НРИ
August 13

Азар Плейтесты: «Старый друг»

Фрагмент скалы с онежскими петроглифами из собрания Государственного Эрмитажа

«Старый друг» станет вводным приключением для нашего сеттинга. Это история о дружбе и благих намерениях, которыми, как известно, вымощена дорога в ад.

Приключение пока тестировалось только на правилах DnD 5e, но в связи со скорым выходом новой редакции, оно будет представлять собой большой бессистемный сценарий.

Начнётся история на освещенном тусклым светом четвертом этаже Юлы, но вскоре персонажам удастся покинуть дом и отправиться в настоящее путешествие.

Несколько элементов этого приключения мы уже протестировали. На трёх группах! Далее могут быть спойлеры, но мы постараемся избегать их.

Одна из важнейших задач истории — найти давным давно пропавшего друга. Существуют зацепки о его местонахождении, и в тестовых играх одна из них приводила группу к стоянке оленеводов. Эта локация стала стартовой точкой наших плейтестов. Составы групп были разными, но в двух из трёх случаев игрокам предлагалось создать «предысторию отношений» со Старым другом. Этот элемент важен, так как он поможет ГМу и игрокам быстро создать связи персонажей друг с другом и с неигровым персонажем мастера. Этот способ создания совместной предыстории неплохо себя показал и войдёт в финальный вариант сценария.

Прибытие на стоянку во всех случаях сопровождалось встречей с мертвыми животными. Трупы оленей не имеют механических повреждений, а детальный осмотр и анализ приводит лишь к одному выводу — они были прокляты и умерли от истощения. Впереди виднеются чумы, традиционные жилища местных жителей. Дым над ними клубится, а значит там точно есть кто-то живой. Персонажи спешат выяснить, что здесь творится и знает ли кто-нибудь их товарища.

Оленеводы знают, но не расскажут, или не могут рассказать пока. Они при смерти, проклятие затронуло и их. Но почему? К третьему тесту удалось сформулировать причину, далее под спойлером.

Ваш товарищ воспользовался гостеприимством тех, кто живет на этой стоянке. Тем самым гнев обрушился и на них. Духи в своем безразличии готовы убить всех, кто помог вашему старому другу. Персонажи игроков понимают, что и они рискуют стать целью проклятия.

Здесь есть опции, ведь мы не всегда играем в рыцарей в сияющих доспехах. Игроки, которые хотят совершать подвиги, могут не попадать здесь под коллективное проклятие. Они сами захотят помочь попавшим в беду. Но если игроки воспринимают происходящее, как побочное задание, то рискуют пройти мимо стоянки оленеводов. Проклятие и гнев духов могут заставить их передумать.

Пообщаться с местными жителями возможно, однако практически все они в плохом состоянии, кроме детей. Ребёнок, на которого не действует проклятие — хорошая зацепка и образ, который породит много вопросов у игроков. А ещё ребёнок является ненадежным рассказчиком.

Но как теперь снять проклятие? Подробнее об этом вы сможете узнать уже в готовом сценарии.

А приключение персонажей продолжается, и практически все группы поняли, что значит «благими намерениями...», и это здорово! Тема приключения раскрывается в полном масштабе, но при этом у игроков останется еще много вопросов, ответы на которые только предстоит найти. Исследования — важная часть НРИ, и приключение дает много способов раскрыть его тайны.

Ставки высоки, и игрокам нужно выбирать, как поступать их персонажам, а у ГМа появляется целый ряд опций. Как же закончится эта история?

А закончиться, как показали плейтесты, может очень по-разному. Где-то это был полноценный бой, где-то переговоры. Это отлично. Мы довольны большой вариативностью и гибкостью, хотя она местами и не поддерживает игры с обильным количеством боевых столкновений.

Фрагмент скалы с петроглифами из коллекции национального музея Республики Карелия

Что сказать ещё по играм? Некоторые игроки могут сильно удивить. В хорошем и плохом смысле.

Как часто у вас была возможность метнуть фаербол в замкнутом пространстве? Наконец-то такая возможность приглянулась! Было дело так: переговоры в финальной части тестовой игры перешли в фазу «мирного решения не будет», а дальше вопросы «кто и где стоит» и объятый пламенем шар летит в толпу персонажей.

Другая игра. Игроки решают проблему финала дипломатически, и красноречие оказывается убедительнее оружия. Но от этого конец оказался не менее горьким. Дружба — это чудо, но у сказки не всегда счастливый финал.

Что сказать о выявленных проблемах? И что уже работает отлично? Выводы:

  • Как уже упоминалось выше: отлично сработали таблицы для создания образа «друга» и связей персонажей.
  • История сценария затрагивает основные элементы сеттинга, но все еще есть белые пятна. Устранить их возможно.
  • Одной из проблем был вопрос, как удержать группу на стоянке оленеводов. В рамках тестовых игр удалось найти подходящее решение, но мы продолжим думать над другими вариантами.
  • Боевые столкновения. Это не самая сильная сторона сценария. Подобных столкновений не так много и их можно избежать. Возможно, для кого-то это может быть минусом.
  • Тематика истории может быть слишком сложной для первого приключения. Возможно, это минус, учитывая, что и сам сеттинг может быть сложным для погружения.
  • NPC работают, они отличные и колоритные. Будем надеется, что их образы вдохновят мастеров.
  • Исследование — краеугольный камень Азара, и «Старый друг» дает простор для изучения загадок мира.

О плейтесте нашего модуля «Охота на земляного зверя» можно прочесть здесь.