"12 Minutes". Великолепная игра для умных людей.
SPOILERS ALERT!!!
Что объединяет такие игры, как What remains of Edith Finch, Outer Wilds, Journey, Gorogoa, Sayonara Wild Hearts, Florence и Flower? Эти игры получали награды BAFTA за разное и в разные года. Эти игры издавались одним и тем же издателем - Annapurna. Эти игры обладают высокими оценками, а также своим вкусом и центральной идеей (хотя я не играл в Gorogoa и Sayonara). Среди прочего Annapurna также издавали другие игры, которые стоят внимания. И это такие как Telling Lies, The Pathless, а вскоре выйдет еще любопытная Open Roads.
К чему я это? К тому, что Annapurna специализируются на Интеллектуальной Прослойке геймеров, чувствительных, восприимчивых (в хорошем смысле) людях, которые интересуются самобытными проектами, а не очередным ААААА-проектом от ух-какой большой компании. Хотя и такие компании выпускает по-своему интересные вещи, только не всегда настолько культурно значимые. Все зависит от того, какая цель стоит перед игрой.
И если вы скажете, что "12 Minutes - это НЕ исключение из правил Annapurna", то будете безоговорочно, определенно и абсолютно правы!
О чем игра
Игра про сражение со своими фантазиями и принятие реальности. Про сложную семейную драму. Про то, что прошлое в любом случае тебя догонит, как бы ты не бежал от него. Абсолютно все это станет ясно, только если игроки соединят все три круга циферблата часов вместе. Другими словами, увидят третью концовку.
Игра комплексно рассказывает достаточно простую историю по своей форме. И данная подача работает, потому что в основе комплексности повествования заложена простая и линейная структура. Если говорить словами Роберта Макки, то 12 Minutes - это хорошо рассказанная хорошая история. Каждый временный виток - в идеале - вы получаете новую информацию, пробуя разную комбинацию возможностей. В саму игру заложено несколько паттернов, дабы проиграть ту либо иную сцену. Иногда вам придется проигрывать ранние эпизоды для того, чтобы узнать уже совершенно новую информацию.
Основные аспекты
Если вы знакомы с творчеством Лукаса Поупа, то некоторые аналогии напросятся сами собой. Return of the Obra Dinn также про путешествие во времени, также пазл, также детектив и также связана с часами. Оба проекта самобытные и не доступные каждому. Однако в 12 Minutes вся информация записывается исключительно в вашей голове. Если вы что-то забыли, то придется вспоминать либо открывать блокнотик и держать его рядом с собой. Именно по этой причине игру лучше пройти быстро (за 2-3 присеста). Хотя Return of the Obra Dinn это также касается.
Все подсказки, которая игра вам предоставляет, даются якобы невзначай, прямо ни на что не указывая. Их значения вы должны будете понять сами. И это очевидно одна из самых сильных сторон игры. Она грамотно требует от вас включить мозг и фан от игры будет тогда, когда вы будете находить нужный и следующий пазл общей головоломки самостоятельно. Как для жанра детективов и пазлов, это любопытный, хотя и логичный подход.
Закономерная линейная структура
Несмотря на то, что игроки вольны экспериментировать и самим находить решение нового временного витка (разработчики оставляют определенную Свободу Выбора, но не Воли), прохождение игры будет схоже для каждого игрока. Кто-то сможет открыть определенное тупиковые сцены, кто-то нет. На сам финал это никак не влияет. И я считаю это решение очевидным плюсом! Почему?
Знаю, что многие могут возразить мол линейная структура это недочет, а ты ставишь это в плюсы. Что это не дает игроку Свободу Воли. Но свобода воли (когда игрок сам ставит конечную цель) встречается в крайне маленьком количестве игр. И обычно это очень нишевые проекты, такие как Crusader Kings или Dwarf Fortress. Свобода выбора (когда игрок выбирает каким ему идти путем) уже ближе к практичной реальности, но это подходит далеко не всем произведениям. Если выбрать путь Маркуса (его волю вы тоже не выбираете, если что) в Detroit: Become Human - это вполне соответствует задумке игры и вы получите иной финал, то оставить моральный выбор за игроком в 12 Minutes может быть плохим решением. Потому что игра поднимает моральную дилемму инцеста брата и сестры. Оставив возможность игроку выбрать финал, разработчики подыграли бы постмодерну, пойдя против морали и традиционных устоев (буквально, герой заводит семью со своей сестрой). Именно отказ от иллюзий убирает возможность продолжить прохождение, ломая временной цикл. Именно по этой причине линейная структура - это не только морально верное, но и экономичное выгодное production-решение.
Теперь о финалах...
Условно говоря, в игре есть три ключевых концовки либо сцены, после которых идут титры. Общий прогресс игры отображается в главном меню на контуре часов (там три круга), на состоянии картины в гостиной и на цветке в спальне.
Концовка номер 1. Через ответственность своих действий. Когда главный герой обладает достаточным количеством информации, вы можете принять полную ответственность за свои действия, но это не даст главному герою возможность построить семью с главной героиней. Что достаточно логично. Однако авторы ведут нас далее, поднимая, углубляя и завершая поднятую тему.
