Дизайн боевых уровней от Макса Пирса, часть третья. Финальная
Автор: Макс Пирс Перевод и адаптация: Ирина Куркина
Ниже перевод финальной статьи из важного цикла левел-дизайнера Макса Пирса про дизайн боевых уровней. А вот ссылка на оригинал.
Привет всем! Давно не виделись, извиняйте. Я собирался закончить этот финальный кусок ещё в прошлом месяце, но, как это часто бывает, отвлёкся на кучу всего. В любом случае, я наконец-то тут, выкатываю финальную статью года и хочу сказать спасибо всем, кто читал мои материалы. И, конечно же, поздравляю вас с Рождеством и праздниками!
Ну и что может быть более весёлым и праздничным, чем разговор о том, как лучше разнести врагов в перестрелке.
Если вы не читали предыдущие части этой серии, очень рекомендую вернуться и глянуть сначала первую и вторую часть, а потом уже врываться в финал.
Как это было?
В прошлых статьях я рассказывал, почему так важно понимать метрики: оружие, укрытия, аватар и прочее. Потом мы говорили про ценность 2D-карт и ресёрча. И вот теперь, когда всё это у нас на руках, можно перейти к главному — показать вам мой блокаут.
Немного контекста. Как я уже писал раньше, этот макет я делал на курсе CGMA в начале этого года. Задача была простая — создать боевую арену 30 на 30 метров. Никакой темы, никакой истории, только чистый фокус на геймплей. Нам выдали LD-киты, которыми можно было пользоваться для работы над блокаутами.
Ну что, поехали смотреть магию.
Уровень
Вот 2D-карта уровня, 30 на 30:
Показываю их, потому что часто вижу, как кто-то говорит: мол, не делают 2D-план или скетч в Google SketchUp, чтобы не ограничивать себя. И вот тут хочу сказать прямо — это чушь. План — это инструмент, он помогает тебе выстроить основу уровня. Сравните две картинки: есть отличия, потому что я в процессе что-то менял, чтобы левел работал лучше.
Важно понимать: планирование не сковывает. Эти инструменты нужны, чтобы задать стартовую точку, а дальше уже можно подгонять, двигать и улучшать. 2D-карта даёт отпечаток уровня, но она никогда не покажет, как он будет ощущаться с камерой, механиками и прочим.
Изменения
Теперь о том, что я поменял. Самое заметное — это игра с вертикальностью.
Я поднял заднюю часть уровня. В прошлой статье я упоминал, что хочу разделить карту на четыре секции.
Часть боёв должна проходить внутри помещений, часть — снаружи. Но когда я бегал по уровню, понял, что разница ощущается не так сильно. Поднял кусок пространства — и сразу появилось ощущение перехода. Игроку проще запоминать, а пространство так становится разнообразнее и ярче. Но был и ещё один мотив — я хотел поставить игрока в заведомо менее выгодное положение и сделать бой сложнее.
Запомните фразу: «сверху вниз стрелять проще, чем снизу вверх». Игрок начинает снизу, и это сразу создаёт эффект штурма вражеской территории.
Второе серьёзное отличие между картой и блокаутом — расстановка укрытий. Она всегда будет меняться. На бумаге это одно, но пока не определишь, как двигаются враги, какие у них паттерны и архетипы, всё это только догадки.
Рабочих врагов на этом уровне у меня не было, но я поставил плейсхолдеры и проложил маршруты до врагов, чтобы создать энкаунтер (боевое столкновение).
Так я смог спланировать, где будут укрытия и как выстраивать фронты и линии боя.
Это, конечно, не все изменения. Но не хочу вдаваться глубже, текста и так уже почти тысяча слов. Суть проста: итерации — это нормально. Мы не делаем идеальный уровень на стадии планирования. Мы не попадаем в десятку первым блокаутом. Мы доводим уровень шаг за шагом.
Нравится статья? Читайте больше интересных материалов в блоге Пандоров ящик в Телеграм Ваша Ирина Куркина
Прохождение
Теперь давайте пройдёмся по уровню и посмотрим, какие решения я принимал и почему.
Игрок начинает внизу справа, почти в коридоре. Я выбрал это место не случайно.
