April 14, 2022

Качая «железо»

Чипы, дисплеи, гаджеты: кто их проектирует и как на этом можно заработать

Активное обсуждение перспектив развития метавселенной в последний год чаще всего связано с представлениями о цифровом будущем, в котором виртуальные миры будут органично сосуществовать с реальным. За построение виртуального мира отвечает программное обеспечение, которое уже достаточно развито в технологическом плане. Однако того же нельзя пока сказать об аппаратной части — гарнитурах VR и AR, которые, в свою очередь, отвечают за комфортное взаимодействие человека с метавселенными.

Какие компании могут стать бенефициарами развития «железной» составляющей программно-аппаратного обеспечения, позволяющего погружаться в виртуальную реальность? Давайте разберемся.

Рынок сверху

По данным исследования криптовалютной инвесткомпании Grayscale, проведенного в ноябре 2021 года, активно путешествуют по метавселенным около 50 тыс. человек. Общее же число тех, кто хотя бы раз в месяц пользуется VR-устройствами, составляет около 60 млн, что соответствует 10-кратному росту с 2020 года.

По оценке Statista, общий рынок устройств виртуальной и дополненной реальности в 2021 году составил $30,7 млрд, а к 2024-му может достичь $296,9 млрд, что предполагает ежегодные темпы роста около 113%. Продажи устройств AR и VR в 2021 году составили 9,7 млн единиц и, как ожидается, увеличатся до 32,8 млн к 2025-му при среднегодовом темпе роста 45,9% (данные International Data Corporation).

Системы виртуальной реальности в общем объеме продаж занимают более 90%. Доля систем AR пока невелика, но уже к 2025 году она способна увеличиться до 30%.

Таким образом, рынок аналоговых устройств не только динамично расширяется, но и имеет большой потенциал для наращивания количества пользователей.

Лидеры в сегменте VR-систем

International Data Corporation рассчитывает, что до 2025 года мировые продажи устройств виртуальной реальности продолжат расти в среднем на 41,4% в год. В настоящий момент наибольшей популярностью у потребителей пользуются устройства производства Oculus и HTC, доля которых в продажах в первом квартале 2021-го превысила 80% по сравнению с 50% в аналогичном периоде годом ранее. Oculus удалось поставить почти две трети всех устройств за квартал.

Большая часть гарнитур используется для игр. По итогам 2021 года доля различных моделей игровых шлемов от компании Oculus на игровом онлайн-сервисе Steam составила около 61% общего числа используемых игроками VR-устройств.

Oculus — разработчик гарнитур виртуальной реальности, который был поглощен Meta Platforms* (NASDAQ: FB) в 2014 году за $2 млрд. Компания продает шлемы модели Quest 2, которые имеют статус одного из мировых бестселлеров и значительно дешевле, чем аналоги таких конкурентов, как Valve Index, HTC Vive и Windows Mix Reality. Использование гарнитур Oculus предполагает взаимодействие пользователей, в том числе через социальную сеть Facebook*, что расширяет для Meta* целевую аудиторию ее продукта.

Источник: shutterstock.com

Кроме потребительского сегмента высокий потенциал имеет и коммерческий, в котором виртуальная реальность выступает прежде всего инструментом для оптимизации бизнес-процессов. Один из самых заметных игроков на этом рынке — платформа Omniverse от компании NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA), обеспечивающая возможность совместной удаленной работы над проектами в реальном времени. При этом участники процессов могут находиться в разных регионах и оперировать в различных программных средах. Сервис поддерживает для своего игрового блока VR-гарнитуру HTC Vive HMD, разработанную компаниями Valve и HTC (TAWN: 2498).

Еще одним лидером рынка VR-устройств может стать Apple (NASDAQ: AAPL). Компания официально не подтверждала, что работает над созданием собственной гарнитуры, однако, по данным Bloomberg, ее AR/VR-устройства могут появиться на рынке уже в 2023 году, что, безусловно, станет громким событием, знаменующим начало серьезной конкуренции метаплатформ от разных технологических гигантов.

Перспективная начинка

Самым значимым компонентом для гарнитур являются полупроводники, без которых не могут обойтись не только все AR/VR-устройства, но и прочие электронные девайсы будущего вроде роботов и дронов. В сегменте чипов лидирует компания Qualcomm Incorporated (NASDAQ: QCOM), чья линейка процессоров Snapdragon используется в большинстве наиболее продаваемых гарнитур виртуальной реальности, включая Oculus. Кроме специальных линеек AR/VR-чипов перспективны и аналоговые чипы, которые широко используются в различных устройствах связи. В этой категории выделяется компания Texas Instruments (NASDAQ: TXN).

Другое интересное направление — рынок дисплеев для устройств VR, который, по данным исследования MarketsandMarkets, будет ежегодно расти на 38,7% до 2026 года. Крупнейшие игроки этой отрасли — Samsung Electronics (LSE: SMSN), Sony Group (NYSE: SONY) и LG Display (NYSE: LPL).


*Деятельность Meta Platforms Inc. по реализации продуктов Facebook и Instagram на территории Российской Федерации запрещена по основаниям осуществления экстремистской деятельности.