Обсуждение
February 1

ДЕВБЛОГ №4: Инструментарий

Предшествующий тип публикации решил было рассказать об одном из тех фундаментальных и колоссальных персонажей, в догматах схоластических стандартов, закончив первоначальную сагу об основных сюжетных лицах и их представлений, параллельно позволив познакомиться с миром вообще и задать моду для последующих видов публикаций, в том числе и этой. Вместе с тем, те публикации представили из себя масштабный материал, по возникновение которого появились множество вопросов, концептов и она [публикация], таки истинно заставила проект подняться на иной технологический уровень и в сути развить свой инструментарий как никогда, составив базу вещей и их предметов.

И посему, в энтот обозначенный момент, публикация затронет немного нестандартную, больше программную или же, инструментарную политику во все её назначения, в этой публикации начнём небольшой обзор технических сторон за кулисами, обсудим инструменты разработки игрового мира и рабочих элементов труда над сценариями, сюжетами: быть честным, такая тематика ещё больше особенная, если знать, что на публичном доступе есть не так много информации об инструментарии, политике, принципах и знании рабочего процесса профессионалов сценарного дела и миростроения, как минимум, в бесплатном доступе, потому отчасти в этой публикации я расскажу о своём собственном рабочем окружении, которое я разрабатывал почти в бесплатном самостоятельном характере.

Публикация такого характера является первой, задающий стилистику и принадлежность последующим публикациями за следующий временной промежуток длиною в год, т.е., чуть больше десятка публикаций.

Мало того, в дополнение к данному, будут также приведены и ответы на общие или более конкретные вопросы, что были заданы в той или иной форме в идее за прошедший срок предыдущих публикаций.

Инструментарий

Предварительно необходимо понимать, что когда мы говорим о каком-либо программном обеспечении или подобном, мы однозначно подразумеваем, что мы хотим как можно меньшие финансовые затраты на любой продукт вообще и избегать излишней юридической ответственности, т.е. максимально использовать бесплатные сервисы, услуги и доступы, только, разумеется, по культурному и с, как минимум, отсылкой на оригиналы или авторов в рамках возможного и доступного:

  • одними из немногих специфических исключений, являются корпоративные лицензии, платные программы, которые представляются с открытым исходным кодом.

Инструментарий — мир

Производя суждения об базовых программах, корпоративных лицензиях имеет место диалог и представление с самого базового веб-приложения в эко-системе проекта, одном из центральных инструментов — программы «Obsidian», где все её элементы представляются как единый универсальный инвентарь функциональностей, при помощи которого пишется данный игровой мир, его персонажи, т.е. грубо говоря, оформляется целая википедия этой вселенной.

Если быть честным и рассудительным, то причины для выбора именно этого инструмента крайне прозрачны и просты: он базово бесплатен, доступен, что поддерживает языки гипер-разметок, бесчисленные множества сторонних плагинов и дополнений в виде аддитивов, также крайне легок в использовании как элемент полноценной развитой эко-системы, интегрируя взаимодействии экспорты и необходимости проверяемых метаданных и форматов файлов.

  • качественным признаком является и кроссплатформенность, где рабочий процесс может поддерживаться с самых различных платформ, а интеграции системы контроля версий представляются крайне лёгкими.

Априори изначально, этот инструмент представляет собою локальную и изолированную программную эко-систему, системное окружение, в который интегрируется базовый и фундаментальный процесс разработки игрового мира и «изобретение» персонажей, языков, культур и прочих дискретных явлений миростроения, включая даже философские манифесты и религиозные догмы.

О плагинах, прочих аддитивных элементах данной эко-системы программы OBSIDIAN представим чуть позже в контексте этой же самой публикации.

Но, «обсидиановая» эко-система не является единоличной системой, что образует инструментарную политику в разработке мира, вследствие искомого характера проблемы с потенциальной корпоративной лицензией, притом надо различать индивидуальное и именно бизнес-решение, существует такой же аналог инструментария, подготовленный и использующийся в схожих, но не тем менее других целях инструмент — «Logseq», работающий в таких же концептуальных рамках, технических требованиях, но с отличием, что тот не имеет корпоративных ограничений и полностью бесплатен.

В настоящем, реализованном окружении, тот используется пока что лишь для интеграции второстепенных методологий, реализации «умного» пространства цеттелькастен и, разумеется, как атрибут системы планирования и управления над средой, параллельно реализуя себя как «легкую» ненагруженную версию «обсидианового» приложения, вследствие отсутствия и интеграций в подходе элементов конфигураций и настроек.

  • вследствие второстепенности LOGSEQ — он не обладает на данный момент какими-либо локальными разработками в виде плагинов, конфигураций и сторонних имплементаций, но в случай нужды при переходе на него, такой момент возможен к реализации, гарантируя финансовую безопасность проекта и его принципов разработки.

Сами по себе принципы и природы работы с игровым миром, или как его называют лором, а точнее его элементами и прочими компонентами, собою представляют очень локальный и обозначенный принцип, который абсолютно завязан на принципе простодневного знания, из которого следует такое же простодневное действие, поелику, когда мы изъясняемся о разработке лора, не говорим мы о разработке сюжетов или сценариев, дизайнов и подобного значения — лор есть буквально раздельный независимый элемент этапа всего рода разработки, она есть вещь сама в себе, одна из главнейших из общного мира этих вещей, от неё идёт вообще всё и инструментарий остальной также.

В целях определения этого развитого и сложного логического пространства и его связей с зависимостями, используется встроенный инструментарий этаких элементов: графовые репрезентации структур при использовании системы меток метаданных и тегов, цветовых кодеков и подобных. Коли же необходимо отображать линейный последовательный конгломерат элементов сюжета, используется отдельная программа — «Twine», тот инструмент, что интегрирует поддержку интерактивных восприятий и функционалов для связанных конструктов системы.

Инструментарий — сюжет

В контексте же работы над диалогами, взаимодействиями персонажей и прочими элементами сценария, в т.ч. и его прототипами, а также разработки сценариев случаев персонажей, существует сразу множество теоретических инструментов, которые позволили бы удовлетворять базовым техническим требованиям искусства сценарного дела, но каждый из них прошёл тот или иной порядок проверки и анализа, остановившись на одном.

Первоначально, на осмотр и анализ попал инструмент под названием CELTX, но тот хоть и представлялся в действительности как профессиональный видный способ написания сценариев, он не совпадал по рабочему процессу с текущей инди-философией проекта в настоящем моменте, где самым главным фактором являлось даже не платная услуга, а платная услуга по подписке, из-за чего было решено отказаться даже от рассмотрения этой программы.

  • также была попытка использовать и реализовать функционал другой, такой же схожей программы «Scrievener» — аналогичного инвентаря функций и назначений для сценарного дела, представляя более лёгкую ценовую политику и конфиденциальность и, слегка, упуская по профессионализму.

Если рассматривать более масштабно эти две платные программы, то разумеется потенциально мы не собираемся платить каждый месяц за инструменты, у которых есть множество аналогов, в любом случае, где можно хоть писать в блокноте покамест на то есть силы, вследствие подобных суждений, если и будет речь о закупке лицензий, то «скривенер» и есть рекомендация для таких задач.

Но де-факто, акцент и, в итоге выбор, был совершён на бесплатный аналог обоих инструментариев с открытым исходным кодом и бесплатной лицензией под названием «Manuskript» — программа, которая представлялась неимоверно огромной в своих возможностях, выполняя абсолютно все минимальные такого характера функциональные требования, жертвуя лишь эстетическим вкусом и дизайном, но оставаясь единственным инструментом, который можно в сути использовать на данном моменте разработки.

Инструментарий — география

При работе над географией и её элементами, как например локациями, местами случайного характера, а также картами этого же игрового мира, правильным взаправду было бы рисовать их с нуля самостоятельно и независимо, а таковым назначением был бы скорее художественный контур функций. И таковой функциональный элемент присутствует, но он скорее относится по той комплиментарной максиме не к понятию географии, а к инструментарию изображений и дизайнерских подходов.

