Philosophy
April 19, 2021

Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге

С произведением студии Campo Santo у меня сложились любопытные отношения. С одной стороны, Firewatch всегда стояла для меня в стороне от всех остальных игр, потому что она меня по-настоящему напугала и удивила когда я играл в нее впервые.

И уже с другой стороны, после первого прохождения, мне показалось, что восприятие Firewatch сильно зависит от вашего жизненного опыта. И если подросток ее охарактеризует: "как мужик провел свое лето", то старшее поколение увидит в игре драму кризиса среднего возраста мужчины и женщины. То, как они встретились, как проявились их чувства и то, как герои искали самих себя на фоне их потрепанной жизни.

Хочу предупредить: здесь я намерен поделиться с вами исключительно своими мыслями о Firewatch, символизме, что я вижу в игре и опыте, который я смог вынести. Конечно же будут спойлеры, и конечно же жду вас в комментариях. И помните, что нет ничего объективнее вашего субъективного - вы можете не соглашаться с прочитанным и это нормально.

И последнее... Все эти размышления - экспериментальный для меня формат эссе. Мне интересно копаться глубже и глубже, понимать истории осмысленнее, рассуждая о них. И по этой причине я очень хотел бы услышать ваше мнение. Не сдерживайте себя, ведь только так я смогу вас услышать, ведь только говоря и не боясь открыться, мы создаем что-то новое, что-то лучшее...

Одно из предназначений искусства - поощрять диалог.

Ден Браун, "Происхождение".

Общее

Сегодня, после крайнего прохождения Firewatch, я понял чем она так выделяется на фоне остальных видеоигр, что мне доводилось видеть. Проект отличается проблематикой и, непосредственно, ее подачей. Кризис среднего возраста, отношение мужчины и женщины, чьи чувства развиваются на расстоянии. Они не видят друг друга и не знают кто и как выглядит. Визуальный фактор здесь не играет абсолютно никакой роли. Общение, язык и размышления выходят на первый план как для героев, так и для игрока. При помощи только речи и ситуаций персонажи знакомятся и проявляют чувства. Ведь речь - это базовая и созидательная функция общения.

Главный герой, то есть ВЫ - Генри, мужчина средних лет (39), чья жена страдает от ранней деменции (и это очень страшно). Жену забирают на попечение ее родители, Генри обвиняют в плохом ухаживании за ней и в собственном пьянстве. Он отправляется в горы, дабы стать наблюдателем (Fire Outlook), переосмыслить свои четыре прожитых десятилетия и, может даже, найти новые смыслы.

Героиня - Делайла, женщина также средних лет (43), чья жизнь не имела ни фундамента, ни цели, а любовь была предана забвению. Семьи, соответственно, тоже нет. Делайла, как и главный герой, отправляется в "чистилище", дабы в глубоком эскапизме и кризисе среднего возраста начать искать саму себя и того, кому отдать свое внимание.

"Первый долг любви - слушать". Пауль Тиллих

Почему Firewatch - это первая взрослая видеоигра о любви?

Если в кино мастерами диалогов и сценариев считаются, к примеру, Аарон Соркин или Квентин Тарантино, то авторы Firewatch, на мой взгляд, могут занимать схожую нишу, но уже в игровой индустрии. Их единственный проект - это и глоток свежего воздуха, и движение индустрии вперед. Диалоги главных героев - это очень сильная сторона картины. Они живые, со своими особенностями, психологическими портретами, а главное для этой истории, интимные. Во многом, именно из-за этого, Делайла и Генри начинают переживать, что их прослушивают. В их личное пространство зашел непрошенный гость. Именно поэтому, вы, как непосредственный участник действий, испытываете эмпатию к героям, особенно к Делайле.

Вы, как и герой, не видите ее. Вы можете только слышать. Ваше воображение дорисует идеальный образ той женщины, которая вам нравится. Ее характер подобран также очень тщательно. Она флиртует, заигрывает, она может быть серьёзной и, что важно, ранимой. Богатая палитра ее эмоций и ваша возможность выбирать ответы - это ключ к тому, чтобы вы проявили себя и ассоциировали себя с самим Генри. И да, по очевидным причинам, я говорю сейчас со своей мужской субъективной позиции от которой и идет повествование в игре.

Попробуем зайти с другой стороны.

