Обсуждение
March 1

ДЕВБЛОГ №5: Ворлд-билдинг

Предыдущая публикация подробно рассказывала об инструментариях и общих вопросах, аффилированных с разработкой игрового мира, сюжетов, принципах их разработки, в т.ч., конкретике первопричины выбора именно такого инструментария в контексте прочих предложений, лишь с небольшой, в того конечной форме обозначения на то, как их можно использовать на практике. И эта публикация более ясно описывает именно о практическом использовании инвентарей функционалов, не только с технической их части, но и с части творческой, т.е. о процессе работы с ними вообще в рамках разработки.

Искомая публикация, есть скорее продолжение и развитие предыдущей тематики, она полностью основывает своё контекстуальное восприятие на практиках инструментария, потому, есть требование о знании инструментария, а также, ещё больше идёт раскрытие о том «кто» по сути использует такой инструментарий, на этот раз идут разговоры и описания индивидуальных подходов, философии и элементах сюжета проекта.

В соображениях об этих подходах, воззрениях и прочих высших форм материй диалогов, всегда будет больше абстракций, теорий, концептов, грубой философии, нежели какой-то таковой определенной методики, алгоритма сотворения мира, не только потому что такого подхода, по собственному скромному мнению, не существует вообще, но и потому что такой подход не подразумевается не просто в философии проекта, но даже и в его инструменте. Если какие-то вещи и можно автоматизировать, то это лишь оболочки, такой формы внешние картины, искры идей, грубо говоря паттерны.

*

Попервоначалу, прежде чем рассуждать и говорить о каких-либо практиках и применениях инструментария, мы рассудим и уточним что вообще есть такой вид понятия как практика инструментария вовсе и каким оно бывает. По сути практика [применение] инструментария — это есть достаточное присутствие того в экосистеме, инструмент может быть по факту не использован, но по себе факт что он есть, учитывается, посему он уже достаточен для рабочих процессов и их оснований — сама возможность подразумевать, что можно выбирать или отбрасывать в ходе конкретизации инструментария, уже есть его применение.

Применение инструментария, в рамках таких определений, бывает в двух базовых его категориях, частях его переопределяющих — это есть как художественная практика, так и техническая:

а) техническая практика, по факту, представляется всегда как активное использование инструментов, это такое применение, которое всегда только и только завязано на именно самом инструменте, например, редактировании или системе хранения файлов и заметок;
б) художественная практика отличается от технической, она абсолютно пассивна, т.е. она лишь неявно отсылает к инструментам и кроме конкретного инструмента обычно ориентируется вокруг теории, методологии и идёт около самого инструмента, не затрагивая его самого;

Обычно, художественные практики подразумевают в существовании технических практик как фундамент, ибо те, в большей своей части представляют сам процесс и его регламенты, грубо говоря, методологии.

Практика инструментария: техническая

Существует отдельное множество технических практик, применений и правил методологий при такого рода использования инструментария, такими формами применений мы называем метóды, особенные прикладные рабочие процессы при конкретном использовании инвентаря функционала.

Метóды это есть практические фактические применения инструментария в техническом его назначении, прямое использование и способы его использования лишь с малым содержанием творческой практики этого контекста всего рабочего процесса разработки.

Метода игрового мира

Хранилище для лора представляет собою автоматизированную экосистему, в которой существует множество инструментов для того чтобы верно распределять файлы, проверять их метаданные и общие взаимодействия данными между собой, как бы создавая википедию с эффектом умного пространства цеттелькастен, делая всё это хранилище «мозгом» игрового мира.

Базой, неким интерфейсом, является система пространств в общем хранилище, которая разделяет категории файлов на два подпространства и этакий подмодуль в виде сторонней репозитории (её директории). При наличии таких системных разделений, существует определенная неявная фактическая методология, которая подразумевает и следующие программные элементы.

При использовании умных пространств и подпространств, используется множество паттернов [шаблонов], которые автоматизируют оглавление, сути некоторые обозначения метаданных и прочий мелкий элемент автоматизаций в методологии написания файлов, существует метрическая тонна шаблонов на различные контекстные случаи, которые автоматически интегрируются в систему зависимостей и графовых контекстов, развивая общие взаимосвязи.

В контекстуальных рамках, существует также отдельный перечень инструментов, что пассивно используются для интеграции либо текстовых данных с точки зрения человеческого восприятия, либо медиа-данных прочих характеров, например, для пассивной интеграции всех изображений в одно расширение для упрощения использования и избегания проблем с копиркой. И прочие инструменты есть, например, некоторые дополнения контрольной панели [статус бар], который отображает время на чтение, количество слов, а некоторые интерактивные кнопки позволяют проверять элементы слов на синонимизации и взаимодействия по графовым связям, дабы не повредить их.

При работе же с файловой структурой, используется главный в этой сфере плагин ″UNITADE″ — он позволяет редактировать уникальные данные собственных расширений, активно применяется при составлении сюжетной ноды JSON (графов), а также, как самая частая практика, для разработки таймлайнов и в графовых, и в табличных обозначениях, упрощая тем самым процесс хранения и редактирования, дифференцируя такой формат данных. Этот плагин активно используется для того, чтобы интегрировать прочие приложения и их файлы прямо в интерфейс хранилища, достаточно в её понятии обозначить вид на расширений и при нажатии на кастомные данные — плагин вызовет программу, которая назначена на это расширение в системе и таким образом, можно интегрировать все инструменты в рамках одного окружения, например, файлы языковых баз, файлы моделей данных или изображения, архивы и прочие, которые также как и подобные с прочими данными хранятся буквально рядом с сюжетными массами.

Вторым плагином, который работает с файлами, а быть точнее с их метаданными, является ″WHISPERER″ — он добавляет элемент музыкальных сопровождений не только в само хранилище, но ещё и персонально в каждый файл, тем самым задавая атмосферу для того или иного документа в сути написания сюжетных масс, обычно он используется как элемент прикреплений музыки к статьям про персонажей или языки, исторические ситуации и государства, проще говоря, в любом том месте, где надо задать атмосферу.

Существуют помимо и отдельные обширные множества мелких инструментариев, которые пассивно и постоянно используются, при таких суждениях, акцентируя на их функциональные понятия, а не их сами перечисления, они позволяют обозначать формулы, схематики, поддержки разных медиа-данных, превью, интеграции отдельных экосистем и, некоторый даже уровень «приложений» в приложениях, регулировать стили текста и приложения самого, обозначать и создавать таймлайны, превращать базы данных в элементы экспорта и импорта, проводить аналитику.

Подробно об методологиях, философии и теории за использованием, что явно больше нежели описание их технической практики, указаны по художественной практике.

Метода игрового сюжета

В контексте технической практики при написании сюжетных масс, по сути подразумевается смешанный контекст, т.е. сразу несколько параллельных технических событий, требований и, самым главным, фундаментальных и логичных наличий элементов игрового мира в контексте этих самых сюжетных масс, грубо говоря, даже перед тем как писать той или иной формы сюжет, так требуется прописать минимальный перечень персонажей, надо в прописи объяснить личность, внешность, философию, атрибуты силы и магии и прочий.

  • обычно, персонажи несут за собою историю, потому они и пишутся в форме полноценного сюжета сами по себе, как полноценное произведение.

Вслед за тем, как элементы необходимых персонажей для формирования контекста истории были прописаны, они могут быть интегрированы в истории и сюжет в целом; в частности, если у того прописана таблица событий, то и такое, вызывает одновременно упрощения и усложнения в единый момент: будет проще определять и разделять сюжет в актах и действиях более последовательно, без элемента спонтанного развития или смены качества вне рамок самого повествования, но сложнее определять сам концепт хроники.

Но персонаж позволяет не только интегрировать его место в истории или событии, но и начать оформлять и прописывать диалоговую структуру по повествованию, те в любом случае имеют место либо в сценарии, либо игровой системы взаимодействий, диалоговых триггеров, реакций и последствий действий игрока, без уточнений в методологии, составление диалоговых итераций для самой игры. В данной системе, её инфраструктуре и подготовки мы создаём уже фундаментальный каркас для полноценного трёхкомпонентного сценария, который прописывается в нескольких его представлениях и уровнях; сам процесс разработки диалогов представляется в виде графов и их наполнений связями, при поддержки сразу двух программных контекстов. Все данные и события диалогов конкретно хранятся в других хранилищах и репозитариях, но самое главное, что при прописывании сюжета есть лишь одна главная практическая «суть» — история подразумевает игровой мир, способна показывать мир ради мира и информации о нём, но, в рубрики хорошего качества входит и использование этого мира, а не просто оное содержание как явление: сюжет подразумевает игровой мир, также как и игровой мир сюжет.

Впоследствии прописи персонажей, их интегрирования в сюжетные контексты и на основании таковых данных, создания диалоговых нод, определяющих именно диалоги и взаимодействия персонажей в сюжете и в игре отдельно, их действия и прочее, мы приступаем уже к разделению практической части сценариев на его элементы, где процесс его разработки представляется хоть и элементарным, но, в некоторой стези, рудиментарным.

В процессе разработки сценарных материалов, учитываются его несколько видов (и разрабатываются), которые приоритетны последовательно, т.е. по их порядку написания и логике за действием есть чёткая созависимость:

а) первым есть сюжетный сценарий или же сценарий событий, в нём прописываются не диалоги, а общие сюжетные последовательности или хронологические связи, концепты истории, сравнимо в некоторой степени под летопись;
б) классический сценарий, есть соединение диалоговой разработки и сюжетного сценария, он развивает сюжетный сценарий путём соединений и интеграций диалоговых и сюжетных нод в свою концепцию;
в) режиссурный сценарий, самый комплексный и развитый сценарий редко когда планируется к написанию вследствие своей функции — конкретно режиссуры, т.е. расположения камеры, эффектов и постановки и прочих элементов катсцен и кадра, он является пиковой точкой сценарного развития и пишется как смесь всех трех в комплекте.

Процессия создания сюжета, сценария, в отличие от написания игрового мира или его персонажей, как не казалось бы парадоксальным, не сколько творческий процесс, а сколько перерабатывающий, использующий со своими проблемами о прозрении нутра этого мира; персонажи не придумываются, а концептуально перерабатываются в контексте базового действия — коммуникации. Поскольку мы пишем диалоги, самое главное это не мысль из головы, не из места разума, а из места рта, языка, потому, стандартной практикой обычно считается докуда читать все манускрипты вслух, порою с добавлением музыкального сопровождения, ибо оно и есть тот самый элемент пафоса и эпика во всех известных медиа, который делает диалоги интереснее, но обычно, таких решений недостаточно и если «жизнь в мире» прописана плохо, то она просто плохая и ничего более.

