Как сделать исследования лучше? Часть 1: Сбор информации.
В интернете можно найти множество статей и видео на тему «как сделать боевку в DnD лучше» или «как вести четкую социалку». На Азаре одной из самых важных тем, однако, становится исследование, потому что сеттинг подразумевает для этого обширное пространство.
Заявки игроков и поиск информации.
Начнем с вопроса о том, как вообще персонажи могут узнавать о мире? Обычно это происходит через проверки навыков, поиск знаний, окружение и общение с неигровыми персонажами.
Представим типичную игровую ситуацию. Герои спускаются в древние руины или шахты, видят странные письмена на стенах, кто-то из персонажей знает этот язык. Группа узнает, что дорога приключений привела в руины Фракии или легендарную Гробницу Аннигиляции. Один из игроков задает вопрос над столом: «А я могу знать больше об этом месте? У меня подходящая предыстория, а еще я дварф, и я неплохо понимаю в камнях».
В таком случае вполне логично дать возможность совершить проверку или просто рассказать что-то об этом месте, но если у персонажа нет подходящего происхождения? ГМ имеет право отказать, хотя ответ «нет» плохо развивает сюжет в играх, где вы хотели бы поставить нарратив на первое место. Ответ «да» создает информацию из воздуха, не вызывая попыток искать ее где-либо еще. Но этот подход применяется не везде. Не во всех играх исследование происходит таким путем.
В OSR и OSR-like играх знания можно получить только если их найти. Так, в Knave 2e «…персонажи игроков знают все общие и связанные с карьерой знания. Все остальные знания должны быть найдены». Такой подход делает погружение глубже, вынуждает игроков цепляться за каждую крупицу получаемой информации, например, искать книги и древние свитки, в которых хранятся ценные знания о прошлом. Существует и другая грань. В нарративных системах, в семействе игр на движке PbtA, одно действие игрока может полностью изменить ход расследования. Например, в Городе Туманов ход «Провести Расследование» отвечает и за поиск улик на месте преступления, и за общение с ценным свидетелем, и даже за многочасовое изучение картотеки полицейского участка.
Таким образом, существуют различные подходы и инструменты для погружения в игру, среди которых можно выбирать. Иногда ГМу может потребоваться много усилий, а игрокам много времени, чтобы разобраться во всех хитросплетениях детектива: найти ключ от секрета древнего подземелья, отыскать забытый гримуар на руинах великой библиотеки прошлого. Это может отвлекать от другой задачи, а для кого-то и вовсе стать обременяющим побочным квестом.
В таком случае, почему бы не дать персонажу мастера рассказать игрокам чуть больше?
Неигровой персонаж всегда говорит правду.
Да, рассказывать, а не показывать, считается дурным тоном, но нужно признать тот факт, что НРИ ограничены повествовательными приемами, и не всегда возможно показать что-либо без применения еще более неуместных приемов. Способы их избежать мы рассмотрим во второй части этой серии публикаций, а пока поговорим о неигровых персонажах.
В переводе статьи «Правило третей» мы уже касались того, что не вся информация, которую вы даете игрокам, должна быть правдивой. Какая-то, конечно же, будет истиной, но часть может оказаться ложью.
Хорошим ходом может быть введение ненадежного рассказчика, персонажа, который будет знать лишь ограниченную информацию, или быть уверенными в своей правоте, но ошибаться. Рассказ Рюноскэ Акутагавы «В чаще» отлично иллюстрирует то, как история может выглядеть с разных сторон. Для детектива это может стать отличным повествовательным инструментом, который спутает карты игроков.
Масштаб проблемы и масштаб локации.
Погружаясь в специфику повествовательных приемов и гейм-дизайнерских решений, затронем еще одну тему. Простой, но действенный прием — масштабирование.
Отправьте персонажей в неизведанные края или подземелья, поиграйте с масштабами мира, вызовите в тесных гномьих подземельях приступ клаустрофобии у ваших героев среднего или большого размера, или же сделайте дворец великанов местом, где игрокам придется попотеть, чтобы забраться на ступени или украсть ложки. Величественные катакомбы древних цивилизаций, хитрые, наполненные ловушками катакомбы гоблинов, уютные дома полуросликов — все это примеры того, как окружение дает понять о происхождении локаций.
Промежуточные итоги.
Мы лишь начали погружаться в специфику исследования в НРИ и коснулись только малой части того арсенала, что доступен игрокам и мастерам. Сейчас же можно сделать вывод, что для создания интересного и увлекательного игрового опыта необходимо уделять внимание не только механике игры, но и ее повествовательной составляющей. Это позволяет игрокам глубже погрузиться в сеттинг и получить более яркие впечатления от игрового процесса.
Уже совсем скоро мы поговорим о неработающих флэшбэках, самосбывающихся пророчествах, историях в историях и элементах метроидваний.