  • тем не менее, стоит уточнить что инструментарий изображения создан для автоматизации (CI/CD), уточнения локаций, скетчей континентов и т.п.

В довершение всего, для более характерного и качественного уточнения локации, именно что генерации континентов и прочих картографических элементов игрового мира, используется специальная программа в понятиях проектов с открытым исходным кодом «Nortantis» — очень простая, но отчасти ресурсно-затратная по цифровым мощностям программа.

В перечень функциональных инструментов, чьё назначение является конкретное «творческое» назначение и обозначение деталей на картах и объектах игрового мира, входит два вида программ:

а) ресурс «Inkarnate» — представляет собою отдельное веб-приложение в виде редактора различных фэнтэзи-карт, включая в себя бесплатную и платные вариации функциональностей и диапазона таких технических мощностей, при поддержке активного сообщества с различными ивентами и итерациями;
б) программа «Wonderdraft» — в отличие от предыдущего, хоть и сходного по характеру инструмента, представляет собою программу, обладающую мощным базовым инструментарием для, именно что создания карт в понятном абсолютном минимуме, т.е. с нуля, при поддержке собственных настроенных кистей и прочих инструментариев, но он теперь не распространяется бесплатно.

Есть также дополнительные, абсолютно вспомогательные в своём восприятии программы, как например, специализированный инструмент за авторством от NASA/GISS — «G.Projector», программа, которая позволяет растянуть любую данную двумерную карту на глобус в различных интерпретациях проекций. А во второстепенную сущность, нередко используются безымянные различные сервисы для генерации, например, случайных карт в представлении шестиугольничков или прочих геометрических фигур, которые позволили некоторым моментам базово определять маршрут тех или иных персонажей.

  • в этом плане, всякие случайные сервисы и форумы включаются в понимание вспомогательного инструмента, но их крайне много и случайно.

Инструментарий — лингвистика

Когда мы говорим об работе с языками, их разработкой в полной интерпретации с лингвистической точки зрения, то это первая сфера, где абсолютно встречается самостоятельно разработанная инфраструктура, где все второстепенные элементы реализованы под поддержку одной единственной программы-инструмента, в данном случае «Polyglot» — бесплатный, открытый исходный код, реализация панели, полностью покрывающая факт работы с собственными языками, от фонетических комбинаций до интеграции нейросети семейства GPT для имитации эволюционной стадии языка и необходимой формы изменения его слов, т.е. программа именно для создания языка с нуля под свои нужды.

Неотъемлемым компонентом языка являются слова и их этимология, а в случае восприятия языка, который создаётся и перевод и транскрипция вместе с ними, посему, для эффективной реализации мощностей языка, как бы тот не обладал уникальностями, нужен словарный запас, т.е. словарь, который реализуется через две локальные подсистемы, сервиса и одно аддитива (скрипт):

а) основным носителем информации о словаря за исключением специальной программы, является самописный бот-словарь на базе мессенджеров, по типу «Telegram» (в будущем, пока что есть только основа на основе «дискорда»*); этот бот позволяет сохранять по ключам транскрипций или слов переводы и значения необходимых наименований и получать к ним доступ без влияний платформы на доступность, включая в зависимость лишь эти мессенджеры;
б) второстепенным элементом хранения словарного запаса, является собственно табличное представление, которое при помощи инструментария уже вышеупомянутого LOGSEQ хранят данные в гипер-разметке табличного кодекса и методологии хранения;
а) в дополнение к этому табличному кодексу хранения, естественно применимы самописные скрипты (JS&PY) для конвертаций этих табличных значений между конвенциональными форматами данных таких значений;

Инструментарий — изображение

Изображения, рисунки, скетчи, арты, как например пиксель-арты, все они требуют отдельные инструментарии для работы с ними, притом каждый предполагаемый фактор приложения отличается в смыслах и своих прямых назначениях и характеристиках, но существует четыре отдельных формальных систематических понятий:

а) для работы с визуальными превью, быстрой компоновкой изображений и реализации каких-либо требующих момента представлений, используется отдельное приложение Paint.NET — некая смесь стандартной формы приложения для рисования [Paint] и примитивных функционалов системы «Adobe», о которой можно будет выделить комментарий, но тем не менее, она предоставляет все технические возможности для своих требований;
- в качестве аккомпанемента и аналога платным сервисам, в частности вышеупомянутого ресурса (приложения), есть концептуально существующий редактор изображений GIMP, который единовременно способен заменить и следующий инструментарий;
б) редактор для пиксельных изображений ASEPRITE — одно из немногих программных обеспечений, что было официально куплено за приверженности своим традициям и качеству в сфере пиксель-арта, на котором и, теоретически будет основываться дизайн игры, вместе со всеми персонажами по факту сути и чувств, ему уделяется главнейший фактор в разработке; тем не менее, раньше вследствие отсутствие каких-либо возможностей для покупки, по сей во все моменты дни, есть возможность его самостоятельно скомпилировать и реализовывать его функционал вплоть до последней версии, без проблем;
в) специализированный редактор для скетчей и общих терминологий дизайна и рисования персонажей KRITA — профессиональный, бесплатный, со свободной лицензией и открытым исходным кодом, под постоянной поддержкой сообщества и контрибьюторов, представляет уникальную возможность в попытке научиться профессионально рисовать без финансовых потерь и затрат.

Вкратце, были упомянуты продукты эко-системы ADOBE, которые не то чтобы отрицаются, а даже не были восприняты как потенциальный продукт в теории не только из-за их ценовой политики, но и из-за их политики контента, какой бы не был контент создан при поддержке их продуктов, тот будет номинально или даже фактически принадлежать им, что концептуально, разумеется и логически, противоречит нашим принципам как начинающих творцов.

Более подробно о подробной причине радикализации отношения к этим продуктам и их сервисам, имеет смысл почитать англоязычную статью:

Инструментарий — планирование

Инструментарий планирования, также как и инструментарий миростроения или же мира самого, представляется отдельной системой в рамках эко-системы проекта просто из-за своих колоссальных и концептуальных размеров, прочих комплексностей и общих особенностей их обусловленностей, т.е. они как вещи сами в себе, представляются в своём собственном планировании и управлении и требуют отдельных редакций инструментария, но базовыми элементами рабочего процесса остаётся пара OBSIDIAN&LOGSEQ — поддержка такого именно инструментария позволяет сохранять гибкость между самим миром и контролем над его разработкой.

Искомая витая пара программ, за исключением цеттелькастена не подразумевает прочих методологий организации, а уж тем более и каких-либо других методологий управления и планирования, потому в рамках связанных процессов с этими реализациями, образована свои собственные методологии и документации, которые именно что уже развивают понятия проектирований и администрирований всех сюжетных масс, сроков выполнения, элементов дизайна и прочих коньюктур, связанных с разработкой игрового мира и его сюжета: можно сказать, что такой «элемент витой пары» представляется универсальной компоновкой каждого блока разработки, посему, те явления довольны абстрактные в философских обозначениях.

В целях распределения задач, пунктов исполнения и сроков выполнения всех этих элементов администрирования и планирования, а также визуальной репрезентации всей этой системы, используется ресурс «Milanote» — этакий веб-сайт, позволяющий реализовывать известные принципы методологий AGILE&KANBAN в их полной мере, в т.ч. с поддержкой свободных манер. Но и этот факт не представляется изменённым, мы используем собственный вид SMART планирования, который был изменен именно под собственные технические проблемы и реалии — в эту категорию входит и интеграция философии весов задания, их весовых иерархий и программный скрипт, чья функциональная методика позволяет измерять не как проценты исполнения плана, но и его качественно-количественное отношение задач автоматически.

  • для автоматизации и «весовизации» было взято за основу своё прочее программное решение, слегка адаптированное конкретно под философские и прочие нужды более творческого, нежели технического проекта.