  • в этом плане, частью процесса идеально представляется возможной базово прочитать вслух произведение с кем-либо кроме как самого автора, будто это полноценный элемент жизни по сценарию или актерство.

Параллельно со всеми рабочими процессами сюжета, в некоторой экспериментальной форме, как раньше, так и сейчас, есть попытки в развитии новелизации сюжетов игры и прочих медиа, которые могли бы быть в той степени аффилированными с литературой и миром METEOSPAX, особенно это актуально, учитывая масштаб трехступенчатого сценария, позволяющий развивать саму идею историю и мира в любое жанровое и медиа-направление.

Подробно об методологиях, философии и теории за использованием, что явно больше нежели описание их технической практики, указаны по художественной практике.

Метода идей

Оформление идей процесс спонтанный, запланировать его в истинности невозможно и потому рабочий процесс есть абсолют хаоса, тем не менее такой вид мысли также можно направлять или сохранять, собственно метода идей регламентирует такое; исключительностью работы с идеями является их общая временность и непостоянность, в отличие от прочих процессов, кроме как самого вдохновения и его запись, ничего прочего нет.

Ещё раньше, до определения с инструментариям, идеи были не только беспорядочны по порядкам сути, но и по порядкам хранения, но теперь только две системы используются для работы с ними — специальное хранилище и специальный бот, в которых идеи и записываются. Особой магией вдохновений идей является их спонтанность, потому кроме как методологии разделений всех этих данных не существует.

При работы с идеями, дополнительным элементом в их восприятии и редакции является факт их чистой записи, т.е. сырыми, нефильтруемыми формами написания, они пишутся как есть, и, самое главное, почти всегда прилагают в той или иной форме внутри себя материалы, даже если это какое-то самостоятельное вдохновение для визуализаций.

Практика инструментария: художественная

Применение художественного характера по отношению к инструментарий представляет из себя лишь номинально практику, а глобально философии и концепции управления и разработки, т.е., философии, такими формами применений мы называем контуры, особенные методологии, лишь частично связанные или указывающие на рабочий процесс и больше на идеи за работой.

Контуры это есть теоретические прикладные применения инструментария в художественном его назначении при отсутствии прямого использования такого как основы, где доминантной является методология, философия прочих суждений, лишь с малым фундаментом.

  • в данном модуле публикации, мы рассматриваем лишь те материалы, что уже были в процессе разработки (есть опыт работы), конечно, формула разработки игрового мира больше, но о предметных областях такого рода разговора в этом документе не будет.

Контур персонажа

Персонажи, как субъекты персонадетерминированности, в той или иной степени, являются фундаментальными элементами игрового мира в любой философии и представлении, независимо от их типов и обозначений и категорий, ибо любой персонаж является неким окном, способом обозреть события с более низкой планки существования, нежели космологический анализ и обзор, они — есть носители истории.

Процесс создания персонажей есть чувственный и персональный процесс, ибо он подразумевает в своём нутре некую «синхронизацию» и представление того субъекта не как автора, а как персонажа самого, лишь рассказывая от первого лица его историю, ощущения, эмоции, представления, где исключительными в этом плане являются внешние элементы сил, психосоматики, идеологии и, в некоторых восприятиях, одежды и оружия, второстепенных атрибутов.

  • персонажи, их истории, направляют [сами по себе] сами в себя свои же истории, где автор, как творец, лишь представляет их в слове и не больше.

За каждым таковым персонажем, в качестве закрепления эмоционального фона и атмосферы, закрепляется музыкальное сопровождение, что должно идеально, абсолютно идеально отображать чувства, связанные с персонажем: его настроения, его эмоции, такая представляется в теории с каждым субъектом персонадетерминированности.

Обычно, крайне мало персонажей могут обладать своими собственными композициями на фон, мы конечно говорим не об авторских наработках, а об элементах вдохновения и отображения настроения, атмосферы, если после перебора множеств аудио-материалов, есть лишь «близкие» по сути передачи персонажа, то даже такое не будет подходить, в таком контексте нужен именно идеал, середина в абсолюте; поэтому довольно много персонажей представляют из себя лишь серию музыкальных сопровождений, а не какую-то тему, ещё больше даже по отсутствию таких массивов.

Коли мы рассуждаем о том процессе, когда пишутся персонажи, в такой концепции не бывает главных или второстепенных персонажей, а также и остальных подобных категорий для описания и работы с ними, они все равнозначны в своей важности и категоричности, требованиях в их описании и реализации, но тем не менее — способны отличаться объёмами событий и объёмами взаимодействий:

а) в некоторых ситуациях, так, персонажи предоставляются как отчасти законодательная бытийная сущность, когда обычным уравнением логики и образов обозначается вся или большая часть жизни, это примитивобазисные: они простые, но фундаментальные, ибо они есть большая часть живущих существ в мире;
б) противопоставляя себя мелочности и простоте, некоторые же персонажи насыщены множеством событий, действий, прочими историческими контекстами, такими называются комплексорные персонажи; из них идёт другое разделение, в частности, когда комплексорный персонаж создаёт подобность по самому себе, т.е., способность воссоздавать из своего собственного единоличного образа целое множество других, персонажей, такого рода свойство называется подобностью, а такие персонажи подобными;

Одной из главных особенностей, когда прописывается персонаж, это требованность и особенность в представлении оного его человечным; оного в некоторой степени, живым, настолько поработанным, что разница всравни персонажа и человека, что существует на страницах нашей истории, в книгах и статьях, будет нулевой, в некоторой степени таковой что, персонаж будет более реалистичен чем историческая персона, а всё потому что для обычного человека, что персона, что персонаж где-то далекие там, в другом мире, в другом времени и, собственно, на такого понятии свойства и основывается эффект эмпатии к персонажу.

Финальным аккордом в понимании того, как формируются персонажи изначально, есть несколько определений и категориальных свойств, где каждый вид категорий в той или иной степени отображает процессии в написании и сотворении персонажей:

а) категория по нужде, это есть такие персонажи, которые всегда существующие по природе требований, они должны быть, независимо от их отношение общного желания, качества или уровня, интереса и развитости, как и прочее живое — они есть и это может изменить только смерть и логика, обычно такие персонажи есть элемент более высокой идеи, концепции или истории, это те самые клишейные персонажи без имени и истории из прошлого, которые не раскрываются;
б) категория по существу, супротив категории по нужде, является теми персонажами, которые уже создают отношения и желания, качества, уровни и идеи вокруг себя, если они умрут, их история в наследии будет продолжаться ибо они и есть сами по себе высокая идея, сущность истории и её последствий;
в) категория по желанию, отдельный категориальный вид персонажей, которые уравнивают авторские желания и условия разрабатываемого мира, они же делятся на две подкатегории, назовём их сутями:
а) либо этот персонаж «сделал» себя таким сам, развивая концепции автономности и самонаправленности персонажей, т.е. они дают такой формат знаний о себе, которые потом я транслирую в текстовый формат;
б) либо этот персонаж пал жертвой концепции желаний автора в сути своего написания и оформления, на этот раз без творческой свободы и автономии, удовлетворяя лишь авторским требованиям и желаниям;

Комплексорные персонажи могут быть одновременно всеми этими критериями, что как раз и делает их столь комплексными и разнообразными, одновременно интересными.

Второстепенной особенностью в написании контекстов персонажей, является и сам факт стиль написания текста, он работает не только в философских литературных значениях, но и в сторону прописывания персонажей, таких значений, при которых мы пишем «людей» не как сами люди, а как некие космические сущности, что видят концепцию сверху и полностью.

  • нельзя путать стиль и содержание, они связаны в одной материи, но не отображают одинаковую сущность текста, они разные в единении.

Контур языка

Язык, или же лингвопредикат под другим названием, является такой неотъемлемой часть не только самих персонажей, но и фундаментальный дискрет любого мира, в т.ч. и воссозданного, он [язык] является следствием той интеллектуальной деятельности, присущей истории. Посему, когда рассматривается процесс разработки языка, суждения и логики идут не только со стороны лингвистической, но и стороны истории, культуры, религии и мировоззрений, ибо язык взаимообратный элемент всех этих систем и языки в той или иной степени отображают мышление вообще, это главнейший акцент в его создании, обзоре и описании.

А также, кроме всего прочего, при разработке языка существует многообразие неявных правил и условий, которые не являются явными на первый взгляд, не только части речи, конструкции и их всеразличные комбинации, но и правила перестановки слов, построения предложений и логических зависимостей, эта норма языка — и есть стандарт, с десятком тысяч устоек и правил, ещё большим числом исключения, вписанных знанием изнутри об этом языке.

Вписанным знанием изнутри об языке, является ментальная ассоциация мышления в этом языке, допустим, процесс мышления на языке, это врожденно-заработанная способность, знать язык, поэтому, даже такого рода аспект, который невозможно испытывать второй раз, также необходимо предусматривать, опираясь лишь на попытки предсказания.

  • поэтому просто знать язык с рождения (потому он и родной), проще чем учить новый, только воспринимать и сравнить это, мы не можем.

Но, вместе с тем, самым главным, проблемным требованием к языку, является разумеется процесс наполнения и формирования словаря, где факт наполнения и его сложности сопряжен не с уникальными культурными словами и их определениями, ограничениями, а об таких простых и элементарных определениях и образов, базовых понятий и слов для них.

а) необходимо учитывать потенциальные лексикографические комбинации и какие символы могут быть в каких порядках, частях слова, в какой позиции могут быть два символа друг с другом и т.п., способно ли горло человека или другого существа издавать необходимый звук или паттерн звуков;
б) необходимо учитывать, что на этом языке говорят, без иронии и с точно серьёзным подходом, ибо необходимо связывать понятия и слова, не только одним словом или категорией, а над целыми группами понятий и слов, где будет логичным если одно фундаментальное понятие имеет одинаковую лексическую базу что одинакова с группой слов, связывая элементарно одно слово с целым перечнем понятий и их знаковых форм;

Центром тяжести языка является сложность в звучании или же понимании концептов, некоторые из которых могут казаться глупыми или нереалистичными, но главным целесообразно понимать, что абсолютно любой язык, как и прочий вид информации, постоянно и неизбежно стремится к упрощению, это есть часть процесса эволюции языков.

В продолжение тематики комплексности и процессов развитий языка, можно перейти и к теме эволюции языка самого: он, язык, может быть или синтетическим (искусственным) или же натуральным, где первый представляет собою продукт человеческой деятельности в единый момент, а второй создан путём процесса развития мелкими «шагами» деталей различий от прочего или с нуля вообще, это если мы говорим об очень древних языках или фундаментальных языках. Впрочем, развитие языка делится также сходно на такие группы и по таким же критериям, ибо важно учитывать не только категорию языка, но и категорию его развития: синтетические языки могут обладать любыми свойствами, условиями и предикатами, он потому действует как синтетический язык, ведь они искусственны: могут не обладать некоторыми буквами для звуков, абстрактные несвойственные или нереалистичные концепции и прочие подобные, натуральные так не способны.