На сегодняшний день не будет секретом, что произведения, например, Уильяма Шекспира оказали огромный фактор на развитие всего современного медиа-искусства, кинематографа, видеоигр, театра и литературы. Сколько историй любви мы уже с вами видели, слышали, читали и даже проживали сами?! Многие так, либо иначе имеют именно Шекспировские корни "Ромео и Джульетты", а многие не стесняются просто менять форму и обложку, иногда нагло повторяя известную формулу. Забегу вперед, Firewatch нельзя назвать новым "Ромео и Джульеттой". Никак. Ни в каком месте. Не все то Шекспир, что любовь. Однако, Уильяма знают многие взрослые и образованные люди. На основании его пьес было создано множество реалистичных историй. Его уроки морали остаются актуальными и по сей день. Посмотрите или почитайте "Макбет", к примеру.

Я считаю, что до выхода Firewatch в игровой индустрии не было показано ни одной взрослой истории именно о любви мужчины и женщины, которую поймет только взрослый игрок, возможно, проживший нечто подобное сам. То там, то там сильно хромала либо сама история, либо режиссура, либо форма подачи. Отношение протагониста с Морриган в Dragon Age: Origins? Старшее поколение в эту любовь не поверит из-за ее формы. Это фэнтези с драконами. Max Payne, Ведьмак, Bioshock: Infinite и даже Prince of Persia 2008 года, хоть и сделаны они великолепно для большинства геймеров и я сам люблю эти произведения, не смогут пробудить сильные чувства у людей, которые никогда не были знакомы с видеоигровой индустрией, которые выросли на фильмах, книгах или вообще театре. Из-за преград в виде формы (драконы, магия, космос и т.д.), эти люди не поймут отношения героев, отдадут предпочтение фильмам, а в их головах закрепится стереотип, что игры - это для детей. Чесно говоря, из-за подобных аспектов, показанная и настоящая любовь не смогут даже сравниться. Тут и я не верю. Однако, искусство - это все же художественное отображение жизни и в истории Шекспира верить легче, потому что они имеют вполне правдоподобные корни. Сами истории могли произойти в реальности, если отбросить их романтизм.

Фильм: "Макбет", 2015. Режиссер: Джастин Курзель

Отличие Firewatch и его взрослость в том, что в игре нет ни магии, ни выдуманных земель, ни новых человеческих рас. В ней есть то, что можно назвать художественным отображением реальной жизни. В игре действуют схожие правила: в ней есть смерть, существующая неизлечимая болезнь, страх, есть чувства, иллюзии, самообман, осознание неизбежного и, в конце концов, расставание. Firewatch не пытается быть глобальной или эпической. Это маленькая, простая, комплексно срежиссированная, но правдивая история, в которую вы способны поверить, где понятно на какой основе может быть сопереживание. Все это делает рассказанное студией Campo Santo тем, что может случиться с абсолютно каждым.

Что с кем-то может стать, то может стать с любым.

Сенека, "О краткости жизни".

И если в кинематографе мы часто можем встретить жизненно простые произведения, к примеру "Земля кочевников" Хлои Чжао, то в видеоигровой индустрии это все еще редкость и исключение. И если проекты типа Tomb Raider - это воссозданная или условная "реальность", то Firewatch - это реальность в предложенных условиях.

Да, Firewatch требовательна к вашей эмпатии и риторике, а точнее, к способности улавливать акценты в словах, звуках, ритме и подбору слов. Ни Делайла, ни Генри не будут кидаться на шею друг друга, изливаться слезами, что их чувствам не куда расти, что нужно убить маму-дракона, что они не могут жить друг без друга. Они уже не дети, и их истории жизней включает многие серьёзные травмы. Чувства между ними сложно описать, на самом деле. Это и симпатия, и невозможность быть вместе одновременно. Что-то схожее было в фильме Николаса Рефна "Драйв".

Мы - люди - все любим истории. Благодаря им мы учимся, передаем знания и мудрость. И у каждой истории есть как своя мораль, так и свой срок. Какие-то истории умирают вскоре после рождения, другие живут веками и тысячелетиями. У видеоигр, в добавок, есть еще и технические ограничения. В Firewatch вы не формируете свой опыт, как в Detroit: Become Human, а проживаете цельную, но чужую историю.

