НРИ
October 14

Пророчество: Эпик или неолитическая рутина?

Тутумэ у Путеводных камней. Автор: Екатерина katts_n.

Перед вами отчет о плей-тесте модуля «Голод, пожирающий мир» или просто «Голод» для системы Пророчество. Этот отчет содержит спойлеры, но вы можете смело читать его, так как каждая новая игра в рамках модуля будет не похожа на другую.

Этот отчет представляет собой художественное описание того, что произошло в рамках пяти игр, и сопровождающие его комментарии о механиках и дизайнерских решениях.

В тот момент, когда были произнесены слова Пророчества, одна из вершин горной цепи на севере развеялась, будто ее никогда и не было. Второй удар пришёлся куда-то в район реки Й-отон, и часть Матери всех вод исчезла, а ее течение резко переменилось, унося жизни тех несчастных, которым не посчастливилось рыбачить у тех берегов.

Таковы последствия всего от четырёх бросков костей в начале этого приключения, эффект очень крутой. Вообще гейм-мастер (или Пророк, как его называют в системе Пророчество) не обязан рассказывать, что именно было съедено, но в нашем случае пропали объекты, исчезновение, которых сложно не заметить.

В рамках вашего приключения по Равнине, вы можете не сообщать, что именно было съедено духами. Эффект неожиданности будет выше, когда игроки отправившись из точки А в точку Б поймут, что кусок земли (или реальности) у них на пути был съеден. Может случиться и так, что будет уничтожена сама цель маршрута.

У выхода из Юлы стояло трое Избранных, тех, в ком переродились великие предки, духи древних героев. Их сила дремала до этого момента, но она пробудилась, а значит пора было отправляться в путь. В Ири из семьи Ушур по имени Пайк пробудился дух Мастера, а в дочери рода Ойон, Тутумэ, дух Милосердного. Был с ними еще один из стражей Юлы, Кога, с духом Воина. Отправляясь в путь, они даже не знали, что их ждёт.

Игра начинается из Юлы. Это центр мира и культуры на Азаре. Хотя он расположен вообще не в центре карты, в рамках этого гекс-кроул модуля мы поставили его в центр, потому что так просто удобнее. Благодаря этому приключение можно начинать в любую сторону.

Создание персонажей проводилось в соответствии с правилами Пророчества, но были добавлены таблицы и правила для генерации в рамках Азара.

Первые шаги их были робки. Сосудам надо было привыкнуть к силе, которая начала их переполнять.
Они пошли к реке, чтобы взглянуть на то, как умирает мир. Не прошло и двух дней, как троица добралась до места, которое было съедено духами голода. Враг, с которым им ещё предстоит несколько раз встретиться, был куда опаснее, чем они думали. Пайк решил, что для начала стоит отправиться к Путеводным камням на севере, где, возможно, они смогут узнать больше о Хранителях тайн.

Игроки и их персонажи в начале модуля уже знают о многих ориентирах и точках интереса, что переворачивает основную концепцию Пророчества. Изначально система подразумевала гекс-кроул с открытием тумана войны. Здесь же, наоборот, точки интереса могут исчезнуть.

Прибыв к Путеводным камням и совершив ритуал у их подножья, герои встретились с семьей кочевников, которые рассказали об ужасном прошествии. По пути к камням они видели стоянку другой семьи, на которую напали духи голода.

Так игроки получили наводку на первое задание, которое могло привести их к кому-то из Хранителей тайн или к духам голода. Врага надо знать в лицо.

Также примечательно совершение ритуала у менгиров. Такие действия могут дать персонажам Милость или пробудить Чудеса менгиров. В данном случае духи пути «окрылили» группу, и она двигалась сутки без усталости.

Спустя ещё несколько дней они пришли к месту, где ягель был обагрен кровью. От тел ничего не осталось, но кровь была повсюду, а потом Воин увидел то, что показалось ему следами ребенка. Герои отправились по следу и по дороге повстречали охотников Айалту, а также нашли чудесный артефакт, созданный из Снов Старухи. Главной неожиданностью сессии стала встреча с мамонтом и восседающим на его спине ребенком.

Так, путешествуя по тундре, исследуя точки интересов и встречаясь со случайными столкновениями, персонажи добрались до места встречи с первыми Хранителеми тайн — мамонтом и ребенком.

В маленьком сосуде пробудилась древняя душа Скитальца, и мамонт спас его от духов голода. Зверь пострадал, но защитил ребенка. Его мистическая сила наделила мамонта способностью говорить, и он рассказал персонажам про старого шамана Танэвэ, который живет на болотах. Взамен мамонт попросил сопроводить дитя до Юлы.
Древний зверь знал, как опасно такой душе быть одной. Знал, что не сможет защитить ее самостоятельно. Возможно, он чувствовал, что зло уже скоро проявит себя.
Через два дня Воин и Милосердный погибли, а Мастер лишился глаза. Одержимые духами голода волки напали на них посреди тундры, однако ребенка удалось защитить.

Первая игра прошла без боев, а случайные столкновения и точки интереса дали пространство для исследований и социальных взаимодействий. На второй игре кубы решили, что так дальше продолжаться не может. Неудачные броски и слишком большое количество чудовищ привели к гибели двух персонажей. Пророчество сурово, так что это не стало чем-то неожиданным для игроков, и в перерыве они создали новых персонажей.

Пайк лежал, смотря в кроваво-красное небо одним глазом. Второго уже не было. Над ним склонилась девушка. Это была Агой. Она залечила его раны и собрала небольшой костер, у которого можно было бы прийти в себя. На следующее утро Агой сожгла тела спутников Пайка и помогла ему сопроводить дитя до Юлы, где их встретили несколько шаманов и ойонов, стражей Юлы.

Здесь мы ввели еще одного персонажа, молодого лучника, и у Пайка вновь было два компаньона: Агой и Мулин. Новые персонажи были обязаны сопроводить Мастера и защищать его ценой собственной жизни.

Они торопились найти Танэвэ, но когда пришли на болота узнали, что он уже давно мертв. Здешний шаман представился как Ватанэ и поведал, что еще может связаться с дедом, но Танэвэ надо покормить. Частицу души великого шамана поместили в пень, на котором вырезали его лицо. Его нужно было накормить свежим мясом, тогда бы он начал говорить.

Такой была встреча со вторым Хранителем знаний. Его небольшое задание быстро выполнили, и мы проверили, как работает генератор ритуалов.

Чтобы сразить Ухтулука, духа голода, вам нужен зверь или другой живой сосуд, в котором его можно будет заточить. Когда хищная птица крикнет трижды, убейте шамана, облаченного в золотые украшения. Ухтулук захватит предложенное ему тело. Убейте его в этом мире, а шаман убьет его в мире духов. Помните, что чем сильнее он будет здесь, тем слабее будет там.

Так упали кости, и в воздухе повисло сразу несколько непростых вопросов: «Как воплотить этот план в действительности? Где найти птицу? Где найти шамана и золотые украшения? В какого зверя заточить духа?».

Это отличная игровая ситуация. При написании модуля мы не совсем понимали, как элементы ритуала будут интерпретированы игроками, ведь только им решать, что и как сделать. Они справились и нашли хорошее решение.

На роль убиенного шамана выбрали самого Ватанэ. Долго уговаривать его не пришлось, тот сам согласился помочь в надежде стать таким же великим, как и его дед. А на роль птицы, по мнению игроков, подошел бы дух, встреченный у Путеводных камней.

Оставалось найти золото и зверя.

И они отправились обратно к краю света, в надежде вновь найти древнего мамонта. На кон нужно было поставить все и сразу. Если бы они смогли свалить зверя, пока тот будет одержим, то шаман точно справится с ним, и мир будет спасен. Осталось только найти украшения из золота и самого мамонта.

Игроки решили попросить помощи в Юле, но так было бы слишком просто, поэтому им ответили, что постараются помочь, но лучше героям самим разобраться с этим. На пути движения группы была точка интереса, где они могли бы найти украшения.

Они долго блуждали в поисках следов мамонта, но зверь как будто исчез. Многих повстречали они на своем пути: и обманщиков, и тех кому можно было доверять, — а также нашли и создали редкие предметы.
Теперь их путь лежал на север к лесам. В воздухе висело страшное предчувствие, и из леса послышался вой, а земля задрожала под ногами. Духи голода настигли мамонта, и тот, снося на своем пути все преграды, пытался от них сбежать.

Это вышло случайно. Планировалось, что персонажи найдут мамонта, но бросок на случайки кинуть надо было. Таковы правила. И это снова были волки! Одержимые волки!

В этот раз все выжили, но мамонту серьезно доставалось, и его пришлось выхаживать.

Пять дней и ночей Агой провела с раненым зверем, пять дней и ночей Пайк готовился к тому, что произойдет через несколько дней, пять дней и ночей Мулин приносил им воду, еду, лекарственные травы и материалы.

Мы занимались менеджментом ресурсов! Это было на самом деле даже весело, лечение тратило травы, отдых тратил еду и воду, нужно было чинить броню и создавать снаряжение. Мы погрузились в рутину, которая была веселой, кости ресурсов повышались и понижались, а несколько игровых дней пролетели за 15 минут.

Они могли двигаться дальше.

Но мы решили закончить игру и встретиться через неделю. Неделя, как водится, затянулась и превратилась в две. Финальному боссу пришлось подождать.

Настал день последней игры, а в самом Пророчестве настало время бросать на случайные столкновения. Это был осколок голода, правда, он был всего один.

Это был знак того, что грядет. Зловещее шипение раздалось из груди одержимого охотника: «Я попирую вами. Уже скоро».

Такое недоброе предзнаменование хорошо повлияло на игроков, они со всей серьезностью подошли к подготовке к последнему бою. Припасли жир, крепкие веревки и сеть. Мамонта было жаль, но животное понимало, к чему все идет. Оно, как и шаман, было готово пожертвовать собой ради будущего мира.

Агой и Мулин тоже были готовы умереть сегодня, как и несколько охотников, пришедших к ним на выручку в этот день. Из Юлы прибыл и ребенок с душой Скитальца, чтобы проститься с мамонтом и помочь.

Сама по себе ситуация, в которой гибнут почти все Избранные, судя по отчетам коллеги, не нова. Однако, игрокам за нашим столом удалось передать ответственность, которая легла на Агой и Мулина по защите Пайка.

Ключевая игровая механика Пророчества заключается в том, что когда все носители древних душ в группе погибают, то игра перезапускается спустя N времени. Игроки понимали, что если умрет Мастер, то ситуация явно ухудшится: пропадет еще несколько гексов (в худшем случае 14!), некоторые ресурсы придется собирать заново, да и обстановка станет еще враждебнее.

Практически полная гибель группы на второй сессии встряхнула игроков, они решили действовать иначе в бою и вообще стараться не лезть на рожон. Пайк ушел за спины более крупных товарищей, да и они старались встречать неприятеля как можно раньше — стрелами и гарпунами.

Но закончим это лирическое отступление и вернемся к финальному бою. И надо сказать, что это было действительно красиво и эпично.

Пылающий мамонт затрубил в хобот и тьма окутала охотников и воинов. Дух Голода применил свою магию. Агой попыталась ей противостоять, но тьма поглотила ее.
В этой тьме видел лишь Пайк, вооруженный копьем из Снов Старухи. Он подошел к Мулину и помог ему прицелиться. Юноша выстрелил в мамонта. В непроницаемой тьме сложно было понять, попал он или нет. Одержимый Ухтулуком мамонт разорвал путы и ринулся в сторону Пайка, но Мулин преградил ему путь и погиб первым.
Бой продолжался, охотники гибли. В этом ужасе Агой все же удалось вырваться из объятий тьмы и развеять ее, чтобы дать другим шанс на победу. Однако, к этому моменту под ногами мамонта уже погиб Странник, а Дух Голода был готов броситься на Мастера еще раз.

У мамонта тогда оставалось 3 здоровья. Огонь и стрелы охотников в первом и предпоследнем раунде хорошо его потрепали, ровно как и действия игроков.

Был ход Пайка, после него ходил Ухтулук. Критический провал. Единица.

Копье из снов старухи ломается, а после — удар мамонта. Ири с трудом переживает встречную атаку чудовища. Судьба мира висит на волоске.

Еще одна атак и…

Минута тишины, чтобы все поняли, что только что произошло. Поднимается холодный ветер. Это Сестры вновь начинают свое движение, а значит Ухтулук повержен. Во всяком случае пока не восстановит силы. Души героев отправляются в Оме-Шудар, а Пророчество подходит к концу.

Что можно сказать в конце?

Плей-тест прошел отлично, мы скорректировали многие вещи, а другие прошли проверку на прочность и показали, что работают так, как мы этого хотели. Были и остаются небольшие огрехи, но мы их исправим, ведь впереди еще плей-тест у Максима, а потом финальная редактура и верстка.