Элементальные реакции
Изменения в гайде (версия игры 5.2):
- Относительные множители преобразущих реакций уменьшены в 2 раза. Например, раньше мы принимали множитель Вегетации за 6, а теперь за 3. Урон Вегетации при этом не менялся, мы только поменяли метод записи.
- Увеличен урон реакций Сверхпроводник (0.5→1.5), Заряжен (1.2→2), Перегрузка (2→2.75), Разбит (1.5→3). В скобках значения множителей указаны с учётом предыдущего изменения. Стоит отметить, что это косвенно повлияло и на Рассеивание.
Содержание
- Основной принцип и золотое правило реакций
- Типы реакций
- Умножающие реакции
— Пар и Таяние - Добавляющие реакции
— Стимуляция
— Обострение и Разрастание - Преобразующие реакции
— Перегрузка
— Сверхпроводник
— Заряжен
— Горение
— Бутонизация
— Цветение
— Вегетация
— Рассеивание
— Заморозка и Разбит - Кристаллизация
Основной принцип и золотое правило реакций
Аурой мы будем называть элемент (Пиро, Крио и т.д.) или другой статус (эффекты Заморозки, Стимуляции и т.п.), находящийся на противнике.
Триггером мы будем называть элемент, который накладывается атакой персонажа (или каким-либо другим воздействием) на ауру. Именно триггер вызывает реакцию.
Вид реакции не зависит от порядка наложения элементов: Электро триггер по Пиро ауре вызывает Перегрузку ровно так же, как Пиро триггер по Электро ауре. Однако...
Золотое правило элементальных реакций
Сила эффектов, вызываемых реакциями (урон, усиления, бонусы и т.д.),
зависит только от параметров триггера.
Иными словами, учитываются характеристики именно того персонажа, который вызвал реакцию, наложив элемент поверх ауры. В таком случае иногда говорят, что персонаж закрыл реакцию.
Существует ещё один важный момент: для вызова реакции необходимо именно наложить элемент, однако атаки персонажа не всегда могут это сделать, даже если они наносят элементальный урон.
Происходит это из-за того, что обычно один и тот же тип атак персонажа имеет скрытый откат наложения элемента. Подробнее об этом можно прочитать в гайде на ICD, но сейчас можно не забивать этим голову.
Типы реакций
Не все реакции наносят урон: Заморозка превращает цель в ледяную статую, Кристаллизация создаёт щиты для персонажа, Стимуляция лишь накладывает ауру для других взаимодействий и т.д. Эти реакции отдельно не классифицируются.
Остальные реакции наносят дополнительный урон или усиливают урон атаки. Они делятся на 3 типа:
К преобразующим реакциям относятся Перегрузка, Сверхпроводник, Заряжен, Рассеивание Пиро/Гидро/Электро/Крио, Бутонизация, Цветение, Вегетация, Горение, Разбит.
Они "преобразуют" элементальные статусы в отдельный урон, т.е. на экране обычно можно наблюдать как минимум два отдельных числа: урон реакции и урон атаки, вызвавшей это реакцию.
Характерной особенностью преобразующих реакций является то, что их урон никак не зависит от атаки, которая вызвала реакцию. Урон зависит только от уровня персонажа и показателя мастерства стихий.
К умножающим реакциям относятся Пар и Таяние.
Они "умножают" урон атак, которые их вызывают. Иначе говоря, берётся конкретное число урона и просто умножается на множитель реакции, поэтому такие реакции наиболее эффективны при использовании мощных атак. Мастерство стихий персонажа влияет именно на множитель.
Так как умножающие реакции просто умножают урон атаки, то Пар и Таяния "зависят" от тех же характеристик, что и сама атака, поэтому на эти реакции влияют показатели бонусов урона и крит. урона.
К добавляющим реакциям относятся Обострение и Разрастание.
Они "добавляют" дополнительный урон к атакам персонажа. Прежде всего на него влияют мастерство стихий и уровень персонажа. Однако этот добавочный урон идёт в одно и то же число, что и основной урон атаки персонажа, поэтому на него также влияют показатели бонусов урона и крит. урона.
В итоге мы получаем нечто между преобразующими и умножающими реакциями: для добавляющих реакций не важно, насколько сильна или слаба атака, вызывающая реакцию, но, кроме уровня и мастерства стихий персонажа, их интересуют такие характеристики, как шанс крит. попадания, крит. урон, бонус Электро/Дендро урона и т.д.
Мы сделали в таблицу, в которой наглядно показано, какие параметры влияют на урон разных типов реакций:
Обратите внимание, что некоторые умножающие и добавляющие реакции могут быть вызваны с помощью Рассеивания, и тогда эта таблица не работает. Подробнее об этом рассказано в разделе Рассеивание.
Примечание: в пределах этого гайда мы не будем писать формулы. Все их вы можете посмотреть в отдельном гайде на формулу урона.
Умножающие реакции
Другое название: «реакции 1-го порядка» (распространено в русскоязычном сообществе).
Примечание. Пар и Таяние — единственные реакции этого типа, и они очень похожи, поэтому мы рассматриваем их вместе.
Пар и Таяние
Реакции Пар и Таяние очень просты: всё, что они делают, — умножают урон атаки, которая их вызвала. Больше они ничего не делают. Совсем.
В реакциях Пар и Таяние считается, что Гидро сильнее Пиро, а Пиро сильнее Крио (логично, ведь вода "сильнее" огня, а огонь "сильнее" льда).
Это проявляется в 2 моментах:
1. Базовый множитель реакции (при 0 МС) зависит от порядка наложения элементов:
- Если триггер — сильный элемент, то множитель реакции 2x, и её называют прямым Паром или Таянием.
- Если триггер — слабый элемент, то множитель реакции 1.5x, и её называют обратным Паром или Таянием.
Но не стоит сразу думать, что прямые реакции лучше обратных, и сейчас вы узнаете причину.
2. Слабому элементу намного сложнее "убрать" с противника ауру сильного элемента, чем наоборот. Например, обычно Пиро требуется несколько наложений, чтобы избавиться от Гидро ауры, но вот для Гидро поглотить с цели Пиро не составляет никакого труда.
В результате получается, что команды обратного Пара и Таяния намного надёжнее команд прямых реакций, поэтому на практике обычно используются именно они. Подробнее в этом вопросе поможет разобраться гайд на силу наложения статуса.
Если вам интересно, как влияет мастерство стихий на множители умножающих реакций, можете ознакомиться со следующей таблицей:
Иногда использование Таяния и Пара связано с Заморозкой, которая описана в разделе преобразующих реакций.
Добавляющие реакции
Примечание. Катализ — это совокупность трёх реакций: Стимуляция, Обострение и Разрастание. Все они описаны в этом разделе.
Добавляющих реакций в игре всего 2: Разрастание и Обострение. Как Пар и Таяние, они очень похожи, поэтому мы рассмотрим их вместе. Но сначала познакомимся с аурой, необходимой для этих реакций.
Стимуляция
У нас есть видеогайд на Стимуляцию, Обострение и Разрастание!
При взаимодействии Дендро и Электро происходит реакция Стимуляция, которая накладывает на цель статус «Стимуляция».
Примечание.
Стимуляция (без кавычек) — реакция.
«Стимуляция» (в кавычках) — аура/статус.
«Стимуляция» — отдельная аура, которая во многом ведёт себя как обычный Дендро статус, но не является им. Самое важное отличие — её длительность никак не сокращают накладываемые Электро и Дендро, и они могут сосуществовать вместе с ней. Но вот Гидро и Пиро могут поглощать «Стимуляцию», вызывая Бутонизацию и Горение, о которых говорится в разделе преобразующих реакций.
Без воздействия Гидро или Пиро «Стимуляция» длится минимум 6 секунд, но чаще всего длительность будет около 10 секунд.
При наложении Электро и Дендро на статус «Стимуляция» возникают реакции Обострение и Разрастание соответственно, речь о которых идёт дальше.
Обострение и Разрастание
Обострение и Разрастание увеличивают урон атаки, которая их вызвала. Этот бонус идёт в одно число с основным уроном атаки, поэтому он наследует все её бонусы: крит. урон (если атака "кританёт"), бонусы Электро/Дендро урона (для Обострения/Разрастания), прочие бонусы к урону (например, бонус урона к обычным атакам, если обычная атака вызывает реакцию) и разные другие штуки по типу игнорирования защиты противника (мы уже показывали таблицу выше).
Также, как и положено всем элементальным реакциям, урон Обострения и Разрастания зависит и от мастерства стихий. Но самым важным показателем является уровень персонажа. Посмотреть зависимость базового урона Обострения и Разрастания от уровня можно в таблице ниже:
Как мы уже отмечали, Электро и Дендро атаки не влияют на длительность «Стимуляции»:
Если наложить на «Стимуляцию» и Дендро, и Электро, то вызовется новая реакция Стимуляция и статус «Стимуляция» обновится. При этом вы будете вызывать и Разрастания, и Обострения одновременно, что очень удобно на практике.
На самом деле добавляющие реакции дают бонус, который называется добавочным уроном. При желании вы можете с ним ознакомиться в гайде на формулу урона.
Преобразующие реакции
Другие названия: трансформирующие (от «transformative»); «реакции 2-го порядка» (распространено в русскоязычном сообществе).
Примечание. Здесь также рассмотрена Заморозка, так как без неё невозможна реакция Разбит.
Преобразующие реакции наносят отдельный урон, который зависит только от 3 параметров:
- уровень персонажа;
- показатель мастерства стихий персонажа;
- сопротивление цели к соответствующему элементу.
Кроме того, в игре встречаются различные бонусы, увеличивающие урон этих реакций. Например, набор артефактов «Изумрудная тень» повышает урон Рассеивания.
Посмотреть, как зависит урон реакции от мастерства стихий и уровня персонажа на примере Сверхпроводника, можно в таблице ниже.
Подобная зависимость характерна для всех преобразующих реакций, но их урон соотносится по-разному (см. картинку ниже).
Например, урон Рассеивания относится к урону Сверхпроводника, как 2 к 5, то есть числа в таблице выше для Рассеивания были бы в 2.5 раза меньше. По аналогии показатели урона в этой таблице для Цветения или Вегетации были бы в 2 раза больше. Для наглядности ниже представлена картинка с примерами:
Преобразующие реакции могут использоваться не только для нанесения ими урона. Урон (по одной цели) того же Сверхпроводника сравнительно низкий, но зато у него есть полезный эффект. Далее каждая реакция рассмотрена отдельно, и подобные моменты указаны.
Примечание. Преобразующие реакции могут иметь ограничения по нанесению урона за реакцию одним персонажем, что упоминается далее. Однако, если вам захочется разобраться в этом подробнее, рекомендуем к прочтению гайд на ICD.
Перегрузка
При вызове Перегрузки происходит взрыв, который наносит Пиро урон по области и способен подкидывать и отталкивать мелких противников, а также оглушать крупных монстров.
Перегрузки считаются тяжёлой атакой и поэтому наносят существенный урон руде и Гео щитам. Забавный, но бесполезный факт: это в том числе означает, что Перегрузки могут вызвать реакцию Разбит по Замороженному врагу.
Если ваш персонаж вызовет одновременно несколько Перегрузок, то каждый противник получит урон не более 1 раза (см. видео ниже).
Дополнительно отметим, что урон взрыва Перегрузки не накладывает на противников Пиро статус и, соответственно, не вызывает дальнейших реакций.
В обновлении 5.2 урон Перегрузки был увеличен на 37.5%, что является весомым аргументом в пользу использования отрядов, собранных конкретно вокруг этой реакции.
Сверхпроводник
При Сверхпроводнике происходит взрыв, который наносит Крио урон по области и понижает физическое сопротивление всех задетых противников на 40%. Эффект длится 12 секунд.
Если ваш персонаж вызовет одновременно несколько реакций Сверхпроводник, то каждый противник получит урон не более 2 раз (см. видео ниже).
По аналогии с Перегрузкой, урон Сверхпроводника не накладывает Крио статус на противников и вызывать дальнейших реакций не может.
Ранее уроном Сверхпроводника, как правило, пренебрегали, но в обновлении 5.2 он был увеличен в 3 раза! В сравнении с Перегрузкой это всё ещё почти в 2 раза меньше, но зато в толпе каждому противнику Сверхпроводник может наносить урон дважды, поэтому в подобной ситуации эта реакция проявляет себя превосходно, особенно в сочетании с Рассеиванием, о котором сказано позднее.
Заряжен
При реакции Заряжен Гидро и Электро статусы не исчезают сразу, а сосуществуют совместно. Пока обе ауры находятся на противнике, ему наносится Электро урон раз в 1 секунду. Кроме того, начиная со 2-го "тика", Заряжен дополнительно наносит урон случайному врагу поблизости со статусом «Мокрый» (см. видео ниже).
Как и в предыдущих реакциях, урон Заряжен не накладывает Электро статус.
На практике у реакции Заряжен есть небольшая проблема. В случае Перегрузки мы можем контролировать определённый статус на противнике, и вызывать реакцию одним и тем же персонажем другой стихии. Например, можно набрать Лизе много мастерства стихий, чтобы она вызывала мощные Перегрузки, а Пиро персонажей, поддерживающих статус для этих Перегрузок, собрать как обычных ДД — через силу атаки, шанс крит. попадания, крит. урон и т.д.
Однако, так как при Заряжен на противнике находятся одновременно Гидро и Электро ауры, вызывать реакцию будет то Гидро, то Электро триггер, и контролировать это практически невозможно, из-за чего мастерство стихий на отдельном персонаже не так сильно ценится, зато ценны бонусы мастерства стихий, действующие на весь отряд.
В обновлении 5.2 урон Заряжен был повышен примерно на 66.7%, но это слабо отражается на рассуждениях выше. Но в любом случае отряды, собранные вокруг этой реакции, стали сильнее.
Горение
У нас есть видеогайд на Горение!
Реакция Горение накладывает на цель отдельную ауру «Горение». Эта аура не реагирует с Пиро и Дендро, а с остальными элементами ведёт себя, как Пиро. Пока статус «Горение» существует, в маленькой области вокруг цели наносится Пиро урон каждые 0.25 секунды.
Примечание.
Горение (без кавычек) — реакция.
«Горение» (в кавычках) — аура/статус.
При Горении на цели находятся сразу 3 ауры: Дендро, Пиро и «Горение». При этом Дендро статус постоянно поглощается, а Пиро статус обновляется раз в 2 секунды за счёт реакции. Аура «Горение» пропадает в 2 случаях:
- Если Дендро статус полностью поглощён Горением.
- Если сама аура «Горения» была поглощена (например, воздействием Гидро, Электро и т.д).
Дендро статус обычно поглощается не более, чем за 2 секунды.
Аура «Горения» не теряет своей силы со временем, и её хватает, например, на наложение Электро 1-2 раза или Крио 2-4 раза. Гидро всегда "тушит" «Горение». Подробнее о том, как это работает, в гайде на силу наложения статуса.
Урон Горения слишком маленький, поэтому на него обычно не обращают внимания.
Напоследок следует отметить один нюанс, который связан с работой эффектов наподобие набора артефактов «Инструктор».
Начнём издалека. В случае реакции Заряжен за "вызов" реакции считается любой момент, когда персонаж накладывает Гидро статус на противника с Электро статусом или, наоборот, Электро на Гидро. Это считается "вызовом" реакции даже в том случае, если реакция Заряжен уже находится в процессе. Эта важно, потому что в этих случаях срабатывают эффекты вроде «Громогласного рёв ярости» и «Инструктора».
Что касается Горения, то оно работает иначе. Когда противник уже находится в состоянии Горение, вы не можете "вызвать" Горение повторно. Вы можете атаковать Пиро или Дендро, и в этом случае урон Горения начнёт рассчитываться по характеристикам, который последний добавил статус. И вы можете подкладывать Дендро, чтобы увеличить длительность Горения.
Но ни один из этих случаев не считается за "вызов" реакции. То есть «Инструктор» не срабатывает. Убедиться в этом можно по этому видео. За "вызов" Горения считается только непосредственно старт Горения.
Бутонизация
У нас есть видеогайд на Бутонизацию, Цветение и Вегетацию!
Бутонизация создаёт Дендро ядро, которое может быть использовано для реакций Цветение и Вегетация, о чём рассказано далее в соответствующих разделах. Однако ядро может взорваться самостоятельно, нанося Дендро урон по области. Произойти это может в 2 случаях:
- Время жизни Дендро ядра составляет 6 секунд, после чего оно взрывается.
- Максимум на поле может быть 5 Дендро ядер. Появление 6-го ядра заставит 1-е (по порядку появления) ядро взорваться.
При этом небольшая часть урона (5% при одинаковом Дендро сопротивлении) наносится вашему персонажу. В специализированных сборках через мастерство стихий этот урон ощутим, поэтому не стоит забывать о лечении или щитах.
Если несколько Дендро ядер взорвутся одновременно, каждый противник получит урон не более 2 раз.
На видео выше вы могли заметить, что Дендро ядра можно стянуть навыками Анемо персонажей, но их нельзя оттолкнуть: Джинн смогла поднять ядра в воздух, но отправить их в полёт, как бедного похитителя сокровищ, у неё не получилось.
Взрыв Дендро ядер не накладывает Дендро статус и, соответственно, не вызывает дальнейших реакций.
Также при реакции Бутонизация Дендро сильнее Гидро («цветочки любят водичку» по аналогии с «огонь сильнее льда» в Таянии). Это означает, что Гидро сложнее перебить Дендро, чем наоборот, поэтому обычно триггером будет выступать именно Гидро. Подробнее в этом вопросе поможет разобраться гайд на силу наложения статуса.
