вспоминать истории из жизни. Если вам такое не интересно — почитайте, <a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Far_Cry_6_UX" target="_blank">чем хорош UX-дизайн в Far Cry 6</a> или <a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">как в Arkane создавали визуальный стиль Prey</a>. <br />Там говорю только по делу.</p>
  </section>
  <figure id="U6LF" class="m_column">
    <iframe src="https://music.yandex.ru/iframe/#track/77874385/13856750"></iframe>
  </figure>
  <h3 id="oR03">Начало</h3>
  <p id="eI2V">Сегодня ночью перепрошёл <strong>Journey</strong>. Хотя «перепрошёл» в контексте этой игры мне совсем не нравится, но формально — это так. Я второй раз закончил игру. <br />И получил совершенно другой опыт и впечатления.</p>
  <p id="7bIU">В первом путешествии мне ни разу не попался другой игрок — это был одинокий и созерцательный подъём в гору. Для тех кто не знаком с игрой, да, <strong>Journey </strong>эксплуатирует троппро восхождение на гору. Начал внизу — закончил на вершине. Я такое люблю, если вы тоже — попробуйте <a href="https://store.steampowered.com/app/1055540/A_Short_Hike/" target="_blank">A Short Hike</a>.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="dlYI">В <strong>Journey </strong>нет хитросплетенных геймплейных механик или того, что называют «сложным сюжетом». Кажется, в ней вообще ничего нет. И при этом это всё ещё глубоко личный эмоциональный опыт.   </p>
  </section>
  <p id="iPiH">А ещё её можно описать так: <a href="https://youtu.be/-fD9xam6W6M" target="_blank">«Я жил, я умер, я воскрес!»</a>. Восхождение — метафора всей жизни.</p>
  <h3 id="bJP5">Середина</h3>
  <p id="Y68d">А ещё <strong>Journey </strong>— игра про коммуникацию. Без диалогов. Без чата. Без эмоций и движений из онлайн-игр. Пока поднимаешься, тебе может попасться другой игрок. «Общаешься» одной кнопкой. Нажал и издаёшь мелодичный звук, а заодно заряжаешь прыжок другого игрока.</p>
  <p id="YMWe">Сначала вы притираетесь друг к другу. Учитесь понимать привычки: партнёр может быть нетерпеливым и постоянно бежать вперёд или наоборот изучать каждый закоулок. Может застрять в казалось бы очевидном месте, а может «пролетать» все препятствия и даже не оглядываться на тебя.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RRhC">Важно здесь то, что вы не обязаны друг другу помогать. Да, вместе восхождение станет проще, но и в одиночку оно не то чтобы бросает вызов. Держаться вместе или порознь — зависит только от ваших предпочтений. </p>
  </section>
  <p id="pZj3">В конце концов, если вы разбежитесь — игра подкинет нового партнёра. И может быть с ним всё сложится.</p>
  <figure id="iO72" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/93/3e937b87-5ef5-4018-a90a-e6199908078d.png" width="736" />
    <figcaption>Источник: https://www.deviantart.com/sailorawful/art/Journey-376914764</figcaption>
  </figure>
  <p id="8cKZ">Мне повезло. На втором восхождении я нашёл своего soulmat-а уже в самом начале. Он играл чуть хуже меня: путал кнопки, падал с высоты, ломая темп прохождения, натыкался на врагов. Но я его не бросил, а он вернулся за мной, когда уже в конце, я полетел вниз с большой скалы. </p>
  <p id="Oe2h">Чем дальше мы заходили — тем сильнее привязывались. В прямом смысле. Последний этап подъема — непроходимый снежный буран. Ветер сносит стоит вам только один раз неудачно высунуться из укрытия, но... </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="FAjG">Пока вы держитесь рядом, вы согреваете друг друга и противостоять стихии чуть проще. Красивая в своей простоте метафора. До мурашек.</p>
  </section>
  <p id="zcf4">Больше всего в играх я ценю свободу. Для меня свобода — это продолжение отличительной особенности медиа — интерактивности. Чем больше вариантов получить разные исходы, нажимая на кнопки, чем больше «путей» есть в игре — тем выше степень её интерактивности. А с ней и свободы. Отсюда у меня такая <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL0fCllKrRQE607ucKhu1ax6lZW8_xzBdY" target="_blank">любовь к открытым мирам</a>. </p>
  <p id="Mxql"><strong>Journey</strong> же полная противоположность этих идей. В ней я добровольно согласился ограничить свою свободу ради другого человека. Даже не имея в этом прямой нужды. И это прекрасно. </p>
  <h3 id="MDNo">Конец</h3>
  <p id="q9nk">Почти два года назад у меня был первый рабочий созвон с ребятами из видеоотдела DTF —  Аней Тоской и Ваней Абрамовым. Мы толком не знали друг друга, я только начал работать редактором. </p>
  <p id="0Msi">В разговоре Ваня поделился, что проходил <strong>Journey </strong>уже пять раз, такая это замечательная игра. Я хмыкнул — моё первое восхождение было занимательным, но чтобы пять раз — не понимаю, что ты в ней нашёл! Кажется, тогда я немного смутил Ваню.</p>
  <p id="mHDh">Перед самым окончанием игры, не сговариваясь, мы с напарником остановились и посигналили друг другу на прощание. А я вспомнил эту историю. И чуть лучше понял <strong>Journey</strong>. </p>
  <figure id="3HUa" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/06/ba068889-4a70-467e-afd6-2e0e26693cc1.png" width="600" />
    <figcaption>Источник: https://www.deviantart.com/vtas/art/Journey-Come-find-me-741917961</figcaption>
  </figure>
  <p id="c1FL">Больше об играх — <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграмм-канал</a> (@smthaboutgame). VK — <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">https://vk.com/smthaboutgame</a>. Подписывайтесь, если было интересно!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/NMS_Balance</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/NMS_Balance?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/NMS_Balance?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Неочевидный баланс добычи ресурсов в No Man's Sky</title><pubDate>Wed, 20 Jul 2022 10:39:10 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/55/0e/550ed42d-1118-4d7d-ab21-d55fab0832b6.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f5/91/f591de3d-7a63-4ae7-bae7-227655cab8e4.jpeg"></img>Которые должен был сломать игру, но нет.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="HyFk">Которые должен был сломать игру, но нет.</p>
  <figure id="fnLP" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f5/91/f591de3d-7a63-4ae7-bae7-227655cab8e4.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="8YF3">Пока играл в <strong>No Man&#x27;s Sky, </strong>обратил внимание, что из одних и тех же объектов выбиваешь <em>совершенно </em>разное количество ресурсов. Например, из одинаковых пальм можно получить 39 углерода, а можно... 130. В чем тут дело?</p>
  <p id="ziFt">В игре есть неочевидный и более профитный — по сравнению с привычным — способ добычи ресурсов. Только вот пользоваться им не имеет смысла. Сейчас всё объясню на примере углеродных пальм. </p>
  <p id="t7AG"><strong>Как добывать ресурсы в No Man&#x27;s Sky </strong></p>
  <p id="mUDd">В игре есть мультитул — пушка, которой добываешь ресурсы, когда стреляешь по пальмам. Мультитул нужно:</p>
  <ol id="NqvY">
    <li id="jdEF">Заряжать углеродом, который добываешь как раз из пальм. 1 углерод добавляет 1% зарядки;</li>
    <li id="6pgz">Мультитул может перегреться — не сможет стрелять пока не остынет;</li>
    <li id="KhMz">Чем сильнее нагревается мультитул, тем больше урона объекту он наносит. А значит быстрее его ломает;</li>
    <li id="ofK9">Мультитул можно улучшить. Так он будет наносить больше урона;</li>
  </ol>
  <p id="Q0Di">У объектов в игре есть HP. У пальм тоже. Пока стреляешь по ним, получаешь углерод. Как только пальма «взорвалась», из неё единоразово выпадает много углерода. Запомните, это важно.  </p>
  <p id="mIpn">И, вроде бы, на этом моменте всё просто. <em>Очевидно</em>, что у каждой пальмы, есть фиксированный запас ресурсов. Прямиком из большой таблички с балансом из Google Sheets. Сломал пальму — получил определенное количество углерода — пошёл дальше ломать пальмы. Так? Yes, but actually no.</p>
  <p id="ImjZ">Ведь добыча ресурсов в <strong>No Man&#x27;s Sky</strong> привязана к <em>расстоянию</em> до объекта и... <em>времени</em>.</p>
  <h3 id="SM5x">Время</h3>
  <p id="3EGB">Сначала разберёмся со <em>временем</em>, без него <em>расстояние </em>будет не понятно. У добычи ресурсов в игре есть две «фазы»: пока бьешь по объекту и когда сломал его.</p>
  <blockquote id="TrZM">Пока стреляешь по ним — получаешь углерод. Как только пальма «взорвалась», из неё единоразово выпадает много углерода.</blockquote>
  <p id="XgX1">И если со вторым всё действительно очевидно: у каждого объекта есть фиксированное значение с небольшим разбросом. То вот добыча в момент стрельбы зависит от <em>времени стрельбы</em>. Принцип очень простой: получаешь ресурсы за <em>каждую секунду</em> стрельбы. В нашем случае за 1 секунду — 1 углерод. И так пока пальма не сломается.</p>
  <p id="XClo">Значит ли это, что <em>уменьшив урон</em> мультитула, мы можем <em>получить больше ресурсов из одной пальмы?</em> </p>
  <h3 id="IQqy">Расстояние</h3>
  <p id="skzK">Да! Ведь в <strong>No Man&#x27;s Sky </strong>чем дальше ты находишься от объекта, тем меньше урона наносит мультитул. <em>А вот ресурсы продолжают добываться с такой же скоростью</em>. То есть если отойти на расстояние 190 метров — максимальная дальность мультитула — углеродные пальмы будут ломаться дольше. А значит ресурсов они принесут больше. Я уже всё посчитал, получается так: </p>
  <figure id="9N19" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/26/bd2658ed-9abb-4753-8cf5-3dae353c7a83.png" width="404" />
    <figcaption>130 углерода на расстоянии 190 и ~ 40 углерода вплотную.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Q9oT">Получается, что у пальм — да и любых объектов — в игре <em>нет фиксированного количества ресурсов. </em>В первой фазе, пока бьете объект, количестве полученных ресурсов зависит от времени. Дольше бьете — больше получаете. А во второй — единоразовая выплата. </p>
  <figure id="xkVW" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/gcq2oVqFeaA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="1GR0">Так что же это значит: нет смысла прокачивать мультитул? Стрелять надо только издалека? Нет, совсем наоборот.</p>
  <h3 id="Ex2L">Почему это не ломает игру</h3>
  <p id="27Fi">Дело снова во времени. Во-первых, в <strong>No Man&#x27;s Sky</strong> нет дефицита мест по добыче ресурсов. В игре квинтиллион планет, а значит игроку незачем беспокоиться, о том сколько он получит углерода с одной пальмы. Всегда можно перебраться в новое место. И кому в таких условиях захочется стоять и кропотливо бить одно дерево? </p>
  <p id="FILK">Во-вторых, «пылесосить» карту просто... выгоднее. Да, можно получить из одной пальмы в три раза больше ресурсов, но нужно ли? В табличке сверху я уже посчитал сколько углерода — в зависимости от расстояния — получаешь в пересчете на одну секунду. Долбить пальмы издалека <strong>в 15 раз </strong>менее выгодно, чем вплотную. Даже с расходом на перезарядку мультитула. </p>
  <h3 id="FR2M">Интересная мелочь</h3>
  <p id="v2LF">Вроде бы, мы всегда получаем больше ресурсов, чем теряем, но баланс всё-таки можно «погнуть». Например, если вам нечем заняться, попробуйте добывать ресурсы одиночными выстрелами. Тогда за почти каждый клик получите всё тот же 1 углерод, но и терять будете 1% зарядки. То есть на подзарядку мультитула хватит, но добычи минимальная.  </p>
  <figure id="KBWg" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/aGXc6Oir2G0?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <h3 id="P0Fk">Симулятор безжалостного капитализма</h3>
  <p id="47cZ">Никогда не добывайте ресурсы рядом со своим домом. Берегите природу, да и это попросту некрасиво.</p>
  <figure id="dBws" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/LhyacnZSbPg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>При постройке дома пострадало очень много деревьев. Дроны пытались меня остановить, но у них не было шансов.</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="dBo6">Больше об играх — <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграмм-канал</a> (@smthaboutgame). VK — <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">https://vk.com/smthaboutgame</a>. Подписывайтесь, если было интересно!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/Far_Cry_6_UX</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/Far_Cry_6_UX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/Far_Cry_6_UX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Поиграл в Far Cry 6 — Ubisoft мастера UX</title><pubDate>Mon, 04 Jul 2022 15:37:34 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a1/0f/a10fcb91-564c-4cdf-9aaf-62d49a7b80ce.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6f/61/6f611977-0e13-4417-a1c9-36f2f5a48587.jpeg"></img>Но с оговорками.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="UM51">Но с оговорками.</p>
  <figure id="uoiQ" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/61/6f611977-0e13-4417-a1c9-36f2f5a48587.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <p id="RWTB">Поиграл пару часов в Far Cry 6 и остался приятно удивлен понятным и четким обучением. Как у Ubisoft получилось этого добиться?</p>
  <p id="r3uH">Во-первых, с самого начала у игрока отбирают свободу открытого мира и помещают в максимально зарегулированный и закрытый линейный уровень. Настолько закрытый, что даже прыгать можно только в строго отведенных местах.</p>
  <p id="WA0Y">В линейном «предбаннике» перед открытым миром нет ничего нового, схожим образом построены многие игры в открытом миры. Например, Death Stranding, Mad Max, H:FW и т.д. Так проще направить игрока и поэтапно познакомить его с механиками.</p>
  <p id="yLC7">Во-вторых, Ubisoft в центр своих игр всегда ставит игрока. А значит максимальный usability и accesability. Так как же устроен тутор?</p>
  <h4 id="Вступление-на-крыше.">Вступление на крыше</h4>
  <p id="USlG">Игра начинается с военной зачистки мирного города. Мы на крыше, солдаты вот-вот будут здесь, надо бежать. Если не убегать — на крышу ворвется солдат и убьет вас. Но можно спрятаться и посмотреть, как отреагирует игра:</p>
  <figure id="1iNP" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/7BCktuxhb1c?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="IZ7x">Солдат не осматривает крышу, и останется защищать дверь. Так у игрока не будет возможности подглядеть откуда он пришёл. И не будет желания придумать свой способ побега.</p>
  <p id="0NxQ">Но попасть за дверь всё-таки можно. Просто забежав внутрь, пока солдат «поднимется». Внутри... ничего интересного. NPC-солдат ждёт положенного времени: </p>