1. Я не хотел делать точку старта прямо в углу — так дальше карта может раскрываться постепенно и сразу казаться больше.
2. Стартовая точка — безопасная, здесь игрок может спокойно освоиться, пока не чувствуя угрозы.
3. Отсюда можно дозированно выдавать информацию: игрок повернет налево - увидит следующую секцию и боевой энкаунтер. Так я убедился, что он не будет перегружен происходящим.
Так можно показывать энкаунтеры игроку по одному за раз и при этом поддержать интерес к исследованию карты. Ведь он не знает её целиком и не видит всего сразу — и это подталкивает идти дальше.
Пространство раскрывается постепенно, и игрок видит всё больше.
Запомните: то, как мы взаимодействуем с миром, зависит от того, что мы видим. Хотите, чтобы игрок задержался в одной зоне — покажите большой кусок сразу. Хотите, чтобы он исследовал — подавайте инфу дозированно.
Презентация игроку возможностей и вариантов
Вот отсюда игрок первым делом видит окна. Это сигнал, что впереди есть интерьер. Это важно для его выбора — своего рода намёк, что уровень и там продолжается. Рядом и левее есть проход, а за счёт поворота и укрытий он сразу вызывает любопытство. Мы читаем слева направо, поэтому именно туда игрока и тянет.
А вот что предстает его взгляду следующим:
Прежде чем мы разберем эту часть, я хочу упомянуть очень крутую разработчицу Мириам Беллард. У Мириам феноменальное дизайнерское мышление. В своей великолепной статье про дизайн пространств в кинематографе она рассказывает, что каждая сцена должна содержать жизненно важную информацию для игрока и о том, как этого достичь.
Здесь я хотел, чтобы у игрока появился выбор. Он видит врага и может либо вступить в бой, либо подойти ближе.
Чтобы вовлечь игрока глубже в бой, я сделал две вещи. Во-первых, враг патрулирует — значит, есть шанс поймать момент для идеального выстрела, но только на короткое время. Во-вторых, укрытия расположены ступенчато, так что игрок может двигаться вперёд, сохраняя ощущение безопасности. Это первый бой, и я хотел, чтобы игрок чувствовал себя уверенно.
Ближе к зданию снова появляются окна — ещё один намёк, что можно зайти внутрь.
Этот вход даёт игроку дополнительный выбор, а заодно создаёт боевые петли. Игрок или враг не упираются в тупик — всегда есть возможность манёвра.
С этой позиции игрок может заметить ещё одного врага и сразу понять, что он в меньшинстве.
Если же игрок решает зайти внутрь здания, я хотел, чтобы это пространство ощущалось совсем иначе, чем улица. Я добился этого двумя способами.
Во-первых, потолок. Пространство моментально начинает давить, клаустрофобия напрягает, и к тому же ограничивает поле стрельбы. Если снаружи игрок мог свободно поднимать прицел выше, то внутри всё сводится к оси X и Y — вверх особо не постреляешь.
Во-вторых, укрытия. Там, где мы были раньше, их было больше и они стояли ближе друг к другу. Здесь их заметно меньше, и почти все они обусловлены архитектурой, а не специально расставлены.
Дальше начинается бой, и здесь важно, чтобы игрок понимал фронты — где враг, где укрытия, где линия боя.
(Фронты — это чёткая линия боя: ты понимаешь, где укрытие, а где линия взгляда врага. Мы все знаем этот приём: идёшь себе по уровню, и вдруг вокруг куча ящиков. Игрок сразу считывает — ага, здесь будет замес.)
На этой арене есть два фронта. Сначала игрок сражается с двумя врагами внизу, но есть два врага вверх по лестнице, о которых он пока не знает.
Для правильного темпа схватка выстраивается так: сначала игрок сталкивается с двумя первыми врагами, и только после того, как один из них побежден, с лестницы спускается и начинает атаковать ещё один. В этот момент фронт боя смещается.
