Level Design
August 31, 2021

[RU] Как это работает. Часть 1. Позитивные и Негативные пространства

Вариант статьи на Украинском языке.

После окончания курса CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать, у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам. Вам интересно, а мне супер полезно, потому что к этому материалу я и сам буду периодически возвращаться. Но искренне надеюсь, для вас это также будет прикладным. Материал выйдет на трех языках: украинский, английский, русский. Все они будут обновляться со временем. Статьи не останутся статичными, потому что новые знания появляются часто и густо.

В каком-то отношении это будет конспект лекций и практик курса CGMA "Level Design for Games". Следовательно, они могут считаться - в лучшем случае - текстовым дополнением к оригинальному курсу. Понятное дело, статьи не дадут вам качественного образования и не заменят курс ни в каком виде, поэтому я рекомендую все таки пройти данный курс по этой ссылочке. Вкалывать вы будете полноценных 10 недель, но результат будет гарантированным! Все зависит от вас, но школа делает все от себя возможное, чтобы дать вам лучшую подготовку.

"Если ты хочешь работать в Голливуде, ты должен учиться в Голливуде."

Мой друг Виталий Вацко убедил меня этой фразой идти именно в CGMA.

Несмотря на мой лестный отзыв о школе, некоторые темы там остались за бортом по определенным причинам. Некоторые из тем я постараюсь до раскрыть.

Сразу должен предупредить, что все статьи будут long-read. Я с большим уважением отношусь к Левел Дизайну и мое уважение безгранично =)

Конечно же, я постараюсь писать каждую часть так, чтобы в случае чего, можно было спокойно обратиться к каждой из них и к каждому подразделу без надобности в чтении предыдущих. И это будет теория, которая ставит перед собой цель "Как можно фановее сделать уровень для ААА игры / приключенческой игры / игр от первого лица / иммерсив-симов / платформеров". Вероятнее всего, здесь не будут раскрываться конкретные аспекты каждого жанра, в особенности раннеров, гоночных игр или матч-3. Я постараюсь все оставить в общих, иногда даже абстрактных, терминах.

Содержание по частям

  1. Позитивные и Негативные пространства
  2. Формирование пространств
  3. Композиция кадра
  4. Пространственная композиция
  5. Когнитивные карты
  6. Affordances
  7. Эмоциональное восприятие пространства
  8. Восприятие форм. Контрасты
  9. Сюжетные акты уровня
  10. Дизайн боевых сцен
  11. Exploration Spaces
  12. Дизайн уровней для мультиплеера
  13. Визуальный язык
  14. Использование цвета в Левел Дизайне
  15. Метрики
  16. Мои вопросы по каждому уровню

Как и все вышеперечисленные темы из содержания, Левел Дизайнеры скорее наследуют большинство знаний из разных сфер и областей, чем изобретают новое, если мы говорим про восприятие пространства. Такие приемы могут быть как психологического толка, так и, скажем, архитектурного. Многое основано даже не просто на психологии человека, а на наших инстинктах и биологии. Все эти области переплетены между собой достаточно сложно и было бы грубейшим невежеством считать, что можно пренебречь опытом архитекторов, психологов и дизайнеров интерьеров. За такое продолжительное время как ~5000 лет (со времен аграрной революции (в разных регионах по-разному)) человечество накопило множество знаний, которые мы вольны поглощать, обрабатывать, применять и, самое важное, делиться ими.

Практически каждая тема, которую я подниму в этом цикле статей - это тема о том, как мы - люди - воспринимаем свое окружение, свое пространство, геометрию, формы, контрасты, тона и т.д. и т.п. И единственное, что я точно не зацеплю в этом цикле, но оно не менее важное, - это свет. Причина банально проста - я в нем не разобрался и только планирую это сделать в ближайшем будущем.

Ну и последнее. Все, что здесь будет сказано и написано, все те методы, которые будут здесь, если позволите, пересказаны и законспектированы мною - не есть единственный подход того, как можно смотреть на дизайн уровней. Я знаю людей, которые являются топ-специалистами в индустрии, но и половины терминов не слышали до курса в CGMA. Помогают ли эти знания? Мне да, помогают. Подойдут ли они вам? Решать только вам. Великолепные уровни можно создавать и без каких-либо конкретных и точных методологий или академических знаний. Если хотите, по наитию, чувствуя то, что вы делаете. Мне нравится объединять эти подходы и искать золотую середину. В этом весь я. И я скромно верю, что знания, которые дала Emilia Schatz - важны для Левел Дизайнеров.