Проблематика и символизм

На первый взгляд, и для Генри, и для Делайлы горы и лес - это чистый лист, с которого герои могут начать все заново. Такое себе подобие "чистилища", где все новое и вы для всего вокруг тоже новичок.

Однако, ни Генри, ни Делайла не могут убежать от своего прошлого, как и никто другой. Даже сквозь чистый лист просачиваются чернила, которые были нанесены на прошлой странице. У Генри появляется ночное виденье с Джулией (его женой), у Делайлы это история отношений с ее мамой, а также то, что не позволяет ей развивать, или хотя бы поддерживать, отношения с Генри - это история Гудвинов. Генри винит себя в том, что ему следовало лучше ухаживать за женой, а Делайла винит себя в смерти мальчика. В том, что она соврала, когда следовало сказать правду и ребенок остался бы жив. И я напоминаю, что собственного ребенка у Делайлы не было, что делает ответственность за смерть чужого, крайне глубокой травмой.

За весь сюжет я насчитал 3 раза, когда Делайла соврала главному герою. Вероятно, подсознательно, она понимает, что его личная травма, ситуация в Вайоминге и ее собственное вранье (в первую очередь самообман) сломает Генри окончательно, что сама Делайла никогда не простит, опять таки, самой себе.

Тихий и спокойный лес, в котором случается пожар - это ситуация, где герои начинают приходить в себя после сна, открывается прошлое и оно же сгорает в пожаре. Насколько бы это не было грустно, но единственная концовка в игре, она же единственно закономерная. Расставание героев, когда они не смогли даже увидеть друг друга - это единственное, что поможет им жить дальше. Вероятно, они могли бы встретиться через какое-то время, но мы это уже не узнаем.

Брайан Гудвин, он же погибший мальчик - это символизм суровой реальности. Делайла считает, что он жив и ее спокойствие держится пока миф работает, пока его тело мирно лежит в пещере. Когда обнаруживается, что он мертв, иллюзии и мифы, которые питали в Делайле способность смеяться, исчезают. Она видит результат своего вранья, казалось бы, с благими намерениями.

И именно тогда, когда случается пожар, герои приходят в себя. Огонь словно вернулся за ними из того места откуда они бежали. И здесь игра нас учит, что от пожара невозможно убежать. Проблемы нужно принимать, бороться с ними, находить ответы и решения. Иногда для этого следует чем-то, или даже кем-то, жертвовать. Иногда жертва - это самое дорогое, что человек может дать. В случае с Делайлой и Генри, это их прошлое, настоящее и общее будущее. Лес, как и их прошлая жизнь, сгорает, чтобы дать начало чему-то новому. Именно по этому то, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге.

Итоги

Я очень люблю Firewatch. Я очень люблю произведения с моралью, интеллектом и ценностями. И возможно это не заметили некоторые мои друзья, однако за последние 5-7 лет наша любимая индустрия заметно выросла. Просто обратите внимание какое огромное количество сложных тем поднималось в последнее время. Я оставлю небольшой список в самом конце статьи.

На последок хотел бы сказать, что видеоигры, фильмы и книги - это не всегда эскапизм и не попытка убить время. Хоть иногда и хочется отдохнуть от серьезных тем и рассуждений, им все же стоит уделять внимание и свои силы. Я часто скидываю в свой телеграм-канал видео-эссе о фильмах и играх. Я верю (потому что не могу это доказать), что вы не поймете одну медиа-культуру без понимания другой. Чтобы понять какая ваша любимая пицца, вам понадобиться попробовать разные рецепты, не так ли? То же самое и с нашей культурой.

Автор статьи: Дмитрий Нестеренко

Редактор: Виталий Вацко

Другие статьи и эссе моего блога:

  1. Заметки по Hellblade: Senua's Sacrifice
  2. Как устроен Левел Дизайн в The Last of Us: Part II
  3. Разбор боевой системы в The Last of Us: Part II

Небольшой список других интеллектуальных игр, которые могут заставить вас задуматься. Нумерация не отображает мой личный рейтинг (его нет). Надеюсь, что вы найдете что-то интересное вам:

1) What remains of Edith Finch. Это история о том, что не нужно бояться каких-то проклятий, постоянно оглядываясь назад, а нужно просто жить дальше.

2) Undertale. Любой персонаж как в игре, так и в жизни — личность, и любого можно попытаться понять.

3) The Last of Us: Part 1 и 2 + Left Behind. Личностная драма, смерть дочери, которая превратилась в противостояние двух "Гамлетов" - Элли и Эбби. И все это на фоне хорошо раскрытого трайбализма. Игра учит, что у всех ваших поступков есть своя цена. И нам следует ценить людей до того, как они уйдут.

4) Uncharted 4: А Thief's End. Поиск золотой середины между семьей и любимым делом, вранье самому себе и свои близким. Цена лжи, если угодно, хотя не самая основная тема. Она личностная, в отличии от сериала "Чернобыль" от HBO. Однако, "Путь вора" - это больше, чем просто поиск той-самой середины. Это сражение за свою мечту и за то что/кого ты любишь.

5) Inmost. Если говорить очень абстрактно и без спойлеров, то игра о поиске себя тремя разными персонажами, нахождение ответов, попытка излечить старые травмы и, возможно, найти прощение. В конце игра красноречиво очерчивает свою мораль. Так что это мой "рекомендасьон".

6) Celeste. Путь героя на гору, к своей цели, преодоление себя, важность жизненного ориентира и движение к нему.

7) Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided. Первая игра из списка о глобальной проблематике апартеида. Крайне умная и неординарная, которая сверх требовательна к вашему набору знаний. Но если вы готовы, она даст то, что не даст ни одна другая на сегодняшний день. И Cyberpunk 2077 вам покажется мыльной оперой.

К слову, у меня есть статья о левел дизайне сиквела.

8) Ghost of Tsushima. Принципы Бусидо против Адаптации и Реалий. Два течения, две философии, отец и сын, учитель и ученик, прошлое и настоящее, и два взгляда на жизнь отражены в двух основных персонажах игры. На эту тему я также делал отдельное эссе.

9) Disco Elysium. Игра жонглирует как глобальными вопросами, так и вполне личными. Прав ли Капитализм? Насколько опасен Коммунизм? Какова цена войны? Распадающееся на атомы общество? Или вы сами? Что делать, когда Нигилизм - это страшнейшее "лекарство"? Может есть иной выход...

Так, Нигилизм - это не лекарство. Даже не думайте! Почитайте Джордана Питерсона на эту тему.

10) A Plague Tale: Innocence. Добро и любовь среди хаоса и жестокости. Невинность вовремя чумы. Роль семейных уз, когда весь мир хочет вашей смерти.

Данный "французкий The Last of Us" придется по душе, как и Firewatch, уже более старшей аудитории. Пожалуй, как и многое в этом списке.

11) Sea of Solitude. Не верьте форме. "Море одиночества" - целиком и полностью семейная и личная драма. Невнимание, игнорирование чужих чувств и мыслей - эти проблемы становятся главным лейтмотивом всего произведения.

12) Yes, your grace. Каково это быть одновременно государем средневековой страны, которую готовятся растерзать все у кого дотягиваются руки, и одновременно оставаться внимательным отцом? Вам придется принимать решения. Много решений. И они не всегда будут приятны и очевидны.

13) Heavy Rain. Игра, которая заставила меня купить мою PlayStation 3 и посмотреть на игры под другим углом. До произведения студии Quantic Dream не помню, чтобы игры поднимали проблематику отцов и детей на подобном уровне. Как и Firewatch, Heavy Rain скорее реальность в заданных условиях, чем типичное ее отображение.

14) God of War (2018). Путешествие отца и сына на вершину горы, где они должны развеять прах матери. Игра, которая берет за основу столь тяжелые отношения отцов и детей. Да, она обладает той недоступной формой, о которой мы говорили выше. Но эта недоступность и не должна быть открыта всем. На то это и искусство. По этой причине мы с вами учимся говорить о проблемах.

15) Gris. Удивительно красивая и не менее печальная история. Депрессия и смерть - ключевые фигуры повествования. Однако, Gris - это история самой мамы девочки по имени Грис. Больше карт я раскрывать не буду. Играйте сами. Это артхаус.

И есть еще с десяток как больших, так и маленьких проектов, стоящие вашего внимания. Именно наша способность видеть и поддерживать подобные картины - это то, что помогает им жить, создаваться и выходить.

СПАСИБО ЗА ВАШЕ ВНИМАНИЕ и ВРЕМЯ!