Так он остаётся живым и сложным. Игрок не может сидеть в одном месте, ему приходится двигаться. Это даёт шанс показать пространство с разных углов и лучше его прочувствовать. В Gears of War было шикарно: сначала игроки пробивались наверх, чтобы снять врага у турели, а как только удавалось захватить позицию, на них сразу накатывала новая волна. Таким образом уровень был реиграбелен, и раскрывался иначе — игрок смотрел на него каждый раз под новым углом.
Переключая фронты, я меняю и сложность. Вначале игрок и враги на одной высоте, потом враг получает преимущество сверху. Чтобы выровняться, игроку нужно пробежать открытое пространство и подняться.
Чтобы помочь игроку, я миксанул укрытия разной высоты. Высокие закрывают обзор, и игроку приходится двигаться, чтобы выстроить линию стрельбы. Низкие не всегда дают безопасность, и это тоже заставляет искать новые позиции. Всё это подталкивает к движению и к выбору тактики.
На самом деле это только четверть уровня. Но, честно говоря, пока я это всё писал, уже приближалось Рождество, так что давайте на этом остановимся. Идите, проводите время с близкими.
Главные выводы
Хотя я показал только часть уровня, давай разберём, что полезного можно забрать из этой статьи и использовать в своих боевых энкаунтерах:
- Точка старта — выбирая, где игрок начнёт, подумай о том, чтобы это было безопасное место, где он сможет спокойно осмотреться и привыкнуть к обстановке (если только это не задумка с засады).
- Подача информации — то, сколько и как именно ты показываешь игроку пространство, напрямую влияет на его поведение. Если раскрыть всё сразу — он будет планировать и застревать в зоне. Если показывать постепенно — это подталкивает к исследованию. Главное — не перегрузить.
- Выбор для игрока — даже простой выбор, вроде того, за какое укрытие встать, даёт ощущение контроля.
- Боевые петли — важно убедиться, что ни игрок, ни враг не окажутся в тупике. Такие петли снижают фрустрацию и поддерживают плавность боя.
- Фронты боя — сделай очевидным, где именно будет происходить схватка. Игрок должен ясно видеть свою линию и линию врага.
- Смена фронтов — фронт хорошо обозначить, но ещё лучше — менять его по ходу боя. Это заставляет игрока двигаться и глубже осваивать пространство.
- Разная высота укрытий — низкие и высокие укрытия задают разные сценарии, вынуждая игрока действовать по-разному.
- Перепады по высоте — отличный способ разорвать прямую видимость, повысить или снизить сложность, а также разнообразить перемещение и прицеливание. Для этого не обязательно делать два этажа — иногда достаточно поднять участок всего на метр.
Каждая игра, каждый бой и каждый уровень уникальны. Это не строгие правила, а скорее рекомендации. Важно понимать, когда именно их использовать.
Улучшения
Эта небольшая арена получилась достойной, особенно учитывая сроки, и я могу ею гордиться. Но идеальной её назвать нельзя. Вот что стоило бы доработать, чтобы она запоминалась сильнее:
- Сделать секции более узнаваемыми — я делил уровень на четыре части, и в целом это сработало, но можно было смелее использовать локальные и глобальные ориентиры, чтобы игроки моментально узнавали каждую зону. Архитектура помогла, но стоило добавить больше объектов-ориентиров.
- Меньше укрытий — не везде, но в отдельных секциях их стоило сократить. Это открыло бы больше возможностей для дальнего боя и заставило игроков удерживать позиции.
- Подправить метрики — у меня дистанция между укрытиями была 2 метра. Думаю, стоило увеличить её до 3 метров, чтобы пространство не казалось тесным.
- Настоящие враги — красные кубы-заглушки помогли, но ничто не заменит боевого AI. С ним обратная связь по уровню была бы куда ценнее.
Конечно, это не всё, что я бы хотел доработать, но именно эти моменты бросаются в глаза сильнее всего, когда я снова прохожу уровень. Как я уже говорил, с первого раза мы редко попадаем в точку. Наши уровни становятся лучше только через итерации.
И на этом всё. Если тебе зашёл этот разбор и сам уровень, возможно, будет интересно глянуть ещё один мой проект этого года. Там уже есть и цели, и тема, и конкретная локация — и в нём я применил все эти правила в новом пространстве. Вот видео: