Level Design
January 19, 2022

[UA] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки

Читати російською!

Багато рівнів ігор Arkane вже встигли стати культовими: Прийом леді Бойл, Талос-1, маєток Джиндоша. І стали вони такими завдяки підходу самої студії до побудови своїх світів. Посилання на 20 принципів Arkane залишу наприкінці статті.

Граючи у будь-яку гру студії, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.

....насправді Arkane - це команда великих професіоналів; таких трюків та корисностей можна навчитись безліч у їхніх ігор! (якщо ви забажаєте їх побачити)

Просторові цикли

Просторові цикли (англ. Spatial Loops) - це облаштування простору таким чином, щоб гравець ніколи не впирався у тупик. У реальній архітектурі таке зустрічається не часто, однак, у іграх це є, частіше за все, ключовим елементом. Особливо у мультиплеєрних.

Це допомагає гравцеві плавно курсувати локацією, мотивує його до дослідження за рахунок передбачуваності та подібна особливість не вириває гравця із потоку. Більше того, знання та розуміння такого елементу допомагає дизайнеру вибудовувати чисту ментальну карту місцевості.

Робота із позитивними просторами

Позитивні та негативні простори - це терміни, що описують, у рамках Левел Дизайну, простір що сприймається (позитивний) і все інше (порожнечу). Позитивні простори сприймаються легше коли зона, де знаходиться гравець, по-перше, має просту геометричну форму; по-друге, має яскраво виділений периметр. У таких умовах гравцю (і людям у реальній архітектурі) комфортно знаходитись, рухатись та досліджувати. Про такі простори кажуть "well-articulated".

Детальніше про це я писав раніше.

Якщо коротко, то ось:

Існує один цікавий спосіб перевірити наскільки добре читається оточення. Ви берете зображення гри і накладаєте на нього у Photoshop фільтр "Pallete Knife". Він виділяє зони схожого кольору і спрощує зображення. Сенс полягає у тому, що якщо після накладання фільтру вам все ще зрозуміло де знаходиться ігрова зона (підлога) і зрозуміло, куди йти, то простір працює вірно.

У цього підходу існує біологічний базис (імовірно, так можна висловитись). Наш мозок - це складна обчислювальна машина. У дорослої людини у мозку відбувається близько 100,000 хімічних реакцій на 1 секунду, що робить даний орган найбільш вибагливим до енергетичних витрат. Як і будь-який продюсер, мозок зацікавлений в оптимізації процесів: чим менше він витрачає енергії на завдання, тим краще. Pallete Knife показує те, як людський мозок сприймає зображення на екрані. Мозок, буквально, спрощує зображення.

Про цей підхід ви можете дізнатись більше з даного виступу на GDC.

Якщо накласти подібний фільтр на Dishonored, то ми все ще побачимо цілісні контури і позитивного простору, і того, куди потрібно йти гравцю.

Emotive Design. Контраст замкнених та відкритих просторів

Контрасти - це наш інструмент. Це те, що викликає емоції. Саме їх комбінації можуть... будуть впливати на ментальну карту гравця. Розташування контрастів на піках може принести вау-ефект, що не описується. Наприклад, погоня за Норою із The Last of Us: Part 2. У відео будуть спойлери. Та якщо все ж таки дивитесь, зверніть увагу як змінюється світло, оточення, геометрія рівнів, темп, кольорові рішення. Ця сцена складається з контрастів.

При тому контрастів існує безліч. Наприклад:

  • Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
  • Elevated vs. Depressed.
  • High vs. Low Ceiling planes.
  • Chaos vs. Order.
  • Light vs. Dark spaces.
  • Hostile vs. Friendly
  • Natural vs. Artificial.

На цю тему я навіть робив колись спеціальне домашнє завдання на курсі CGMA. Посилання на відео.

Власне, один приклад того, як це працює у Dishonored. Гравець з'являється у Narrow Space, проходить коридором і виходить на великий та відкритий (Prospect) простір. Композиція фіксує ціль гравця орієнтиром, а вихід із замкненого у відкритий супроводжується вау-ефектом, що зупиняє гравця і поміщає його у вигідну позицію, у той час як унизу є супротивники.

Головний урок - структура карт що читається

Будь-яка локація Dishonored будується навколо одного центрального правила, відомого як "Двері та Ключ". Це означає, що гравець спершу має знайти "двері", а потім "ключ" від них. Ці слова загорнуті в лапки не просто так, бо "двері" - це збірне поняття; перешкода, яку гравець має подолати; загадку, яку вирішити і т.д. Ключ - це метод досягнення; метод вирішення. Ключ може бути не одразу очевидним, він не обов'язково неподалік дверей, чи доступний гравцеві одразу (скоріше, це можна було б назвати "моветоном"), та рано чи пізно гравець його знаходить.

Локації можуть бути невеликими за розмірами, проте глибокими. Часом ви можете впертись у двері, зробити великий гак і відчинити їх з іншого боку, знайшовши short-cut. За цим принципом вибудовуються всі локації у грі, що і вирізняє унікальний почерк студії Arkane.

Підсумки

На мій погляд, такі студії як Arkane, Naughty Dog і, скажімо, Rockstar Games рухають всю індустрію вперед. Звісно ж не можна зкидувати з рахунків багато інших студій та інді, проте ігри саме цих команд сповнені крутих дизайнерських рішень, якісного виконання і глибоко опрацьованих світів. Якщо і вчитись у когось, то у найкращих.

Принципи Arkane створили той неповторний почерк, що визначає їхні ігри. Взявши до рук геймпад та побачивши логотип студії під час завантаження, ви розумієте, що зараз перед вами буде найсильніший продукт, що надовго відкладеться у вас у пам'яті, а емоції переважатимуть ще довгий час після.

Додаткові матеріали

  • "An architectural approach in Level Design", Chapter 3
  • Defining Environment Language for Video Games, Emilia Schatz
  • 20 Arkane principles

Автор статті: Дмитро Нестеренко

Редактор та переклад українською: Віталій Вацко