В интересах оформления схематик, визуальных структур, формул и прочих видов репрезентаций данных, используется веб-ресурс DRAW.IO, который позволяет разрабатывать множество видов диаграмм с кастомизацией визуальной стилистики и её обозначений, в т.ч. и, не исключая, готовые пресеты. В случае концептуальных требований разработки каких-либо формул или математических моделей, в т.ч. и аналитической философии проекта, то существует декларативный язык (или система) LATEX, позволяющий оформлять целые блоки и модули одной статьи как единый структурный элемент без внедрения сторонних изображений или текстовых блоков.

  • система LATEX, при интеграции внешнего плагина для рендера его сложных систем и интерпретаций, позволяет комбинировать различного вида графики, а вдобавок и ссылаться на документы в прочей стилистике.

В дополнение текущих инструментариев диаграмм и формул, а также и визуализации существует комбинированный вид инструмента FIGMA — в сути своей программа, объединяющая множество функциональных требований в рамках бесплатного доступа и свободной реализации без серьёзных ограничений и концептуальных рамок, позволяя адаптировать целые системы и вещи инструментариев в контуре одного инвентаря функций (приложения).

Материалы

Программные инструментарии, которые выполняют функцию изменения, а не представления и составляют лишь один из слоёв процесса разработки, а ещё если быть точнее, из числа последних этапов пост-обработки или сотворения необходимых материалов, где соответственно существует и противоположная сторона, т.е. материалы — вид, как можно назвать инструмента, что выполняет функцию представления, включая рисунки, музыку, документы, манифесты и всеразличные прочие формы знания.

Материалы необходимо найти, прежде чем представить или использовать и потому, существует функция поиска, т.е. инструменты (сервисы, сайты или форумы) на которых ищутся эти материалы. Если быть откровенным, то все источники вдохновения, материалы, ищутся абсолютно случайно в сети, вне каких-либо специализаций в плане их поиска, в основе нет никакого того понимания именно что поиска, всё происходит хаотично, но и конечно существуют исключения в случаях отдельной нужны, например, эти рубрики.

Методологии поиска, разве что «сидения» на специальных сервисах, форумах или социальных сетях, конечно же нет, но тем не менее существует отдельная форма концепции восприятия всего этого безумного потока информации, я называю это «скраппингом» — когда совершенно любой, на первый взгляд случайный, но особенный (т.е. отличающийся) кусок информации встречается на внимание, те собираются в специальную систематизированную формацию группу хранилищ под законы явных сортировок, группировок и по понятию сохранения и использования.

  • скраппинг является радикальным утилитарным подходом, все рисунки или музыка, публикации, всякие «тиктоки», «шортсы», видео, комментарии и даже обычные словесные ошибки, если это представляется интересным и потенциально возможным к реализации — оно группируется, сохраняется и помечается надлежащим образом, любой вид информации утилизируется в рамках создания игрового мира, даже если тот глупый или вредный.

Разумеется, в качестве рекомендаций, есть какие-либо сервисы для поиска определенных материалов (как например — «Pinterest»), но в основе лейтмотива можно назвать лишь астрономическое число трафика этой же цели, где пропускная способность измеряется в терабайтах; в философии такого суждения нет «вредной» информации, есть лишь без назначения.

При сохранении такого рода материалов самого разного характера с самых разных мест, в некоторых случаях обязательно, а в некоторых рекомендательно представляется действие в смысле поиска первоисточника, обычно такого действия, общно с рисунками, фото-материалами, видео-материалами: порою и документные первоисточники, например, литература и прочие подобного значения — это всё есть затруднительный процесс, для которого используются специальные поисковые инструментарии, не просто поисковики, а отдельная сфера поисковиков по источнику или отделу необходимой информации.

  • в контексте сотворения материалов, методология инструментариев поясняет их назначения и политики, за исключением инструментария мира, т.е. разработки миростроения, такой элемент включает в себя и создание отдельных HTML страниц, например, для отображения времени и событий игры, календарей и прочих элементов, но и прочие виды данных и их формаций, о которых можно говорить бесконечно долго.

Материалы и нейросети

В контексте работы с материалами, а в частности, процессуальных отношений их создания с нуля, вспомогательными элементами, например, сотворений материалов, чьих представлений нет нигде, а практический опыт для их личной формы творения недостаточно, разумеется, используются нейросети, а если быть точнее определенные категории, две — текстовые (LLM) и прочие общие генеративные модели для создания изображений, как диффузионные или GAN-модели, в частности используются две нейросети:

а) локальная нейросеть FOOCUS, позволяющая генерировать изображения при помощи промпта локально, без доступа в интернет, только в использовании локальных вычислительных мощностей компьютера, но с условием, что этакая нейросеть не обладает таким же потенциалом, как у более популярных, но закрытых в доступе аналогов;
б) публичная, бесплатная, но на данный момент больше не столь свободно доступная нейросеть Leonardo.AI, представляющая самый различный инвентарь функционалов, развитую документацию и, даже, открытое сообщество, внутри которого на характере свободного доступа и использования, люди публикуют и свои работы.
- Midjourney, хоть и концептуально лучше в планах развития и рабочих смыслов, но больше недоступен на бесплатной основе, потому его функционал разумеется использовался, но не представляется доступным.

Большие текстовые нейросети, скорее используются как второстепенные инструментарии поиска информации, нежели какой-либо формы как творение информации, максимум, некоторое обсуждение и анализ различных характеров текста, непоследовательности, пропуски или слабо-развитые места в логическом их понимании. Малый временной промежуток, нейросети были определяющим звеном для «перевода» авторского стиля в нормированный формат языка, теперь же они используются как продвинутые поисковики информации, которую крайне сложно найти конвенциональными способами.

Всего используются три текстовые нейросети, где каждая представляет тот или иной уровень модерации и валидации, образуя некую методологию общего вида кросс-валидации последующих результатов, начиная с самого высокого уровня модерации, спускаясь по уровню к нейросети с крайне низким контролем и модерацией:

*) семейство GPT нейросетей: основной из инструментов нейросетей, ибо текущие модели отличаются количественно-качественной базой знаний и одной особенностью в возможности работы с документами, изображениями и разумеется веб-ресурсами и сайтами в сети и всё это при бесплатном доступе при возможности отключения обучения нейросети на своих данных, когда эта организация доказала, что уважает приватность при личных запросах;
а) нейросеть Mixtral 8x7B;
б) нейросеть Llama 3.1 70B;

В результате получается определенная методология, которую можно задавать комбинациями действий при помощи знаковых символик, олицетворяющих эти самые уровни и нейросети, к ним ответственные, т.е. практическим отождествлением практического опыта в манере стремления к истинам постоянной работы над сюжетом, будет «*аб|а*б», выражение, обозначающее полноценный интеллектуальный интегральный процесс взаимодействий.

Плагины и личные наработки

Общно проецируя, инструментарий разработки игрового мира подразумевает в себе не только саму пару инструментов OBSIDIAN&LOGSEQ, но и аддитивные к ним функционалы, т.е. дополнения в виде функциональных минимальных плагинов, тем, сниппетов и пресетов с префабами, т.е., мелкие элементы, что образуют эко-систему рабочего процесса вообще.

  • основным внешним дополнением, плагином в контексте системы OBSIDIAN представляется плагин MAKE.MD — инструмент, который позволяет полно интегрировать нотные редакторы, по типу NOTION, с их всеми функционалами, включая цветовые кодеки, теговые распределения и прочи сути элементы, для работы с крупными контекстами информации.

