[UA] Як це працює. Частина 1. Позитивні та Негативні простори.
Варіант статті російською мовою.
Після закінчення курсу CGMA, прочитаних книжок, і тих створених рівнів, що я встиг зробити, у мене залишилось багато шпаргалок, нотаток, записаних корисностей, які настав час структурувати і розкласти все по полицям. Вам цікаво, а мені супер корисно, тому що до цього матеріалу я і сам буду періодично повертатися. Та я щиро сподіваюсь, що для вас це також буде прикладним. Матеріал вийде трьома мовами: українською, англійською, російською. Всі вони будуть оновлюватись із часом. Статті не залишаться статичними, оскільки нові знання з’являються часто й густо.
У якомусь сенсі це буде конспект лекцій і практик курсу CGMA “Level Design for Games”. Отже, вони можуть вважатися - у кращому випадку - текстовим додатком до оригінального курсу. Зрозуміло, що статті не дадуть вам якісної освіти і не замінять курс у жодному вигляді, тому я все ж таки раджу пройти цей курс за цим посиланням. Гарувати ви будете повноцінних 10 тижнів, та результат буде гарантованим! Все залежить від вас, та школа робить все від себе можливе, щоб підготувати вас найкраще.
"Якщо ти хочеш працювати в Голівуді, ти мусиш вчитися в Голівуді."
Мій друг Віталій Вацко переконав мене цією фразою йти саме в CGMA.
Незважаючи на мій утішний відгук про школу, певні теми там залишились за бортом з певних причин. Ці теми я постараюся до розкрити.
Одразу повинен попередити, що всі статті будуть long-read. Я з великою повагою ставлюся до Левел Дизайну і моя повага безмежна =)
Звісно ж, я намагатимусь писати кожну частину так, щоб у разі чого, можна було спокійно звернутись до кожної з них і до кожного підрозділу без необхідності прочитання попередніх. І це буде теорія, що ставить за мету “Якомога фановіше створити рівень для ААА гри / пригодницької гри / гри від першої особи / іммерсив-симу / платформеру”. Імовірніше всього, тут не будуть розкриватись конкретні аспекти кожного жанру, особливо раннерів, ігр про перегони або матч-3. Я постараюся все залишити в загальних, інколи навіть абстрактних, термінах.
Зміст за частинами
- Позитивні та Негативні простори.
- Формування простору.
- Композиція кадру.
- Просторова композиція.
- Когнітивні мапи.
- Affordances.
- Емоційне сприйняття простору.
- Сприйняття форм. Контрасти.
- Сюжетні акти рівня.
- Дизайн бойових сцен.
- Exploration Spaces.
- Дизайн рівнів для мультиплеєра.
- Візуальна мова.
- Використання кольору в Левел Дизайні.
- Метрики.
- Мої питання до кожного рівня.
Як і всі вищеперелічені теми зі змісту, Левел Дизайнери скоріше наслідують більшість знань із різних сфер та галузей, ніж винаходять нове, якщо ми говоримо про сприйняття простору. Такі прийоми можуть бути як психологічними, так і, скажімо, архітектурними. Багато засновано не просто на психології людини, а на наших інстинктах та біології. Всі ці галузі сплетені між собою досить складно і було б грубим невіглаством вважати, що можна знехтувати досвідом архітекторів, психологів та дизайнерів інтер’єру. За такий тривалий час як ~5000 років (з часів аграрної революції (у різних регіонах по-різному)) людство назбирало безліч знань, які ми вільні поглинати, обробляти, застосовувати, і найголовніше, ділитись ними.
Практично кожна тема, якої я торкнусь у цьому циклі статей - це тема про те, як ми - люди - сприймаємо своє оточення, свій простір, геометрію, форми, контрасти, тони, то що. І єдине, чого я точно не торкнуся у цьому циклі, та воно не менш важливе, - це світло. Причина банально проста - я не розібрався у ньому і тільки планую зробити це у найближчому майбутньому.
Ну і останнє. Все, що буде тут сказано й написано, всі ті методи, які будуть тут, якщо дозволите, переказані та законспектовані мною - не є єдиним підходом того, як можна дивитись на дизайн рівнів. Я знаю людей, які є топ-спеціалістами в індустрії, але й половини термінів не чули до курсу CGMA. Чи допомагають ці знання? Мені так, допомагають. Чи підійдуть вони вам? Вирішувати тільки вам. Чудові рівні можливо створювати і без яких-небудь конкретних і точних методологій або академічних знань. Якщо хочете, то з натхнення, відчуваючи те, що ви робите. Мені подобається об’єднувати ці підходи і шукати золоту середину. У цьому весь я. І скромно вірю, що знання, які дала Emilia Schatz - важливі для Левел Дизайнерів.