Как правило, конкретно вокруг Бутонизации отряды не собираются (кроме отрядов Нилу, которая изменяет работу этой реакции). Дендро ядра обычно используются для Цветения или Вегетации.
Цветение
При взаимодействии Дендро ядра с Пиро происходит взрыв, который наносит в 1.5 раза больше урона, чем самостоятельный взрыв ядра.
В остальном взрыв точно такой же, а именно:
- Взрыв Цветения наносит Дендро урон по области.
- 5% урона реакции наносится персонажам поблизости.
- Если ваш персонаж взорвёт несколько Дендро ядер одновременно, то каждый противник получит урон не более 2 раз.
- Взрыв Цветения не накладывает Дендро статус.
Всё это было показано выше при описании Бутонизации.
Учтите, что в случае Цветения триггером считается Пиро статус, и урон реакции рассчитывается из характеристик персонажа, который его наложил.
Пиро атаки противников тоже могут реагировать с Дендро ядрами, но урон вызванного Цветения будет сравительно небольшим.
Хоть и у Цветения высокий множитель урона и большой радиус поражения, составлять отряды вокруг этой реакции иногда проблематично. Пиро при реакции с Дендро будет его поглощать, создавая статус «Горение», который в свою очередь будет мешать Гидро пробиться к Дендро, чтобы создать ядро для Цветения. То есть участвующие в реакции элементы негативно сказываются на количестве Дендро ядер, которые нужны для Цветения. Поэтому отряды с Вегетацией пользуются большей популярностью.
Вегетация
При взаимодействии Дендро ядра с Электро создаётся самонаводящийся Ползучий снаряд, который при попадании наносит Дендро урон одной цели в очень маленькой области (см. видео ниже). Снаряд может найти цель на довольно большом расстоянии.
Урон у Вегетации такой же, как и у Цветения, — в 1.5 раза больше, чем у самостоятельного взрыва ядра. Ограничение в нанесение урона по одному противнику тоже никуда не делось — максимум 2 раза за реакцию.
Вегетация тоже способна нанести урон вашему персонажу, но из-за очень маленькой области взрыва Ползучего снаряда это вряд ли будет происходить. Однако противник тоже может вызвать Вегетацию с помощью Электро атак, и тогда снаряд полетит прямо в вас (и нанесёт небольшой урон).
По аналогии с Цветением при Вегетации триггером считается Электро статус, и урон реакции рассчитывается из характеристик персонажа, который его наложил.
Скорее всего вы уже догадались, что Вегетация тоже не накладывает Дендро статус.
В Вегетации участвуют Гидро, Дендро и Электро. Реакция Заряжен позволяет сосуществовать Гидро и Электро. Дендро при этом сильнее Гидро, поэтому при наложении Дендро получится не только создать ядро от Гидро, но и пробиться к Электро, взаимодействие к которым создаст статус «Стимуляция» (по сути Дендро статус). Электро никак не ослабит «Стимуляцию», а Гидро лишь создаст с её помощью новое Дендро ядро для Вегетации. В общем то, что Дендро с Электро создают «Стимуляцию», а Электро с Гидро (который слабее Дендро) могут сосущестовать, делают Вегетацию комфортной для использования, при грамотном составлении отряда можно создавать очень много Дендро ядер.
Рассеивание
Для реакции Рассеивание почти всегда триггером является Анемо, так как Анемо аурой обладает только гипостазис соответствующего элемента.
- Наносится урон рассеянным элементом основной цели.
- Рассеянный элемент накладывается на окружающие цели.
- Наложение рассеянного элемента также сопровождается нанесением урона, кроме случая Рассеивания Гидро.
Если ваш персонаж вызовет одновременно несколько Рассеиваний одного вида, то каждый противник получит урон не более 2 раз. Рассеивание Пиро и Рассеивание Электро — разные реакции, поэтому у каждой из них своё ограничение (см. видео ниже).
Если вспомнить соотношения урона преобразующих реакций, то, казалось бы, Рассеивание не особо сильная реакция, но, как мы уже говорили, Рассеивание может накладывать элемент на окружающие цели, что позволяет вызывать дополнительные реакции и наносить ещё больше урона.
Из-за этого факта усиление реакций Сверхпроводник, Заряжен и Перегрузка в обновлении 5.2 также косвенно усилило и Рассеивание.
Урон вызванных за счёт Рассеивания реакций зависит от характеристик персонажа, который сделал Рассеивание.