Лаконично говоря, существует бесчисленное множество целых подсистем энтих дополнительных плагинов, что реализуют и мелкие функциональности, и интеграции, и элементы целых систем, но все эти элементы обустройки окружения вокруг центрального плагина представляются префабом, т.е. таким набором на заготовку, где в этом перечне включаются и собственные проекты:

а) существует ещё один проект в виде наработки, который в отличие от изолированных уже доступен, но представляет совершенно иной функционал, а если быть точнее WHISPERER.MD — плагин, интегрирующий музыкальные композиции при поддержке Youtube/Soundcloud или, в необходимом случае локальные файлы, при помощи их проигрывания, позволяет назначать атмосферу либо для всего хранилища, либо для отдельного файла, как например персонажа или языка или культуры;
б) существует ещё один проект в виде наработки, который на публике не открыт и тем не менее предоставляет функционал, LIBRA.MD — специальная вариация плагина, имитирующая библиотеку и включающая интеграции различных прочих плагинов для создания эффекта переходного моста меж таковых плагинов и их требований к интеграциям;
в) одним из самых примечательных проектов в этом понимании, который позволяет расширить функционал OBSIDIAN является UNITADE.MD — полный плагин, который позволяет редактировать любые файлы, назначать прочий инструмент работы и иметь полный контроль над файловой системой в данной эко-системе, интегрируя быстром доступе прочие инструментарии;

Отодвигая внимания от самописных плагинов и интеграций, рассмотрим более широкий взгляд на программы и инструмента проекта, обращая внимание уже на самостоятельные проекты, которые составляют в той или иной степени фундаментальную часть проекта, его организацию, за исключением лишь той категории проектов, что уже были описаны или упомянуты раньше.

  • мы не будем подробно анализировать ботов, мелкие скрипты на различных языках программирования: скриптов бесчисленное множество, потому они и считаются артериями проекта, а боты уже явно указаны.

Начнём с полноценных репозитариев, т.е. директорий проектов, где самым главным и часто используемым является репозиторий-шаблон, с заранее заготовленными скриптами, аналитикой, полноценным окружением вместе с документацией, которые позволяют сразу же начать заниматься дополняющими проектами.

Существует также подверсии для репозитариев с документациями или же сюжетными массами, а также под вики, но корневой проект PATTERNU и есть родительный проект для всех таких прочих проектов.

  • некоторые самописные проекты также будут указаны не в этом блоке публикации, а дальше в соответствующих их назначению.

Серии этих проектов, что представляются кодовыми наименованиями и где, те образуют полностный список проектов, что будучи указаны в методическом материале в конце публикации.

CI/CD: хранилище

Всевозможные конструкты, элементы инструментариев, материалов и даже автоматизации, а также игрового мира, сюжета, дизайнов и прочего в роде бинарных данных, хранятся и публикуются под поддержке системы контроля версий GIT и при функционале сервиса GITHUB, который позволяет в том же смысле интегрировать различные инструменты на базовом уровне, что и сами по себе материалы.

  • раньше, медиа-данные по типу рисунков, карт, музыки и т.п. хранились в отдельной системе облака под названием MEGA, но на данный момент это является устаревшим решением из-за интеграции LFS в текущий экземпляр системы контроля версий, т.е. интеграции поддержки медиа.

Примерно раз в квартал происходят бекапы основных репозитариев содержимого на закрытое рабочее пространство сервиса GITLAB, который является аналогом существующего основного решения для хранений различных материалов и данных. Все же сторонние элементы, в т.ч. и вдохновения, документации, сторонние (ненапрямую относящиеся) файлы и архивы хранятся в дубликатах на твердотельном носителе в долгосрок.

CI/CD: автоматизация

Проект таких колоссальных размеров и требований, соответственно, имеет в виду множество элементов автоматизации, что либо выполняют изначально работу некоторого характера в целях устранения проблем, либо проблемного характера и вовсе при их процессе нет, те., те представляют самостоятельность эко-системы проекта на локальных уровнях.

  • почти вся автоматизация проекта, за исключением лишь некоторых её элементов, была сделана самостоятельно, но тем не менее, из-за такого концептуального масштаба, эти инструменты были выделены отдельно.

Существует отдельная система поведений и реакций в контексте главного хранилища сервиса GITHUB, которые называются хуками под патронажем и контролем инструмента HUSKY, который позволяет интегрировать множество мелких валидаторов, линтеров, форматеров и прочих скриптов базового назначения в контексте работы с такими данными и их реализацией.

В эти интеграции, также входят отдельные понятия сверок под собственный стиль и его особенные установки, как например отделение по визуально-эстетическим свойствам.

При поддержке хуков, есть отдельная их специализация, которая работает по реакции на коммиты, т.е. любой формы изменения контента в репозитории по инструментарию хранилища, существует два основных таких подпроекта:

а) есть первая форма проекта, которая занимается поиском и анализом всей файловой структуры, что содержит внутри себя текста (проверка по форме) и после этого, проверяет метаданные внутри статьи на общие правила содержания, теги, обозначающие логику поведения и внешнего вида;
б) есть вторая форма проекта, которая занимается регулярной проверкой срока активности и периодами после последней активности, т.е., проверяет общий характер работы над проектом, где чем дольше нет активности, то тем больше набирается критической массы, больше предупреждений, приводящие потенциально к финальному последнему действию по рамкам документации.

В дополнение к этим двум основным «рабочим процессам», есть прочие мелкие функциональности, которые, например, регулярно проверяют на доступность к сюжету в целях защиты его от утечки в свободный доступ.

Публикация

Собственно, прогрессом разработки по протоколу таких публичных публикаций необходимо делиться в той или иной степени, в том числе и тем, какой читается прямо сейчас и публикуется, а для этого нужна платформа, где своё решение на этот раз неактуально просто из-за потенциальной массивности, где труд и время, затраченное на это не окупятся в момент существующих аналогов.

Потому, за основу было пропущено и опробовано множество платформ для такого рода публикаций, но остановились на TELETYPE.in — удобной, молодой по развитию и, самое главное, абсолютно бесплатной платформе с огромной исчислимостью функционалов как платформы публикаций, как например интеграции платформ Youtube/Soundcloud, поддержкой продвинутого медиа и нормальная поддержка языка гипер-разметки.

  • хоть этот сервис (платформа) ещё не содержит множество функциональностей, которые мы бы хотели видеть, из-за её молодого срока жизни разработчики активно взаимодействуют с пожеланиями, в т.ч. и принимают запросы команды по обратной связи.

Существует аналогичная платформа со схожим функционалом, но, к общей печали без идентификации авторов, что крайне важно при публикации материалов, подобного такому характеру как эти — но как элемент отладки или целевого назначения дополнительных технических публикаций, TELEGRAPH и есть идеальное решение, как бы имитируя GIST от мира текстовых статей.

В целях отладки визуала, расположения и обложек публикаций используется функционал закрытых приватных блогов.

Инструментарий дополнения

В понятии инструментария дополнения входят всеобщие инструментарии, что не могут быть явно обозначены или указаны, в глобальном понимании, энто блок существует для обозначения общего комментария по окружению разработки проекта, как бы довершая рассуждения на эту тематику. Рабочая среда этого игрового мира корпоративно огромная, т.е. она словно корпорация по своим бизнес-процессам и понятиям в качестве масштабируемости или адаптивности к изменениям и требованиям, в неё включается весь возможный личный практический опыт, знания, когда-либо встречаемые инструментарии.

В этом блоке желательно указать, что все те инструменты, что указаны являются лишь верхушкой айсберга, главным центральными понятийными факторами для начала разработки, а всё остальное лишь индивидуальный контекст и уточнения — надо понимать, что разработка игрового мира это проекты в рамках проекта по технологическим процессам, сотни сайтов и ресурсов, десятки проектов, тысячи строк кода, множество манифестов и документаций, гигантские хранилища самых разных целей и всё это ради целей писать то, о чём сегодня говорим и первопричинах почему мы говорим.

Проект обладает сотней инструментов вообще, которыми он пользуется на постоянной основе, вот небольшая шпаргалка и уточнения по ним:

Ответы на вопросы

Конкретно эта публикация предназначалась не только для описания и рассказа об всех инструментариях, то используются в т.ч. и написании для данного выпуска, но и в том числе дабы ответить на вопросы, которые возникли задолго до даже планирования этого труда, т.е. те, что уже идёт давно от первых или даже до опубликованных материалов.

Вопрос №1

Что за источники вдохновения, откуда оно берётся и как формируется?

Вдохновение в сути своей есть термин относительный в его проекциях, точнее его использованиях, потому что вдохновение может составлять как в идее «кражи» или же «развития», но предположим вдохновение как серединное с общественной точки зрения понятие и продолжим в контексте оного. Все разумеется зависит от той или иной обсуждаемой вещи в нашем игровом мире и посему, сказать явно будет нельзя без обобщения — как и говорилось в инструментарии, вдохновение берётся отовсюду, даже из ошибок или дискуссий по самому вдохновению или его материалам, но есть и особые кейсы.

Особенными, т.е. такие, которые можно выделить в особенном списке, но не возносить отдельно на подиум «попечителями» нашей вселенной можно спокойно и уверенно назвать:

a) Сильмариллион (Властелин колец);
б) серия произведений «Дюна» (оригинальные книги);
в) серия произведений «Звёздные войны» (расширенная вселенная);

Но тем не менее, отдельная любовь, уважение, энтузиазм и, если так можно сказать, окрыление идёт от небезызвестной вселенной «Warhammer», где её влияние распространяется на даже мелкие детали уже нашей вселенной: все детали «вахи», в т.ч. и её огромная история на сотни книг, десятки игр и прочие произведения воспринимаются как маяк качества и стремления к тому, как необходимо делать миры — за исключением конечно того факта, что мы не ударяемся в такое безумие и насилие как те авторы, хотя для кого-то это минус.

Вселенная «Warhammer» воспринимается как предтеч, «отец» современной гримдарк-литературы, которая к сожалению с ходом истории потеряла свои корни и, самое главное, постоянство, линию сюжета без постоянных ретконов — потому это одна из причин существования и мотивации нашего игрового мира, с данью уважения к оригиналу, показать как его можно развить в другую форму, о которой (мы точно не знаем) может и желали первые создатели. Но это не единственный «родственник», существует также и отдельная игра со своим миром под названием «Trench Crusade» (ещё в разработке), также вселенной не просто вдохновившейся, а сделанной при помощи бывше дизайнера «вахи», те хоть и уходят в другой спектр нежели наше произведение и всё равно, у всех этих трёх произведений есть какая-то общая черта, какая конкретно уже проявляется через основные сути произведений.

Если чуть преуменьшить фанатичную любовь и внимание к любому из произведений из перечня «гримдарк-троицы», то можно в некоторых моментах начать действительно наблюдать столь же схожие, столько таких различных явлений в этих трёх мирах — всё дело в неявных различиях концептов, ибо вещи похожи на «поверхности», а когда речь идёт про детали и контекст они совершенно другие.

Но не одной литературой и фэнтэзи метеоспакс единый, его второе, так если можно выразиться, «абсолютной» формой вдохновения является сама в сути своей философия, целостно и полностью. Притом в корне идёт, как бы дерзко и претенциозно не звучало, «собственная» философская концепция, идеи которой переливаются в метафизику, а потом и в полностное мироустройство и игровой мир: такая «теория всего», пытается заменить реальность на таких возможных уровнях, что его можно назвать «реально-ориентированным», как ориентир на действительность, реальность, ибо чем глубже и проработанный мир, тем больше в него вера, отдача и убеждение.

  • собственно, та философская концепция на которой существует метеоспакс и составляет документацию мира, объясняя форму создания персонажей и прочих элементов игрового мира, т.е. тот «пишет» и «создаёт» сам себя.

Вся такая любовь к произведениям вообще, в том числе и в особенности его окружения и истории, «вахи» — идёт не то чтобы с самого начала, некоторые же произведения, вдохновляли реверсивно, наоборот как делать не надо и не стоило бы, с них первородное вдохновение и пошло, но именно эффект так называемой души, появился вместе с вышеупомянутыми произведениями, как их основное вдохновение — стремление к их сообществу, общей эстетикой и таковой формой настроения, которое совпадает, случайно, и с нашим миром.

О влиянии всех этих произведений можно говорить бесконечно долго, но в конечном смысле это не имеет смысла ибо максимой формы выражения уважения и, в некоторой форме, любви мы обозначаем именно этакая форма произведения, его существование, словно новое поколение не то чтобы на замену, а на дополнение к старому пантеону игровых миров.

В некоторой степени, можно спокойно и сказать что вдохновением также является окружающая действительность, реальный мир в котором мы живём и ощущаем, все его элементы являются вдохновениями независимо от того, сути являются ли те ужасными или чем-то обыденными, потому что реальность в истине позволяют решить одну проблематику в виде невозможности восприятия неадекватности адекватным, в т.ч. и сотворения чего-то такого.

В моментарные разговоры о суждениях адекватного и неадекватного в их отношениях, мы понимаем тот факт, что максимум мысли адекватного и его представления об неадекватном никогда не сравнится с минимумом неявного в неадекватном, т.е. то о чём может думать адекватный, например ужасном, не есть реально что-то ужасное ибо тот просто не способен на такого рода же суждения или формации, дабы воистину отобразить ужасы и хтонический факт существования самой жизни, нам не нужно сходить с ума, нам достаточно наблюдать уже за теми, кто потерял рассудок и вдохновляться этим.

Вопрос №2

Почему девблоги такие большие?

Схоже с вдохновением, для каждого читателя и, конечно, девблога всё представляется не сколько относительным, сколько же когерентным или же понятийным, если упустить мои авторские пожелания, то те, представляются в тех объёмах, которые как я бы посчитал представляются минимально нужными — т.е. они такие, какие должны быть и никак иначе. Но вообще, из моих личных убеждений, я предпочитаю делиться максимальным количеством возможных материалов, которые я делаю, относительно самого себя (т.е. я бы сам столько бы и был заинтересован и читал бы столько), но и не только в этом все смыслы.

Небольшой комментарий по размеру девблогов, они взаимосвязаны сами по себе в содержимых, т.е. некоторые девблоги из-за связей с миром и прочим требуют больше объёма, но для читателя они представляются не таким образом — кто-то желает больше, скорее, а кто-то негодует из-за размеров и в итоге никому не угодить.

Но лично от меня, чаще те, сжимаются, упускают некоторые элементы своего содержимого и повествования в целях уменьшить их объёмы собственно где идеальным примером является персонаж кёнигтвейла — его девблог в несколько раз буквально меньше чем его изначальная сюжетная масса, а это без учёта контекстуальных требований: временная событийная постановка и прочие детализации. Вторым же моим мнением является моя истина, что они не большие и не маленькие, они — как никогда достаточны: они раскрывают персонажей, их суть, мысль и характеры, историю и так далее; одна из особенностей таких публикаций как явления — их можно как отложить, так и перепрочитать, в конце концов, уточнить, спросить или указать, в форме различных взаимодействий с автором.

Вся философия таких публикаций и одновременно их первопричина — это такая суть, из-за которой я и начал делать эти публикации: не только поделиться этим игровым миром, который находится в разработке, не только начать говорить об этом таком [мире] на публику, а не держать его в закрытых рабочих конвейерах; шанс предоставить тем, кто сопровождает начала этого проекта, тратит всё время лишь на вакуум и теорию и тем не менее, всё равно остаётся, посему надо предоставить такую информацию, какую возможную, по такой форме, по какой они могли бы понимать в какой вектор идёт проект, что за персонажи, каков мир и, т.е., увидеть в искре этот новый игровой мир, то помочь ему направить себя в нужную сторону, в иных случаях помочь заново зажечь эти искры.