  <figure id="AfCx" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/fJ31bUMyv6Q?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="hEbe">Я считаю, что для игрока дверь стоило оставить закрытой. Например, сопроводив звуком запертого замка. Благо дальше в игре будет много закрытых дверей. И вообще обучение под давлением — не лучший вариант. Игроку нужно освоиться, а игра вынуждает спешить. Возможно, кто-то вообще первый раз запускает такую игру, а значит его точно накажут смертью. Ну, а если враги не будут убивать или не придут на крышу — получится, как в <a href="https://youtu.be/DBdfao8VTbw?t=454" target="_blank">Slinter Cell: Conviction</a>. Вроде, и убегать надо, а враги всё равно нет.</p>
  <h4 id="Побег-из-города.">Побег из города</h4>
  <p id="p9dg">Дальше всё обучение подаётся с контекстом. Тебе показывают механику и сразу же дают её попробовать:</p>
  <ol id="Gk6u">
    <li id="LqT8">На крыше осваиваешься с управлением;</li>
    <li id="kKH1">На лестнице объясняют стелс. У игрока всегда есть время освоиться — враги не замечают из-за левел-дизайна. Даже если нарываться — <a href="https://youtu.be/-ccKJ914K6w" target="_blank">они тебя пропускают</a>;</li>
  </ol>
  <figure id="18uM" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/20541b41506132153ce80.png" width="3440" />
    <figcaption>Если не прятаться — в UI всплывает подсказка по нажатию на которую вот такой тутор.</figcaption>
  </figure>
  <p id="N3Ne">3. На улице показывают, <a href="https://youtu.be/0Lz9NHdgM7o" target="_blank">как выглядывать из-за угла</a>. Противники далеко и стоят к игроку спиной;</p>
  <p id="E8Qg">4. Спринт. Кажется, что это напряженный момент, но на самом деле тебя убьют только если очень долго <a href="https://youtu.be/fWvKkMAMjzQ" target="_blank">стоять на одном месте</a>;</p>
  <figure id="Fatp" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/109555c2a16cf24612ccc.png" width="3440" />
    <figcaption>Место с первым прыжком подсвечено.</figcaption>
  </figure>
  <p id="dwHy">5. Зиплайн;</p>
  <p id="TFdK">6. И <a href="https://youtu.be/nBq3mBHGQT8" target="_blank">длинный побег</a> с комбинацией из всех механик;</p>
  <h4 id="Что-можно-было-сделать-лучше">Что можно было сделать лучше</h4>
  <figure id="E7tS" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/571eca90b8227f2a6ebe5.png" width="3440" />
    <figcaption>Люди рискуют своими жизнями, вступая в сопротивление... но направляющие стрелки на месте!</figcaption>
  </figure>
  <figure id="457w" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/18735cc6368fa4d258496.png" width="3440" />
    <figcaption>Тут даже развилки нет, а стрелки — да!</figcaption>
  </figure>
  <p id="yQFp">Причем в целом вступительный уровень хорошо направляет: у тебя либо один путь, либо солдаты покажут куда не надо. Весь маршрут всегда подсвечен, NPC-напарник голосом дублирует куда идти и что делать.</p>
  <figure id="MCtr" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/b684e2b9564725ec59a01.png" width="3440" />
    <figcaption>И маркер.</figcaption>
  </figure>
  <p id="UbzY">А вот как в демке Selaco совсем круто <a href="https://youtu.be/HrI2BHKJyk8?t=76" target="_blank">указывает маршрут</a>. Да ещё и во время боя! Зеленый — да, красный — нет.</p>
  <p id="Q6eb">Ещё между механиками напрашиваются чекпоинты. Если игрок умер, потому что он плохо бегает или упал с зиплайна — незачем заставлять его заново проходить весь тутор.</p>
  <h4 id="Пляж.">Пляж.</h4>
  <p id="osoE">Пляж помещает игрока в более привычную для серии среду — открытый мир. Но правила сохраняются! По одной механике за раз и сразу же возможность её опробовать:</p>
  <ol id="RACh">
    <li id="DqIi">Первый пистолет лежит в ящике FND — теперь знаем, где искать оружие дальше;</li>
    <li id="txUL">Опциональный ближний бой — можно разбить деревянные доски, которые перекрывают путь к луту;</li>
    <li id="nJAP">Лут разбросан по миру;</li>
    <li id="jycu">Cтелс убийство — противник сидит спиной к игроку;</li>
    <li id="bzn1">Cтрельба — тоже со спины в неподготовленных врагов. А Far Cry может быть жутким...</li>
    <li id="0GRr">Награда в следующем ящике — шмотка. Теперь знаём, где искать эквип и как его экипировать;</li>
    <li id="5RAi">На тебя первый раз нападает враг. Сам! И ты можешь подраться с ним! Это кабан;</li>
    <li id="C3UF">Крюк-кошка;</li>
    <li id="R2Wa">База повстанцев и первый квест;</li>
  </ol>
  <p id="xiCo">В окне квеста всё разложено по полочкам: сложность, цель и награда. А для подробной инфы на фоне NPC-шник голосом даёт контекст. Важно, что UI здесь максимально простой: текстовой инфы мало. Значит можно спокойно слушать контекст не в ущерб прочитанному: </p>
  <figure id="BKS0" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/3kOBfBcsUvI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="qWzu">Например, в «Форсаж: Перекрёстки» совершенно невыносимо управлять машиной в бою и попутно слушать трёп про семью. Либо одно, либо другое. Да, я играл в «Форсаж». Не спрашивайте.</p>
  <p id="JOZT">И вот <a href="https://youtu.be/fir7VJ3fua0" target="_blank">ещё один пример</a> нечитаемого задания в Horizon: Forbidden West. Как думаете, что тут нужно сделать? Я был уверен, что трижды повторить всю комбинацию атак.</p>
  <p id="FBRa">А надо было... просто один раз по порядку выполнить все действия. Пока выполняешь, в UI отражается прогресс: 1 из 3, 2 из 3, 3 из 3. Уф...</p>
  <figure id="Uxx3" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/69db9213c7e9a82997423.png" width="3199" />
    <figcaption>А ещё у верстаков замечательный диегетический UI! Который не видно, когда открываешь интерфейс прокачки оружия :(</figcaption>
  </figure>
  <h4 id="Что-можно-было-сделать-лучше">Что можно было сделать лучше</h4>
  <p id="SL8D">Чтобы направить игрока по основному квесту, повсюду расставлены точки респавна. Отошёл в сторону — «улетел» на стартовую точку. Как-то совсем утилитарно. Напоминает <a href="https://youtu.be/VEBBc9WHz40" target="_blank">сотни невидимых стен</a> в Forbidden West — </p>
  <p id="xgje">Можно ли было ограничить элегантнее? Да! В той же стартовой локации на пляже часть проходов перекрыть дверьми (которые откроются после туториала). Вот и в остальных местах напрашивается, например, забор, который нельзя перелезть или обойти.</p>
  <p id="ppPK">Кстати, о дверях.</p>
  <figure id="Ktw6" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/ae1f39ccc0627b8d1f28a.png" width="3440" />
    <figcaption>Остановить революцию может только дверь с надписью «не входить».</figcaption>
  </figure>
  <p id="F7uG">Проблему достоверных для игрока препятствий уже подробно <a href="https://youtu.be/-38BH95ERn0?t=1994" target="_blank">разжевали </a>в этой лекции на GDC по Deus Ex.</p>
  <h4 id="Пара-приятных-мелочей">Пара приятных мелочей</h4>
  <p id="N0Cx">Контекстные подсказки. Мало HP — нажми Z. Горишь? Тоже Z. Залезть на лошадь, залутать — E. Это всегда хорошо, особенно, когда возвращаешься в игру с большим перерывом. И особенно, когда параллельно играешь в Hunt, где все контекстные действия на F.</p>
  <figure id="0dGo" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/2b187bc573a5870e8bc2f.png" width="3096" />
    <figcaption>Зачем ходить по скучному тоннелю, когда можно прокатиться с ветерком на зипке?</figcaption>
  </figure>
  <p id="AIEf">Взаимодействие с объектами происходит по нажатию, а не по удерживанию кнопки. Что значительнее удобнее при игре с клавомыши. Мелочь? Отошлю к Celia Hodent — дизайнеру в Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, LucasArts, and Epic Games — и её книге Gamer&#x27;s Brain.</p>
  <blockquote id="lcLl">An interesting example from the game No Man’s Sky (Hello Games) can be used to illustrate this point. When this game was released in 2016, it started with a completely white screen on which you could see the word “Initialise…” Underneath it, if you were playing on a PC, you would see the letter E circled. The game developers expected players to perceive this visual cue (sign) as an invitation to start the game by holding down the E key. (As soon as players pressed the E key, a progression circle would travel clockwise around the circled E on the screen until the circle was complete; then the game would start.) Well, many players (including veteran game developers and hardcore gamers) stayed stuck on that very first screen because they did not understand they had to do something. Most of the players ho encountered this issue, according to the posts I’ve read on social media, thought they simply had to wait for the game to load, and they assumed the game was freezing on them. I believe what happened here is that, first of all, avid gamers have an expectation that a game map needs to load, so they might not have perceived the visual cue “Initialise…” as a sign inviting them to accomplish an action but as an informative sign from the system notifying them that the map (or something) was loading (initializing) and that they needed to wait. This is reinforced by the fact that suspension points (“…”) are used as a common visual cue informing players that some content is loading. Second of all (although I do not have access to Hello Games’ analytics data), I’m guessing that PC gamers were more often stuck on that screen than console gamers because the “hold button” action is common on consoles but not as common on PCs. Therefore, it is not expected to be a valid action on a PC. The Sony PlayStation 4 (or PS4) version of the game, instead of having a circled E underneath the word “Initialise…” had a circled square button, which is a more commonly used symbol to signify that players have to press the square button. The button on the PS4 controller is indeed round, whereas the E key on a PC keyboard is square, which could have also further confused PC players. This example is a perfect illustration of how players’ prior knowledge and expectations as well as platform context can influence gamers’ perception, leading them to incorrectly understand relatively simple information. Note that you might get away with frictions like these if people have to pay to play your game because they are committed to go past the opening screen, at the very least. If your game is free to play, however, you had better make sure that no unnecessary frictions (i.e., points of confusion) are impairing the players’ ability to play your game because, in the case of being free to play, your game does not benefit from a prior commitment (purchase) and players are therefore less likely to persist i they encounter issues.</blockquote>
  <figure id="wvPX" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/98f59efc92ce6d6e814ba.png" width="3027" />
    <figcaption>Говорите, что в «Ведьмаке» можно выполнять квесты по описаниям от NPC? Ха! А вот и Far Cry 6 может... За пять квестов нашёл такое только в первом :) _____________________________________________________________________________________________________________</figcaption>
  </figure>
  <p id="PPXM">Больше об играх — <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграмм-канал</a> (@smthaboutgame). VK — <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">https://vk.com/smthaboutgame</a>. Подписывайтесь, если было интересно!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/JzWVHHHyQ</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/JzWVHHHyQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/JzWVHHHyQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Язык игр: как и из чего делают игры</title><pubDate>Wed, 08 Apr 2020 07:21:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/d8/97/d897706d-2f72-4f0e-83d5-d0cfc9e04048.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/db/10/db10c5f3-7a9f-4511-aa4e-3abfd4b8672a.png"></img>Этот текст — сборник коротких статей о отличительных особенностях игр: из чего их делают. Здесь я пишу о любых, не только видеоиграх. У всех игре есть , которых нету в других медиумах. Например, правила.  Например, правила. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/db/10/db10c5f3-7a9f-4511-aa4e-3abfd4b8672a.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Этот текст — сборник коротких статей о отличительных особенностях игр: из чего их делают. Здесь я пишу о любых, не только видеоиграх. У всех игре есть , которых нету в других медиумах. Например, правила.  Например, правила. </p>
  <p>Это простой и понятный текст, здесь практически не будет терминов или тонкостей из индустрии видеоигр. Я писал его для энтузиастов, хотя некоторые вещи, как мне кажется, могут заинтересовать и подготовленного читателя.</p>
  <h2>Оглавнение</h2>
  <p>Ключевая механика</p>
  <p>Навыки и внутриигровая прокачка — прогрессия</p>
  <p>Левел-дизайн: как работает игровое пространство</p>
  <p>Риск</p>
  <p>Зачем играм нужны правила</p>
  <p>Как работает системный геймплей</p>
  <p>Зачем играм туториалы и как они работают</p>
  <h3>Ключевая механика</h3>
  <p>Вы планируете сделать игру? Или пытаетесь разобраться в устройстве пройденной? Может хотите порекомендовать что-нибудь другу, но не уверены понравится ли ему? Все просто! Найдите ключевую механику, «отрежьте» ее от остальной игры и изучите.</p>
  <ol>
    <li> Ключевая механика  — занятие за которым игрок проводит больше всего времени в игре. Если у вас большой проект, то у разных игроков механики могут быть разными, не забывайте об этом. </li>
    <li> Чтобы отделить механику от остальной игры, представьте ее без конечной цели. Без контекста и цели, только геймплей. </li>
    <li> Теперь определите насколько геймплей интересен. Если без цели он тускнеет, возможно, требуется доработка.</li>
  </ol>
  <p>Для примера я возьму четыре игры: <strong>Subnautica</strong>, <strong>HZD</strong>, <strong>TLoU</strong>, <strong>RDR2</strong>.</p>
  <p><strong>Subnautica </strong>— самый наглядный пример для иллюстрации моей идеи. Мы можем полностью избавиться от сюжета и сложного крафта. Но благодаря элементам выживания и постоянному напряжению, поиск ресурсов все еще будет интересным.</p>
  <p>В <strong>HZD </strong>сначала были сделаны бои с механическими животными, а потом все остальное. И игра отлично работает как игровая площадка для охоты!</p>
  <p>С <strong>TLoU </strong>все сложнее. Без истории — это тир со стелсом (продолжение идей Uncharted). В нем есть выдающиеся уровни, а есть проходные.</p>
  <p><strong>RDR2</strong>. Езда или стрельба? Про медитативную езду говорили много, так что возьмем стрельбу. Это тот же тир, что и в TLoU, но вышедший на 5 лет позже. В игре простейшая система укрытий и статичные экшн-уровни. Оружие слабо отличается по тактильности, а скудный выбор метательного обедняет узор боя. Без контекста миссий бои в RDR2 скучны.</p>
  <p>Отличительная особенность языка игр — геймплей. Тогда ключевая механики — меткий афоризм. Она должна быть интересной вне игрового контекста.</p>
  <h3>Навыки и внутриигровая прокачка — прогрессия</h3>