Вдохновение реальными языками при разработке искусственного языка в любом творческом мире должно быть крайне осторожным, ибо итоговый в форме язык не может [не должен] иметь логически родства с языком, что существует в реальности, поощряются лишь малые интеграции: пара слов или конструкций, правил позволяют языку достигать эффекта родства с языками существующими, чтобы он был похож и ощущался как реальный, но далекий диалект или акцент, но ими тем не менее он не является.

Контур религии

В игровом мире, в отличие от существующей реальности, есть такое неявное уникальное явления — некоторые религии имеют божеств, что проявляют свое действие и влияние в материальном реальном мире, есть репрезентация той космической силы, которой люди поклоняются, посему, религия в этом плане становится наукой, фактом, актом действия, это не просто высшая материя ибо это материя о существующем через несуществующее, о настоящем и для такого хода мыслей приходится подключать фанатичный или же инновационный философский подход, ибо боги есть и они среди нас, необходимо объединять и науку, и метафизику, и философию и религию в единый поток мыслей и суждений о космосе, жизни и социуме, т.е., абсолютном знании, что, если упрощать, и представляет из себя религия в стремлении.

  • часть из религий имеют атеистический подход, т.е. они отрицают божеств или сверхъестественное, но не элементализм и аспекты; прочие же могут в сути иметь синтетическое (атеистическое) происхождение, потому каждые из них ситуативные и не имеют категорий, кроме как по существованию.

Философия и религия обсуждают одинаковые материи, но не в контексте реально существующих божеств, в таком же случае, религия более материальна.

Одной из главных гениальностей веры в плане разработки игрового мира является её абстрактность, а точнее тот факт, что сама по себе вера не завязана на логике, она завязана на просто «вере» — она может быть мерзкой, также она может быть сексуальной, неадекватной, нормальной, бредовой или адекватной и всё это даже одновременно, может быть ничем и какой вообще также; это и есть её абсурдная гениальность, что позволяет ей быть чем угодно, по истине своей богом своей собственной мысли и формы существования-определения.

Важно заметить, что от разработки языка или истории и прочих подобных контекстов, то вдохновляться существующими религиями, конфессиями абсолютно и точно запрещено, мы исключаем вопрос конфликтов реальностей и их интересов, но ещё и порчу общего впечатления об воспринимаемой религии и может вызвать вопросы к автору, происходит фундаментальное нарушение эффекта погружения.

Но что делать если символика или подобное повторяются, схожи с прочими религиями и конфессиями?

Если так обязателен контекст, прежде чем реализовывать и использовать этого рода символику, надо объяснить что за ней стоит на капитально воспринимаемом уровне, она не может и не должна появляться в свободной форме без возможности получить объяснение почему она появилась и какой характер она несёт, смысл символик должен быть определен, чтобы первичный ассоциативный ряд был связан с собственными понятиями, а не извне.

Рыцари в игровом мире имеют символику крестовины к верху, но эта символика разумеется используется не из-за христианских догм, а из-за того, что меч, когда идёт вверх лезвием похож на крест и наоборот.

Контур культуры

Культурологический смысл это есть суть истины множества соединений интеллектуальных сред деятельности, потому, она является не чтобы так и сказать зависимым, а когерентным элемент-родителем во всех отношений всех объектов и субъектов самой среды: языка, религии, философии и вида прочих.

  • в этом плане, культуры как явления несамодостаточные, их абсолютно нет в вакууме, а её философия представляется как одновременно и зависимость и предтеч других своих свойств.

Прописывать культуру крайне сложно не просто из-за её концепции, а из-за её децентрализации вообще, ведь когда мы пишем культуру и рассуждаем о ней, не хватает знания, необходимо понимание что за ней стоят отдельные параметры и элементы, которые объединяются этой самой культурой, но не ими самими и поэтому, необходимо воспринимать культуру как объединяющий клей такой формы субъектов, притом, такие субъекты всегда спонтанны.

Единственное что может быть уникальным в обсуждении прописи и обозначении культуры, это её аспекты [части] сами в себе, допустим, идеи или праздники, особенности взаимоотношений, использования некоторых конструктов мышления-логики, различные способы жить ибо если производить уточнение понятия культуры — это просто жизнь, способ жить и воспринимать, методология жизни с её включаемыми.

Контур государственности

Государство это уникальный субъект игрового мира при его написании, такое представление сравнимо с макрокосмом ибо существует тенденции для некоего представления того как практического бога, космологии в человеке и его социуме: при таком подходе и работы с государством, оно представляется как некая прослойка общества в виде множества индивидуальных личностей и их идей на множество веков, формирующих единый политический механизм.

Основная проблематика при прописи государства представляется его парадоксальностью: оно неизменчиво неизменчиво, абстрактно и запутанно по своей природе, да, в сроках жизни человека государство всегда одинаково и абсолютно, но само по себе, для себя, государство неконтролируемое и некоторой степени дикое, такая проблематика разрешается более высоким подходом в плане самого восприятия, необходимо мыслить не как индивид, а как общество, целостность и структура, притом, в такой мысли нет морали.

Подчас идёт речь об распределении государств в категориальные дискретные обозначения, мы не апеллируем фактами действительно государство или уже пало в руины истории, как и прочие аргументы ибо это временные рамки, те понятия, которые регламентируют наш рабочий процесс, обозначают более комплексные понятия в обозначении следующих классификаций:

а) есть государства темпоральные, это именно что государственности (не путать с государствами), они характеризуются движениями, революциями подстать прочим временным элементам, у таких государств есть чёткая достижимая постоянная цель, а все элементы кроме его философии постоянны;
б) есть государства постоянные, это именно что государства, они характеризуются сформированными политическими образованиями, где эти же государства описываются отсутствием константы, цели, т.е. они как вещи сами в себе, государство ради государства и всё в нём кроме философии категории непостоянно;

Любые другие категориальные рамки не представляются действительными для описания вне времени, они зависят от ситуации и контекста, таки данная концепция иной вариации нет, ибо единственное что отличимо от истории и времени — это информация и её формы, стремления и вариации.

Философия мира вообще

Мир, как само явление вообще, крайне взаимосвязан со своими элементами и тем не менее он представляется не только ими; его контур разделяется на эти два однозначных, но различных условия, как оба понятия в одной и той же сути.

Когда мы говорим о мире вообще, мы соответственно говорим об метафизике и онтологии.

Основными представляющими контура мира вообще являются этакие семантические обозначения его [мира] через «призму» определений во все сингулярности, антисингулярности и им подобным, т.е., через элементарные категорирующие элементы мирозданий, при разговоре о которых, начинается речь не с малых элементов, а с всеобщих универсалий.

Обозначающей доминантной фигурой в системе мироздания является классическая сингулярность, но её определение, есть природа парадоксальная центрированная, в своей всеобозначенности и универсальности, она указывает в себе на бесконечность, но восприятие в её рамках она не даёт — по сути, делает она всю систему обозначенной, но не обозначает элементы системы.

Сама сингулярность в подобных методологических суждениях одновременно следует из классического необозначенного понятия и одновременно обозначает собственное внутри данного контекста суждений сингулярности, обозначая ту как всеобъемлющую вездесущую и бесконечную сущность, включающую в себя все потенциальные эссенции для своих категорий, структур, что категоризируют все понятия сразу и единожды.

Введение в антисингулярность, понятие обратно исходному сингулярности идёт из таковой логики, что есть такой потенциальный концепт, о том что сути любой структуры самой сингулярности и её действительности, та, истинно представляет из себя стремление к пустоте, в идеале, саму пустотно-обратно обозначенное, т.е. такой элемент в наличии сингулярности, который полностно обращает сингулярность в отсутствие, т.е. вообще всё в ничего, представляя начала для появления терминологий антилогики, антитезиса и метаформ.

Общая антисингулярность, как методология проецирования сингулярности в логики антиструктур, представляет возможным решать такие проблемы, в отсутствии переходов между понятиями, никакой дилеммы и вовсе нет, в контексте разработки игрового мира, такой философский подход реализует автоматно все элементы, необозначенные, но подозреваемые, от безответных первопричин сотворения реальности до процесса изобретения базовых желаний и жизни.

  • исключая дополнения и уточнения, общая антисингулярность представляет возможность писать сюжеты так, что какой фундаментальный вопрос бы не подставить, на него в той или иной степени все ответы будут верными.

Исходя из логики сингулярности, есть потенциальный тезис о том, что любая формационная структура самого явления сингулярности в окружающей для неё действительности, что состоит одновременно и из рациональных и из иррациональных точечных сущностей, представляет из себя абсолютное ничто или же философско-тезисную пустоту в контексте своей же среды и приближается к оной нежели к категоризирующей всеобъемлющую действительность для неё самой, что соответственной идеей поясняет поведение материи, мыслеформы, при трансформации таковой самой сингулярности в сущность «конечной наоборот» что ломает соответствующую в данном метафизическую цепочку от пустот, обозначает до сингулярности, то есть всего, что как-бы выражает метаформу миропроецирования через одну из идеологий антитезиса.

Общая сингулярность, это есть в методологии подходов материй и мыслеформ, является особой контекстуальной метафизической и антиструктурной моделью, подразумевающую прямую иррациональную существующих в локальной действительности объектов в процессе преображения оных к приближенным рациональным структурам или их результирующего фактора одновременно поддерживая рационализацию их иррационализации в общей системы.

Существует как общая, так и локальные и прочие виды антисингулярностей, но в контексте миростроения и распределения идей, определяющей есть просто локальная антисингулярность, абстрактная модель, в которой центральным ядром всей системы мироздания идёт локальный объект, частное всего этого мироздания и уже от него идут все системы, где приграничным является точно не пустота, а лишь группа всевозможных понятий, т.е., сингулярность.

Искомый подход позволяет апеллировать «пустыми» необозначенными идеями и терминами на равных со сформированными, где в написании элементов мира и его разработки сюжетов используется лишь частная практика от общей и глобальной концепции на которой и уже основывается мир. Одна такая концепция регламентирует категории разделений и свойства первоначала на основании всеобщей философии, производя уравнение реалий.

Это лишь малое представление общей глобальной концепции, из-за спряжения которой, могут проявляться логические заблуждения, для показа возможной полной концепции, необходима такая же возможная причина, востребованность.

Философия игрового мира

Игровой мир, как понятие контура, отличается от контура мира вообще, но они связаны, в частности, контур игрового мира есть контур мира вообще, который реализован через уже методу игрового мира, он не регламентирует философии и фундаментальные мыслеобразы, а практическое использование и развитие первоначал философии и локальных принципов мира вообще.