Таяние просто умножает урон Пиро/Крио Рассеивания, как и должно быть.
Обострение добавляет свой дополнительный урон к Электро Рассеиванию. Никакие характеристики по типу бонуса Электро урона здесь не влияют, так как урон добавляется в число преобразующей реакции.
Рассеивание тесно связано с использованием набора артефактов «Изумрудная тень», который не только увеличивает урон Рассеивания, но и имеет крайне сильный и полезный эффект — понижение сопротивления к Рассеянному элементу. Это может повысить Пиро/Гидро/Электро/Крио урон других персонажей (и реакций) в вашем отряде.
Заморозка и Разбит
Название реакции Заморозка говорит само за себя: в результате реакции противник замораживается, из-за чего он теряет возможность атаковать или двигаться.
При этом на противника накладывается отдельная аура — «Заморозка».
Примечание.
Заморозка (без кавычек) — реакция.
«Заморозка» (в кавычках) — аура/статус.
Хотя сама по себе Заморозка не наносит урон, она делает более удобным нанесение урона за счёт обездвиживания противников, что особенно удобно против подвижных и прыгучих монстров.
Есть целые отряды, построенные только вокруг реакции Заморозка. Особую популярность они получили благодаря сильному бонусу набора артефактов «Заблудший в метели» и Крио резонансу. Кроме того, в таких отрядах можно не беспокоиться о щитах или лечении, так как постоянно накладываемые Гидро и Крио обновляют «Заморозку», и противники большую часть времени обездвижены.
Однако стоит учитывать и то, что некоторых противников (например, боссов) нельзя заморозить, при этом Гидро и Крио статусы всё равно будут поглощать друг друга, не вызывая никакого эффекта. В результате мы не сможем воспользоваться вышеупомянутыми эффектами.
Заморозка тесно связана с реакцией Разбит. Она происходит, когда по статусу «Заморозка» проходит тяжёлая атака. Подобные атаки наносят существенный урон руде. Сама же реакция Разбит наносит физический урон по цели, и не особо впечатляет в целом.
Как правило, реакции Разбит стараются избегать. Хотя дополнительный урон приятен, при вызове Разбит мы теряем вышеупомянутые бонусы, которые так любят отряды Заморозки, а также сам факт заморозки, обездвиживающей врагов. Усиление урона Разбит в обновлении 5.2 не особо повлияло на это, но всё же теперь различные нестандартные сборки по типу Альбедо в мастерство стихий под реакцию Разбит в некоторых ситуациях могут неплохо себя показать.
Кристаллизация
В этой реакции триггером всегда является Гео. Когда вы накладываете Гео на Пиро/Гидро/Электро/Крио, то возникает кристалл соответствующего элемента. Подобрав его, вы получите щит, эффективность поглощения своего элемента которого составляет 250% (т.е. Электро щит получает лишь 40% от входящего Электро урона).
Прочность щита зависит только от уровня персонажа, мастерства стихий и прямых бонусов к прочности щита, например, как у Гео резонанса. При этом для Кристаллизации мастерство стихий обычно не набирают.
Обратите внимание, что любые щиты (не только от Кристаллизации) не складываются друг с другом. Кроме того, конкретно у Кристаллизации есть ещё одно свойство: при поднятии второго Кристалла, предыдущий щит сбрасывается. Так, например, если у вас был Крио щит и вы подобрали Пиро Кристалл, на вас теперь будет Пиро щит. При этом неважно, насколько прочным был старый щит. Даже если старый щит имел более высокую прочность, вся она исчезнет и вам придётся довольствоваться новым, даже если его прочность ниже.
Элементальные щиты реакции не особо крепкие, однако, если Кристаллизация вызывается достаточно часто, то выживаемость отряда может существенно повыситься.
Кроме того, мелкие щиты полезны тем, что дают сопротивление прерыванию, и даже если у щита всего 1 HP, он всё равно полностью заблокирует эффект оглушения.
К слову о частоте вызова Кристаллизации: её нельзя вызывать чаще, чем раз в 1 секунду. Это ограничение действует сразу на весь отряд. При этом, если во время отката наложить Гео на ауру другого элемента, эта аура не поглотится.
Стоит упоминания набор артефактов «Архаичный камень», который иногда используют для получения бонуса к урону одним элементом на весь отряд.
При игре через этот набор стоит помнить об одном полезном факте: Кристаллы всегда появляются перед лицом монстра. Куда повёрнут его "перед", там и появится Кристалл.