  <p>Давайте сразу разделим прогрессию игрового аватара и ваш опыт, как игрока. Игры не существуют в вакууме. Вы по умолчанию обладаете целым набором разнообразных умений, только садясь за игровое устройство. </p>
  <p>Любая видеоигра дает вам возможность улучшать своего аватара.  Это может быть полоска с опытом, новый гаджет, оружие или даже продвижение по сценарию (интерактивное кино). Опыт игрока — навыки. Через взаимодействие с игрой вы приобретаете особые умения. Если геймплей универсален, то использовать полученные навыки можно вне конкретной игре. </p>
  <p>Например, в <strong>Dishonored </strong>Корво получает новые способности, а вы совершенствуете свое мастерство убивать. Вспомните, как вы проходили первую часть, а потом посмотрите <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FmP_QG-hxgs&feature=youtu.be" target="_blank">это видео</a>. Ловкость рук в обращении с контроллером и ничего больше!</p>
  <p>Или в <strong>Civilization </strong>умение игрока строить сложные интеллектуальные модели — навык. Он развивается параллельно смене эпох и улучшению технологий.</p>
  <p>В старом <strong>WoW </strong>от вашего навыка общения напрямую зависело насколько часто вы будете ходить в рейды, т.е насколько вы успешны. Когда в игру добавили поиск групп, она потеряла важную социальную составляющую .</p>
  <p>Это может показаться очевидным, но, к сожалению, не все игры учитывают ваши навыки. Еще меньше стремятся проверять их. Вы можете плохо справляться с управлением или не уметь «считать» ходы, но иметь прокаченного персонажа или сильную армию. Получите ли вы удовольствие от такой победы? Наверное, да. Получите ли вы особый опыт или умения? Точно нет.</p>
  <p>Потому что правильный баланс между внутриигровой прокачкой и вашим опытом — ключ к хорошей игре.</p>
  <h3>Левел-дизайн: как работает игровое пространство</h3>
  <p>Полицейский участок в <strong>RE2</strong>, Египет в <strong>AC:Origins</strong>, метро в<strong> TLoU</strong>, футбольное поле в <strong>вашем дворе</strong> — игровое пространство есть в любой игре. Даже, когда на первый взгляд его нету. Например, менеджер со счетчиком ходов. Каждый второй ход выпадает случайное событие — игра движется во времени. А теперь представьте последовательность ходов, как линейный уровень от A до Б. У вас получится пространство. Потому что все игровые механики происходят в пространстве.</p>
  <p>В игру интересно играть, когда пространство влияет на правила. Это могут быть модификаторы статов, новые механики, интерактивные предметы, учет высоты или даже повествование через окружение. Например в <strong>The Legend of Zelda: BoTW</strong> в разных локациях меняется погода и температура. А в менеджере из первого абзаца, случайные события — модификаторы статов. Игровое пространство не должно быть безжизненной декорацией. </p>
  <p>Чтобы создать живое игровое пространство или проанализировать уже имеющееся, задайте вопросы:</p>
  <ol>
    <li>Передо мной бесконечная площадка, как в<strong> Rocket League</strong> или мир с границами, как в <strong>Skyrim</strong>? </li>
    <li>Мир разделен на уровни, как в <strong>GoW </strong>или это единое целое, как в <strong>FIFA</strong>?</li>
    <li>Вы можете изменять мир, как в <strong>NMS </strong>или он статичен, как в <strong>Witcher 3</strong>?</li>
    <li>2D в <strong>The Legend of Bum-Bo</strong> или 3D в <strong>The Binding of Isaac</strong>?</li>
    <li>Вертикальность играет важную роль, как в <strong>DXMD </strong>или нет, как в сюжетной части <strong>TLoU</strong>?</li>
    <li>Геймплей связан с максимальной высотой как в <strong>Spider-Man</strong> или нет?</li>
  </ol>
  <p>Эстетика может запутать вас, заставить думать, что пространство сложнее, чем оно есть на самом деле. Но любое игровое пространство  — это обычная математическая конструкция. Поэтому учитесь видеть абстрактные модели: это поможет понимать структуру и ее взаимосвязи.</p>
  <h3>Риск</h3>
  <p>Готов поспорить, что вы не задумывались об этой составляющей видеоигр. А между тем, это дешевый способ сделать игру увлекательной. </p>
  <p>Риск — частный случай осмысленного выбора. Игроку предлагают сыграть осторожно и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. И в некоторых случаях делать выбор приходится очень быстро. Наглядный пример — соревновательные онлайн игры.</p>
  <p>Геймплей <strong>Apex Legends</strong> состоит из цепочки последовательный выборов. Высадиться в зону без врагов с белым лутом или рискнуть и прыгнуть в популярную точку высадки, но с фиолетовым? Занять оборонительную позицию в бою или рискнуть и попробовать застать противника врасплох? Рискнуть и поднять нокнутого союзника или не отвлекаться от стрельбы? Рискнуть и добежать до припасов или сидеть за ящиком? Ждать приближения кольца или рискнуть и уйти с выгодной позиции раньше?</p>
  <p>Если риск удается, игрок должен получить соответствующую награду, будь то, тактическое преимущество в шутере, лут в RPG, новая информация в квесте. </p>
  <p>Риск — это специи. Без него игра получается пресной, но, если его слишком много, вы не почувствуете вкус всего остального. При правильном балансе рискованных решений даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей.</p>
  <h3>Зачем играм нужны правила </h3>
  <p>Я рассмотрю правила, как ограничения и условия. Их придумывает и записывает дизайнер. Например, знаменитая <a href="http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/" target="_blank">«проблема двери»</a>: 22 вопроса, на которые дизайнер отвечает при проектировании... дверей. Из ответов на такие вопросы создается дизайн-документ. Дизайн игры — описание того, что можно и нельзя делать, тогда дизайн-документ — сбор законов. Вместе они формируют, то что делает игру игрой:</p>
  <ol>
    <li>Как выиграть? Цель.</li>
    <li>Как этого добиться? Механики.</li>
    <li> Как проиграть? «Противники» и game over.</li>
  </ol>
  <p>Правил может быть мало, как в <strong>Baba is you</strong> или много — <strong>Civilization</strong>. Одни вы видите сразу, другие проявляются в редких ситуациях. Например, в <strong>The Legend of Zelda: BoTW </strong>вы <a href="https://twitter.com/alfieloops/status/1234175262410960897?s=20" target="_blank">закинули</a> гардиана на скалу, а он <a href="https://twitter.com/alfieloops/status/1234175391008358400?s=20" target="_blank">вернулся</a>. А в <strong>Death Stranding</strong> по лестницам <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BeHdTKXH-2Q&feature=youtu.be&t=612" target="_blank">пересекли пропасть на мотоцикле</a>. Разные жанры требуют разных степеней свободы, а значит ограничений и условий. Поэтому дизайнерский баг — ошибка или неточность в правилах.</p>
  <p>Когда вы обходите правила, игра ломается. Да, обидно, создали уникальную ситуацию, а вас проигнорировали. Тем сильнее цените дизайнеров, которые делают проработанные <a href="https://t.me/smthaboutgame/28" target="_blank">игровые площадки</a> и поощряют <a href="https://t.me/smthaboutgame/22" target="_blank">риск</a>. А главное создают продуманные правила: дают возможности и обыгрывают ограничения!</p>
  <h3>Как работает системный геймплей</h3>
  <p>Системный геймплей или emergent gameplay — это реакция на взаимодействие внутриигровых механик или экосистем. Например, культисты и животные в <strong>Far Cry 5</strong> могут подраться и без вас. Потому что игра учитывает пересечение ИИ диких животных и ИИ людей. Любая игра — это набор закрытых систем, но только в некоторых сделан упор на их взаимодействие. </p>
  <p>Emergent gameplay создает новые ситуации.  В <strong>The Legend of Zelda: BoTW</strong>  механики <a href="https://2.bp.blogspot.com/-r5iVLQGfL6E/WwoqGKGXTDI/AAAAAAAADJQ/0IHKWsHshyUZ6KPVG-_Wf3naNzPJO3vRwCLcBGAs/s1600/Systems%252BInteraction.png" target="_blank">дополняют друг друга</a>. Значит игрок будет экспериментировать и находить для себя что-то новое!</p>
  <p>Такой подход требует обширных и точных <a href="https://t.me/smthaboutgame/29" target="_blank">правил</a>. Дизайнер добьется нужной реакции только если правильно пропишет условия, а игрок будет знать, какая реакция последует за его действиями. В системных играх дизайнер даёт игроку цель, а игрок сам разбирается, как выполнить задание. Например, игрок придумал<a href="https://www.youtube.com/watch?v=tWSIHC2lvn4" target="_blank"> 80 способов убить</a> Кирина Джинжоша в<strong> Dishonored 2</strong>.</p>
  <p>Есть мнение, что emergent gameplay создает ситуации, которые геймдизайнер <a href="https://www.digitaltrends.com/gaming/dishonored-2-gameplay-anecdote/" target="_blank">не предусмотрел</a>. Это интересная, но неверная мысль: так разработчики заигрывают с игроками. Если дизайнер что-то не учел, вы получите баг, а не продолжение геймплея. Лучшая импровизация — подготовленная импровизация.</p>
  <h3>Зачем играм туториалы и как они работают </h3>
  <p>В отличии от фильмов и книг, игры используют <a href="https://t.me/smthaboutgame/21" target="_blank">навыки</a>, которым надо обучиться. Из банального: мы привыкаем к управлению пока игра показывает нам свои возможности. Для этого обучающие уровни собирают из основных механик, попутно «разжевывая» каждый шаг. Но это не все. Продуманные игры не просто показывают схему управления, они объясняют игроку, как в них стоит играть. Например, в <strong>Hitman 2</strong> первый уровень — пустой дом. В спокойной обстановке нам не только дают возможность привыкнуть к управлению, но и подводят к мысли: Агент-47 — бесшумный убийца. И когда приезжают враги, мы продолжаем действовать скрытно.</p>
  <p>Но что если у игры нет очевидной выигрышной стратегии? Такие игры, как <strong>Dishonored </strong>или <strong>Prey </strong>имеют широкий <a href="https://t.me/smthaboutgame/29" target="_blank">набор правил</a>: оставляют право выбора за игроком. Поэтому в <strong>Prey </strong>нам с самого начала дают цель и инструменты, как действовать —  решать нам. А вот обучающий уровень в <strong>Dishonored 2</strong> это только набор механик. В нем показаны механики, но опущена вариативность. </p>
  <p>Поэтому наглядный туториал —  краткий конспект всей игры. Показательный пример —  <strong>DOOM 2016</strong>. Вся игра состоит из стрельбы, поэтому мы начинаем стрелять буквально с первых секунд. Неясный туториал может запутать игрока: в <strong>Mass Effect</strong>: Andromeda уже после первого диалога надо просканировать двигатель. Я уверен, что многие игроки в этот момент подумали: «Старый ME был RPG, а это что такое?». Но может быть еще хуже. Первый уровень <strong>DXMD </strong>представляет игру, как стелс-экшен. После чего мы на долгие часы отправляемся в Прагу, где практически не будет драк — это точно смутит игрока. Например, моя девушка любит RPG, но она бросила <strong>DXMD </strong>так и не дойдя до Праги.  </p>
  <p>Некоторым играм не нужно обучение в привычном понимании, они подкидывают игроку что-то новое протяжении всей игры, например <strong>Death Stranding</strong>. Или любой рогалик: в них обучение  —  часть игрового процесса, где игрок платит временем за новую информацию. Более линейные игры могут добавлять механики пока вы движетесь по сюжету. А песочницам необходимо сразу объяснить все правила, чтобы игрок мог в любой момент использовать их, как инструменты.</p>
  <p>Получается, что туториал зависит от жанра и цели. Но в любом случае это первая, и часто единственная, возможность для геймдизайнера рассказать нам о чем игра и как в нее играть.</p>
  <hr />
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a>вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. <strong>Подписывайтесь!</strong></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S" target="_blank">Первый</a> лонг по <strong>Days Gone,</strong> <a href="https://teletype.in/" target="_blank">второй</a>.<a href="https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04" target="_blank"><br /><br />Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV" target="_blank">Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN" target="_blank">Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin&#x27;s Creed и Watch Dogs</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/OQ1P5Y3_K</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/OQ1P5Y3_K?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/OQ1P5Y3_K?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</title><pubDate>Tue, 07 Apr 2020 05:28:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/8d/53/8d53856d-c3ca-46c0-950a-3dcb82a39d50.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/c9/35/c9359cfd-0f6c-4d5d-b75d-d5d5cd42b677.jpeg"></img>Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна: «Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/c9/35/c9359cfd-0f6c-4d5d-b75d-d5d5cd42b677.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна: «Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно <em>абстрактное </em>правило.</p>
  <p>Поэтому я собрал материал и расскажу вам, как Сид Мейер создает свои игры.</p>
  <h2>Геймдизайнер — тот, кто ищет приключения в реальной жизни</h2>
  <p>Сид Мейер всерьез <a href="https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-1/" target="_blank">заинтересовался </a>играми во время учебы в университете. Из-за технических ограничений разработчики конца 70-х постоянно искали оригинальные решения. Например, в Space Invaders был минимальный набор повествовательных инструментов, историю о борьбе с пришельцами создало воображение игроков. Это сильно впечатлило Сида — он сделал собственную версию Space Invaders и продал ее в местном магазине электроники. Так Сид Мейер начал карьеру геймдизайнера.</p>
  <blockquote>В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cyH24CHTlHA" target="_blank">Сид Мейер</a> Креативный директор Firaxis Games, Inc.</blockquote>
  <p>Сид любит наполнять свои игры вещами из реального мира. Он считает, что люди могут многому научиться просто играя. Поэтому в Civilization есть энциклопедия, а в Railroad Tycoon — справка о поездах.</p>
  <h2>Игрок — звезда игрового мира</h2>
  <p>Сид Мейер <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MtzCLd93SyU" target="_blank">считает</a>, что игры — это психологический опыт: весь геймплей происходит в голове. Например, парадокс победителя:<br />в играх вы практически всегда побеждаете, и вас это не смущает. Потому что игра должна удовлетворять вас.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/d6/0f/d60f7ae7-a436-48d2-bf54-7ead691e8746.png" width="960" />
    <figcaption>Что произойдет, если геймдизайнер не будет осторожен</figcaption>
  </figure>
  <p>Если игрок проиграл, ему надо указать причину. Он должен точно знать, что пошло не так, чтобы иметь возможность исправить свои ошибки в следующий раз. Иначе игрок во всем обвинит игру.</p>
