Ambient music
August 28, 2021

ЭМБИЕНТ. РЕВЕРБЕРАЦИЯ, ШИММЕРЫ И ТЕХНИКА ЭЛВИНА ЛУСЬЕ

Эхо роднит эффект задержки с другим эффектом — с реверберацией, т.е. процессом постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях. За счёт многократности, этот эффект звучит гуще, насыщеннее обычной задержки, отчего измерения происходят не в количестве повторений, а в секундах, за которые происходит затухание звука.

Источник один, но отражений много, причём все они приходят в уши слушателя в разное время, оттого появляется эффект множественности звуков.

Это более мощный и более требовательный к мастерству эффект. Чрезмерная реверберация может навредить: звука будет слишком много, чёткость может быстро потеряться, а на фоне других инструментов обработанный будет слишком выделяться. Однако это один из основных эффектов в эмбиенте: его необходимо освоить как можно раньше (помните, что эмбиент — это про пространство?).

Магнитофоны с несколькими звукоснимающими головками некоторое время использовались для создания ленточной реверберации (tape reverb). Про неё нет смысла отдельно рассказывать — это просто tape delay с коротким временем задержки и длинным фидбэком, со всеми его плюсами и минусами, но при использовании нескольких головок, что создаёт эффект множественности.

ЕСТЕСТВЕННАЯ РЕВЕРБЕРАЦИЯ / CHAMBER REVERB

Когда не было специальных ревербераторов, использовали естественные отражения звука от стен комнаты: выбиралось специальное хорошо звучащее помещение (концертный зал, церковь, ангар), в одном его конце находились музыканты или колонка, а в другом устанавливался микрофон. Его звучание подмешивалось к основному, и тем самым создавалось ощущение нахождения в помещении.

Сейчас это тоже используется. Комната/помещение в этом случае подбираются специально, исходя из нужд: её размеры и форма напрямую влияют на время и характер реверберации. Однако проводить точные измерения в данном случае довольно сложно, а потому результат может быть как удачным, так и не очень.

На самом деле, это весьма действенный способ, которого не стоит чураться: у каждого дома есть звучная пустая комната (уборная, ванная, зал, прихожая), у живущих в многоквартирных домах есть подъезд/парадная. Предупредите соседей, поставьте микрофон и колонку в помещение с реверберацией и попробуйте подмешать этот звук к основному. При наличии DAW это можно делать по очереди для каждого инструмента. Очень в духе DIY (Do It Yourself, направление в искусстве, когда вы делаете абсолютно всё и на всех этапах самостоятельно, без привлечения профессионалов).

Если у вас или вашего знакомого есть помещение с большим количеством шкафов/коробок/передвижных стенок, то попробуйте записать там. Двигайте предметы для достижения требуемых акустических характеристик.

ТЕХНИКА ЭЛВИНА ЛУСЬЕ

В 1968-м году известный авангардный композитор Элвин Лусье встретился в университете с профессором, который рассказал ему о необычной технике проверки амплитудно-частотной характеристики колонок: он записал их звук и повторно прогонял его через них, проверяя, насколько АЧХ была плоской.

Лусье запомнил это, и уже в следующем году опробовал самостоятельно, но в художественных целях. Сидя ночью в комнате, он исключил любые посторонние звуки, плотно зашторив окна, выключив холодильник и дождавшись полной тишины. Композитор сел в кресло, поставил на запись магнитофон и прочитал текст, как он сидит в комнате в тишине и читает этот текст. Далее он поставил на кресло вместо себя микрофон, воспроизвёл записанную ленту одним магнитофоном, а второй снова поставил в режим записи. И так повторил 16 раз. В конце его голос полностью растворился в естественной реверберации комнаты, которая «зазвучала» очень музыкально.

Попробуйте сделать то же самое, но получившуюся реверберацию используйте как исходный материал для дальнейших манипуляций.

ПРУЖИННАЯ РЕВЕРБЕРАЦИЯ / SPRING REVERB

Одна из первых попыток сделать искусственную реверберацию. В корпус помещалась пружина, на одном конце располагался разъём для источника звука, на другом — для приёмника. Эта конструкция заменяла воздух как естественную среду распространения колебаний. А ещё она была очень компактной.

Пружинная реверберация — это очень популярный гитарный эффект, особенно в сёрф-роке.

Время задержки в пружинной реверберации напрямую зависит от количества витков пружины: чем больше, тем дольше. Как и воздух со стенами, пружина поглощает высокие частоты звука, а потому отражения звучат глуше и мутнее. В настоящие дни пружинная реверберация широко используется в гитарном усилении (например, в комбиках), а ранее применялась в электроорганах. С одной стороны, это самая дешёвая реверберация — комплектующие стоят недорого, а сделать своими руками её очень просто.