Сингулярности и связанные понятия, отсылают себя в понятия подходов для написания и формирования речи, текста и мысли, те в свою очередь, есть для первоначал и литератур производными, исходя из локальных определений и понятий сюжетов, контекстов и жанровых понятий, образуя отдельный новый вид прикладной философии для литературных ограничений и контекстуальных рамок, создавая общую методологию для всех произведений вообще в потенциале, по желанию, которая может быть использована ко всему.

В контексте реализаций сингулярностей, мир реализуется как информация при помощи двух элементарных подходов, пусть один из них называется абстрактодеусным, а второй деэнтропийным: они объединяют рациональное и иррациональное в рамках одной системы методологии и образуют собственное категориальное обозначение самой мысли, единый критерий как объект.

Примитивы данных, кои мы отсылаем к иерархирурам [ещё одно определение философии проекта] представляют собой общую информационную модель, не просто которая подвергается контекстуальной компресии и интеграции, но все элементы которой, выявляются как метафизический паттерн в области этих же информационных контекстов, быть точнее, корреляций категоризаций всевозможных данных, как внутри, так и снаружи. В итоговом результирующем факте, создаются определённые контексты, категории что отражают не только внешне, но и внутренне содержание данных, развивая то понятие модели иерархирумов, объединяя их, создавая таковую основу метафизической абстракции, это и есть идеология разделений иерархирумов.

Идея-доминус и есть определенного вида философский тезис, изначально располагающий бесконечно большими метафизическими морфологическими содержаниями, настолько большой идеалистической объект, что не способен ни на самовыделение из собственных контекстов, ни на выражение абсолютности своего отношение к своей же миропроекции из которой выходит, образуя извечную самосозидательную функцию, определение; она делится на два вида:

а) идея миростроения — в контекстуальной системе реализационных мысленных подходов, неопределенный во временных или исполняемых рамках процесс изменения или же полноценного созидания субъективной или объективной реальности в целях образования метафизического мира сути предопределения реальности как таковой;
б) идея миронасыщения — в контекстуальной системе реализационных мысленных подходов, предопределенной в реальной действительности процессий по временным и исполняемым требованиям наполнения или контекстуальной реализации когерентно созданной реальности в целях соразвития метафизического мира для постопределения миросотворения.

Идея-доминус миронасыщения наполняет миростроение постоянно.

Миронасыщение как процесс явления миростроения и общей доминантной формы представления элемента мироздания, вследствие природы собственной категориальной обозначенности, образует в внутри себя подразделы, схожие по критериям поведения со своим образующим, но более дискретно:

Идея-сабок и есть такой, определенного вида философский тезис изначально располагающий минимальными свойствами, который стремится к полному своему отсутствию, но из-за бесконечных творческих метафизическому размеру идеи-доминус, продолжает являет своё существования для разбалансировки информации, притом, та делиться в следующем способе:

а) идея-сабок об информационном, или же как она называется в контекстуальных контекстах, глобальная идея предопределяет необходимые концептуальные образы, формы и сути идей, что относятся как определенное категорическое свойство:
а-а) языки и/или языковыми группами;
а-б) религии и/или религиозные методики и их-, концептуальные формы знаний;
а-в) философии и/или философские методики их концептуальных формы знаний;
а-г) и так далее, что завязано на естественно-научном, то есть глобальном естестве и что близко к правилу придуманного по вечному;
б) идея-сабок об естественно-проецированном, или же как она называется в контекстуальных контекстах, природно-вселенская идея предопределяет необходимые концептуальные образы, формы и сути идей, что относят определенные категорические признаки следующим образом:
а-а) биомы, климаты, флора и фауна;
а-б) расовые принадлежности, биологические народности;
а-в) планеты и планетоиды, а также о прочих космических явлениях;
а-г) и так далее, что завязано на природном-естестве, в том числе и ноумен максимально-природное, но не столь-близкое к процессу миростроения;
в) идея-сабок об естественно-детерминированном, или же как она называется в контекстуальных контекстах, сущеморфическая идея предопределяет необходимые концептуальные образы, формы и сути идей, что относят определенные категорические признаки следующим образом:
а-а) контекстуальный формат локального места;
а-б) контекстуальный формат локального государства или правления;
а-в) антропологический в отношении бытия формат информации, а то есть:
а-в-а) войны и/или походы;
а-в-б) войны и/или летописи;
а-в-в) государственные и политические взаимоотношения;
а-в-г) и так далее, что завязано на социально-психологическом, то есть сущедетерминированном естестве и что близко к сознанию жизни;

Сама в себе миропроекция является абсолютной концептуальной формой реальности, то есть она объективна в своём явлении, но для фактической логики собственного явления, она в личной нужде для подтверждения мира вокруг, реализует сторонних и внутренних наблюдателей в этом же миростроенческом контекстуальном явлении, миропроекция в постоянстве ищет собственную реализацию в виде самоосознания через наблюдателей.

Идея-интердин и есть таковая формация миропроецированной идеи, что та не принадлежит к абсолютным или к минимальным метафизическим идейным моделям или формациям в деэнтропийном подходе или абстрактодеусном подходе, совмещая эффекты негативной и положительной сторон в гармоничной необходимости изначальной божественной творческой сути исходных концептов и метафизики.

  • её также называют персонадетерминированность.