  <p>Во время разработки Civilization: Revolution Сиду пришлось изменить систему боя, чтобы она ощущалась «честнее». Игроки отказались принимать даже минимальный шанс на поражение от более слабой армии. Сид Мейер пришел к выводу: люди не считают вероятности.</p>
  <blockquote>Когда игрок в три раза сильнее противника и проигрывает, он приходит в бешенство. Когда все наоборот, объясняет это мастерством. Это что угодно, но не математика. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cyH24CHTlHA" target="_blank">Сид Мейер</a> Креативный директор Firaxis Games, Inc.</blockquote>
  <p>ля Сида игры — взаимодействие систем. Например, в Civilization есть «корзина с едой, которую вы заполняете и получаете нового жителя» и «корзина с молотками, которые показывают строительный потенциал». Но геймплей начинается только, когда эти системы взаимодействуют.</p>
  <p>В этот момент игра создает запоминающиеся ситуации. В Civilization нет сюжета, только исторические личности и контекст. Но этого хватает, каждый игрок сам <em>додумывает историю</em>, в которой всегда находится в центре внимания. Как в Space Invaders.</p>
  <p>Сид Мейер считает: геймдизайнер делает игры не для себя или своих друзей, а для игрока. Дизайнерам часто кажется, что игроки ведут себя странно. Даже если это так, игрок должен оставаться звездой.</p>
  <h2>Игрок контролирует ситуацию</h2>
  <p>Прототипы Civilization I сильно отличались от финальной версии.<br />Это была стратегия в реальном времени, похожая на SimCity. Но Сид заметил, что игроку не хватает времени обдумать сложную ситуацию. Как следствие, игрок превращается в наблюдателя.</p>
  <p>Пошаговые игры дают игроку контроль, который необходим для стратегий. Есть время, чтобы обдумать решение, значит оно будет более выверенным.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/32/f4/32f490cc-80da-42b7-80ab-8081a4ce1c24.jpeg" width="960" />
    <figcaption>От природных катаклизмов отказались еще во время разработки Civilization I. К шестой части в Firaxis поняли, как правильно вписать их в игру.</figcaption>
  </figure>
  <p>В прототипе названия технологий были скрыты от игрока. Сид хотел, чтобы будущее оставалось загадкой. Но игроки путались, и от этого пришлось отказаться.</p>
  <p>А если вы побеждали, случались кризисы. Получалось, что игрока наказывали за мастерство, и он не мог на это повлиять.</p>
  <p>Когда мы говорим о стратегиях, чем больше механик дизайнер дает игроку, тем больше настроек и контроля он будет вынужден добавить.</p>
  <h2>Игра не должна быть слишком большой или сложной</h2>
  <p>Размер новой механики <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q1d08T8_wI4" target="_blank">надо сравнить</a> с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать, если с одного конца надо добавить, значит с другого придется отрезать.</p>
  <p>В хорошей стратегии игрок не просто реагирует на события, а строит сложные планы. Для этого геймплей должен быть простым и понятным. Тогда игрок начинает думать на несколько ходов вперед — так достигается знаменитый эффект «one more turn».</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/5d/2e/5d2e0819-4b7b-4072-afc0-49a4244710ef.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>В Civilization 5 рабочие могут автоматически занимать занимать самые вгодные клетки.</figcaption>
  </figure>
  <p>С таким подходом на первое место выходит вопрос: «где остановиться?». Нужны ли Civilization динозавры? Или полеты в космос? В таких ситуациях последнее слово всегда остается за геймдизайнером.</p>
  <h2>Правила успеха Civilization</h2>
  <p>Как геймдизайнер, Сид работал только над Civilization I. Разработка большой игры отнимает много сил, поэтому он предпочитает небольшие проекты. У каждой номерной Civilization новый геймдизайнер — это стало негласным правилом.</p>
  <p>Но все равно каждая последующая игра серии похожа на предыдущую. Все благодаря правилу трех: преемственность, работа над ошибками, новые идеи. Сид Мейер отвечает за фундамент, пока новый геймдизайнер ведет серию вперед.</p>
  <blockquote>У меня уже достаточно опыта. И как-то я заметил: эти решения неплохо работают, пусть будут правилами! Притворимся, что знаем, что делаем. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cyH24CHTlHA" target="_blank">Сид Мейер</a> Креативный директор Firaxis Games, Inc.</blockquote>
  <p>Геймдизайнер Civilization — почетное место в Firaxis. Как ищут подходящего человека? Все просто: им становится тот, кто зарекомендовал себя в работе над предыдущей частью. Такому человеку сначала доверяют дополнение, а потом номерную Civilization.</p>
  <h2>Чем Сид Мейер занимается сейчас?</h2>
  <p>Сейчас Сид — креативный директор. Это все еще его игры, он не просто бренд. Каждый день он приходит на работу: играет, обсуждает идеи, но не участвует в разработке.</p>
  <p>Сид Мейер — один из тех, кто создал современную игровую индустрию. Он делал игры на ощупь, проверял на живом, что работает, а что нет.</p>
  <p>Ну а мы можем воспользоваться его опытом:</p>
  <ul>
    <li>Интересуйтесь чем-то кроме игр</li>
    <li>Делайте игры для игроков</li>
    <li>Масштабируйте механики</li>
    <li>Не мешайте остальной команде, даже (особенно) если вы Сид Мейер</li>
  </ul>
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a>вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. </p>
  <p><strong>Подписывайтесь!</strong></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV" target="_blank">Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S" target="_blank">Первый</a> лонг по <strong>Days Gone,</strong> <a href="https://teletype.in/" target="_blank">второй</a>.<a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN" target="_blank">Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin&#x27;s Creed и Watch Dogs</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/JpoeexKrz</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/JpoeexKrz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/JpoeexKrz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD</title><pubDate>Tue, 07 Apr 2020 05:22:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/ac/25/ac25ab63-3dae-4496-a225-6637b518b61b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/48/0c/480c12c1-741d-4a82-bfda-d11cd4a57a95.png"></img>Этим текстом я не пытаюсь обвинить кого-то в некомпетентности, оскорбить или высмеять. Часть показанных примеров — намеренные игровые условности, часть недочеты. Не забываете, что создание игр — длинный и сложный процесс, в котором принимают участие сотни разных людей. Ошибки неизбежны. Зато мы с вами можем на них учиться!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3>Disclamer</h3>
  <p>Этим текстом я не пытаюсь обвинить кого-то в некомпетентности, оскорбить или высмеять. Часть показанных примеров — намеренные <em>игровые условности</em>, часть <em>недочеты</em>. Не забываете, что создание игр — длинный и сложный процесс, в котором принимают участие <em>сотни разных людей</em>. <em>Ошибки неизбежны</em>. Зато мы с вами можем на них <em>учиться</em>!</p>
  <h3>Вступление</h3>
  <p>В <a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV" target="_blank">анализе-лонгриде Праги</a> из DXMD я рассказал, какими средствами создается <em>иммерсивный мир</em>. Для полного погружения критически важны <em>ручная проработка</em> и <em>внимание к мелочам</em>. При всех достоинствах, у игры есть странные, а местами раздражающие, <em>упущения</em>. </p>
  <p>Перед вами список immersive break-ов Праги из DXMD.</p>
  <h3>Оружием в лицо</h3>
  <p>Да, люди никак не реагируют на ваше оружие. Все, кто играл в DXMD обращали на это внимание. Я бы не стал еще раз вспоминать об этом, если бы игра не обещала нам обратное.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/48/0c/480c12c1-741d-4a82-bfda-d11cd4a57a95.png" width="800" />
  </figure>
  <h3>В текстуры</h3>
  <p>Что это? Неверно проставленные группы коллизий или невнимательное расположение ассетов? В любом случае, для города с ручной проработкой — обидная ошибка.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/83/c8/83c8f605-eb51-4c91-84a0-75865b392347.png" width="800" />
  </figure>
  <h3>Скайримоголовые</h3>
  <p>Сейчас я заберу карманный секретарь этого NPC. Что он мне сделает? Ничего, его колено прострелено.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/5e/50/5e50513e-2637-4fca-b67e-5ff2e2e1fc78.png" width="800" />
  </figure>
  <h3>Не повод для паники</h3>
  <p>Человек, с которым вы разговариваете, просто падает без сознания? Meh, с кем не бывает.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://i.yapx.ru/GUD35.gif" width="640" />
  </figure>
  <h3>Кротовая нора</h3>
  <p>Внимательно следите за руками. Вот тоннель, в конце которого виден уличный свет. Обходим дом, ищем выход, но... его нет.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/97/8e/978ebac8-c926-4f81-80ef-cb6ebc0f8fbb.png" width="800" />
  </figure>
  <h3>Список Шиндлера</h3>
  <p>Поубивать всех на площади и не привлечь внимание полиции? Легко, если стрелять с крыши (балкона).</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/bc/33/bc33f584-9c79-4d17-874e-9ffeb720c261.png" width="800" />
  </figure>
  <h3>Я хакер </h3>
  <p>Если взламывать компьютер на глазах у людей, они либо поднимут тревогу, либо нападут на вас. Тогда я взял в свои руки отмычку...</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/f6/04/f6049557-b3e3-4f6d-bc04-7b991082f768.png" width="800" />
  </figure>
  <p>И напоследок.</p>
  <h3>Правила существуют, чтобы их нарушать </h3>
  <p>— Никогда не перекрывай непроходимые проходы мелкими вещами! Будет выглядеть странно, ведь главный герой может просто подвинуть их. Понял?</p>
  <p>— Да.</p>
  <p>— Хуже всего — таким образом «заблокировать» неоткрывающуюся дверь. </p>
  <p>— Понял!</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/55/3e/553e5e99-c96e-42d0-8ceb-1711c321a112.png" width="800" />
    <figcaption>Слева презентация по DXMD с GDC.</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a>вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. </p>
  <p><strong>Подписывайтесь!</strong></p>
  <p>Лонгрид по <a href="https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04" target="_blank">Deus Ex: Mankind Divided.</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S" target="_blank">Первый</a> лонг по <strong>Days Gone,</strong> <a href="https://teletype.in/" target="_blank">второй</a>.<a href="https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04" target="_blank"><br /><br />Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN" target="_blank">Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin&#x27;s Creed и Watch Dogs</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр</title><pubDate>Mon, 06 Apr 2020 21:29:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/61/06/61061252-4138-4d98-8049-052a20cbff2b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://media.giphy.com/media/jOOjjfJovWnCxWyjrq/giphy.gif"></img>В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>Disclamer</h2>
  <p>В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://media.giphy.com/media/jOOjjfJovWnCxWyjrq/giphy.gif" width="480" />
    <figcaption>Welcome to Prague city.</figcaption>
  </figure>
  <h2>Вступление</h2>
  <p>Прага — локация поощряющая <em>исследование</em>. Дотошный игрок проведет в ней десять часов еще в первое посещение. Я расскажу вам почему исследование Праги — отдельная <em>игровая механика.</em> Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным.</p>
  <blockquote>«To me, the most important bit that makes it unique, is the various details we build for the game to make it “coherent” – we want the narrative and visuals to fit together.» . <a href="https://80.lv/articles/deus-ex-mankind-divided-building-the-world/" target="_blank">Hubert Corriveau</a> , Environment Director</blockquote>
  <p>Любой игровой опыт нельзя приравнять только к прогрессии механик, реализованной через набор внутренних правил (прокачка персонажа или продвижение по сюжету).</p>
  <p>Например, игра начисляет очки опыта, на которые вы улучшаете свой <em>игровой аватар</em>. То есть, убивая врагов, <em>аватар </em>становится сильнее. Со временем <strong><em>вы, как игрок,</em></strong> учитесь эффективнее убивать врагов. В рамках игрового опыта <strong><em>вы </em></strong>изменяетесь, прогрессируете. Чем сложнее игра, тем ýже эти рамки. Поэтому некоторые игры <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw&feature=youtu.be&t=881" target="_blank">требуют наличие игрового опыта</a> ужé при запуске.</p>
  <p>В DXMD вы можете потратить часы на изучение Праги и ваш <em>игровой аватар практически не изменится</em>. Но <em>вы, как игрок,</em> получите кусочки истории, соедините их и<em> дополните картину мира</em>. А так как MD — сюжетная игра, то эта информация повлияет на ваши решения.</p>
  <p>Как у любой другой механики, у этой есть <em>игровая петля.</em> Вы изучаете пространство, получаете новую информацию и интерпретируете ее, чтобы… продолжить изучать пространство.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/42/48/424804fb-d953-4722-b27e-2907ea1457bf.png" width="800" />
    <figcaption>Core Prague loop.</figcaption>
  </figure>
  <p>При всей простоте и абстрактности формулы, вам не надоест бродить по игровому миру. Начнем с начала: как в Eidos Montreal сделали мир, который не дает игроку заскучать?</p>
  <h2>Игровое пространство</h2>
  <p>Ответ прост. Пространство проектировали, как игровую площадку.</p>
  <p>• Улицы в DXMD <em>закольцованы</em>, таким образом вы никогда не упретесь в глухой тупик. Значит игроку <em>не придется возвращаться </em>по уже пройденному маршруту.</p>
  <p>• Геометрия мира создавалась с учетом вертикального геймплея. Придется часто лазать по лестницам, прыгать по карнизам, карабкаться на крыши. Игра поощряет поиск мест, в которые трудно попасть.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/7b/0c/7b0c2d9d-c829-4653-bd6c-c4141303b009.png" width="800" />
    <figcaption>1 — решетки ограничивают уровни по высоте. <br />2. Зеленый — высота прыжка аватара.<br />Желтый — безопасная высота падения.<br />Красный — высота падения с уроном.</figcaption>
  </figure>
  <p>• Прага наполнена самыми разными <em>интерактивными объектами. </em>Уличный информационный стенд можно разбить, а в музыкальном магазине сыграть на гитаре. Благодаря возможности взаимодействовать с предметами, мир выглядит живым. Это не просто декорация.</p>
  <p>• В любую часть уровня можно попасть несколькими способами. Включая пути для игроков <em>только </em>с базовыми аугментациями.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/cb/8c/cb8c965f-9c22-4472-b51f-180d8c82292b.png" width="800" />