С другой стороны, она имеет своё очень характерное неестественное звучание, которое будет не везде уместно. По характеру очень похожа на эхо с большим фидбэком и коротким времени задержки. В эмбиенте можно использовать и как эффект, и как инструмент: взаимодействуйте с самой пружиной для создания необычных звуков.

ПЛАСТИНЧАТАЯ РЕВЕРБЕРАЦИЯ / PLATE REVERB

Ещё одна попытка сделать искусственную реверберацию. Как ни странно, очень успешная у аудиоинженеров и звукорежиссёров, в отличие от пружинной, нашедшей своё применение преимущественно у музыкантов.

Листовой ревербератор EMT-140, весящий около 300 кг.

Это были громоздкие (120 на 240 см) и очень дорогостоящие устройства, представлявшие собой огромный шкаф, внутри которого были помещёны две параллельно расположенные пластины: металлическая (звучащая) и деревянная (демпфирующая).

На металлическую отправлялся источник звука, который снимался специальным датчиком, а положение деревянной можно было менять, что также меняло и параметры реверберации: чем ближе демпфер, тем меньше время затухания. Ранние модели имели только один звукосниматель, так что на выходе получалось монофоническое звучание, однако позже стали использовать два датчика, что позволило получить стереофонический звук.

Проблемы были тоже. Во-первых, микрофон улавливал вообще любые посторонние звуки, а не только вибрации металлической пластины, а потому для таких ревербераторов требовалось отдельное звукоизолированное помещение. Во-вторых, размер пластины напрямую влиял на возможности устройства: для создания очень объёмного, широкого звука, требовались ревербераторы огромных размеров.

В настоящее время используется преимущественно в виде эмуляторов. Сам звук очень неплох, хоть и слышна его искусственность, однако при использовании стоит быть осторожным: plate-реверберация может очень быстро испортить аранжировку. Каких-то особых рекомендаций касательно эмбиента тут нет — обычно plate вешают на вокал и ударные. Экспериментируйте. Возможно, пригодится для создания неестественных широких пространств или выделяющихся на фоне естественной реверберации коротких звуков.

АЛГОРИТМИЧЕСКАЯ РЕВЕРБЕРАЦИЯ / ROOM & HALL REVERB

Цифровую реверберацию впервые создал американский инженер Фрэнсис Ли в 1971-м году, это была модель Lexicon/Gotham Delta T-101. С тех пор очень многое изменилось, выходило множество культовых цифровых моделей, о которых в отдельности нет смысла рассказывать в рамках этой статьи. Постепенно появились ревербераторы на микропроцессорах, в 80-е сформировалось отдельное, присущее только этому десятилетию, звучание (гуглите Мартина Хэннета).

Но самое главное — мы пришли к так называемой алгоритмической реверберации, когда плагин или устройство эмулирует помещение, исходя из определённых алгоритмов. Чем они лучше, тем естественнее звучание.

В настоящее время повсеместно используется два типа такой реверберации: Room и Hall.

Некогда бесплатный и специально заточенный под создание ambient-музыки плагин — Stone Voices Ambient Reverb. Сейчас стоит $12.

Room, то есть «комната», имитирует абстрактную небольшую комнату, в которой находится инструмент. Добавляет эффект присутствия и объёма, а также небольшое, едва заметное эхо. Обычно звучит очень естественно. Хорошо использовать её на акустических инструментах, полевых записях и найденных звуках, но не перебарщивайте со значением Mix (или Dry/Wet). Room добавляет камерность.

По сути, Hall — это то же самое, но с длинными «хвостами». То есть обычно цифровые ревербераторы не разделяют Room и Hall на два принципиально разных алгоритма, и всё же настройки тут радикально отличаются. Во-первых, Decay Time, то есть время затухания, тут существенно больше (до нескольких секунд против 600-800 миллисекунд у Room). Во-вторых, Size, то есть размер эмулируемого помещения, может отличаться в десятки раз.

Хорошо настроенный Hall должен звучать кристально чисто и не восприниматься как отдельно слышимый эффект: он должен быть неотделим от фактуры самого звука. Чаще всего в художественных целях его используют для субъективного отдаления источника звука от слушателя на задний план.

Но разделение на Hall и Room действительно очень условное. Так как мы создаём эмбиент, мы вольны экспериментировать с несуществующими пространствами. Но, как вы понимаете, тут очень просто переборщить. Правил нет и вы всегда вольны выкрутить все ручки вправо, если такова задумка, но такая реверберация может зазвучать некрасиво. Более того, перегруженный этим эффектом трек не звучит, как эмбиент. Он звучит, как каша.

