[RU] Dishonored. 3 коротких, но важных дизайн урока
Многие уровни игр Arkane уже успели стать культовыми: Прием леди Бойл, Талос-1, особняк Джиндоша. И стали они таковыми благодаря подходу самой студии к построению своих миров. Ссылку на 20 принципов Arkane оставлю в конце статьи.
Играя в любую игру студии, особенно начиная с первого Dishonored, можно найти множество удивительных и полезных tips and tricks, о которых нередко пишет, к примеру, Tommy Norberg. Но кое-что мне достаточно ярко бросилось в глаза, и об этом я и хочу чуть-чуть поговорить. Это будут 3 коротких и... 1 главный урок, который можно извлечь из первой части Dishonored.
...на самом деле, Arkane - это команда великих профессионалов; таких трюков и полезностей можно извлечь бесконечно много из их игр! (если вы их захотите увидеть)
Пространственные циклы
Пространственные циклы (англ. Spatial Loops) - это устройство пространства таким образом, что игрок никогда не упирается в тупик. В реальной архитектуре такое встречается не часто, однако в играх это является, чаще всего, ключевым элементом. Особенно в мультиплеерных.
Это помогает игроку плавно курсировать по локации, мотивирует его к изучению за счет предсказуемости и подобная особенность не вырывает игрока из потока. Более того, знание и понимание такого элемента помогает дизайнеру выстраивать чистую ментальную карту местности.
Работа с позитивными пространствами
Позитивные и негативные пространства - это термины, которые описывают, в рамках Левел Дизайна, воспринимаемое пространство (позитивное) и все остальное (пустоту). Позитивные пространства воспринимаются легче когда зона, где находится игрок, во-первых, имеет простую геометрическую форму; во-вторых, имеет ярко выделенный периметр. В таких условиях игроку (и людям в реальной архитектуре) комфортно находится, передвигаться и исследовать. О таких пространствах говорят как о "well-articulated".
Подробнее об этом я писал ранее.
Существует один интересный способ проверить насколько хорошо читается окружение. Вы берете изображение игры и накладываете на него в Photoshop фильтр "Pallete Knife". Он выделяет зоны схожего цвета и упрощает картинку. Смысл заключается в том, что если после накладывания фильтра вам все еще понятно где находится игровая область (пол) и понятно куда идти, то пространство работает верно.
У этого подхода существует биологический базис (вероятно, так можно сказать). Наш мозг - это сложная вычислительная машина. У врослого человека в мозгу происходит порядка 100,000 химический реакций за 1 секунду, что делает данный орган наиболее требовательным к энергетическим затратам. Как и любой продюсер, мозг заинтересован в оптимизации процессов: чем меньше он тратит энергии на задачу, тем лучше. Pallete Knife показывает то, как человеческий мозг воспринимает изображение на экране. Мозг, буквально, упрощает изображение.
Об этом подходе вы можете узнать больше из данного выступления на GDC.
Если наложить подобный фильтр на Dishonored, то мы все еще увидим целостные контуры и позитивного пространства, и того, куда нужно идти игроку.
Emotive Design. Контраст замкнутых и открытых пространств
Контрасты - это наш инструмент. Это то, что вызывает эмоции. Именно их комбинации могут... будут влиять на ментальную карту игрока. Расположение контрастов на пиках может принести не описываемый вау-эффект. К примеру, погоня за Норой из The Last of Us: Part 2. В видео будут спойлеры. Но если все же смотрите, то обратите внимание как меняется свет, окружение, геометрия уровней, темп, цветовые решения. Эта сцена состоит из контрастов.
При чем контрастов существует великое множество. К примеру:
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.
На эту тему я даже делал когда-то специальное домашнее задание на курсе CGMA. Ссылка на видео.
Собственно, один пример того, как это работает в Dishonored. Игрок появляется в Narrow Space, проходит коридором и выходит на большое и открытое (Prospect) пространство. Композиция фиксирует цель игрока ориентиром, а выход из замкнутого в открытое сопровождается вау-эффектом, который останавливает игрока и помещает его в выгодную позицию, в то время как внизу есть противники.
Главный урок - читаемая структура карт
Любая локация Dishonored строится вокруг одного центрального правила, известного как "Дверь и Ключ". Это означает, что игрок должен сначала найти "дверь", а потом "ключ" от нее. Эти слова обернуты в кавычки не просто так, ведь "дверь" - это собирательное понятие; препятствие, которое игрок должен преодолеть; загадку, которую решить и т.п. Ключ - это метод достижения; метод решения. Ключ может быть не сразу очевиден, он не обязательно близко к двери или доступен игроку сразу (скорее, это даже можно было бы назвать "моветоном"), но рано или поздно, игрок его находит.
Локации могут быть не большими по размерам, но глубокими. Порой вы можете упереться в дверь, сделать большой крюк и открыть ее с другой стороны, обнаружив short-cut. По этому принципу строятся все локации игры, что и выделяет уникальный почерк студии Arkane.
Итоги
На мой взгляд, такие студии как Arkane, Naughty Dog и, скажем, Rockstar Games двигают всю индустрию вперед. Конечно же нельзя сбрасывать со счетов многие другие студии и инди, но игры этих ребят полны крутых дизайнерских решений, качественного исполнения и глубоко проработанных миров. Если и учиться у кого-то, то у лучших.
Принципы Arkane создали тот неповторимый почерк, определяющий их игры. Взяв в руки геймпад и увидев логотип студии во время загрузки, вы понимаете, что сейчас перед вами будет сильнейший продукт, который на долго отложиться у вас в памяти, а эмоции будут захлестывать еще долгое время после.
Дополнительные материалы
- "An architectural approach in Level Design", Chapter 3
- Defining Environment Language for Video Games, Emilia Schatz
- 20 Arkane principles