    <figcaption>Синий — крыша, платформинг. Желтый — диалог, подкуп / драка / квест. Зеленый — стелс. Красный — драка. </figcaption>
  </figure>
  <p>Но миру, в котором вы проведете так много времени, мало быть веселым, он должен чувствоваться настоящим. Для immersive sim игр критически важно <em>погружение </em>в виртуальный мир. Давайте посмотрим, какими способами DXMD добивается этого.</p>
  <h2>Иммерсивность игрового мира</h2>
  <p>В художественных медиа есть термин — <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F" target="_blank">приостановка неверия</a>. Для immersive sim-ов это ключ к <em>погружению </em>в мир игры.</p>
  <p>Дизайнеры из Eidos Montreal поставили перед собой две цели: не давать игроку отвлекаться и постоянно <em>предлагать ему что-то интересное</em>. Чтобы достичь результата, они придерживались <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0" target="_blank">нескольких правил</a>:</p>
  <ol>
    <li>Не тратить пространство <em>впустую</em></li>
    <li>Упор на <em>детали</em></li>
    <li>Поделить игроков на <em>архетипы</em></li>
  </ol>
  <h2>Функциональный дизайн</h2>
  <p>В DXMD точки интереса (POI) расположены плотно. Большинство хорошо видны с земли. На балконах без открытых квартир (POI) нет дверей, только окна. Это упрощает идентификацию.</p>
  <p>В каждом историческом здании только одна квартира, куда можно попасть. Дело в соотношении пропорций помещений и зданий. Об этом в своём <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ORbKYWglMGs" target="_blank">видео</a> подробно рассказал Луцай.</p>
  <blockquote>«In the case of DXMD, we would have the time to produce most environments that are hiding behind doors. But we cannot, because there is likely not enough room behind a given door.» <a href="https://www.autodesk.com/autodesk-university/article/Behind-Scene-Building-World-Deus-Ex-Mankind-Divided-2018?linkId=73955646" target="_blank">Hubert Corriveau</a> Environment Director</blockquote>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/5d/4e/5d4ec3c5-351b-41e4-be0b-4e80eb349784.png" width="800" />
    <figcaption>Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — дестница, открывающаяся дистанционным взломом.</figcaption>
  </figure>
  <h2>Детали</h2>
  <p>Внимание к мелочам помогает <em>приостанавливать неверие.</em> Прага в DXMD состоит из 4-х районов. В зависимости от района меняется окружение. Например, в бедном районе: грязная станция метро, много мусора, решетки на окнах, потрескавшиеся стены домов, колючая проволока.</p>
  <p>​Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — лестница, открывающаяся дистанционным взломом.</p>
  <blockquote>«Compulsive attention to detail.» <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0" target="_blank">Clemence Maurer</a> Quest Designer</blockquote>
  <p>Все, что вы ожидаете увидеть в настоящем городе: парковки, гидранты, пешеходные переходы, номера домов, водостоки, граффити, — есть в Праге DXMD. В Eidos Montreal провели показательную работу над <em>дизайном окружения</em>. В водостоках плещется вода, в небе летают самолеты, а интерьеры закрытых кафе и магазинов отрисованы.</p>
  <p>Если вы увидите рекламу магазина наручных часов, значит он есть где-то в городе. Прохожие обсуждают последние дебаты о месте аугментированных в обществе? Включите телевизор, не ошибётесь. Обойдя город, можно найти места двух предыдущих терактов.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/01/60/0160abf3-0049-4329-89e9-4abf1149b39d.png" width="800" />
    <figcaption>Детали игровой Праги</figcaption>
  </figure>
  <p>Когда заканчивается игровое пространство, на помощь <a href="https://www.youtube.com/watch?v=GI4uBKqzBgM&feature=emb_logo" target="_blank">приходят звуки</a>. Из-за заборов лают собаки, а за закрытыми дверьми клубов гремит музыка.</p>
  <p>Играя в MD, вы наверняка обращали внимание на <a href="https://flint-prod-au.s3.amazonaws.com/prod/s3fs-public/inline-images/Corriveau-14.png" target="_blank">мелкий мусор</a>, разбросанный по улицам города. Добиться отрисовки большого количества высокодетализированных обьектов в одном кадре стало возможным благодаря самописному <a href="https://www.youtube.com/watch?v=D-epev7cT30" target="_blank">движку Dawn</a>.</p>
  <blockquote>«This is a significant optimization that is entirely credited to the engineers. In the end, this is how we fit 13,500 draw calls inside a more possible limit of 4,500.» <a href="https://www.autodesk.com/autodesk-university/article/Behind-Scene-Building-World-Deus-Ex-Mankind-Divided-2018" target="_blank">Hubert Corriveau</a> Environment Director</blockquote>
  <p>Кроме <em>приостановки неверия</em>, такой город одним внешним видом <em>рассказывает истории</em>. То есть, <em>дизайн окружения</em> предоставляет нам информацию, а значит глубже знакомит нас с Прагой DXMD, помогает поверить в реальность происходящего.</p>
  <h2>Архетипы игроков</h2>
  <p>DXMD предоставляет игроку пути и инструменты для решения задач. Как ими воспользоваться — <em>решать вам.</em> Чтобы поддержать это ощущение свободы, на этапе проектирования мира всех игроков поделили на типы. Локации создавались уже исходя из потребностей этих групп.</p>
  <p>Например, <em>«убийцы»</em> предпочитают быстро продвигаться по уровню, используя грубую силу. Для них сделали множество укрытий, бочки с пропаном, возможность ломать любые интерактивные объекты. Чтобы не задерживать таких игроков, основные задания равномерно распределены по карте, а точки быстрого перемещения (метро) равноудалены друг от друга.</p>
  <p>Для любителей <em>«стелса»</em> всегда есть несколько путей, либо возможность отвлечь противника. Оглушающее оружие и ближний бой помогают в случаях неизбежной конфронтации. После чего можно оттащить и спрятать тело.</p>
  <p>Для <em>«исследователей»</em> построили известную нам Прагу. Со всеми ее тайниками, историями и секретами.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/dxOMK4AL41o?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Но одних деталей недостаточно. Каким бы проработанным не был мир, без обратной связи он останется пусть и красивой, но декорацией. Так как же Прага <em>реагирует на действия</em> игрока?</p>
  <h2>Реакция мира на действия игрока</h2>
  <p>Представьте такую ситуацию: вы осматриваете город, как вдруг на вас нападают бандиты. До этого момента безопасная среда подкидывает вам испытание. Так мир ощущается живым. Не все же ему <em>только реагировать</em> на ваши действия, верно? Не в случае Deus Ex.</p>
  <p>Вы не были готовы к нападению и не могли его избежать. Единственный выход — драться. Такое событие <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0&feature=youtu.be&t=2233" target="_blank">действительно было</a> в игре, но его пришлось вырезать. Оно противоречит философии DX: <em>свобода выбора и последствия.</em></p>
  <blockquote>«It&#x27;s about freedom and choice and consequences.» <a href="https://www.rpgsite.net/interview/4907-deus-ex-interview-exploring-the-world-narrative-of-mankind-divided" target="_blank">Mary DeMarle</a> Executive Narrative Director</blockquote>
  <p>Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/279546/Writing_Deus_Ex_Mankind_Divided_to_hold_a_mirror_up_to_the_world.php" target="_blank">«living, breathing world»</a>. Мир должен <em>реагировать </em>на каждое действие игрока.</p>
  <ul>
    <li>Если вы <em>убьете владельца</em> магазина, то полиция сначала <em>оцепит территорию</em>для расследования, а потом <em>закроет магазин </em>навсегда.</li>
    <li>Если вы <em>убьете торговца</em> в его квартире, то полиция <em>начнет патрулировать</em>это здание.</li>
    <li>Если вы <em>запрыгните на машину</em> с включенной сигнализацией, полицейский <em>попросит вас слезть.</em> В противном случае, он <em>начнет стрелять.</em></li>
    <li>После <em>крупной перестрелки </em>в городе, в метро <em>усилят патрули</em>, а на выходе из подземки будет больше полицейских.</li>
    <li>У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы <em>поедете в вагоне</em> для «чистых», то на выходе вас <em>встретит полицейский и проверит документы.</em></li>
    <li>Если вы <em>бросите предмет</em> в прохожего, он поднимает панику и <em>позовет полицию.</em></li>
  </ul>
  <p>Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) <em>симуляцию города.</em></p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/97/c2/97c2c794-1fcd-4ae0-a490-78079d757436.png" width="800" />
    <figcaption>Симуляция жизни</figcaption>
  </figure>
  <h2>Точки интереса (POI)</h2>
  <p>Точки интереса — <em>кульминация </em>процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:</p>
  <ol>
    <li>Магазины</li>
    <li>Квартиры</li>
    <li>Хранилища</li>
  </ol>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/a4/d2/a4d212ae-dba9-4c47-b597-961f77f9ad78.png" width="800" />
    <figcaption>Зеленая лупа — точка интереса. Синии лини — вертикальное пермещение по карте.</figcaption>
  </figure>
  <p>аждая точка интереса — это <em>минипазл</em>. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:</p>
  <ol>
    <li><em>Награда</em>, чтобы поощрить дотошного игрока.</li>
    <li><em>Связи </em>между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство.</li>
    <li><em>Миниистории </em>— статичные слепки из жизней людей.</li>
  </ol>
  <blockquote>«You read an email or one of the many pocket secretaries and, you can piece together that we’ve worked on to make it feel like it’s all part of the same universe.» <a href="https://80.lv/articles/deus-ex-mankind-divided-building-the-world/" target="_blank">Hubert Corriveau</a> Environment Director</blockquote>
  <p>Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/e3/cb/e3cbab6c-4b6d-442a-8482-8b1eda47334f.png" width="800" />
    <figcaption>Точки интереса</figcaption>
  </figure>
  <p>Интересно, что <em>все </em>Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в самом процессе изучения Праги <em>нету прогрессии</em>. Это дизайнерское <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0&feature=youtu.be" target="_blank">решение</a>.</p>
  <p>В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.</p>
  <h2>Вывод</h2>
  <p>Геймдизайн DXMD — <em>опыт, эмоции, идеи</em>. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас,<em> как до игрока</em>. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть <em>разными</em>.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/cc/63/cc63b1c8-0add-4d40-bb30-9526c29b5f43.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a> вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. </p>
  <p><strong>Подписывайтесь!</strong><br /><br /><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S" target="_blank">Первый</a> лонг по <strong>Days Gone,</strong> <a href="https://teletype.in/" target="_blank">второй</a>.<a href="https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04" target="_blank"><br /><br />Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN" target="_blank">Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin&#x27;s Creed и Watch Dogs</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>DAYS GONE: как устроен зомби-эксклюзив от Sony Bend Studio изнутри. Вторая часть.</title><pubDate>Mon, 06 Apr 2020 20:44:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/31/8f/318fba3c-fd48-47ce-a387-180df5c71f1f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/86/c3/86c34621-8447-4aaa-9e84-8a9ac61eb3ae.jpeg"></img>Это вторая часть анализа, за первой сюда.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>Вступление и disclamer</h2>
  <p>Это вторая часть анализа, за первой <a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/SkxoW0lSp" target="_blank">сюда</a>.</p>
  <p>В этом тексте не будет разбора сюжета, но будет очень <em>много критических спойлеров</em>. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/86/c3/86c34621-8447-4aaa-9e84-8a9ac61eb3ae.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Дизайн интерактивных систем</h2>
  <p>Создавая Days Gone, в Sony Bend Studio вдохновлялись RDR. Первым делом дизайнеры задались вопросом: «Как сделать мир аналогичный RDR, но живее?»</p>
  <p>«This world is comming for you» — не просто цветастый слоган, это философия игры. Или ее <em>дизайн</em>. Days Gone создает постоянно чувство опасности, за счет чего это достигается?</p>
  <blockquote>«We do stuff in this game that I don&#x27;t think other games do, where we screw the player over a lot,&quot; says lead open-world designer Eric Jensen. «You&#x27;re not safe anywhere. If you stand in one place too long, something&#x27;s going to come for you.» <a href="https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/05/14/five-ways-days-gone-differs-from-other-open-world-games.aspx" target="_blank">Источник</a></blockquote>
  <p>Враждебные фракции: фрикеры, фауна, люди.</p>
  <p>Фрикеры делятся на виды. Передвигаются по одиночке, в группах или <em>ордами</em>. Одиночные фрики встречаются по всему Орегону, но больше всего их рядом с гнездами. Гнезда — места спячек (точки спавна), чаще всего находятся в домах, машинах, под мостами, то есть в местах потенциального лута. Это заставляет вести себя осторожнее.</p>
  <p>Каждая <em>орда </em>привязана к своему месту спячки, где она проводит дневное время суток. Когда солнце заходит, <em>орда </em>отправляется на водопой или на кормежку. Таким образом у каждой <em>орды </em>есть свое расписание и маршруты.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/c2/d9/c2d9398f-ef6d-4fb9-af00-113a574e4e00.jpeg" width="3840" />
    <figcaption>Орды питаются трупами в местах массовых захоронений.</figcaption>
  </figure>
  <p><em>Орды </em>должны быть заметны издалека, поэтому их гнезда помечаются стаей воронов в небе, тревожной музыкой и комментариями Дикона. Расположены гнезда так, чтобы игрок при любых маршрутах периодически сталкивался с ордами.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/04/e2/04e21a2b-caee-4d4c-b508-ce1baf94956f.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Визуальная идентификация орды.</figcaption>
  </figure>
  <p>Всего в игре 6 видов фрикеров (не считая зараженных животных), которые будут открываться по мере прохождения. У каждого вида уникальное поведение, а некоторые встречаются только в определенных местах. Например, шакалы живут на крышах домов, а атакуют только при низком запасе здоровья или, если вы попадете на их территорию. Или банши: быстро передвигаются и громко кричат, чем привлекают соседних фриков (вплоть до орды).</p>
  <p><em>Фауна</em>. Состоит из волков, оленей, медведей и воронов, и их зараженных версий (кроме оленя). Перед тем как напасть, каждый NPC издает угрожающий звук, привлекая внимания игрока и оставляя ему время подготовиться. Если вы заберетесь повыше, то зверь будет прыгать и пробовать зацепить вас лапой. Все это должно разнообразить бои с местной фауной, но нет. Игра предлагает только одну тактику для победы: перекат-выстрел.</p>