Искомая идея порождения персон как сторонних и внутренних созерцателей любых явлений в миропроекции, или же персонафикация вселенной, из своей логической терминологии как идеи, а также примитивного рационального суждения, способна объединять всевозможные характеристические качества всех потенциальных идей и иерархирумов вообще внутри своих контекстуальных информаций, которые реализуемы в своих персональных обозреваниях через личности и персонажей в целом; независимо от их субъективности или объективности как созерцателя вовсе, что порождает дуальность начинает являть собою различные формы для одного идеалистического формата сути, что и вызывает масштабное соразличие во всех идеях искомой структуры.

Это лишь малое представление общей глобальной концепции, из-за спряжения которой, могут проявляться логические заблуждения, для показа возможной полной концепции, необходима такая же возможная причина, востребованность.

Философия игрового сюжета

Представление есть одна из форм мирообразования и проекции этого мирообразования в формат наблюдения такого субъекта, в оной структуре понятия образуется категорический признак по информационной заполности и общей полноты, производной которых является глобальное и контекстуальное определение самой информации в данном представлении.

Представление это же, в контексте мирообразования, а не субъективной рамки какого-либо внешних процессов, является включающей объективные рамки проецирования реальной действительности рядом субъекту, формой информационной синхронности пары объектов систем субъект-окружение всходя одного из прямого терминологического соединения.

Мир как явление представления перпецируется как есть, иначе то есть он не реализует какие-либо другие сторонние процессы кроме как процесса представления такового: каждый субъект в такой системе, через своё первоначало как наблюдателя представляет мировоззрение и перспективы как события и информацию, предоставляемую этим самым миром, что не является уникальным в контексте любой из реалий, но в рамках как определенная удостоенная действительность, этот процесс сопоставляет фактор реалистичности с фактором воспринимаемости любой необходимой информации, делая тот или иной объект действительным в перпеций ощущений воспринимающего субъекта.

Отсюда, мир — есть фундаментальное представление действительной реальности, что способна проводить внутри себя столь же множественной формы представлений такого же характера объективности в любой их формациях и производных.

Мир как представление и само представление как мир понятия соразличимые или неравные, в общей онтологии перпецируемых, есть мир как представление это мир как есть в его обозреваемой сущности, а представление подготовлено как определение формы восприятие проекции мира в этом представлении по отношению существенности и продолжительности этой ж существенности.

Отсюда, сюжет — это есть субъективная по отношению к представлению этакая форма собственной проекции мира в рамках уже существующего представления, которая определена какими-то определёнными рамками внутри собственного определения в ограничениях представления. Субъективная природа сюжета как предмета явления предполагается вследствие природы своего количества и действительности, а системы явления единичности представления и его мира в общей системе и конкретной относительности сюжетов как иерархирумов модели в этой же системе данных.

Исходное терминологическое пространство природы сюжета как таковой предполагает существование или предрасположение к наличию в системе той или иной формы наблюдателя и итератора в их контекстных формациях и определениях, сходне системе представлений, образуя созависимость с элементом обозрения своих представлений и сюжетов в виде своего субъекта.

Это лишь малое представление общей глобальной концепции, из-за спряжения которой, могут проявляться логические заблуждения, для показа возможной полной концепции, необходима такая же возможная причина, востребованность.

Концовка

Искомая публикация приблизилась к своему окончанию, в будущем есть риски на будущие изменения, редакции и обновления по материалу, а покамест сути всё уже завершено, надеемся что коньюктура изначальной тематики публикации была полностью покрыта и завершена в полной мере и присущим желание выделить благодарность не только читателю, а в полноценном характере всем публикациям, материалам и прочим, что ссылаются и упоминаются здесь, за то что они есть и вдохновили на это.

  • воспринимайте этот блок, как терапию и перерыв после окончания чтения материала, с отдельной, но постоянной эстетикой тет-а-тет, не только я и собственно читатель, но и игровой мир.

В послесловии, разумеется, требовательно упомянуть об ожидании некоторых вопросов, реакций, предложений, пожеланий и просто возможно обсуждений данной публикации, если будет необходимо, ответы будут приведены прямо и либо в форме комментария, либо в личном формате если тот будет сопутствовать диалогу приватного характера.

— редакция от 01.03.2025, оригинал. примерное время чтения: 0 ч. 33 мин.

Список материалов и референсов

  1. https://youtu.be/O6HcnAFhfb4?si=aSzswS8hcFGBKN1G
  2. https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FFiv-XEivC_Q%2Fmaxresdefault.jpg%3Fsqp%3D-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AHUBoACzAOKAgwIABABGGYgZihmMA8%3D%26rs%3DAOn4CLDuwry3FLKiarLEea0qVeEf4MqdNA&f=1&nofb=1&ipt=5dfa7e5dcad44e327e8343906bb6db785e6450385a14547d778f0e847574865d&ipo=images
  3. https://x.com/FallOutBart/
  4. https://gamefromscratch.com/twine-interactive-fiction-tool/
  5. https://forum.scribblehub.com/threads/the-ultimate-guide-to-writing-novels-with-obsidian.16373/
  6. https://riseup.wkkf.org/education/study-guides/sign-language-art.html
  7. https://www.deviantart.com/nipuni/art/Raistlin-again-734762592
  8. https://www.freepik.com/premium-ai-image/illustration-japanese-art-pattern-background-traditional-oriental-culture-design_37950672.htm
  9. https://eddygonzlezdvila.artstation.com/projects/YKLVqb
  10. https://x.com/ginias1007/status/1786787398296473671/photo/1