Позитивные и Негативные пространства

Начнем с самого начала. Представим, что у нас есть обычное пустое поле. Пустое поле на котором ничего нет: ни геймплея, ни зданий, абсолютно ничего. Подобное мы назовем "Пустотой" (англ. Void).

Void is void. There is nothing more to say.

Если мы добавим на это поле некий куб, он будет иметь то, что не имеет сама Пустота. Он будет иметь уже некую Массу.

Любой подобный объект в пустом пространстве вызывает у нас - у людей - интерес. И как нам известно из астрофизики: "Любой предмет обладающий массой, обладает и силой гравитации. А значит, он способен притягивать к себе предметы." Что это означает для нас? Означает ровно то, о чем говорит астрофизика, но уже не с позиции гравитации, а с позиции инстинктов человека. Если поле - опасность, потому что это просто поле, укрыться там негде, то здание - это потенциальная безопасность. Там, на первый взгляд, можно спрятаться. И с точки зрения уже дизайна, каждый подобный объект с Массой будет обладать неким "гравитационным полем".

Если подобных кубов (или Масс) будет несколько, то их поля начинают влиять друг на друга.

В конечном итоге, как результат взаимодействия Масс, образуются Потоки:

Подобные Потоки проще представлять как непрерывный поток воды в котором и двигается игрок. Приведу еще несколько абстрактных примеров. Проход между домами и угол здания:

Красная линия - это движение игрока / человека в этом пространстве.

Возвращаемся к тематике данной части.

Позитивное пространство (Positive space) - это то, где действует игрок, где ему хочется быть. Та часть пространства, где игрок может взаимодействовать с игрой и ее миром.

Негативное пространство (Negative space) - это вышеупомянутые Массы. То, где игрок не действует, то, что имеет "гравитационное" воздействие на движение игрока.

Это уже мой пример с собственного уровня, который я сделал в рамках обучения. Геометрия выставлена и проработана таким образом, дабы вести игрока туда, куда мне, как дизайнеру, нужно. Перед данным участком не стояла задача "Запутать игрока" или "Сделать так, чтобы он слегка потерялся". Нет.

Здесь же участок между одним сражением и хоррор-пространством чуть далее. Мне нужно было, что бы игрок расслабился и спокойно прошелся. Это участок с низкой долей напряжения. Соответственно, вся геометрия подыгрывает изначальной задумке.

Рефакторим наши знания:

Positive/Negative spaces - это термины, которые представляют движение игрока через ваше пространство, словно поток воды.

Перейдем к конкретным примерам из игр.

Overwatch (2018, Blizzard Ent.). В статье-анализе игры я разбирал многие аспекты дизайна ее уровней, но также задевал и то, как большие массы и дома создают позитивные пространства через которые двигаются игроки. Строения в данном случае мотивируют как игрока, так и груз двигаться по кривой линии.

Да, безусловно, подобная кривая движения является и частью Зонирования уровня, поскольку создает отдельные условия боя, а не просто прямую. Но сейчас не об этом.

The Last of Us: Part 2 (2020, Naughty Dog). Так как Эмилия Шатц - это левел дизайнер в Naughty Dog и она преподавала на курсах, поэтому примеры ее игр будут здесь более чем уместны.

Собственно, в игре есть множество примеров, когда окружение словно создано для того, чтобы игрока нести в условном потоке.

На первом примере, обратите внимание на то, как расположено дерево слева и как оно умело толкает игрока вправо.

Star Wars Jedi: Fallen Order (2019, Respawn Ent.)

Вообще уровень Кашиик обладает очень высоким уровнем Левел Дизайна. Там много интересных идей. Рекомендую! Это один из моих любимых в Fallen Order.

Итоги и главные тезисы:

  • Движение игрока через уровень иногда полезно бывает представить как движение потока воды.
  • Позитивное пространство - это то, где действует наш игрок. Негативное - это то, что ограничивает, отталкивает и, как не парадоксально, притягивает.
  • Понимание того, как можно использовать подобные пространства не означает, что стоит оперировать на практике только этим методом. Ровно как в Архитектуре и Музыке, Левел Дизайн - это комплекс самых разных приемов!

Автор и перевод на английский (coming soon): Дмитрий Нестеренко

Редактор и перевод на украинский: Виталий Вацко

Следующая часть - Формирование пространств (coming soon).