  <p>Животные «спавнятся» в определенных локациях и не обладают сложным расписанием или маршрутами. Но это не мешает волкам охотиться за оленями или медведю чутко реагировать на шум.</p>
  <p><em>Люди </em>в мире Days Gone разбиты на группы. Есть «мирные» жители дружественных лагерей, мародеры, фанатики, анархисты, ополчение. Любой человек, встреченный вами за стенами лагеря — враг. Для обнаружения врагов-людей ночью, они выделяются фонариками.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/e5/24/e5248ff8-f888-4717-9d97-21025316bcf9.png" width="800" />
    <figcaption>1 — орда фриков. 2— мародер с оружием ближнего боя. 3 — ритуалы фанатиков. 4 — фонарики у врагов в темноте.</figcaption>
  </figure>
  <p>У враждебных групп есть патрули, ловушки на дорогах (см. <strong>Мотоцикл и перемещение по миру</strong>) и лагеря. Кроме этого у каждой группы есть свои особенности ИИ. Мародеры предпочитают оружие ближнего боя, ополчение хорошо вооружено и экипировано. А фанатики, вместо того чтобы драться с фрикерами, принесут себя в жертву.</p>
  <blockquote>«That leads to really interesting open-world encounters, where normally you&#x27;d want to bring freakers down on an enemy camp. If you bring freakers into a ripper camp, you&#x27;re going to get a different response that reflects their worldview and cult belief, which is &#x27;Do not harm freakers.&#x27; It&#x27;s fascinating to watch.» <a href="https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/05/21/days-gone-meet-the-freakers.aspx" target="_blank">Источник.</a></blockquote>
  <p>Вражеские лагеря выполнены на манер игр Ubisoft. Обязательная вышка со снайпером, несколько точек входа в лагерь, бочки со взрывчаткой. Зачистил лагерь — получил награду и уменьшил количество врагов в регионе. Соседний лагерь «мирных» жителей отблагодарит вас повышением репутации и местной валютой.</p>
  <p>На поведение каждой фракции влияет погода и время суток. Если люди практически не устраивают засад ночью, то фрикеры наоборот становятся активнее, быстрее, а значит опаснее. Животные, кроме волков и медведей, так же прячутся на ночь.</p>
  <p>Кроме времени суток, в Days Gone меняется погода. Это может быть солнечный или облачный день, ливень и даже снег. Интересно тут то, что с изменением погоды меняется количество солнечного света. То есть, во время сильной грозы или снегопада, фрики будут вести себя, как ночью. Мир Days Gone продолжает быть опасным даже днем.</p>
  <p>Управляемость мотоцикла также меняется в зависимости от погоды.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/c8/1c/c81cc910-2f39-4552-949a-6229c163dea2.png" width="800" />
    <figcaption>Динамическая погода.</figcaption>
  </figure>
  <p>Важное замечание: погода или смена времени суток — <em>не интерактивные</em> системы, игрок не может взаимодействовать с ними. Но они являются модификаторами, которые изменяют остальной геймплей.</p>
  <p>Все описанные выше <em>системы </em>имеют <a href="https://teletype.in/@kojima/HJm3OZTgI" target="_blank">свой набор состояний и тесно взаимодействуют между собой</a>. Вы убиваете людей, после чего фрики съедают их трупы. Животные нападают на одиноких путников. А орды отпугивают всех, кто попадается им на пути. Даже разные виды фриков дерутся между собой. Мир Days Gone находится в <em>постоянном конфликте.</em></p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/28/0d/280d6f64-3488-4d71-8c36-67a6a28965fc.png" width="800" />
    <figcaption>Взаимодействия в открытом мире.</figcaption>
  </figure>
  <h2>Дизайн мира</h2>
  <p>Дизайн интерактивных систем игры неразрывно связан с дизайном мира. C геометрией, пропсами, освещением, точками интереса, интерактивными объектами и <a href="http://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-anatomy-of-level-design/" target="_blank">etc.</a></p>
  <blockquote>Oregon has an incredibly varied landscape, having forests, deserts, marshlands, mountains and metropolitan areas.</blockquote>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/1d/0f/1d0fa328-ecb0-43b6-8935-0d7e66c291ae.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Начнем с самого начала. Игровая карта поделена на 6 областей с уникальным ландшафтом. От ландшафта меняется модель боя и особенности передвижения игрока. Например, Каскады — густой лес. Там, съехав с дороги, придется сбросить скорость. Зато деревья можно использовать как укрытия в перестрелках.</p>
  <p>Области соединены между собой тоннелями. Узкие, длинные и всегда заваленные машинами, они вынуждают вас внимательно высматривать врагов. Стрельба с мотоцикла ведется с автоприцелом по одной цели, так что, заметив нескольких врагов, придется спешиться. Думаете это все? Нет. В память консоли загружается только одна область за раз. Поэтому, пока вы едете по тоннелю, идет стриминг текстур. В том числе и из-за этого в тоннелях так много препятствий. Вас вынуждают сбросить скорость и дать консоли время на загрузку. А еще дизайнеры Sony Bend Studio придумали несколько оригинальных решений для областей где тоннелей нет, а загрузка нужна.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/b1/a3/b1a3662b-4aa2-4f0f-8110-783b761fa3e8.png" width="800" />
    <figcaption>Замаскированные загрузки.</figcaption>
  </figure>
  <p>Для ландшафта в Days Gone характерны перепады высот, естественные и искусственные трамплины, петлистые дороги. В игре практически нету прямолинейных и пустых пространств. Когда едешь по шоссе на дороге встречаются завалы, разбитые машины и ловушки. Сельская дорога петляет, мотоцикл на ней «ведёт», а вокруг бродят фрикеры. С одной стороны, дизайн мира не дает расслабиться, концентрируя внимание на игре. С другой — пространство работает как игровая площадка для мотоцикла.</p>
  <p>Передвижение по такому миру задает <a href="https://dtf.ru/games/70450-chto-takoe-pravilo-40-sekund-v-igrah-s-otkrytym-mirom-i-pochemu-ego-stoit-soblyudat?comments=all" target="_blank">определенный темп</a>. Он зависит от количества событий, которые требуют вашего внимания, в промежуток времени. Я посчитал среднее значение за часовую сессию и вот, что у меня получилось.</p>
  <p>Важные замечания:</p>
  <ul>
    <li>Это эндгейм показатель. Большинство гнезд фриков и вражеских лагерей уже пройдено.</li>
    <li>Я учитывал те вещи, которые могли пройти незамеченными в другой игре. Завалы на дорогах, крутые повороты (90 градусов), трамплины и машины. Все, что требуют серьезного вмешательства в игру от игрока.</li>
    <li>Почему я учитываю данные из прошлого пункта? Мотоциклом тяжело управлять. Его часто заносит, долго тормозит. А пространство спроектировано, как <em>игровая площадка</em> для мотоцикла. То есть, перемещение по карте — важная часть геймплея.</li>
    <li>Почему на мотоцикле, а не пешком? Все просто, открытый мир был продуман под перемещение на мотоцикле.</li>
  </ul>
  <p>Ночью средний показатель ~ 15 секунд. Днем ~ 22 секунды. Иногда я ехал по 30-40 секунд и ничего не происходило, иногда стрельба, фрикеры и препятствия сменяли друг друга каждые 5-10 секунд. Рваный ритм объясняется особенностями дизайна локаций.</p>
  <p>В каждой игре есть идея, вокруг которой выстраиваются решения, принятые в ходе разработки. В Days Gone - это <em>акцент на реализм</em>.</p>
  <blockquote>«If you got demons in the world it could be anything. It&#x27;s like they can spit fire form there ass, whatever.» <a href="https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/05/08/how-days-gone-hopes-to-win-over-skeptics.aspx" target="_blank">Источник.</a></blockquote>
  <p>В городах вы найдете ратуши, магазины, пабы, церкви, закусочные — все, что должно быть в обычном городе. Плавные изгибы улиц создают ощущения реальных городов, а не моделей. В качестве укрытий используются брошенные машины, горы мусора, дорожные блоки — все, что могло остаться от людей после массовой и спешной эвакуации. В блокпостах NERO есть биотуалеты, палатки, медпункты. Лагеря бандитов — базы отдыха, с парковками для машин, радиовышки в удаленной местности и т.д.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/20/11/2011d8f2-c621-4d97-a67c-3a603c4315f8.png" width="800" />
    <figcaption>Архитектура в Days Gone.</figcaption>
  </figure>
  <p>Для визуальной идентификации вражеских лагерей используются костры, дым от которых можно заметить издалека (см. картинку 1). Угрожающие надписи предупреждают игрока об опасности. Деревья вырублены, чтобы увеличить поле видимости обороняющихся (см. картинку 2). Красные бочки взрываются, другие нет (см. картинку 3).</p>
  <p>Блокпосты NERO расположены на выходах из тоннелей. Потому что там можно было контролировать поток беженцев.</p>
  <p>Естественные перепады высот ограничивают передвижение на мотоцикле (см. картинку 4).</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/27/33/273351b1-b2d7-459d-8b72-c90e504f950a.png" width="800" />
  </figure>
  <h2>Дружественные лагеря</h2>
  <p>После каждого квеста вы возвращаетесь в один из пяти лагерей. В каждом лагере есть своя валюта и репутация. Подняв репутацию, вы получаете доступ к новому оружия и улучшениям для мотоцикла.</p>
  <p>В лагерях нельзя использовать оружие, а максимальная скорость мотоцикла ограничена. Если вы попытаетесь задавить людей, то они отскочат. В некоторые области проезд на мотоцикле ограничен <em>невидимыми стенами</em>.</p>
  <p>Каждый лагерь построен у воды. Водоемы служат естественным средством защиты и пропитания.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/2d/b2/2db22f16-31b7-4b1c-98c3-2790d4a693aa.png" width="1600" />
    <figcaption>Невидимая стена</figcaption>
  </figure>
  <h2>Бой</h2>
  <p>Бой — <strong><em>вторая из двух</em></strong> ключевых механик Days Gone.</p>
  <p>Оружие в Days Gone делится на ближний и дальний бой. Огнестрельное оружие продается в дружественных лагерях. Оно отличается по ключевым характеристикам и <em>качеству</em>. Подобрать оружие высокого <em>качества </em>с NPC не получится. Разработчики не хотели, чтобы игрок таким образом улучшал свое вооружение.</p>
  <p>Стрелять на бегу нельзя. Это добавляет тактический элемент к каждому столкновению с врагом. Перед тем как начать стрельбу стоит подготовиться, осмотреть местность, выбрать позицию, иногда составить план. Последнее касается драк с <em>ордами фриков</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/01/9a/019a00a3-dc1f-4b74-9255-f4116292119e.png" width="691" />
    <figcaption>Граф перестрелки. Источник: <a href="https://t.me/kojima_calls" target="_blank">telegram-канал «Кодзима Гений»</a></figcaption>
  </figure>
  <p>Самые интересные драки случаются с <em>ордами</em>. Вы готовитесь заранее: собираете лут, расставляете мины и бомбы, а потом используете весь арсенал. <em>Орды </em>бросают серьезный вызов, требуют, как внутриигровой «прокачки», так и мастерства от самого игрока.</p>
  <p>В бою с <em>ордами </em>требуется, во-первых, постоянно держать дистанцию, во-вторых, сбить всех фриков в одну кучу. Вкупе с невозможностью стрелять на бегу, бой с ордой превращается в игру бей-беги, где вы должны правильно выбирать позицию и вовремя перезаряжать оружие.</p>
  <p>Какими будут бои с людьми, зависит только от вас. Каждое поле боя — игровая площадка с укрытиями. Когда враги заняли свои позиции, а линия фронта прочерчена, вы решаете какой стиль боя подходит вам больше.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/89/f5/89f5e24f-d74f-4f24-8e7d-79d34c7536ab.png" width="800" />
    <figcaption>Зеленый — укрытия. Красный — враги, движение. Желтый — линия фронта.</figcaption>
  </figure>
  <p>Стрелять в союзников нельзя. Так дизайнеры защищают важных для скриптов NPC.</p>
  <p>Кроме открытого боя в игре есть разнообразный <em>стелс</em>. Чем медленнее вы передвигаетесь, тем меньше шума издаете. Пригнувшись, вы привлекаете к себе меньше внимания. Для отвлечения врагов есть камни и приманки, издающие громкие звуки. В некоторых машинах все еще работает сигнализация, что можно использовать в своих целях. В мусорных ящиках и высоких кустах можно спрятаться от врагов. Выбирая оружие для задания, можно взять бесшумный арбалет. А на огнестрельное оружие (кроме дробовика и обреза) можно нацепить самодельный глушитель.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/15/13/15133ed4-e960-4c75-aa12-70b0c4294a23.png" width="800" />
    <figcaption>Стелс в Days Gone</figcaption>
  </figure>
  <p>В этом контексте особенно интересны блокпосты NERO. Чтобы попасть внутрь надо найти канистру с бензином и заправить генератор. Как только вы запустите генератор, включатся <em>громкоговорители</em>, расположенные по всей территории блокпоста. Если не отключить их вовремя, они привлекут фрикеров. Так, каждый блокпост превращается в минипазл по поиску и отключению <em>мегафонов</em>.</p>
  <blockquote>«Прелесть песочницы заключается в том, что одну и ту же проблемную ситуацию можно разрешить любым доступным способом.» <a href="http://level-design.ru/pro-ld-book-index/05-sandbox/" target="_blank">Источник.</a></blockquote>
  <h2>Прогрессия</h2>
  <p>Чтобы прогресс ощущался заметнее, вы начинаете игру настолько слабым, насколько это возможно.</p>
  <p>По мере прохождения вы улучшаете свой мотоцикл, а с ним изменяется ваш паттерн передвижения по карте. Вместительный бак позволит заправляться реже, а высокая прочность — прыгать с большой высоты без последующего ремонта. Кроме этого, в Days Gone есть места куда просто нельзя добраться на слабом мотоцикле. Это препятствия, которые можно преодолеть только улучшив мотор, то есть скорость мотоцикла.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/0b/c4/0bc4ab83-bb12-4465-b0a4-3620dfd14926.png" width="1600" />
    <figcaption>Провал, который можно перепрыгнуть</figcaption>
  </figure>
  <p>Поднимая репутацию в лагерях, вы покупаете новое оружие. Оно либо мощнее, либо открывает новые стратегии для боя.</p>
  <p>С заданиями появляются новые предметы для крафта. Что ведет к появлению нового лута, разбросанного по миру. Новый лут начинает появляться и в старых местах, где его до этого не было.</p>
  <p>Через ящики NERO можно улучшить показатели аватара. Но чтобы попасть к ящику, нужно либо разгадать минипазл на блокпосту, либо иметь быстрый мотоцикл.За убийство врагов вы получаете очки опыта, которые идут на получение новых способностей для аватара.</p>
  <p>В конце концов, вы, как игрок становитесь лучше. Вы учитесь правилам мира, терпите и ждете, чтобы со временем получить оружие, которое вместе с вашим опытом превратит вас из жертвы в охотника. Через изменение внешнего вида вашего байка, вы получаете наглядное визуальное отображение вашей прогрессии.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/8f/2c/8f2c9eff-6704-4478-bdd1-3ab4b7933c9f.png" width="800" />