Несмотря на все эти глубокие и, вероятно истинные суждения, философии и словоизлияния, остаётся неустанно факт, что в действительности, некоторый вид публикаций, монолитно, именно что требуют разделения себя на частички и, соответственно, их уже последовательную публикацию (как конкретно — вопрос свободной контурности), даже не просто по причине их объёма, а такой причины, что их элементарно невозможно будет воссоздать в необходимый срок без потери рассудка или здоровья, есть этакие элементы мироздания, на которые лучше выделить больше времени, чем предполагается обыденно.

Потому, концептуально говоря, непременно есть возможность ждать такие публикации, которые будут разделены, предварительно отдадим как название — на «субдевблоги», тем более, если быть честным, предыдущая публикация про кёнигтвейла, также должна была бы разделена на части, но лично, не имея представления как можно разделить на части персонажа, я того не сделал.

Вопрос №3

Почему девблоги называются девблогами?

Вопрос одновременно столь же примитивный, практичный, сколько наивный и интересный, ведь «девблога» на самом деле термин как явление крайне экой абстрактный, необозначенный чёткими границами и описанный без явных определённых критериев, кроме того факта, что они напрямую относятся к разработке чего-либо, в нашем случае — игры, но туда входят и гейм-дизайн и код, системный дизайн, арты, тестирование, опросы и прочие, это всё сути составляющие «девблога», но когда речь идёт об сюжете, игровом мире и подобном, это представляется как уникальный случай, ибо если публикаций сходного рода и есть, то не так много в известном сегменте.

В нашем же случае, изначально, в технической документации и если более конкретно — протоколизации по таким публикациям, понятия «девблог» не существует вообще, они относятся к названию «эсхракампфов», вдохновляясь техническим наименованием проекта «эсхатойн», потому более корректнее будет такое название, нежели «девблог» — но разработка в мире, персонаже или прочих элементах всё ещё разработка игры, хоть и не конвенциональная, и посему, не посчитав этот вопрос названий важным, я проигнорировал эти тематики и просто отдал более популярное и привычное название такой публикации. Может быть, в ближайший период времени, публикации переименуются в характерное и технически-корректное им наименование или что-то схожее и подобное, но это произойдёт лишь спустя время, после того как те самые публикации приобретут чёткий стиль и характерность.

Вопрос №4

Почему девблоги выходят раз в месяц?

К таковому исходному вопросу возможны в представлении два вида понимания, как комплексные, так и рудиментарный, т.е. остаточная форма изначального суждения — при таком подходе, спокойно можно обозначать месячный период как спонтанный выбор, чьё назначение было вызвано простотой и, собственно, не задумчивостью планирования и управления.

Подходя же с более обширной, концептуально развитой точки зрения, то применим в данном контексте метод исключения, потому что в минимум, что неделя или две являются недостаточными даже для концептуального формирования и поиска материалов, а время в больше одного месяца является слишком крупными периодом ожидания для постоянных публикаций, которые представляются «за один присест» — один месяц является, может быть и не совсем идеальной, но практичной серединой в периодах публикации, кой адаптирует сложность процесса и требования читателей с нормой на публику.

  • быть более разумным и честным, в таком вопросе гораздо больше скрытой проблематики нежели может показаться поверхностному взгляду, который раскрывается через другой и более масштабный вопрос.

Вопрос №5

Почему девблоги написаны в таком странном стиле речи?

Сей стиль написания и формирования речи имеет крайне давние корни, что глубоко идут к тем временам, когда разработка энтого макрокосма только начинала свой извечный ход, за это время, пережив множество изменений и «конволюций» в том числе, после же конца периода «неопределенности», части понятий, совместно с техническим заданием у него появилась и своя собственная философия, маломальская идеологическая ограниченность и такая некая форма манифеста — притом, необходимо понимать, что этот данный стиль является лишь дочерним истинно «абстрактодеусному» стилю, где оный ещё более комплексный нежели этот и оба несут две абсолют функции:

а) выполнение эстетического назначения, т.е. исполнение специализированных паттернов визуальной гармонии при поддержке огромного кодекса видимых правил и назначений в процессии написании и рецензии текста, использование паттернов и уже внешних правил и норм в целях оформления и в поддержке этого визуала текстовых масс, обозначая в приоритет не только содержимое и его суть, но и то как тот воспринимается, в т.ч. и визуально;
б) обозначение философского смысла через объединение в себе сразу бесчинства нескольких философских принципов в одном стиле и его единении, общна часть которых основывается на фундаментальной психике и способах мышлении человека и его восприятии текста и информации в целом; где, не без уточнения деталей, главным принципом является таковая форма сжатия текста при помощи комбинировании ментальных образов понятий, игнорируя переходные фазы, базово, текст пытается превратиться в сингулярность самого себя, используя философский подход в написании каких-либо особенного контекста материй, спроецированных на творчество.

Вероятностным событием, будет тот факт, что от этой стилистики речи и её оборотов скорее всего в ближайшем будущем будет отказано, но это в будущих инстанциях суждений и рассмотрений.

Грешным делом, текущая платформа на публичные выпуски не способна для реализации минимальных технических требований этого стиля речи и его оформлений, но он вообще изначально не должен был быть в глазах публичного обзора из-за понимания, что тот «может» быть крайне сложным и излишне концептуальным, т.е. не приспособленным именно на публику, но некоторые внешние обстоятельства, а также голосование у первых читателей, обозначили вектор письма в сторону моего собственного авторского стиля письма, в котором изначально пишется сюжетная масса, за исключением определенных общностей исправления и упрощения, дабы мало-мальски адаптировать его.

  • к довершению всего, связанным с этим вопросом: при возникновении вопроса о практичности и работоспособности такого стиля, то за его сути прожитого времени, тот доказал свою практичность ибо общая комплексность стиля позволяет обозначать высокую материю в низшей форме слога, передавая фундаментально огромные мысли в сжатых формах.

Вопрос №6

Как происходит создание мира, персонажей?

Сходный вопрос в истинности своего представления является безмерно массивным, следовательно, сложным в формировании единоличного суждения и его окружающих контуров логики, затрагивая в форме своей задачи соображения не только сам рабочий процесс создания, разработки логистики понятия игрового мира, но и качественно-количественный уровень этой процессии. Несмотря на непрофессиональные, любительские компетенции опыта написания произведений, о нём можно отдельно рассудить и пояснить в отдельной публикации, затрагивая тематику процесса разработки и формирования некоторых идей и тематик вообще.

Вопрос №7

Насколько сложно создавать и прорабатывать целый игровой мир?

Лаконично обсуждая сложность и времязатратность проработки этого игрового мира, можно сказать одно — неимоверно сложно, притом слово «сложно» явно не описывает в должной мере те ментальные, интеллектуальные и порой даже физические силы, которые могут тратятся на такие массивные творческие реализации, дело даже не в этом конкретно мире, а в таком масштабном уровне творчества вообще, если говорить из личного опыта — приходится в жертвы приносить и пот, и время, и кровь. Основной причиной столь крупнейшей тотальной нагрузки, является фактор того, что как минимум приходится в сути мыслить целыми сюжетами, взаимосвязанными событиями, необходимо не просто имитировать эволюции языков, прочие подобные фундаментальные предметы, но самая главная и постоянная задача — насыщать в себе необходимый уровень информации постоянно, приходиться кормить своё вдохновение до её предельного упадка: различные науки, астрономия, биология и прочие науки, гуманитарные направления как лингвистика или социология или геральдика, история и ещё сотни единиц прочих знаний и их форматик.

  • притом, в этот перечень не включаются познания в прочих творческих проектах и макрокосмах, в которых также надо быть развитым.

Вдобавок к этакому суждению, в понятийном качестве хорошего тона к хорошему качеству, необходимо, как минимум, пытаться держать на подъёме словарный запас в количественном обозначении и, порою, те формации повышения интеллектуального и словарного запаса восполняются при помощи базового чтения — философские произведения и мандаты для слов, а в свою очередь интеллектуальный запас через фантастику и прочую литературу.