ИМПУЛЬСНАЯ РЕВЕРБЕРАЦИЯ / CONVOLUTION REVERB

Также цифровая штуковина, но принцип работы совершенно иной: вместо использования алгоритмов моделирования, которые от плагина к плагину и от устройства к устройству могут звучать хорошо на одних звуках и ужасно на других, использует математическую модель, основанную на импульсах — сэмплах, содержащих звучание реверберации в каком-нибудь помещении.

В сети также встречается термин «свёрточная реверберация», а импульсы, соответственно, называют «свёртками». Это калька с английского, вносящая скорее путаницу, чем понимание. Выбирайте сами, какую терминологию использовать, но лично я за «импульсы».

Ссылки на хороший бесплатный импульсный ревербератор ищите в предыдущей статье, в разделе «Выбор инструментов — софтовые решения».

Специальный алгоритм умножает каждый сэмпл звука на сэмплы импульсного файла. На выходе — звучание ваших инструментах в стенах древних храмов, пещер, чужих подъездов, концертных залов и т.д. Не обязательно использует реально существующие объекты: импульсы снимают и с цифровых устройств, например с дорогих аналоговых ревербераторов, которые не каждый сможет себе позволить.

Получается наиболее правдоподобная реверберация из всех — математический алгоритм максимально точно снимает параметры реверберации реального помещения или прибора, а потому звук на выходе получается очень натуральный. Но настроек тут минимум: вы не сможете смоделировать новое несуществующее пространство, пока не найдёте нужный импульс, вам доступна лишь небольшая корректировка некоторых параметров.

В эмбиенте используется повсеместно. В экспериментальных целях можно брать вообще любые сэмплы: иногда получается очень забавная мешанина. Импульсы вы можете записывать самостоятельно — и тут я позволю себе сослаться на замечательную VK-статью Олега Миронова, который достаточно подробно и с множеством примеров показал, как это делать.


Я не буду расписывать значения каждой ручки: всё-таки от плагина к плагину они сильно отличаются, да и это не гайд по реверберации. Просто помните, что ревербераторы хорошо используются и на длинных сэмплах, скрывая их несовершенства и размывая переходы на другие звуки и ноты, и на коротких, производя необычные эффекты. Всего должно быть в меру: если реверберация слишком длинная (более 10 секунд), то вы уже скорее создаёте новые звуки, нежели подчёркиваете старые.

И в двух словах про Gate-реверберацию: это как раз про фирменное звучание 80-х, когда на рабочий барабан вешалась цифровая реверберация + Noise Gate, отрезающий хвосты. Сейчас используется только в ностальгических жанрах музыки, но вы этот эффект тоже можете использовать, и не обязательно на перкуссии-ударных. Пробуйте, вдруг получится круто?

ШИММЕРЫ

Слово «шиммер» происходит от английского shimmer — «мерцание». Это очень важный для современного эмбиента эффект: прото-шиммером пользовался и сам Брайан Ино: на совместном альбоме 1983-го года «Apollo» с братом Роджером Ино и канадским музыкантом Даниэлем Лануа.

Рецепт не сложен: основной сигнал делится надвое и вторая его часть отправляется на дилей с фидбэком более 100% («петля обратной связи»), далее пропускается через питч-шифтер/октавер (+1 октава), а затем идёт через ревербератор с длительным временем затухания и подмешивается к основному сигналу. Регулируя усиление и эквализацию фидбэка, можно получить очень разные звуки: от стального барабана до струнных пэдов с мягкой плавной атакой.

Подробнее про оригинальную схему шиммера можно прочитать в статье от Valhalla DSP.

В настоящее время шиммеры используются преимущественно в ambient-подобной музыке и в шугейзе. Разные плагины реализуют схему по-разному: у некоторых на борту несколько дилеев, у других сначала идёт реверберация, а затем задержка с октавером. Сам октавер часто заменяется на обычный питч-шифтер, позволяющий менять высоту тона по полутонам в обе стороны.

Из плагинов чаще всего используют платные Valhalla Shimmer ($50) и Eventide ShimmerVerb ($99), однако есть множество педалей, эмулирующих этот эффект:

  • TC Electronic Flourescence Reverb;
  • TC Electronic Hall of Fame 2
  • Matthews Effects Astronomer V2;
  • Mooer ShimVerb Pro Reverb;
  • Eventide Space Reverb;
  • Neunaber Seraphim Stereo Shimmer и т.д.

Бесплатных плагинов я не нашёл, но! Имея Ableton Live, можно собрать крутой шиммер самому: вешаем на дорожку Grain Delay с Frequency = 1, Pitch = 12 и Feedback = 40-50, затем Reverb с качеством High, без Hi Cut, с длинным затуханием Decay Time 10-20 секунд. Dry/Wet по вкусу. Звучит сказочно.


ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ >

< НАЗАД К ОГЛАВЛЕНИЮ