    <figcaption>Циклы прогрессий</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p></p>
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a> вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. </p>
  <p><strong>Подписывайтесь!</strong><br /><br /><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/SkxoW0lSp" target="_blank">Первый </a>лонг по <strong>Days Gone.</strong></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV" target="_blank">Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр</a><a href="https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04" target="_blank"><br /><br />Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN" target="_blank">Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin&#x27;s Creed и Watch Dogs</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/SkxoW0lSp</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/SkxoW0lSp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/SkxoW0lSp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>DAYS GONE: как устроен зомби-эксклюзив от Sony Bend Studio изнутри. Первая часть.</title><pubDate>Mon, 06 Apr 2020 20:31:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/9e/89/9e899e77-43ba-4b0e-9035-546203d940a2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/a2/5e/a25e5f05-2e04-4c92-82f1-82e09272dc20.jpeg"></img>В этом тексте не будет разбора сюжета, но будет очень много критических спойлеров. Если у вас есть дополнения, замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>Disclamer</h2>
  <p>В этом тексте не будет разбора сюжета, но будет <em>очень много критических спойлеров</em>. Если у вас есть дополнения, замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто <em>не читайте их.</em></p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/a2/5e/a25e5f05-2e04-4c92-82f1-82e09272dc20.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Вступление</h2>
  <p>С ходу описать жанр Days Gone оказывается не так просто. Игра является компиляцией идей почти всех крупных проектов этого поколения консолей. Здесь есть прокачка персонажа, открытый мир, стрельба, ближний бой, кат-сцены, элементы выживания, крафт. И все это «под соусом» first‑party студии Sony. От этого и будем отталкиваться.</p>
  <p>Days Gone — action от третьего лица в открытом мире с элементами выживания. Главный герой — байкер по имени Дикон пытается разобраться со своим прошлым и помочь брату, попутно решая проблемы окружающих его людей. Для этого нам придется много кататься на байке, много стрелять и, конечно, собирать мусор в мире, заполненном фрикерами (местными зомби).</p>
  <p>Теперь, когда мы выяснили, чем является игра, давайте разберемся из чего состоит геймплей.</p>
  <h2>Core gameloop</h2>
  <p>Как я уже сказал, Days Gone объединяет множество различных механик. Достаточно простая основная геймплейная петля дробится на более мелкие циклы, что добавляет игре вариативности. При этом, ни один из этих циклов не обладает выдающейся глубиной, т.е не требует долгих часов в изучении или тренировке. Это позволяет игре быть разнообразной, но оставаться знакомой каждому, т.е простой в усвоении.</p>
  <p>Вот из чего состоит Days Gone:</p>
  <ul>
    <li>Берем квест в лагере.</li>
    <li>Едем на мотоцикле к маркеру.</li>
    <li><em>Опционально</em> пополняем запас бинтов (HP), лома(ремонт / крафт), топлива.</li>
    <li>Выполняем квест.</li>
    <li><em>Опционально</em> повторяем пункт 3.</li>
    <li>Возвращаемся в лагерь.</li>
    <li>Готовимся к следующему квесту.</li>
    <li>См. пункт 1.</li>
  </ul>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/7d/f5/7df5c5d9-1232-4d71-8dea-4889b62dad0b.png" width="800" />
    <figcaption>Core-gameplay loop</figcaption>
  </figure>
  <h2>Квесты и их типы</h2>
  <p>В Days Gone <em>нет смысла изучать мир</em>. В заброшенных зданиях нет <a href="http://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-exploration/" target="_blank">записок (Bethseda style), новых квестов или уникального лута</a>. Получить дополнительную порцию лора можно только в строго отведенных местах — блокпостах NERO. Вам не придется путешествовать по миру без цели: вы либо едете к гнезду фрикеров / лагерю бандитов, либо выполняете задание.</p>
  <p>Большинство квестов мы получаем в лагерях. Либо NPC вызывает нас по рации, либо Дикон сам решает куда-то отправиться. В первом случае, нам придется вернуться в лагерь и посмотреть кат-сцену, во втором можно сразу направиться к цели. Подробнее об устройстве лагерей будет позже.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/8e/1b/8e1bd6b4-ba3d-4ff5-b2af-c991efd4459f.png" width="800" />
    <figcaption>11 иконок в Days Gone против  39 в AC: Origins</figcaption>
  </figure>
  <p>Важное замечание: <em>часть лагерных квестов</em> — это маркер на карте. При этом после разговора с NPC мы представляем, что и кто будет ожидать нас там. Поэтому у нас есть нужная информация для выбора оружия. <em>Другая часть</em> — скриптовый телепорт с катсценой, после которой ты становишься заложником того, что имел при себе. И если в сюжетных заданиях дизайнеры не забудут подкинуть тебе патронов, то заменить оружие уже никто не даст. Такое происходит всего 4 раза за игру, но в моем случае, я попал в практически тупиковую ситуацию. По заданию я был вынужден драться с ордой фрикеров, а вместо пулемета у меня была снайперская винтовка.</p>
  <p>Сами квесты в игре, объединены в <em>тематические цепочки</em>. Например: войну с местными религиозными фанатиками ведет каждый лагерь. Поэтому и задания <em>разные, но объединенные одной темой</em>, будут поступать от р<em>азных людей и из разных мест</em>. Закончив квест, вы повысите процент прохождения тематической цепочки, и вряд ли получите второй квест подряд на ту же тему. Один квест может включать в себя сразу несколько <em>тематических цепочек</em>.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/be/77/be775389-b69b-4f18-a5b7-7389d80fd8f1.png" width="800" />
    <figcaption>«Хороший солдат» — основная цепочка в данном квесте. Дополнительные обведены.</figcaption>
  </figure>
  <p><em>Исключая стандартные зачистки лагерей</em>, в игре 3 основные цепочки, и огромное количество побочных. Со слов разработчиков, так они пытались с одной стороны создать цельную историю в духе серии Uncharted, а с другой дать игроку возможность переключаться между разными историями. По-моему, у них это получилось. В игре фактически нету однотипных побочных заданий (исключение: заказные убийства), а дробление на основной / сайд сюжет происходит настолько плавно, что на это не обращаешь внимание. То есть, игра не теряет в качестве диалогов и построении заданий — они везде выполнены примерно на одном уровне. Побочные квесты выдают, разве что, кат-сцены.</p>
  <blockquote>«Imagine if this were like Uncharted. A 20-hour game that is very linear and it has a bunch of setpieces and it goes from beginning to end. We wanted to try to have that, but have that in an open world.»</blockquote>
  <p>По структуре задания делятся два типа: скриптовые миссии и задания со свободным подходом. Скриптовые миссии помещают нас в жесткие рамки дизайн-документа. У нас полностью отбирают свободу выбора, а взамен предоставляют единственно верный способ прохождения задания. Этот подход схож с дизайном заданий в RDR2. Что вполне соответствует идее приключения в духе Uncharted.</p>
  <p>• Перед каждым боем нам аккуратно подкидывают патроны <a href="http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/" target="_blank">на случай, если они закончились. </a>После боя дают аптечку.</p>
  <p>• Мотоцикл становится неуязвимым и не расходует бензин.</p>
  <p>• Квестовое оружие (снайперская миссия) имеет бесконечные патроны.</p>
  <p>• Открытые локации становятся практически коридорами.</p>
  <p>• Невозможно использовать оружие.</p>
  <p>Дизайнеры Days Gone отнимают у нас те возможности, которыми мы постоянно пользуемся вне миссий. К примеру, в определенных миссиях вы «разучитесь» взламывать запертые двери. А если покинете зону выполнения задания, то оно будет провалено.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/67/a5/67a5cdf6-bd45-4193-a45c-1ca8c5e93cb7.png" width="800" />
    <figcaption>1 и 2 картинки — перестрелки. 3-я — миссия, где требуется сжечь гнезда фрикеров.</figcaption>
  </figure>
  <p>Если такой подход вам не близок, подумайте вот о чем. За жесткими скриптами, скрываются вручную собранные сцены: с уникальными ситуациями, анимациями и кат-сценами. И таких миссий в игре большинство. В руках Sony Bend Studio такой дизайн — не более чем инструмент для достижения поставленных целей (не зря же они first-party Sony). Как пример такого рода инструментов — тотальная свобода при выполнении квестов в открытых мирах от Ubisoft.</p>
  <p>Я не случайно вспомнил Ubisoft. Второй тип заданий в Days Gone — типичный пример геймдизайна от французов. Вы проходите бриффинг, на карте появляется маркер задания. После этого вы вольны выполнить его когда и как вам удобно. От этого, безусловно, страдает уникальность каждой миссии. У них разные сэтапы, но это почти всегда тот или иной вариант зачистки аванпоста (без кат-сцен). Days Gone не исключение.</p>
  <blockquote>«— On a scale 1 to 5 how Far Cry is this game?<br />— 4.5.<br />— So, it&#x27;s Primal (Far Cry Primal)?<br />— 0.5.»</blockquote>
  <h2>Мотоцикл и перемещение по миру</h2>
  <p>Мы уже разобрались, что игра не поощряет <em>изучение карты</em> в силу скупости лута. Но это не все. Мир игры враждебен к игроку: фрикеры, дикие животные, разбойники, фанатики, анархисты. Разработчики сделали упор на постоянное чувство опасности и напряжения. Комфортно перемещаться между точками интересов можно только <em>на мотоцикле</em>.</p>
  <p>Мотоцикл — местный аналог лошади из RDR2. Вам предстоит провести много времени просто катаясь из точки A в B. И если вы часто пользуетесь быстрым перемещением, вы вычеркиваете <strong><em>одну из двух</em></strong> важнейших механик игры. Путешествовать пешком можно, но враждебный мир Days Gone быстро заставит вас пользоваться байком в обязательном порядке.</p>
  <blockquote>«First prototypes was just a 3-D interactive playground for riding a bike.»</blockquote>
  <p>В игре присутствуют случайные события, которые тем или иным способом <em>вынуждают </em>вас спешиваться. Мародер может поставить ловушку (см. картинку 1), снайпер повредить мотор (см. картинку 2), а особенно ловкий зомби выбить из сиденья. В этих ситуациях все, что от вас требуется — либо расправиться с противниками, либо бежать. В любом случае ваша цель, как можно быстрее, <em>вернуться за руль. </em>Если вы сильно нашумите, промедление может стоит вам жизни.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/a0/30/a030733a-1fe5-4d00-8691-3691af56928f.png" width="800" />
    <figcaption>Было — стало.</figcaption>
  </figure>
  <p>Нашуметь можно и за рулем. Чем быстрее вы едете, тем больше шума издаете. Чтобы этого избежать, под гору можно спускаться на «нейтралке», левел дизайн это поощряет, местность в игре гористая. А байк имеет достаточно широкий спектр улучшений, от чисто визуальных до функциональных, которые помогают увеличить скорость, управляемость, шумоподавление, прочность, водонепроницаемость.</p>
  <p>Иногда в поездках попадаются люди, просящие о помощи (см. картинку 3), временные точки интереса или Клыкачи (зараженные волки). В первом случае, вы можете спасти человека и отправить его в один из лагерей. Во втором, осмотреть местность в поисках лута (главное не попасть в ловушку мародеров). В третьем, игра разрушает последнее safe place в открытом мире, подкидывая вам врагов, которые способны догнать ваш байк.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/80/5d/805d3213-bbf0-4b82-b78a-bda572d30887.png" width="800" />
    <figcaption>1 — игрок упадет с мотоцикла, его окружат враги.<br />2 — снайпер попал в мотоцикл. Мотор сломан, вы падаете на землю.<br />3 — связанный человек просит о помощи. </figcaption>
  </figure>
  <p>Мотоцикл также используется как точка быстрых сохранений и инструмент для быстрых перемещений. Быстрые перемещения тратят ваш бензин, так что после придется либо купить бензин в лагере, либо искать где можно заправиться. В начале игры дальние телепортации невозможны из-за небольшого объема бензобака, игра подталкивает вас больше ездить.</p>
  <p>Если вы утопите или потеряете свой транспорт, придется заплатить механику в одном из лагерей, чтобы он пригнал его к вам. Вы можете угонять мотоциклы мародеров или фанатиков (см. картинку 4), но они не имеет улучшений и не рассчитаны на постоянное использование.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/b3/b6/b3b6fdd2-1fe5-4cdd-a40d-b54accab6d28.png" width="800" />
    <figcaption>4 — мотоцикл фанатиков<br />5 — заправка из канистры<br />6 — сломанный байк нуждается в ремонте</figcaption>
  </figure>
  <p>Мотоцикл — <em>залог вашей безопасности</em>, его практически невозможно догнать. Но я не зря сравнил его с лошадью из RDR2, он так же требует вашего ухода: бак нужно заправлять (бензин), а мотор чинить (лом) (см. картинки 5,6). Если вы оказались без топлива далеко от лагеря, то пешая прогулка становится неминуемой. В заброшенных домах можно найти канистры с бензином, либо дотолкать байк до ближайшей заправки. И в эти моменты вы становитесь особенно уязвимы.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/84/07/8407c2d2-1678-4ced-94c2-c867ed32f6b5.png" width="800" />
    <figcaption>Цикл мотоезды</figcaption>
  </figure>
  <h2>Лут, местное сталкерство и крафт</h2>
  <p>Для выполнения квестов и сбора ресурсов мотоцикл придется оставить в стороне. Что из себя представляет пеший геймплей Days Gone?</p>
  <p>Вы подходите к поселку / ферме / городу, оставив мотоцикл чуть подальше, чтобы не привлечь фрикеров. Дальше методично обыскиваете дома на предмет того, что вам может понадобиться <em>сейчас</em>, попутно отстреливая или забивая одиночных врагов. Лут расположен в тех местах, где вы могли бы найти его в реальной жизни. Канистры с бензином на эвакуаторе и в мастерской, патроны в багажнике полицейской машины, бинты в жилых помещениях и т.д.</p>
  <p>Некоторые предметы лежат в машинах: в салоне, под капотом, в багажнике. В этом случае, вам придется потратить время на просмотр анимации взлома или обыска. Время, за которое к вам смогут подобрать враги.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/08/bf/08bf53c8-da14-4888-bb18-31dcb7e92697.png" width="800" />
    <figcaption>Лут в мире Days Gone</figcaption>
  </figure>