И это только если речь идёт об решении вопроса вкратце, поскольку это в истине есть потенциальный отдельный блок для суждений, но минимально необходимо понимать один единственный элемент — само \[ворлд-билдинг] строение миров забирает не всё время, а всё знание и весь переживаемые перпеции и потому, в некоторой степени забирает не только личность, но все элементы человека, ибо тому необходимо отзеркаливать любой, даже не свой собственный опыт, в рамках этого макрокосма через свой микрокосм, эссенции своей, отбирая чувство нормальности и восприятия обыкновенной реальности.

Вопрос №8

Сколько по времени занимает персонаж или публикация?

Временных ограничений разумеется не присутствует, потому имеет место высказывание, что время, которое уходит на субъект миростроения — в сути бесконечно-вечное, но это не комплиментарный ответ, посему если в суждении быть более точечным, то — относительно, ибо, к примеру: один персонаж может занимать очень мало времени, неделю на концептуальное формирование и общные заметки, потом неделя на написание субъекта вообще и тем не менее, здесь может играть и внешний «фактический контур», т.е. и такая особенность извне при разработке элемента игрового мира.

  • некоторые же субъекты миростроения способны занимать до трети или половины года в этапе разработки, прочие же могут так и висеть в сыром и недоделанном виде год или больше, просто как минимум из-за их размеров.

Публикации, сами по себе, разумеется пишутся по протоколу за единственный назначенный день, но не надо путать саму публикацию и материал, который относится к нему, покамест субъект пишется за весь временной промежуток, а его интеграция, материализация, планирование и некоторой формации перепись делается как раз делается за один день.

Некоторые же отрывочные, замкнутые моменты определённого субъекта миростроения планируются и оформляются наперёд, если те представляются невыполнимыми за отрывок суток или даже за полноценные сутки, то такие материалы, как например схематики и концепты, временные таблицы и прочие прописываются, собираются и маркируются заранее по отдельным блокам, вплоть сроком до недели до публикации и прочих характеров.

Ежели мы будем толковать вопросы миростроения, то это в затратах представляется уже по факту бесконечно долго и сложно: характеристических рамок некоторых явлений недостаточно, как например — аргорианский язык что представляет все названия, имена и т.п., его срок разработки идёт уже целый год, в активной фазе несколько месяцев, но тем не менее есть и более аргументированные представления: именно законы метафизики, прочие формирования вселенной, условности и остальные делались вплоть до двух лет и вместе с этим, позволили оформить границы дозволенного, обозначив рамки и новые возможности, обозначая ход миростроения.

Вопрос №9

Сколько по времени идёт разработка игрового мира и игры в целом?

Прямо говоря, процесс разработки и, собственно, начала разработки конкретно этой игры и её игрового мира можно считать неопределенно, т.е., в разностно отличаемых критериях, потому что по факту, к нему привело целое множество случайных, но подобных событий, тем не менее, конвенционально я бы сказал что проект уже в разработке идёт третий (конкретно третий) год.

  • в некоторых потенциальных, но также неконвенциональных случаях, такой имеет смысл считать время от непрямых, т.е. внешне несвязанных с этой фактурой, проектов: в таком счёте, разработка идёт пять лет.

В прошедший период времени, проект переменял и изменял свои элементы от крайности в крайность, преобразуясь в полностью отличное от изначальной задумки произведение, потому что, как минимум, я изначально не являлся творцом этого игрового мира — несколько раз менялись задачи и сюжетный формат, как например — изначально текущий сюжет должен был быть общей предысторией к изначальной задумке, за это время сменились подходы и взгляды, но самый главный скачок произошёл за двадцать четвёртый год ближе к его концу, начиная с середины, когда моментарно решено было бросить любое прошлое действие и подход, составить технические документы с виденьем проекта, где как раз и были заданы первопричины для основания этаких публичных выпусков по прогрессу разработки игрового мира в сторону виденья.

Вопрос №10

Какое название у игры и её мира, то бишь вселенной?

В объёмах столь масштабного размера временных промежутков, что были потрачены на разработку этого игрового мира [лор], поменялись бесчисленно раз не только концепты и рамки самого сюжетного контента, но и, собственно сами названия этого контента, такие мы предпочитаем называть как разработанные наименования, т.е. те, что использовать как специальные кодовые наименования для упрощения адресации к разрабатываемому миру.

Сам по себе игровой мир обладает двумя наименованиями, оба из них являются публичными и официальными, но в контексте «торговой марки» используется и представляется синонимичным лишь одно — METEOSPAX, в транслитерации буквально «МЕТЕОСПАКС» и пишется или только в полной капитализации или же с прописью в первой букве, а слово дословного перевода не имеет, за исключением непрямого «мир вам» выражения, отдаёт философией данности.

Второе же название игрового мира провозглашается как ESCHATOIN, в такой же транслитерации как «ЭСХАТОЙН» и на этот раз перевода нет, а само название крайне старое, вдохновляясь термином эсхатологии, учении о последних временах, конце света и конечности судьбы, грубо говоря, это имя обозначает размышления о судьбе конечного, нынешнего мира в рамках вечности.

Игра же, как продукт, обладает одним запланированным названием, на которое идёт ставка — PAINKILLER, оно подстроено под сюжет и его многие элементы, а также оно в полной мере отображает саму эстетику и жанр данного произведения; если же произойдёт конфликт интересов, в частности, именно торговых марок*, нам конечно придётся изменить название игры и потому существует пара вариаций и комбинаций для названия продукта.

Общно, мы знаем о существовании одноимённой игры и как раз её торговой марки не существует во всемирной базе данных торговых марок и наименований, но если это просто было ошибкой, мы готовы к проблеме.

а) ″WELTMESKARD″

Если говорить дословно, то с главного языка игрового мира, соответственно и так сказать торговой карточки, лица этого мира, аргорианского языка, это значит примерно «мир войны» — имя, что в полной своей манере логично олицетворяет игровые события в смеси гражданской и мировых войн в момент.

б) ″METEOSPAX″

Логика в данном названии крайне проста, ибо название точно такое же, как и само название игрового мира (дальше как вселенная), никаких проблем и параллельно решение идеи мультисерийности и т.п. для будущих игр и дополнений; отображая взаимосвязь в рамках одной вселенной, единой и неделимой, представляя все эти возможные произведения как в той или иной степени поток сознания, истории, представления контуров этой вселенной.

  • будет справедливым сказать, что рано или поздно, но неизбежно начнёт имитировать семантику названий из пункта (в), вследствие самой серийности данной вариации названий, т.е. (б) → (в) по рамкам логики.

в) ″METEOSPAX: WELTMESKARD″

Если наименование игры в честь игрового мира в некоторой степени стандартно, но и тем не менее вдохновлено частично, то такой характер имени полностью повторяет популярную, но успешную формулу произведений и игр в рамках вселенной «Warhammer» — то есть сочетание названия собственно мира и, одновременно, названия самой игры, отображая принадлежность как товара к какому-либо глобальному произведению, разделяя сюжетность в категории.

  • хоть все эти наименования являются лишь элементами планирования самих потенциальных названий продукта, тем не менее они также официальны, как и текущее название игры в рамках юрисдикции продукта.

Вопрос №11

Каково стремление, философия, результат игрового мира и сюжета?

Игровой мир, как проект и сюжетное явление, содержит в себе полноценную философию, разработанную полностью самостоятельно с первоначал, однако сам он [мир] не стремится к морализаторству, он не несёт моралей и не несёт прямых философских концепций на обсуждение или критику: его факт заключается в демонстрации самого себя как логического эксперимента, что развернут в бесконечных и неизведанных масштабах, изучая и исследуя альтернативные формы бытия и восприятия, а также открывая созерцательный эффект новых границ понимания реальностей.

  • ежели мы говорим о фундаментальной, полновесной философии, то мы говорим и о мировоззрении, т.е. такой формулы «сотворения», в рамки которой подходит и в т.ч. наше мироздание, тем самым базисно и конкретно приближая этот мир к нашему в рамках одного и того же мировосприятия реальностей.