Позитивні та Негативні простори
Почнемо із самісінького початку. Уявімо, що у нас є звичайне порожнє поле. Порожнє поле, на якому нічого немає: ні гемйплею, ні будівель, абсолютно нічого. Подібне ми називаємо “Пустотою” (англ. Void).
Якщо ми додамо на це поле якийсь куб, він буде мати те, чого немає сама Пустота. Він вже буде мати певну Масу.
Будь-який подібний об’єкт у пустому просторі викликає у нас - у людей - цікавість. І як відомо із астрофізики: “Будь-який предмет наділений масою, наділений і силою гравітації. А це означає, що він може притягувати до себе предмети.” Що це означає для нас? Означає рівно те, про що говорить астрофізика, та вже не з позиції гравітації, а з позиції інстинктів людини. Якщо поле - це небезпека, тому що це просто пусте поле, сховатись там ніде, то будівля - це потенційна безпека. Там, на перший погляд, можна сховатися. І з точки зору вже дизайну, кожний подібний об’єкт із Масою, буде наділений певним “гравітаційним полем”.
Якщо подібних кубів (або Мас) буде кілька, то їх поля почнуть впливати один на одного.
У кінцевому підсумку, як результат взаємодії Мас, створюються Потоки:
Подібні Потоки простіше уявляти як неперервний потік води в якому рухається гравець. Наведу ще кілька абстрактних прикладів. Прохід між будинками та кут будівлі:
Повертаємось до тематики даної частини.
Позитивний простір (Positive space) - це те, де діє гравець, де йому хочеться бути. Та частина простору, де гравець, хоче взаємодіяти з грою і її світом.
Негативний простір (Negative space) - це вищезазначені Маси. Те, де гравець не діє, те, що має “гравітаційний” вплив на рух гравця.
Це вже мій приклад із власного рівня, який я створив, у рамках навчання. Геометрія виставлена та пророблена таким чином, щоб вести гравця туди, куди мені, як дизайнеру, потрібно. Перед даною ділянкою не стояло завдання “Заплутати гравця” або “Зробити так, щоб він трохи загубився”. Ні.
Тут ділянка між одним боєм і хоррор-простором трохи далі. Мені було потрібно, щоб гравець розслабився і спокійно пройшовся. Ця ділянка із низькою долею напруження. Відповідно вся геометрія підіграє початковому задуму.
Positive/Negative spaces - це терміни, які уявляють рух гравця крізь ваш простір, наче потік води.
Перейдемо до конкретних прикладів із ігор.
Overwatch (2018, Blizzard Ent.). У статті-аналізі гри я розбирав багато аспектів дизайну її рівнів, але також і торкався того, як великі маси та будинки створюють позитивні простори крізь які рухаються гравці. Будівлі у даному випадку мотивують як гравця, так і вантаж рухатись по кривій лінії.
Так, безумовно, подібна крива руху є частиною Зонування рівня, оскільки створює окремі умови бою, а не просто пряму. Та зараз не про це.
The Last of Us: Part 2 (2020, Naughty Dog). Оскільки Емілія Шатц - це левел дизайнер в Naughty Dog і вона викладала на курсах, тому приклади її ігор тут будуть більш ніж доречні.
Власне, у грі є безліч прикладів, коли оточення наче створене для того, щоб нести гравця в умовному потоці.
На першому прикладі, зверніть увагу на те, як розташоване дерево зліва і як вміло воно штовхає гравця вправо.
Star Wars Jedi: Fallen Order (2019, Respawn Ent.)
- Рух гравця крізь рівень інколи буває корисно уявити як рух потоку води.
- Позитивний простір - це те, де діє наш гравець. Негативний - це те, що обмежує, відштовхує, і як не парадоксально, притягує.
- Розуміння того, як можна використовувати подібні простори не означає, що на практиці варто оперувати тільки цим методом. Як Архітектура або Музика, Левел Дизайн - це комплекс дуже різних прийомів.
Автор та переклад на английську (з часом з'явиться): Дмитро Нестеренко
Редактор і переклад українською мовою: Віталій Вацко
Наступна частина - Формування просторів (з часом з'явиться).