  <p>Предметы, которые можно поднять, едва заметно мигают. Что не избавит вас от постоянно использования очередной вариации «ведьмачьего чутья». Это быстрее и удобнее, то есть проще, чем наугад тыкаться в каждый угол. Над всем с чем можно взаимодействовать появляется характерная треугольная иконка. Через пару секунд (или по приближению к предмету) она исчезает, заставляя вас повторно использовать «чутьё». Так как по приближению к предмету иконка тоже исчезнет, вам в любом случае придется внимательно осматривать пространство в поисках нужного предмета. Игра не превращается в монотонное кликанье на квадрат.</p>
  <p>Я уже говорил, что в Days Gone нет смысла обыскивать каждое здание, что попадается вам на пути. Во-первых, там <em>не будет новых предметов или уникального лута</em>. А если вы подбираете все подряд, то очень быстро перестанете чувствовать недостаток в некоторых вещах. К примеру, чистые тряпки и стерилизаторы, используемые в крафте бинтов, попадаются буквально везде,. Это не случайность, бинты — основной способ пополнить здоровье. Во-вторых, количество реагентов, которые вы можете переносить с собой (в начале игры), сильно ограничено. Собранные вами ресурсы нужны для крафта <em>здесь и сейчас.</em></p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/b6/4a/b64a8afc-f421-47ed-9a1a-01dd55cfc508.png" width="800" />
    <figcaption>Площадки для лута</figcaption>
  </figure>
  <p>Всего в игре 2 типа предметов, которые требуют постоянного контроля: бинты (HP) и лом (починка оружия ближнего боя и мотоцикла).</p>
  <p>При этом крафт не выглядит скупым... но и изобретательным тоже. В Days Gone он полностью подчинен функции: вы будете крафтить только по мере необходимости или от переизбытка лута. Кроме основных ресурсов, в игре 25 разных материалов, которые можно потратить на создание 33 предметов. Даже принимая в расчет, что часть предметов — улучшенные версии старых, в игре достаточно разнообразный, но простой крафт (см. начало, игра вариативна, но без глубины).</p>
  <p>С одной стороны крафт в Days Gone — подспорье для дешевого пополнения патронов, заправки / починки мотоцикла (это можно сделать и в лагере). С другой — необходимость для создания оружия и восстановления здоровья.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/8a/ef/8aeffa6a-6bb2-450f-91f7-d0137924f208.png" width="800" />
  </figure>
  <h2>Квесты и их структура</h2>
  <p>Вы собрали весь необходимый лут и добрались до маркера на карте. Структурно квесты в Days Gone делятся на <a href="https://www.youtube.com/watch?v=IIl4mTWEaXM" target="_blank">несколько видов</a>:</p>
  <ul>
    <li>Поиск.</li>
    <li>Убийство.</li>
    <li>Сопровождение.</li>
    <li>Доставка.</li>
    <li>Активация (дойти до точки и активировать триггер).</li>
    <li>Оборона.</li>
    <li>Сбор.</li>
  </ul>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/16/fe/16fedfa4-fe8b-4e80-9781-7b48b18904ad.png" width="800" />
    <figcaption>Стелс миссия без оружия. Красный — враги. Зеленый — безопасное место. Желтый — наш маршрут.</figcaption>
  </figure>
  <p>Я уже говорил о двух типах квестов в игре: скриптовых и Ubisoft-like, где первых большинство. Как же они выглядят при ближайшем рассмотрении?</p>
  <p>Days Gone — игра в открытом мире, а не Uncharted, где вручную собраны все сцены. Поэтому она полагается на <em>интерактивные системы открытого мира</em> (см. часть 2. Дизайн интерактивных систем) их исполнение и взаимодействие.</p>
  <p>С одной стороны мы берем:</p>
  <p>• Аватар игрока (Дикон);</p>
  <p>• Способы перемещения аватара в пространстве (пешком и мотоцикл);</p>
  <p>С другой стороны:</p>
  <p>• Противники и их особенности (фрикеры и их орды, патрули и лагеря людей, виды животных);</p>
  <p>• Дизайн мира и его систем (погодные условия, флора, модели поведения животных и людей);</p>
  <p>А затем соединяем это посредством<em> механик взаимодействия</em> с противниками (стрельба, стелс) и окружающим миром (поведение мотоцикла в зависимости от погоды и местности).</p>
  <p>В скриптованных квестах дизайнеры Sony Bend Studio помещают геймплейные механики в «макеты», приведенные в начале раздела. Нам задают контекст посредством кат-сцены, а затем ведут за руку по срежиссированному приключению. По мере прохождения каждого квеста несколько раз изменится его структура, нам покажут новые кат-сцены, уникальные ситуации и анимации. Но все это будет сделано с использованием одних и тех же <em>интерактивных систем и механик</em>, что мы еще много раз увидим в открытом мире и в других квестах. Пример:</p>
  <ul>
    <li>Мы догоняем вертолет <em>на мотоцикл</em>е .</li>
    <li>Догнав, <em>пешком </em>выслеживаем команду ученых.</li>
    <li>Но стая фрикеров нападает на ученых и те сбегают, побросав все оборудование (<em>кат-сцена</em>).</li>
    <li><em>Убиваем </em>фрикеров и находим рацию.</li>
    <li>Но ловкий фрикер выхватывает у нас рацию и убегает с ней (<em>кат-сцена</em>).</li>
    <li><em>Преследуем </em>фрикера, <em>стреляем </em>по нему пока не убьем.</li>
    <li>Получаем рацию.</li>
  </ul>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/cc/dc/ccdc7001-5143-4248-9004-6f4682094aca.jpeg" width="1920" />
    <figcaption>Кат-сцена в награду</figcaption>
  </figure>
  <p>В Days Gone нет уникальных механик, которые используются один или два раза за игру для создания вау-момента. То есть в игре нельзя (внезапно!) покататься на лодке, хоть мы их и встречаем. Это фундамент дизайна. Вопрос на который отвечают в самом начале пре-продакшена: <em>«Что из себя будет представлять игра?».</em></p>
  <p>В Ubisoft-like заданиях мы зачищаем аванпосты. И как раз в эти (не срежиссированные) моменты игра больше всего зависит от качества и разнообразия <em>интерактивных систем окружающего мира</em>.</p>
  <hr />
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a> вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. </p>
  <p><strong>Подписывайтесь!</strong><br /><br />Второй лонг по <strong>Days Gone</strong> <a href="https://teletype.in/" target="_blank">второй</a>.</p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV" target="_blank">Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN" target="_blank">Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin&#x27;s Creed и Watch Dogs</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN</guid><link>https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame</link><comments>https://teletype.in/@smthaboutgame/-4okse_AN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=smthaboutgame#comments</comments><dc:creator>smthaboutgame</dc:creator><title>Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin's Creed и Watch Dogs</title><pubDate>Wed, 25 Mar 2020 17:37:49 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/3b/1b/3b1b1284-ae0f-4f25-8cfc-777c125512a5.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/db/32/db324ed0-7e08-4996-950a-8f7a7d7778a5.jpeg"></img>Геймдизайн и технические решения.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Геймдизайн и технические решения.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/db/32/db324ed0-7e08-4996-950a-8f7a7d7778a5.jpeg" width="1304" />
  </figure>
  <p>Сейчас все не любят Ubisoft. Поэтому я решил собрать информацию и рассказать о слабых и сильных сторонах их геймдизайна. Ниже о том как и какие игры делают в Ubisoft.</p>
  <h2>Системный геймплей</h2>
  <p>Фундамент всех игр от Ubisoft — системы, которые работают без участия игрока. Цитируя продюсера Watch Dogs 2: «Вы больше не центр игрового мира». Наравне с вами в нем «живут» бандиты, разбойники, солдаты, полицейский, животные. NPC не ждут вас, у них есть потребности и чтобы их удовлетворить, они <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4cRgaHbqY5s" target="_blank">взаимодействуют</a> друг с другом. Например, в Watch Dogs 2 полицейские могут устроить перестрелку с бандитами без вашего участия.</p>
  <blockquote>Мы делаем не игру, а симуляцию. Если вы остановитесь и посмотрите по сторонам, вы увидите живой мир. Доминик Гуай, продюсер Watch Dogs 2</blockquote>
  <p>Чтобы создать достоверную симуляцию игрового мира для AC: Origins использовали набор особых инструментов и правил — Meta AI. В нем каждому NPC устанавливают список нужд. Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Поэтому в серии Assassin’s Creed голодные животные нападают на людей. А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/d0/9f/d09faf81-4de7-4725-b19c-af70ac77ed29.png" width="960" />
    <figcaption>Взаимосвязь систем создает редкие ситуации. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=PNpxtl8KReg" target="_blank">Gameplay Programming At Ubisoft</a></figcaption>
  </figure>
  <p>Потребности зависят от контекста. Например, стража не ест ночью. А если несколько NPC находятся рядом и выполняют одну задачу, они объединяются в группы. Так персонажи формируют патрули. Игрок узнает текущую цель NPC через орла в Assassin’s Creed и мобильный телефон в Watch Dogs.</p>
  <p>Кроме этого, Meta AI контролирует поведение, анимации, аудио и визуальную части всех NPC. Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d3/7f/d37fdd06-b150-419b-bc0a-0d36234b71f3.png" width="1280" />
    <figcaption>Количество подвижных обьектов на небольшом острове в AC: Origins. <a href="https://www.gdcvault.com/play/1025410/Virtual-Insanity-Meta-AI-on" target="_blank">Virtual Insanity: Meta AI on Assassin&#x27;s Creed: Origins</a></figcaption>
  </figure>
  <p>Чтобы оптимизировать Meta AI, объекты на дистанции используют упрощенные модели и анимации. Например, на расстоянии 80 метров от игрока анимации NPC обновляются через кадр. Поэтому с низкой частотой кадров, они выглядят рваными. Чтобы «разгрузить» города, карту поделили на квадраты и ограничили лимит NPC в каждой зоне.</p>
  <p>В Ubisoft построили свою систему: большую, дорогую и сложную. Чтобы компенсировать вложения, ее используют в каждой крупной игре. В свою очередь, это накладывает отпечаток на геймдизайн.</p>
  <p>Но это не значит, что игры Ubisoft одинаковые. Да, студии обмениваются наработками, и используют одинаковый дизайнерский костяк. Но каждая команда улучшает техническую часть и добавляет новые системы под свои нужды. Например для AC: Odyssey в Ubisoft Quebec сделали диалоговую систему и развили идеи AC: Origins.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/72/50/7250e151-cdd9-47b5-b9b4-09c2d1200390.png" width="1537" />
    <figcaption>AC: Origins — первая игра от Ubisoft с такой сложной системой маршрутов для NPC. <a href="https://www.gdcvault.com/play/1025410/Virtual-Insanity-Meta-AI-on" target="_blank">Virtual Insanity: Meta AI on Assassin&#x27;s Creed: Origins</a></figcaption>
  </figure>
  <p>С одной стороны, системный геймплей страдает от отсутствия контекста и иногда ведет к глупым ситуациями. Как например, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Es-Gr3ObQmc&feature=youtu.be&t=32" target="_blank">писающий солда</a>т в кат-сцене AC: Origins. С другой — это генератор разных геймплейных ситуаций. Даже если вы заготовили много уникальных событий, как в RDR 2, рано или поздно они начнут повторяться. Системный подход в большей степени решает эту проблему.</p>
  <h2>Квесты</h2>
  <p>Системный геймплей дает игроку возможность выбирать. Вы выполняете квесты, как захотите — за руку вести не будут. Можете бросить любое задание и продолжить позже или перебить всех, включая союзников. Пресловутые <a href="https://vk.com/doc5562440_543037416" target="_blank">аванпосты </a>— плата за высокую степень свободы.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://media.giphy.com/media/W2W4NOSwNIKAqCBZex/giphy.gif" width="480" />
    <figcaption>Квестовый NPC не ждет вас на одном месте.</figcaption>
  </figure>
  <p>Если совсем упростить, то квесты в AC и Watch Dogs — это сценарное объяснение, зачем вы должны зачистить аванпост или пещеру с бандитами. Если объяснение вам нравится, все хорошо. Если нет, то в игре все еще остается системный геймплей, где только от вас зависит будет ли убийство очередной цели интересным.</p>
  <p>В таком подходе нету места для ручной проработки. В Ubisoft сознательно отказались от эффектных заскриптованных сцен в обмен на отсутствие дополнительных экранов с game over-ом.</p>
  <h2>Перемещение по миру</h2>
  <p>В Ubisoft создают вертикальные и интерактивные миры. Разработчики считают, что игрокам надо дать как можно больше разных инструментов для решения задач. В том числе для перемещения по миру.</p>
  <p>В работе с открытым миром есть негласное <a href="https://dtf.ru/games/70450-chto-takoe-pravilo-40-sekund-v-igrah-s-otkrytym-mirom-i-pochemu-ego-stoit-soblyudat" target="_blank">«правило 40 секунд»</a>. В таким играх как Watch Dogs и AC вы не только решаете стоит ли отвлекаться на случайное событие, вы можете создавать их своими руками.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/b1/4d/b14d68fc-e3d4-4dbc-a63c-0dce151c85bc.png" width="960" />
    <figcaption>Самолет в Far Cry 5.</figcaption>
  </figure>
  <p>Вертикальный геймплей и интерактивное окружение отлично ложатся в формулу системного геймплея. У вас появляется возможность по-разному влиять на системы в открытом мире и каждый раз получать разный исход. Например, вы можете поджечь траву и выманить врагов в AC или взломать инфраструктуру в Watch Dogs.</p>
  <hr />
  <p>В геймдеве есть понятие emergent gameplay — это когда игрок создает уникальные ситуации, комбинируя имеющиеся механики. Этой формулы и придерживаются в Ubisoft. Да, при таком подходе, в играх с открытым миром, страдают квесты и сюжет, но французы не переживают по этому поводу.</p>
  <p>В интернете легко найти проморолики компании: они постоянно ищут левел-дизайнеров, рассказывают о работе системных программистов. Их игры презентуют геймдиректоры и арт-директоры, но никогда сценаристы. В Ubisoft знают и не скрывают какие игры и для кого они делают.</p>
  <hr />
  <p>В моем <a href="https://t.me/smthaboutgame" target="_blank">телеграм-канале </a>(@smthaboutgame), <a href="https://vk.com/smthaboutgame" target="_blank">группе VK </a>( Что-то о геймдизайне) и <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsj2PtFO0rZDvL3ess-gKkA" target="_blank">youtube-канале </a> вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. <strong>Подписывайтесь!</strong></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/P6uhTnX1S" target="_blank">Первый</a> лонг по <strong>Days Gone,</strong> <a href="https://teletype.in/" target="_blank">второй</a>.<a href="https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04" target="_blank"><br /><br />Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/Oztl0ZSZ" target="_blank">Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры<br /><br /></a><a href="https://teletype.in/@smthaboutgame/UeNDpgExV" target="_blank">Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD</a></p>
  <p><a href="https://teletype.in/" target="_blank">Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization</a></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>