Оными стремлениями, как минимально, представляется такая фактическая сущность, что тот желает сам себя [ноумен] показать как тот есть без прочих позиций и его представлений, тем самым становясь как начало процессуальных расширений мировоззрения перпецирующего в абсолют при помощи копирки мира в мире, т.е. полной имитации действительного воспринимаемого человеком опыта, посему существует такой вывод при восприятии этого характера реальности, как уже результата восприятия истинно действительной окружающей действительности, грубо говоря, нереальный опыт реален.

Но это всего лишь перпеционное стремление, часть общего стремления энтого игрового мира, где есть также и творческое: в этом понимании тезис довольно клишейный, показать что-то новое, рассказать что-то новое, попробовать новое и прочее, отобразить творческую истину как полностное её максимальное изображение (картина), т.е. в рамках таких целей, высшей художественной исполненностью, наполнением, высшим достижением, магнус опус является не просто сотворение мира, но и сотворение такого мира, который становится обсуждаемым, анализируемым, вокруг которого будет сообщество и творчество.

Творческий процесс здесь — не средство достижения финальной цели, но и самоценное явление, живой организм, который растёт, меняется и перерастает первоначальные замыслы; важно не только само сотворение нового, но и то, что вокруг этого мира начинает формировать целые экосистемы идей, сообществ, взаимного творчества — мир становится живым пространством для диалога, интерпретации и размышления искомо, которые бесконечно расширяют горизонты восприятия и осознания в фактуре гносеологических мировоззрений.

Фактического результата, конца у этого игрового мира, сюжетов и прочих суждений как таковых нет, быть точнее, есть отсутствие каких-либо сюжетных рамок, хотя у самой игровой истории или у частного сюжета в теории конечно и есть, но более глобально — таких вообще нет, финальной точки попросту не предполагается, ибо рабочий процесс создания и развития этого мира бесконечен в своей ресурсной затратности, сходне вечному двигателю. И образа мироздания задумано как без завершения, развивающийся бесконечно, пока телесная материя обладает биением сердца, а разум — волей к творению.

  • как бы пафосно не звучало, игровой мир есть отражение меня самого, а я, в свою очередь, являюсь отражением этого мира, наша связь взаимозависима и — меня не может быть без него, так же как его не может быть без меня.

Вопрос №12

Есть ли в этой игре, мире адекватные персонажи и где же они вообще?

Несомненно такие существуют, адекватные и разумные, но их представление крайне малочисленно вследствие проблематики, где более того, те немногие что есть, сравнивая с другими, более яркими и харизматичными фигурами, не то чтобы предоставляют недостаточно материала, а сколько они становятся незначительными в рамках тех же самых более концептуальных явлений персонадетерминированности, существует конфронтация с дилеммой написания персонажей, о которой можно даже и не догадаться на первый взгляд со стороны обзора или сотворения собственно этого персонажа.

Если же исключать из диапазона проблематик тех, кого можно спокойно описать, т.е., те, у которых несмотря на общую «пресность» есть характерное и уникальное предназначение или черты, то вся такая проблематика по сути заключается в том, что, как например, адекватный персонаж в абсолютной своей истине не обладает психосоматикой вообще, она ему не характерна как явление; персонаж без личности не обладает личностью как методологией описания; если же тот живёт крайне малочисленные временные промежутки или просто обладает житейской жизнью, то про них нечего писать как понятии метода характеризации уточнений, имеет смысл уйти в точности и пояснения по текущему формату, но это не представляется не то чтобы ненужным, а скорее избыточным и необязательным — вместо этого гораздо эффективней задавать общую модель поведения, паттерн истории и жизненного пути при помощи краткого, но концептуально объёмного описания. При использовании путей биографий персонажей, формул понятийных характеров в окружении аналитической философии, т.е., использование биографических детерминаций в роли своеобразной формулы, позволяет на уровне аналитики и концептуализации выделить ключевые черты и задать их как правило.

  • про таких, у кого проблематик сходного характера нет, конечно можно представить описание и контур персонажа, но не в этот момент, просто потому что они более нормальные, существуют более харизматичные или впечатляющие варианты для раскрытия, а также будущей формы.

Заключающей проблемой таких разумных и адекватных персонажей, является сам принципиальный факт самих таких событий игрового сюжета, т.е. его события сюжетно происходят как раз по той причине, что этаких персонажей нет, а если вообще осталось, то столь мало, что либо их влияние в полностной манере незначительно либо недостаточно в их мере, т.е. они не способны повлиять на события и ход истории сюжета.

Вопрос №13

Планируется ли какой-то публичный выпуск экземпляра игры, допустим например в виде бета-тестирование?

Целесообразно было воспринимать тот факт, прежде чем делать некоторый порядок суждений, что я, как один единый неделимый разработчик в рамках этих самих публикаций, где опять же единоцелостно говорю об разработках полномасштабных значений, то это также лишь часть игры как явления ибо мир, «лор» или дизайны, сами персонажи, локации, сюжеты и вообще весь мир как его представление — это есть лишь моя часть репрезентации разработки.

  • т.е., я лишь часть команды.

Вообще всё это — есть лишь только я в абсолют, но есть же также и в целях разработки и игровой дизайн, разработка программного кода, музыкальный элемент и на всё это есть второй разработчик-творец, где посему, на таковой вопрос не то чтобы не могу, а скорее не имею права отвечать самолично, потому и такой информации нет, скорее всего не будет, где единственным фактом представляется то, что разработка кипит полным образом в котле этих хаосов.

Афтераура

В кои было упомянуто в начале публикации, этакая её итерация была представлена скорее как более личный, дискуссионный индивидуальный элемент, вследствие не просто даже непрямого диалога, а полных суждений используемых инструментов, опыте работы с ними, где те уже успели в этой форме представления стать, неким сопутствующим элементом на творческой эволюции и стремлении созидать, развиваться.

  • воспринимайте этот блок, как терапию и перерыв после окончания чтения материала, с отдельной, но постоянной эстетикой тет-а-тет, не только я и собственно читатель, но и игровой мир.

В послесловии, разумеется, требовательно упомянуть об ожидании некоторых вопросов, реакций, предложений, пожеланий и просто возможно обсуждений данной публикации, если будет необходимо, ответы будут приведены прямо и либо в форме комментария, либо в личном формате если тот будет сопутствовать диалогу приватного характера.

— редакция от 05.02.2024, оригинал

Список материалов и референсов

  1. https://www.youtube.com/watch?v=LkI6EcWCuPI
  2. https://www.oslash.com/blog/how-to-build-a-personal-knowledge-management-system-pkms
  3. https://wiki.matfyz.cz/Knowledge%20Management%20Systems
  4. https://www.scriptreaderpro.com/screenwriting-software/
  5. https://www.numerama.com/telecharger/manuskript.html
  6. https://www.reddit.com/r/worldbuilding/comments/jp5klp/my_post_got_deleted_last_time_so_heres_a_repost/
  7. https://draquet.github.io/PolyGlot/readme.html
  8. https://betanews.com/2023/10/13/krita-5-2-drawing/
  9. https://www.khi.uni-bonn.de/bibliothek/medienordner-bibliothek/alter-zettelkasten-01_1.jpg/image_view_fullscreen
  10. https://imgur.com/QDEM3Ly
  11. https://stackoverflow.com/questions/51455790/how-to-draw-edges-as-3d-arcs-on-a-geographic-map-using-python
  12. https://beingpax.medium.com/make-md-the-most-beginner-friendly-plugin-for-obsidian-6e521769d6e0
  13. https://github.blog/engineering/engineering-principles/how-we-built-the-github-globe/
  14. https://eddygonzlezdvila.artstation.com/projects/D5GR1e
  15. https://www.youtube.com/watch?v=coH0PibMRDo
  16. https://x.com/ginias1007/status/1786787398296473671