Концовка номер 2. Отказ от ответственности. Забыть за прошлое и жить так, как того пожелаешь. Только отказавшись от прошлого, герой сможет построить свое будущее. И данный философский аспект игры можно трактовать двумя способами:
- В жизни бывают ситуации, когда вы можете двигаться дальше, только примирившись со своим прошлым, извлечь ценные из него уроки и двигаться дальше. Однако никак не забыть. Забыть - это не тоже самое, что примириться.
- Для того, чтобы пойти против социальных институций (запрет инцеста), достаточно забыть об их существовании. И вот эта трактовка мне совершенно не нравится! И благо, эта концовка в игре не финальная и не основная.
Разработчики намеренно помещают данный финал игры (он идет после первого и там длинные титры, и его название “Continue”) после того, как игрок пробует принять ответственность на себя. И если продолжить свои размышления, то в данном случае, герой в будущем снова попадет во временную петлю. А значит, данная кульминация не есть кульминацией априори.
Концовка номер 3. Отказ героя от иллюзий касательно своей сестры/возлюбленной. "It's time for you to wake up". Именно данная кульминация полностью ломает временную петлю и игроки более не смогут продолжить игру из главного меню. Круги на часах выстраиваются в нужном порядке, мы видим символизм с мужчиной и женщиной, глазом между ними (знанием об их родственной связи) и единым отцом над ними.
Еще один ложный путь
В игре есть ключевая реплика-слоган, которая тянется красной нитью сквозь все повествование: “Только забывая, мы можем отринуть груз времени и по-настоящему прожить настоящий момент”.
Но забыв прошлое, мы не изменим его. Отринув груз прошлого, мы только лишь отсрочим плату за него.
Мне сложно согласится с подобной жизненной позицией, но что интересно, так это то, что Луис Антонио (главный разработчик), на мой взгляд, и сам нас подводит к тому, что это неверная позиция. У нас есть третий финал, у нас есть контекст всей ситуации в которую попали герои, и у нас также есть вранье жены. Нельзя прожить настоящий момент, если вы врали на протяжении последних 8 лет не только себе, но и мужу (герою игры). И именно неправильная трактовка данной реплики создает временную петлю.
Итоги
Общая оценка: 9.0 из 10, что эквивалентно "Великолепно".
Сильные стороны:
- Издательство Annapurna вновь точечно бьет в интеллектуальную прослойку геймеров не щадя их время и мыслительные способности. Да бы раскрыть тему игры, вам следует увидеть третью концовку! Учитывая, что видение с отцом у главного героя - это и разговор со своей совестью, и флешбек (зависит от эпизода), первая концовка (ответственность) не является полной, так как не раскрывает тему и не является хронологически верной (герой не мог из прошлого изменить настоящее будучи в настоящем, но мог принять решение в прошлом, изменив будущее - и это уже будет третья концовка).
- Комплексная режиссура в синергии с простой временной структурой дало хороший и интересный результат.
- Символизм и повсеместные "ружья Чехова", которые "стреляют" так либо иначе.
- Глубина пространства и реиграбельность временных витков. Имея в своей основе 6 игровых зон, игра позволяет сделать 12-13 основных и множество тупиковых решений. Не все элементы квартиры ведут к чему-либо, но почти все играют свою роль.
- Сопутствующие временные элементы, такие как начало бури, изменение лейтмотива, четкое разделение временного витка на акты, изменение освещения в спальне и так далее.
- Хорошая работа с темпом повествования и геймплейные тайминги.
- Одна механика умело переиспользуется множество раз.
- Звуковое оформление и работа с лейтмотивами. Просто послушайте где-то OST, великолепная работа.
- Отдельная похвала сногсшибательным Уильяму Дефо, Дейзи Ридли и Джеймсу Маккевою.
- Линейная структура. О ней мы уже поговорили ранее.
Слабые стороны:
- Баги и требуемый полиш технической части. Это относительная мелочь, но я их встретил в своем прохождении и в записях у других людей. Мне было интересно посмотреть, что упустил я и как ведут себя другие в аналогичных ситуациях. А встретил лишь аналогичные баги.
- Некоторые реплики и поступки выглядят либо неуместно, либо не совсем логично. И проблема в том, что данный проект из-за особенностей жанра и типа повествования, будет крайне требовательным к Вовлеченности игрока. Любая логическая нестыковка, даже самая мелкая, может приводить игрока в состояние неверия. Такие игры, как 12 Minutes крайне чувствительны к этому.
Собственно, это все, что я хотел сказать касательного данного проекта. Если у вас есть свое мнение, то не стесняйтесь его высказывать в комментариях. Возможно, вы увидели то, что не увидел я. Возможно, я увидел то, чего там нет. И мне будет интересно дополнить свою картину об игре вашим опытом.
Автор статьи: Дмитрий Нестеренко
Редактор: Виталий Вацко
Другие статьи моего блога: