RimWorld + HSK - исповедь 1000 часов.
RimWorld — научно-фантастическая компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разработанная и изданная независимой канадской студией Ludeon Studios. Игра находилась в раннем доступе с 2013 года, а выпуск состоялся 17 октября 2018 года. Действие происходит на неизвестной обитаемой планете.
HSK - Hardcore SK это глобальный модпак для Rimworld, усложняющий, и делающий игру максимально "подробной". Новые фракции, предметы, события, расы, строения, исследования, существа и даже графика! Это новая игра на движке RimWorld.
Ну, хорошо, не 1000 часов, а "всего" 900+ часов. Часть наиграна в игру без модов.
Установка HSK производится через лаунчер. На данный момент, сборка модов поддерживает версию 1.3 в стабильной версии. Предлагаю использовать именно стабильную версию. В Steam необходимо откатить версию RimWorld. Через Свойства игры -> Бета-версии -> version 1.3 - latest. Необходимо скачать установщик мода и запустить. Остальное происходит без участия человека. Запуск игры происходит через отдельный лаунчер (не через Steam). Игра довольно долго запускается, не пугайтесь.
О чем игра?
Игра представляет собой генератор историй на основе выживания группы поселенцев на неизвестной планете. С одной стороны это всё! Почему генератор историй? В игре присутствует рассказчик, который формирует историю игры, а вернее, генерирует события, которые формируют историю. В игре есть основная локация, на которой предстоит выживать и строить базу. На локации есть разнообразные специальные условия, которые или облегчают прохождение игры или усложняют. Есть целая планета, по которой, при желании, можно путешествовать. Есть местные аборигены, некоторые попробуют убить колонистов, некоторые будут искать как подружиться. И самое главное - есть некий набор колонистов, которые... ну, они такие какие есть. Не обязательно плохие или хорошие, но это как раз тот момент, с которым придется мириться. У каждого колониста есть своя собственная история, которая делает его профессионалом или нет, в некоторых умениях. У каждого есть черты характера, которые добавляют или убавляют некоторые характеристики. А есть черты, которые "руководят" поведением колониста. Факторов, влияющих на историю, огромное количество. Одна колония будет совсем не похожа на другую колонию. Даже с злоупотреблением save/load приходится принимать не простые решения.
Информации будет много. Пройдусь по всем основам игры и потом окажется, что я затронул 3-7% игры.
Содержание.
Колонисты: черты, профессии (параметры), назначения (поведение), нервный срыв, боевой режим и защита базы, социализация, новые пешки, ранения и болезни, гости, инструменты и профессии.
База: местность, склады, области, материалы, станки, группировка комнат, стоимость базы,
Рассказчик и случайные события.
Кулинария: продукты и срок годности, запас блюд, выгодные рецепты, выращиваем еду.
Колонисты.
При старте игры можно выбрать несколько колонистов. Количество колонистов зависит от сценария. Не рекомендую брать сценарий с одним колонистом, это будет безумно долго и медленно. И, скорее всего, печально. При старте можно сгенерировать нормальных колонистов. В игре придется выбирать из тех, кто придет на базу. Не всегда получится выбрать идеального колониста.
Колонистов в этой игре называют "пешками".
- черты характера, избегайте красных черт, лучше всего зеленые, чуть хуже желтые. Избегайте любителей химии. Отлично, когда черты персонажа усиливают его сильные параметры.
- здоровье персонажа, не стоит брать стартового персонажа с серьезными болезнями. Избегайте привыкания к интересным веществам, в начале это принесет горе и страдания всем остальным колонистам. Да и в более позднем периоде развития добавит хлопот.
- параметры. В какой именно работе персонаж специализируется и является профессионалом. Без огонька параметр будет расти с эффективностью в 35%, один огонек 100%, два - 150%. При старте параметр около 10 единиц - это отлично, даже без огонька. Параметр растет при использовании. А при неиспользовании со временем ухудшается, колонист забывает навыки.
Черты.
На какие черты стоит обратить внимание.
Любовь к "химии" - избегайте таких персонажей, иначе он нажрется чего не надо и устроит на базе апокалипсис. Вылечить не пробовал, просто игнорирую таких пешек.
Пиромания - избегайте таких пешек или для интереса можно одного принять в колонию. Это фанатичные любители огня. Такие персонажи не умеют тушить пожары, а начальная база из дерева. Очень любят зажигать все что их окружает, а начальная база из дерева. У таких персонажей приступы происходят периодически и под контроль пешку взять нельзя. Моя колонистка с такой чертой как-то решила зажечь весь этот мир в момент метеоритного апокалипсиса, где ее и накрыло упавшим метеоритом в чистом поле. Она бегала счастливая, поджигала деревья, напевая под нос песенку и тут ... бац.
Горе от ума - повышает скорость обучение персонажа, что позволит быстро получить профессионала.
Ловкость, Быстрота и прочие черты на физику - отлично для любого персонажа. Слабость, Хрупкость, Слабый иммунитет - обратные черты, не берем таких.
Тяжелая неврастения - порог нервного срыва в минус, зато скорость работы в плюс. Таких черт несколько, подумайте, может вашей колонии не хватает именно такой пешки.
Подземник - любители пещер, плохо себя чувствуют на открытом воздухе. Если базу строим в горе - такие пешки будут очень полезны. И счастливы.
Оптимист, пессимист - можно не обращать внимания. Эти черты приобретаются колонистами время от времени. Никто не застрахован от приобретения подобной черты.
Канибализм, Нудизм и прочие - черты, которые делают пешку особенной. Смотрите сами, на любителя.
Профессии (параметры).
Значение параметра находится в диапазоне 0-20 и спадает со временем, когда пешка не пользуется этим навыком.
У пешки могут быть недоступные работы. Необходимо обращать на это внимание. Ничего хорошего не будет, если искали пешку для уборки помещений. А простая работа недоступна (переноска и уборка). А пешка уже и в тюрьме посидела и вербовку прошла и друзей завела.
Каждый навык отвечает за перечень работ. Кнопка "Работа" (внизу экрана) - показывает список работ и приоритеты выполнения. Стоит сразу переключить в цифровое отображение (верхний правый угол этого окна). После чего расставить приоритеты. Пешки выполняют работу слева направо согласно цифр, чем ниже цифра тем выше приоритет. Если две работы стоят с приоритетом 4 - то первой будет выполняться, которая левее по списку.
При ЛКМ с зажатым Ctrl на разделе работ, можно получить полный список работ, в выбранном разделе. Там есть немного путаницы, но разобраться реально. Так, тесать каменные блоки есть в двух разделах. Кузнец - Работа на верстаке и Ремесло - Обтёсывать камень. И работают они по-разному из-за наличия или отсутствия верстака - это станок 3-го тира для обработки камня. Но, разобраться с перечнями работ придется.
Кто именно нужен при старте? Все профессии нужны, все профессии важны. Развлекайтесь. Так без медика колонист сможет умереть от простой царапины. Без кулинара придется есть сырую еду, что совсем не понравится колонистам. Без шахтера - не получится закопаться в скалу. И так далее. Я часто играю по сценарию "Потерянное племя", где можно выбрать 5 колонистов. Что создает проблемы с едой для такой оравы, но проще распределить все профессии. Стандартный сценарий разрешает взять трех колонистов и распределить все работы будет сложнее.
Каждый участник колонии смотрит свой блокнотик по приоритетам работ и идет выполнять работу с высшим приоритетом. Или бездельничает. Указать пешке одно-два действия можно, но постоянно руководить незачем. Всё работает само по себе, на игроке только планирование и назначения. Так называемый "индирект контрол".
Назначения (поведение).
Кнопка "Назначения" (внизу экрана) позволяет настроить основные разрешения для пешки. Это будет влиять на поведение пешки - как вести себя при угрозе, какие медикаменты использовать при болезни, во что одет, что можно есть, что носить в рюкзаке, включая оружие и боеприпасы. Да, в начале игры столько всего интересного, но надо настроить поведение пешек. Сделав один раз и разобравшись можно экономить на нервах в будущем. Так, реже удастся отправить в бой пешку без оружия или медика без медикаментов. Потому что они их не взяли в инвентарь или выкинули, т.к. не назначено. Или сломалось, а на замену ничего не дали.
Поведение персонажа при опасности (ставлю игнор). Колонисты будут меньше метаться по карте в случае опасности. Убежать они все-равно не смогут, баланс об этом позаботился. Колонисты двигаются медленнее любого врага. А с игнором опасности колонист будет двигаться в сторону базы в любом случае. Да, пешки старательно лезут под дружественный огонь или в занятое врагами помещение. Они стараются сделать вам игру интересной и занимательной, не ругайтесь. Внимательнее управляйте пешками через области.
Использование лекарств при лечении. Я отключаю использование лекарств. Включаю при необходимости. В начале игры лекарств очень мало, нечего тратить их на ушибы и царапины.
В одежде можно отключить одежду с трупов, щиты, плащи, одежду в виде черепов и рюкзаки. Это все уменьшает скорость работы или социальное влияние. В начале одежды будет минимум и все выдается поштучно и принудительно.
Одежда с прочностью <50% считается рваной и колонист получает дебаф. Можно в правилах гардероба поставить условие, носить одежду до 50%. Только в начале этого делать не стоит. Одежды мало и ремонтировать ее никто не умеет.
Иконка рюкзака позволяет сформировать инвентарь колониста. Можно выдать предметы, которых еще нет. Это позволит колонисту схватить разрешенный предмет, когда он появится в доступе. Так фермер получит серп, мотыгу и ручной топор, что ускорит его работу в полях и рубке деревьев. Строителю нужен молоток, разводной ключ или кувалда. Медику есть смысл зарезервировать медикаменты, чтобы они всегда были в инвентаре. Боевым колонистам можно выдать подходящее им оружие и боеприпасы. Это поможет освободить склад. Под открытым небом все портится, все что в рюкзаке у колонистов - не портится, но изнашивается при использовании. Мультитул - это универсальный инструмент, заменяет любой другой.
В настройках рюкзака есть установка качества и целостности предметов. При настройке позволит своевременно менять инструменты и оружие на исправное. Но, нужен ремонтный стол для ротации.
Нервный срыв.
Отдельная механика, пешка терпит до каких-то пор, а потом взрывается стрессом.
У каждой пешки есть вкладка "Нужды". Там отлично видно, что радует колониста, а что раздражает. И состояния нужд тоже видно. Так, пешки очень быстро получат нервный срыв при отсутствии еды. Очень быстро. Если много заставлять пешку работать принудительно (вручную), ничего хорошего не получится.
Стоит обращать внимание на эту вкладку, чтобы пешки не сходили с ума.
Если пешка расстроится и запас настроения уменьшится до определенной границы - получаем событие "нервный срыв". Кто-то может запереться в спальне и сидеть там, не делая ничего. Кто-то может начать уничтожать вещи на складе и выбирает он обычно хорошие вещи. Кто-то нападает на других колонистов. Кто-то начинает поедать пищу. Хотите уменьшить количество подобных событий? Реагируйте на нужды колонистов.
Что увеличит настроение колонисту:
- спальня под крышей, отдельная, просторная и красивая, с отличной кроватью, коврами, вазами и светом.
- хорошая гигиена, у колониста должно быть место, чтобы помыться и справить нужду, желательно уединившись.
- исправная одежда и не с трупа.
- готовая пища, не сырая. Чуть позже появятся готовые блюда, которые дополнительно увеличивают настроение. Для начала жареное мясо - уже отлично.
- чистота и освещенность всех прочих помещений. У верстака имеет смысл поставить стул или кресло. Добавить цветов в горшках. Статуи и прочие элементы декора дополнительно увеличивают привлекательность помещения. Базовые ресурсы как правило снижают привлекательность помещения. Есть смысл делать локальные склады для верстаков и прятать ресурсы в хранилища.
- прогулки под открытым небом, которые добавляют колонисту хорошее настроение, если нет черты Подземник.
- хорошие отношения других колонистов. Ссоры и ругань уменьшают настроение.
Колонист может получить дополнительную черту, что может улучшить его настроение. Или ухудшить, все зависит от настроения, в котором он чаще пребывает.
Боевой режим и защита базы.
Пешку можно перевести в боевой режим, клавиша R. Что позволит отдавать ему команды, куда встать, в кого стрелять, на сколько точно и т.д. При нажатии на R пешка берет в руки оружие - не отправляйте в бой не вооруженных пешек. Есть проблема с бойцом ближнего боя, взять в руки оружие ему надо подсказывать, иначе он будет киркой воевать (или метлой, а почему бы и да).
Внимание! Френдлифаер тут включён на полную катушку, если колонист перекрывает сектор огня другого колониста, то можно ранить своего. Можно и застрелить. Сектор огня довольно большой и игра подгадывает этот момент не в пользу игрока. Даже в случае минимальной вероятности можно потерять колониста. Это "отлично" работает с огнестрельным оружием. Поэтому огневые гнезда делаем таким образом, чтобы не перекрывать сектора обстрела друг друга.
При снаряжении инвентаря колониста не забывайте к оружию дальнего боя выбрать патроны. 50 патронов - это очень не много для автоматического оружия. Боевой снаряженный терминатор носит полтысячи патронов, по 2-3 гранаты разных типов и оружие ближнего боя. При этом, работой он заниматься практически не может из-за веса обмундирования.
При налете стоит переключить доступную область для всех колонистов. Чтобы избежать, что при стрельбе какой-нибудь фермер выйдет на линию огня, чтобы покопаться на грядках. Пришел налет, все за стены и желательно под крышу. Пешки в боевом режиме игнорируют области, т.к. управляются вручную.
В случае нападения на территории базы, стоит подправить область базы. Так жуки выкопались на кухне и я не ограничил туда вход, парочка колонистов пошли за едой прям во время боя. С одной стороны, здесь поможет настройка "убегать от опасности", смотрите сами, что более полезно. Можно и забыть потом переключить эту настройку.
Комната-блиндаж для обороны. Строим ее со стороны, откуда ждем нападения. В случае открытой базы со всех сторон возможна проблема , надо будет минимум с двух сторон делать оборону, а оставшиеся стороны усиливать стенами. Враги могут найти вход, даже если он будет один. Но, часть врагов, вооруженная гранатами, там не пойдет. Они могут начать ломать стену. И вот их стоит ловить первыми, т.к. могут наделать бед.
Есть вариант строить лабиринт с дверями и амбразурами, что позволит путать противника и разбирать врагов по одному. Например, это хорошо работает против механоидов, которые опасны на дистанции. Терминаторы - это особый случай, но лабиринт может помочь. В любом случае, лабиринт из стен врагам придется долго ломать.
Если к этому моменту есть каменные блоки, то строить защитную стену лучше из них. Если есть только дерево, пусть будет так. Двери смотрите по материалам, например: дверь из стали очень медленно открывается, что в бою может быть критично.
Особую опасность представляют враги с гранатами. Они могут уничтожить стену или ранить пешку взрывной волной. Особенно быстро выносятся деревяные двери.
Инсектоиды (насекомые) - требуют отдельной тактики. Маленькие зеленые гусеницы умеют прыгать через амбразуру и проникать в стрелковое гнездо. Я пользуюсь тактикой с одной дверью, открываю дверь и один из танков дежурит и ловит проходящих насекомых. Стрелки стоят чуть дальше и расстреливают всех, кто входит в дверь. Это работает даже с луками и стрелами.
Насекомые в пещерах - это немного другие насекомые. Могут выкопаться в толще скалы и заразить часть базы своими гнездами. Решать проблему надо срочно, со временем насекомых станет больше. В таком случае, базу надо делить на сектора и ставить перемычки с дверями и амбразурами. Это позволит стрелять по насекомым без угрозы для пешек. Эти прыгать не умеют. Гнезда надо обязательно разрушить. Дают желе насекомых, которое потребляется пешками вместо сладости.
После встречи с насекомыми (обоих видов) пешка может получить раны с отравлением. Необходим прием противоядия. Без него пациент может погибнуть даже с обработанными ранами. Силу отравления можно посмотреть во вкладке здоровье. При среднем отравлении уже можно принять противоядие.
Социализация.
Группа пешек взаимодействуют друг с другом, что может пойти не так? Обмена парочкой фраз достаточно, чтобы выстроить внутренние социальные связи. Так можно получить пару пешек, которые хотят жить вместе и спать в одной кровати. Что приносит требования к спальным комнатам, одноместных комнат уже не достаточно. Надо строить отдельные комнаты, попросторнее и т.д. Обратный эффект тоже возможен, пешки могут ненавидеть друг друга. Что приведет к ругани или даже рукоприкладству. И к ранам и заражениям.
Социализация влияет на устойчивость персонажа к нервному срыву. Если персонажи постоянно ругаются - ничего хорошего не будет.
Семейные узы влияют на пешек на протяжении всей игры. Так, в группе нападающих может быть родственник одного из колонистов. В случае смерти которого, колонист получает ухудшение настроения или даже нервный срыв. У меня так приходил отец одного из колонистов. Его бережно арестовывали, перебинтовывали, выхаживали и отпускали. И через пару игровых месяцев он снова приходил, с новой группой врагов. Так он выжил до конца игры. Пару раз он грамотно спасался бегством с поля боя. Это ли не история.
Как можно регулировать или корректировать социализацию - я не знаю.
Новые колонисты.
Стартовое количество пешек не ограничивает игрока. Вариантов получить новую пешку несколько. Отличия здесь в информации о пешке, иногда приходится решать о приеме "кота в мешке".
Из группы врагов можно захватить пешку, которая находится на грани смерти. Но, это не совсем просто. Важно выбрать нормальную пешку и не убить и не искалечить. Есть отдельное исследование электродубинка и электрошокер - это идеальные инструменты для захвата пленников. Если удастся их купить пораньше - отлично.
Нужна отдельная комната-тюрьма с кроватью в режиме "для пленников". В такой комнате необходимо создать быт и уют на сколько это возможно.
Хорошая тюрьма должна состоять из нескольких кроватей. Все зависит от желаемого количества заключенных. Зависит от того, сколько дармоедов смогут прокормить существующие колонисты.
Заключенные никакой работой не занимаются, поэтому их просто придется кормить. Кровати. Туалет и тазик. Стол, стул - хотя бы в одном экземпляре. Свет. Развлечение, какое-нибудь реверси с двумя стульями. Как-то так. Или для начала хватит просто кровати в маленькой комнате.
Одну из кроватей можно сделать для пленников мед. кроватью, лишним это не будет.
После боевого столкновения с противником часть врагов оказываются живы, но сражены. Их можно захватить. Надо выбрать своего колониста и правой кнопкой на враге выбрать команду захвата. Колонист попытается взять тело врага и унесет его в тюрьму. Где заключенного подлечат и накормят. Главное, чтобы враг не умер раньше времени. Есть вариант, раненного врага сначала стабилизировать врачом и только потом нести в тюрьму. Но, работает это странно, иногда срабатывает, иногда нет и для этого нужны медикаменты.
У заключенного есть вкладка Пленник, где можно указать, какие действия с ним проводить. Для вербовки надо ослабить сопротивление до нуля и после можно вербовать. Занимаются этим пешки с хорошим параметром общения, с установленным приоритетом работ Надзор. По времени - этот длительный процесс.
Заключенные - это беспокойная компания. Они могут организовать побег. Или могут съехать с катушек и начать все громить. Могут устроить драку между собой. Специалист ближнего боя, проживающий поблизости к тюрьме будет не лишним. Если применение силы неизбежно, то лучше бить кулаками. Так повреждений будет меньше. Я оставляю одежду заключенным и забираю только оружие. Некоторые игроки рекомендуют полностью их раздевать и выдавать самую простую одежду. Если заключенные вырвались, первым делом они бегут до любого оружия. Не стоит делать склад с оружием около тюрьмы. Или наоборот стоит и сложить на него саааамые базовые заточки из дерева или что-то типа того. Много они не навоюют таким оружием.
Особые заключенные, с привыканием к интересным препаратам сидят в тюрьме пока привыкание не исчезнет (см. вкладку Здоровье). Да, это может быть долго, но в итоге получаем "чистого" колониста.
Выбор пешки для вербовки такой же как выбор пешки на старте. Меньше отрицательных черт, больше положительных, хороший уровень параметра профессии. Чем ровнее будет новый колонист, тем проще пройдет процесс его интеграции в колонию. И нужно понимать под какие работы ищется колонист. Можно получить 4 ученых, а при этом иметь всего 1 стол для исследований. Ну, они в лучшем случае с метлами будут носиться по базе. А вот ремесленников много не бывает. Как и отличных строителей. В случае жизни под скалой - шахтеры лишними не будут.
Данный способ позволяет предварительно рассмотреть все параметры пешки и принять решение - захватывать или нет.
Случайное событие, иногда на карте появляются дикие пешки. При наличии хорошего животновода их можно приручить. Это позволит сразу получить полезную пешку, без долгого процесса вербовки.
Есть вероятность, что такая пешка одичает вновь.
Происки рассказчика. Есть несколько типов заданий.
- Пешка решила остаться на базе. Появляется диалог, где есть скудная информация по пешке. Две кнопки согласиться и отказаться.
- Спасение от группы врагов. Похож на п.1. Но, если принять такую пешку, то за ней придет вражеская группа.
- Отдельное задание от рассказчика. Информации по пешке совсем нет.
- Вызволение из плена. Информации по пешке нет. Придется снаряжать караван и идти спасать пешку.
- Явление Терминатора, эпичное событие с электрическим штормом и налетом Скайнета. Ценен из-за огромной устойчивости к урону и боевыми навыками в 20 единиц.
Проблема, что спасаемый может быть родственником одного из колонистов. Приходится подумать над отказом, переживет ли колония нервный срыв.
Можно пешку завербовать из группы гостей. Иногда, гость самостоятельно изъявляет такое желание. Это позволит получить нового колониста и не ухудшить отношения с группой гостей. При принудительной вербовке отношения ухудшаться. Информация по пешке полная.
Ранения и болезни.
На протяжении всей игры наши пешки будут получать ранения. Это может произойти случайно при работе. Так у меня пешка случайно повредила себе шею и даже действуя очень быстро кое-как удалось ее спасти от смерти.
Группы врагов не добавляют здоровья колонистам.
Есть случайные события от рассказчика по заражению колонии болезнями. Что вынуждает строить отдельное помещение, которое будет выполнять роль лазарета или больницы. И в игре есть для этого всё.
Помещение должно быть оснащено удобными кроватями в режиме "мед. кровать". Из чего можно делать удобные кровати? Лучшие кровати получаются из кожи рептилии - черепахи, змеи, крокодилы. Или из конопляного волокна. Важен параметр скорость выработки иммунитета, чем он выше, тем быстрее колонист встанет на ноги.
В медблоке необходимо сделать склад, куда сложить аптечки, лекарственную траву, антибиотики, противоядие. Что бы в момент предсмертного состояния у колониста не пришлось бежать на главный склад. Куда-нибудь на другую сторону базы.
Да, комната не должна быть проходная. Думаю, это понятно почему.
В идеале, главный врач должен быть обеспечен маской чумного доктора. Она защищает от болезней, это поможет врачу выстоять в момент эпидемии. Не факт, что это так, но хочется на это надеяться.
При любых ранениях или лечении пациентов принудительно заставляем уборщика поработать метлой в медблоке. Должна быть стерильная чистота. Особенно в момент эпидемии.
Как работает медблок? Колонист получает ранение и идет в медблок или его несут в медблок. Неспящий доктор подрывается и бежит лечить раненного. Это можно упростить, заблаговременно отправив доктора в медблок (через командный режим, R). Потом освобождаем доктора и он сразу понимает, кого и как ему надо лечить. Тут главное, чтобы все необходимое было у доктора поблизости. Промедление недопустимо.
При серьезной травме нужно разрешить использование медикаментов, если до этого было запрещено. Медикаменты помогут быстрее поставить колониста на ноги. Это можно сделать через вкладку Здоровье.
Заражение. При определенных обстоятельствах раненный может получить заражение. Это плохо. На мой взгляд, происходит это из-за грязи в медблоке. С этого момента начинается гонка двух цифр - заражение и иммунитет, кто из них первым доберется до 100% - тот и выиграл. Да, если это будет заражение - случай фатальный, пешку не спасти. Иммунитет растет от качества медикаментов, от качества кровати и от квалификации врача. И от параметра фильтрации крови пациента.
Эпидемия. Заболевание сравнимое с заражением. Противостоять этому можно одеждой с защитой от болезней. Эпидемия является проделкой рассказчика. В подобной ситуации все колонисты заболеют. НО - есть пара но, которые смогут упростить данное событие. Заболевших стоит сразу уложить на кровати и запретить выходить из медблока. Всем остальным запретить заходить в медблок, кроме врача в маске чумного доктора. Даже уборку у меня проводил врач. Он жил в этот момент в медблоке. Таким образом, были пережиты эпидемии гриппа и чумы. Колония отделалась 2-3 заболевшими и все. В ином случае, приходилось переболеть всем, а это время и расход медикаментов.
Персонаж с чертой слабое здоровье. Таким болеть нельзя. Даже с лучшими медикаментами иммунитет не может перегнать заболевание или идет вровень. Вылечить их можно употребляя антибиотики, которые значительно поднимают иммунитет. Хорошая кровать поможет проще победить болезнь.
Персонаж с одной почкой получает дебаф на фильтрацию крови в 50%. Гонку с заражением такие персонажи не выигрывают. Антибиотики возможно помогут, но у меня не было подобного опыта.
Разные шрамы убираются косметическими операциями, смотрите ветку исследования.
Серьезные увечья можно "вылечить" протезами. В дальнейшем, новые протезы позволят "улучшать" колонистов.
Наличие аптечек и антибиотиков позволит выжить вашей колонии.
Где взять аптечки на начальном этапе - читайте в следующем разделе.
Гости.
Рано или поздно на базу придут гости, некая группа колонистов. И в первый раз они спросят, можно ли им заходить. Я предлагаю выбирать ответ "При отсутствии гостевых кроватей никаких гостей". Это позволит первое время не отвлекаться от важных дел. Для начала, стоит решить вопросы выживания колонистов.
Гостевая комната должна быть рассчитана на 10 кроватей минимум. И в ней желательно сделать максимально красиво. Кровати отличные, покрытие отличное, ковры, вазы, свет. Все должно быть на высшем уровне.
Кровати должны быть в режиме для гостей. После чего, на каждую кровать можно установить размер аренды. За легендарную кровать я просил 100 монет и она всегда была занята.
Необходимо выделить гостевую в отдельную область "Гости". Через кнопку Гости->Настройки карты, указать разрешенную область "База" и область для покупок "Гости". База - это область под крышей с учетом линии обороны. Гости - гостевая. Посмотрите на остальные галочки, возможно имеет смысл их установить. Эти настройки касаются всех гостей.
Гости - это прекрасно. Чем именно: у врача гостей всегда можно купить 4 красных аптечки по минимальной цене. Так можно заполнить хранилище в медблоке. А врач у гостей есть всегда. Остальные гости тоже бывает что-то продают. Допустим, мне удавалось так набрать пластика еще до нефтепереработки. Или патроны, много они не продают, но даже 50 шт. поначалу имеют вес. Антибиотики тоже покупал. Есть смысл общительной пешке с шифтом задать команду торговли с каждым гостем.
Гости платят за кровати и могут купить все что лежит в гостевой комнате. Так я ставлю бочку и складываю туда кожу: свиную, птичью, собачью, легкую и т.д. То что мне не надо. Бывают кто-то и купит. При этом, ничего делать не надо, настройки действуют на всех гостей, которые заходят на базу. Получаем бесконечный источник денег.
Гости работают на вашей базе, чем приносят прямую помощь. Не все, не всегда, но несколько из гостей могут заниматься работой. Кто-то может встать за исследовательский стол. Кто-то может постоять у плиты. Кто-то наводит порядок или переносит предметы. С гостями база быстро приводится в порядок. Да, управлять этим нельзя, но это полезно. Гостей приходит сразу много, это отличная помощь нашим колонистам. Правда, натаптывают грязи они тоже прилично.
Делать ли еду для гостей бесплатной? Надо смотреть по запасу еды, если есть излишки, то можно. Это улучшит отношения с гостями и улучшит подарки от гостей.
Подарки. По результату пребывания на базе гости могут оставить подарки. Особо полезно, когда это патроны. Мне как-то оставили аж 500 патронов, очень нужных в тот момент.
Из гостей можно завербовать новую пешку.
Инструменты и профессии.
Пешки без инструментов будут работать значительно медленнее. Поэтому выдача инструментов и своевременная замена при износе - важно для скорости работ.
Инструменты изнашиваются при использовании, если прочность упадет до нуля - инструмент исчезнет. Что в случае потери шедеврального инструмента может быть накладно.
Важно из какого материала создан инструмент, чем лучше и технологичнее материал, тем больше скорости работы он добавляет. Вся информация есть в параметрах материала.
В параметрах инструмента можно увидеть какую именно работу он ускоряет.
Какие инструменты сочетаются с профессиями:
- Строительство - молоток, разводной ключ или кувалда.
- Горное дело - кирка.
- Кулинария - нож, кинжал, секач.
- Растениеводство - серп, мотыга, ручной топор - все нужно одновременно.
- Ремесло - как при строительстве, инструменты используются при ковке.
- Медицина - хирургическая пила для выполнения операций, аптечки в инвентаре помогут провести лечение или стабилизацию пострадавших "в поле".
- Уборка помещений (простая работа) - метла.
- Переноска (простая работа) - рюкзак, он уменьшает скорость работы, но пешка с рюкзаком унесет больше ресурсов. Имеет смысл обеспечить пешек, занимающихся только переноской.
Мультитул - это универсальный инструмент, ускоряет все работы.
Для ускорения работы есть специальная одежда, целые комплекты. Сразу их сделать не получится, но можно по частям купить у торговцев.
Кибернетические импланты ускоряют пешку очень сильно, но это ближе к концу игры.
Персонажи-андроиды имеют "встроенный" баф на работы.
База.
Пешкам приходится где-то жить, работать, прятаться от непогоды и врагов и т.д. Для этого нужна постройка, т.е. база.
Любая база делится на помещения. Например: кухня, хранилище еды, спальня (или спальни), столовая, мастерская, лаборатория. Все эти комнаты выполняют конкретную функцию.
Для чего комнаты? Несколько причин:
- чистота, важна чистота помещений и в кухне чистота влияет качество пищи. Плохо, когда пешка получает пищевое отравление. Соблюдать чистоту маленького помещения проще.
- красота окружения, вид разделанных туш животных не добавляет красоты помещению. Кухня портит вид только для себя, не влияя на остальные помещения.
- красота окружения, маленькое помещение проще обставить мебелью и элементами декора.
- отдельные мастерские позволяют сделать локальные склады, что добавит порядка на общем главном складе.
- общий склад не добавляет красоты помещению, поэтому имеет смысл его локализовать в отдельное помещение.
Местность.
На старте игры при выборе местности (карты) обращаем внимание на следующее:
- климат. Не высаживайтесь в жаркой пустыне и на льдах - оставьте это для экстремалов. Смотрите на параметры средняя температура и период роста. Найдите теплый регион. Даже зима с падением температуры до -10 градусов сможет убить всех ваших колонистов.
- наличие скал. Скалы - это отличная защита как от падения объектов, так и от погоды. Но, скалы создают событие с насекомыми. Нападающим группам будет сложнее докопаться до вашей базы, т.е. придется идти через главный вход, который проще укрепить. Скалы дают обломки минералов, которые превращаются в строительные блоки. Что упрощает стройку и делает строения прочнее. Место под помещения копать долго. Нужен хороший шахтер, что в начале игры может стать проблемой.
- открытое пространство. Дает древесину, доступ к водоемам, доступ к пасущимся животным. Позволяет собирать урожай и выращивать собственный огород. И все эти факторы очень зависят от выбранного климата.
На карте обязательно присутствует постройка "Древняя опасность". Она может находиться глубоко в скалах или просто на поверхности. Если ее вскрыть, то с тем что там находится придется разбираться. Иногда, очень редко, у меня ни разу - враги могут отсутствовать. Обычно, в такой постройке находятся криокамеры с колонистами и можно получить в начале игры хорошего и толкового колониста. А можно всех потерять, т.к. там сидели механоиды или куча пауков.
На карте присутствуют постройки - тотем и каирн. Первый при разборе дает доски и примитивные компоненты, второй каменные блоки. При старте есть смысл их разобрать.
По каким критериям выбирается место под базу:
- близость воды - река, озеро. Это позволит на первое время минимизировать походы колонистов за водой. Да, они любят мыться, поэтому вода важна. В приготовлении еды вода не участвует. В дальнейшем, озеро или река могут снабжать рыбой для готовки. Вдоль водоемов растут водоросли, что в начале игры поможет прокормиться.
- скала, огромная скала дарит уверенность в завтрашнем дне.
- несколько скал могут помочь быстро огородить небольшую территорию и усилить или заблокировать подходы к базе.
- плодородная почва позволит быстрее выращивать урожай.
- заболоченное место позволит построить только деревянные стены.
- болото не позволит ничего построить.
- лес - это поставщик древесины. А дерево является отличным строительным материалом. И необходимым строительным материалом в виде досок.
- дырки в земле "Паровой гейзер", в будущем позволят построить генератор электроэнергии. Или можно сделать примитивный обогрев базы зимой.
Склады.
Один из главных элементов игры - это микро-менеджмент складов и управления областями.
Проекты -> Области -> Склад. Это область, куда колонисты будут нести все что разрешено. В одну клетку один ресурс или предмет. У склада есть перечень разрешенных предметов и приоритет. По приоритету колонисты решают какой склад в первую очередь заполнять. Допустим, два склада принимают древесину с разными приоритетами. Сначала полностью заполняется склад с бОльшим приоритетом, после чего склад с меньшим.
На главный склад (самый первый склад) необходимо поставить запрет на складирование древесины, семян, щебня и песка. Иначе весь склад заполнится и места для нужных предметов не будет.
Имеет смысл делать профильные склады. Так рядом с верстаком по обработке древесины нужно сделать склад для древесины. Отдельно склад для досок и компонентов. Что позволит работнику не бегать, а заниматься работой на верстаке.
Кухня и разделка туш пользуется своими складами. Туши отдельно, мясо отдельно, овощи/фрукты отдельно и блюда тоже отдельно. На все это нужны отдельные склады.
У любого склада есть настройки целостности и качества предметов. Регулируя эти ползунки можно в определенные склады собирать предметы хорошего качества или плохого и т.д. Я использую подобные настройки для ремонта и хранения одежды/брони и оружия/инструментов. Таким образом, чинить не понесут вещь плохого качества или с трупов. Отремонтированные вещи лежат на специальном складе, откуда колонисты самостоятельно их забирают.
Устройства хранения. Таких устройств огромное множество. Но, с ограничениями, так стеллажи для одежды не могут содержать ткань для пошива. Обычный поддон может хранить много ресурсов, но не может хранить готовые блюда. А начать стоит с изобретения банальной бочки. Она может хранить целых 5 пачек ресурсов или предметов. Даже на уровне бочек можно навести порядок на складе. Поздние склады позволят хранить до 8 пачек в одной ячейке склада.
Важно! Содержимое устройств хранения не портит привлекательность помещения.
Области.
Управление персонажами происходит на основе выбора доступной области.
Зоны для разрешения перемещения и размещения колонистов, питомцев, гостей и т.д. Можно переключать по кнопке "Режим дня". Что позволяет переводить пешек из одной области в другую. С зажатым шифтом можно выбрать область для всех колонистов одним кликом.
Ознакомьтесь со значками Проекты -> Области. Склады рассмотрены ранее, это тоже области со своими фильтрами, но для хранения ресурсов/предметов.
Домашняя область - это область базы + чуть больше. Она автоматически растет по мере стройки базы. Мало того - она растет, где наш строитель разбирал обломки. Поэтому есть смысл периодически осматривать всю карту и убирать отмеченную ненужную домашнюю область. Если этого не делать, то уборщики будут вынуждены туда ходить с целью уборки. Автоматический рост домашней области можно отключить через отдельную кнопку внизу справа.
База - только помещения базы, под крышей, полная безопасность для колонистов. Область должна включать стены базы, чтобы в случае чего строители могли чинить стены/двери изнутри. Область включается при любой агрессии на карте - налёт, агрессивные животные, жуки, метеориты, стальной дождь и т.д. Если жуки выкопались на базе можно на время подкорректировать область "База" или заблокировать двери в помещение (F на двери).
Гости - гостевая комната с кроватями и складами для продажи гостям ненужных предметов/ресурсов. Используется моими колонистами при событии "Тьма пришла".
Животные (Ж) - комната-хлев для животных.
Медблок (+) - только комната медблок. При заболеваниях и эпидемиях блокирует пешек в медблоке. Чтобы больные пешки не разгуливали по базе. Дверь в лазарет блокируется (F), чтобы никто снаружи не зашел в зараженное помещение. Передача еды происходит порциями и вручную - взяли пайки принесли и сложили у двери, кто-то из медблока выглянул, забрал пайки, раздал всем больным. В таком режиме есть смысл делать в больничном боксе туалет с душем. Холодильник можно сделать в стене, что позволит использовать его с двух сторон.
Много областей делать плохое решение, т.к. это добавит путаницы. Кнопки "Расширить доступную область" и "Уменьшить доступную область" работают с полным списком областей. Если зайти в окно настройки областей, можно добавить область, сменить имя области, цвет и даже убрать область. По умолчанию есть только домашняя область базы.
Вся игра проходит в области без ограничения (вся текущая локация). При угрозе включаем домашнюю область. Эта область рядом с базой, позволит обрабатывать поля и не уходить далеко. При непосредственной угрозе загоняем всех на базу, выставляем бойцов на позиции для стрельбы. При эпидемии - есть отдельная зона. Зона для животных сейчас работает странно, т.к. есть отдельный знак, который замкнутое помещение переводит в статус хлева. Но, некоторые животные перемещаются в разрешенной области.
Материалы.
Строительство стен в начале игры выполняется из дерева. Других материалов просто нет. При доступе к скалам и получении обломков скал, есть смысл построить станок по обработке камня. Он позволит делать каменные блоки, которые уже значительно прочнее деревяных стен, примерно в два раза или больше.
Каменные стены не горят и банально дольше ломаются врагами.
Стоит стремиться к железобетонным стенам, особенно на линии защиты. Есть враги, которые легко ломают даже такие блоки, но это хорошая защита от большинства угроз.
Металлические стены не имеют смысла, на мой взгляд, слишком много металла уходит.
От деревянных стен и пола стоит избавляться из-за пожаров, никто не хочет, чтобы сгорела его база. Тем более, если среди пешек есть пироман.
Двери - в начале из дерева. Функционал свой они выполняют. При появлении металлических дверей получаем прочные двери, но из-за материала они хуже по скорости открытия. Поэтому обращайте внимание из какого материала делаете двери. Даже автодвери с подключением к электрической сети не увеличивают скорость открытия. Но по ощущению, они работают быстрее. Более толстые двери дают максимальную защиту, но не могут похвастаться скоростью. Лучшие двери из дерева, а именно, из бамбука.
Покрытие на пол стоит делать из материала, которого много и он дает максимальную привлекательность. Желательно, не горючим материалом.
Станки.
Для переработки базовых ресурсов необходимо использовать разнообразные станки. На скорость работы станка влияет из какого материала он сделан.
Все станки необходимы. Так в начале игры максимально быстро нужно построить станок для обработки древесины, чтобы получать доски. Станок для обработки камня позволит делать из каменных обломков - каменные блоки, а это отличный строительный материал.
Так на кухне необходим разделочный стол и кухонная плита. Без этого никто ничего не приготовит. В начале, это рабочее место для разделки и костер (из вкладки Температура).
В дальнейшем станки будут обновляться, появятся электрические станки. Скорость работы будет расти, объем переработки ресурсов тоже будет расти. Так появятся кухонные плиты, которые готовят сразу несколько блюд.
Для работы необходимо добавлять задание. Есть несколько режимов работы:
- Разовая работа - сделать X предметов.
- Повторять до X - делает X предметов, при уменьшении количества делает недостающее количество.
- Бесконечно - делает пока есть ресурсы.
У каждой работы есть кнопка "Детали", которая позволяет выбрать какой материал использовать, с каким уровнем ремесла могут работать колонисты, что именно нужно для изготовления (рецепт). И самое главное, радиус для поиска ресурсов. При масштабировании базы бывает, что стандартных 25 единиц недостаточно. Да, у станка для обработки древесины все может быть рядом, но дальше будут сложные рецепты, которые требуют несколько разных ресурсов из разных частей базы.
И тут плавно подходим к проблеме игры. На складе невозможно уменьшить размер пачки ресурсов. Возьмем для примера древесину. Есть костер на кухне, есть станок для обработки древесины, есть печка для обогрева. Находятся они в разных частях базы. Казалось бы, можно сделать три склада по 1 ячейке под дерево. И готово! Нет, не готово, всю древесину несут только к костру, он похоже ближе к месту добычи дерева. Ставлю приоритет максимальный - несут только туда пока полный склад не забьют, а это 300 дерева. А остальные склады пустые. Печке не надо столько дерева, там хватило бы и 50 ед. Но, такой настройки нет. Если выставить все склады в максимальный приоритет принесут, но не понятно куда именно. Могут и один склад забивать на полную, а могут и по разным носить. Как получится.
Поэтому в похожих ситуациях я делаю один склад с максимальным приоритетом примерно посередине между потребителями.
Другая проблема - нет контроля за количеством пачек в устройстве хранения. Пример: ставлю бочку в медблок и хочу, чтобы там лежало пачка простых аптечек, пачка красных аптечек, антибиотики, противоядие - это 4 пачки, еще место останется под топовые аптечки. Но, таких настроек нет, пешки забьют бочку каким-то ресурсом, которого много. И всё, надо что-то другое придумывать. Так приходится ставить несколько бочек, каждую под один ресурс.
Шитье топовой брони требует то металл, то кевлар, то еще что-то. Делать отдельный склад - бессмысленно.
Как выйти из подобной ситуации?
Можно радиус увеличить до бесконечности. Один из вариантов, но он работает, только когда ресурсы уже лежат на складе, иначе, станок не видит ресурс валяющийся около станка. Ресурс, который сделали и еще не унесли, а когда его принесут - его сразу забирают на дальнейшее производство.
Можно сгруппировать постройки рядом в большой производственный цех, где будет все производство, склад у них будет общий посередине этого цеха и всем будет проще получить ресурс. Проблема та же, если ресурс востребованный, дождаться его будет сложно.
И рабочий вариант, беру пешку-крафтера и в назначениях задаю ему правило носить в рюкзаке нужные компоненты. Да, шитье станет ручной операцией, но топовая броня делается в нескольких экземплярах, ничего страшного. В боевом режиме привожу пешку к станку, выкидываю нужные ресурсы, отвожу чуть дальше (чтобы не подобрал обратно). Снимаю боевой режим и даю команду шить на столе и всё работает. Сложно, но можно.
Группировка комнат.
Планировка базы должна предполагать группировку помещений. Можно выделить отдельные группы:
- кухня и склад еды (холодильник) и ферма для выращивания продуктов. Сюда же можно добавить хлев.
- жилые помещения, медблок, тюрьма, гигиена. Эти помещения все связаны сантехникой и электрикой. Должны находится поближе друг к другу.
- производство, электростанция, переработка нефти.
Группировка помещений позволит оптимизировать коммуникации. Так же оптимизируется логистика перемещений и переноска ресурсов по базе.
Комнаты я делаю 13х13 с колонной посередине. Можно сделать огромную столовую или гостевую или поделить на 2 или 4 помещения. Ничто не мешает переформатировать комнату, стены трогать не придется.
Если сделать большую комнату, то крыша может обвалиться. Может травмировать колониста, если тот будет в нужном месте в нужное время. Большие комнаты строить можно, но не забывайте про усиливающие колонны. Больше 12х12 комната должна быть усилена.
Стоимость базы.
Все ресурсы на базе имеют свою цену. Стоимость базы складывается из всего, даже из стоимости колонистов, построек и посадок на грядке. Для просмотра есть отдельная кнопка "История" (книжка внизу экрана).
От этой стоимости зависит сила рейдов. Это и количество нападающих и их броня и оружие. Поэтому топтаться на одном месте нельзя, надо стремиться хорошо вооружить колонистов и сделать лучшую броню. Эта гонка не заканчивается никогда. Чем лучше броню делаем, тем выше стоимость базы, тем сильнее рейды и т.д.
Не стоит принудительно обогащать колонию. Допустим, нашли на карте метеорит и прям сейчас такой материал не нужен. Не трогаем его, пусть лежит. Добываем руду установкой при существующем запасе из 2000 единиц, остановите добычу, это излишнее обогащение. Касается всего, что лишнее на базе и не нужно прямо сейчас.
Есть много одежды - переработайте в ткань, она дешевле и может пригодиться в крафте одежды для колонистов или продаже торговцам.
Исследования.
Для развития колонии в сторону новых технологий есть целое дерево исследований (см. кнопка Технологии).
Дерево не маленькое, огромное дерево. Число законченных исследований сильно зависит от сценария старта. В случае с племенем - исследований закончено всего парочка, самых базовых. Остальные надо изучать самому, вернее колонистам.
Какие исследования полезны с начала:
- животноводство, чтобы выращивать траву и получать сено. Сено уходит на первые кровати. Позволит приручать первых травоядных животных. С семенами проблем нет, стоит порубить немного травы и будут семена.
- хранилища, до бочек и поддонов, что сильно оптимизирует склад и производство.
- управление температурой до хладокаменной батареи, вдруг хладокамень встретится.
- медицинские культуры, можно будет выращивать лекарственные травы. Но, растут они долго. И есть более простой способ, о котором написано в разделе "Гости". Грибная и травяная настойки - это первые антибиотики. Это может спасти жизнь колонистам.
- кровати до удобных кроватей.
- технологии исследования, что позволит продвигаться в исследованиях.
- оружие, одежда и броня - не нужны сразу. Враги принесут первую одежду и броню. Одежду с трупов лучше не использовать.
- все остальные, по мере востребованности и доступности.
Нужны все исследования, но все сразу не выучишь. Поэтому действуем от потребностей. Плохо, когда наступила зима, а колонисты изучают фермерство, оно сейчас не нужно. Ранили колониста, медикаментов нет, а мы исследуем выращивание лечебных трав - уже поздно.
Начальный стол для исследований строится из каменных блоков (вкладка Разное). 80 каменных блоков, которых может и не быть. Что же делать? Ищем по карте Каирн, это такие каменные идолы. Разбираем. Один Каирн даст 35 каменных блоков, т.е. надо три штуки разобрать и готово. Главное, чтобы все три штуки были из одного материала.
Если база строится рядом с горой, с блоками проблем быть не должно.
Сланец прекрасный материал, при добыче сланца можно получить готовые каменные блоки. Что упрощает сбор блоков на первый стол.
Второй стол создается из досок, что проще.
Третий верстак требует уже нефтепереработку (пластик и резина).
Это делит исследования на крупные блоки: начальные исследования, обработка металлов, электрика и второй стол, нефтепереработка и третий стол, технологии будущего.
Два стола для исследований имеют смысл. Отдельная комната для исследований - имеет смысл. Где должен гореть свет, быть чисто и просторно. У стола для исследований должен стоять стул или кресло. Это все ускоряет работу с исследованиями.
Все новые технологии по исследованиям должны быть сразу построены. Это ускорит работу исследовательского стола.
С момента начала исследований колония теряет одного колониста, он будет всегда за столом и больше ничего делать не сможет. Нужно это учитывать.
Исследования поделены на эпохи. Если закрыть все исследования одной эпохи - это сильно снизит затребованные очки исследований следующей за ней эпохи.
В окне дерева технологий есть строка поиска. Есть вопросы? Пишите мелким почерком. Так можно выяснить, где именно находится нужная технология и сколько потребуется научных очков, чтобы добраться до технологии.
Рассказчик и случайные события.
Все что происходит на карте - это проделки рассказчика. Набеги, осады, безумные животные, эпидемии, падения всего с неба - это все он.
Отдельно здесь стоит описать разницу между событиями. Есть мгновенные события или краткосрочные.
Набег врагов, есть нескольких видов:
- мгновенная атака - сразу идут в атаку.
- отложенная атака - какое-то время тупо бродят, потом идут в атаку.
- диверсия - атака специально выбранного места на базе, могут проломить стену, не прут напрямую.
- осада - строят базу и катапульты или минометы и издалека обстреливают базу. Если подойти и грохнуть 2-3 врагов, они переключаются на штурм и идут в атаку.
- десант прям на базу, самая неприятная атака и тут важно заблаговременно поделить базу на сектора, чтобы было где спрятаться и откуда вести огонь.
- при особом везении можно получить двойной или тройной рейд. А еще они могут поругаться между собой.
Опасные набеги механоидов и терминаторов. Прочные бойцы с хорошим и метким оружием.
По врагам можно получить статистику по кнопке Цифры, необходимо переключить отображение врагов по первой кнопке в этом окне.
Небольшие и локальные события - землетрясение, падение метеоритов или металлических обломков, град, токсичный дождь и т.д. Которые не нанесут повреждений базе, но колонистов стоит под крышу спрятать. Иногда, осыпается крыша, важно не попасть именно в нужный тайл с колонистом. Обычно такое обрушение фатально, можно потерять верстак или ресурсы.
Событие "Тьма пришла". На базе должна быть комната освещенная и не зависящая от электричества (потому что его может вырубить другое событие). Выручают горшки с светящимся колокольчиком. Главное, следите за температурой на базе и он будет отлично расти и светить. У меня такая комната для гостей, там хватает и растений и ламп. Отдельно стоит обезопасить хлев, тюрьму, медблок. Факелы, тоже отлично справляются с темнотой, но желателен рядом склад с дровами. У меня один из колонистов таскает с собой 50 дров. В любой момент, подбежал к факелу, выкинул дрова, заправил факел принудительно.
Это все краткосрочные события, длящиеся считанные часы. Есть более продолжительные события.
Безумные животные, похожи на набег, но если не высовываться, то они через сутки-двое придут в норму и разбредутся по карте. Или можно всех перебить, мясо лишним не будет. Правда, часть туш будут сразу гниющие, чтобы не баловать игрока.
Эпидемия чумы - надо спрятаться на базе и не пускать на базу блох, разносчиков чумы. Можно пережить без болезни, если не контактировать с блохами. Животных придется пустить на мясо, они первыми заболевают. Это отдельное событие, еще есть другая эпидемия чумы. Она начинается сразу с болезни нескольких колонистов. Врубаем на базе карантин и лечим пострадавших.
Сильные холода/жара, событие проходит за месяц или сезон. Приятно, когда жара зимой, огород продолжает работать. В остальном, приятного мало, т.к. колонисты страдают.
Затмение, солнечная вспышка и т.д. Отрубает электричество полностью или частично. Светящийся колокольчик спасет по освещению.
Осколок корабля механоидов, они будут спать до первого выстрела. Спать и медленно сводить всех с ума. Медлить нельзя, но и атаку пережить будет сложно. Важно иметь хорошее оружие с бронебойными патронами. Полезными могут быть EMP гранаты. На линии защиты очень помогут лабиринты из дверей, стен и амбразур. Тактика - выскочил, быстрая очередь, заскочил. Броня против механоидов не спасает, но топовой брони у меня никогда не было. До такого я не развивался.
Длительные события - это глобальные события, связанные с изменением климата планеты (карты). Холод, засуха, жара, ночь и т.д. Длятся такие события по разному, можно и два года просидеть без солнца на пустой карте. Все умирает, ничего не растет и жить можно только на запасах. В начале такого события стоит карту по максимуму зачистить, все уходят рубить дерево и охотиться. Все что удастся собрать - позволит выжить. После окончания события все сразу не вырастет и примерно полгода карта будет восстанавливаться. Отлично, если есть ферма на базе с климат контролем и лампами. Так у меня раз кончилась древесина вообще. Даже дрова сделать не мог, я сидел на базе и боялся, что вот-вот придет тьма и будет конец игры. Светящегося колокольчика еще не было, это было самое начало игры.
И самое глобальное и довольно продолжительное событие - ярость рассказчика. За определенный промежуток времени рассказчик накидывает на карту разные напасти. Так, один раз, у меня было 8 стальных дождей подряд, по два одновременно. Вся карта была закидана металлом. Рассказчик отрывается на все 100% и задача игрока пережить этот период. Да, события все не длительные, но эпидемию прислать тоже может.
Задания, квесты на глобальной карте. Я пробовал выполнять. Но, не реально это. Задания обещают хорошую награду и всячески заманивают игрока - "Давай! Ты легко это сделаешь!".
Задания бывают нескольких типов:
- Обмен - создаем запрошенные ресурсы, несем в нужное поселение, получаем награду. Что нерационально, я своих колонистов одеть не могу, а у меня просят 11 зимних шапок с заявленным качеством не ниже нормального.
- Уничтожение вражеского аванпоста - побеждаем противников, забираем, что плохо лежит + получаем награду по выполнению задания. Это может быть военный аванпост или склад или запускаемый ядерный реактор ракеты.
- Спасение пленника - см. п.2, наградой получаем в колонию пленника. Особенности пленника не видны при получении задания.
- Спасение беженца, никуда ходить не надо. Особенности беженца не видны при приеме задания. Беженец придет сам, за ним придет налёт на базу.
Большинство заданий требуют собирать караван из колонистов и отправлять его в путешествие по глобальной карте. Караван это:
- Набор еды, колонисты должны питаться в пути. Внимание, еда портится, поэтому пеммикан лучше любых блюд. Или сухой паек, но в начале его не будет.
- Парочка боевых колонистов, одного могут не случайно ранить. Желательно два, можно больше. Оружие и боеприпасы лишними не будут.
- Медик с медикаментами для "вдруг что случится".
- Желателен кулинар, но можно обойтись и без него. Часть заданий продолжительные и пищи может не хватить, придется готовить пищу на месте.
- Вьючные животные, что позволит больше всего полезного переносить.
- Серебро для покупок, если караван идет в дружественное поселение.
- Вещи по квесту.
- Готовность все это потерять в случае засады.
Такое количество ресурсов (и людских и материальных) в начале игры просто отсутствует. Уйти с базы страшно, потому что это ослабит колонию и в случае налета - не факт, что удастся отбиться. А караванщикам грозит еще большая опасность, можно просто не дойти до нужного поселения, попав в засаду или подхватив чумку.
В рамках версии 1.3 с установленным дополнением Royalty, часть заданий относится к дополнению. И такие задания есть смысл выполнять. Можно заполучить благосклонность местного дворянства, что улучшит ... что-то там. Я играю без дополнения и могу не выполнять задания вообще.
Все задания игнорирую. Новые колонисты сами придут ко мне на базу. Их можно будет придирчиво осмотреть и принять решение - надо или нет? В заданиях встречаются отличные награды, но это замануха, не покупайтесь.
Кулинария.
Колонистам необходимо питание, чем лучше питание, тем лучше они себя чувствуют. Количество питания - 1 паек в день. В случае отсутствия питания, колонисты быстро получают нервный срыв и игра приобретает драматический оборот.
Для решения вопроса с питанием - максимально быстро при старте новой игры рядом со складом ставим рабочее место для разделки и костер. Это Проекты->Производство и Проекты->Температура. Рядом делаем склад для сбора свежих туш животных. Гнилье отключаем в складе. На месте разделки добавляем задачи - свежевание туш бесконечно, готовка салата до 10 шт. На костре задачи - жареное мясо до 10 шт., ассорти из овощей до 10 шт. Так повар будет готовить из всего, что удастся собрать. Продукты портятся, следите за сроком годности.
Если кухня готова, можно оглядеться, что из съедобного есть поблизости. Стоит обратить внимание на животных и объявить на них охоту. И можно собрать созревшие растения через команду Проект->Приказы->Сбор урожая. Этим займется садовод. Если при высадке есть питомцы, подумайте над тем, чтобы их съесть первыми. Безумная игра, безумные правила. Прирученных животных можно аккуратно забить.
Продукты и срок годности.
- охота, местная живность довольно мясиста и питательна. Правда, иногда дает сдачи. Кнопка Фауна позволяет получить полный список животных на карте. Там же можно поставить режим охоты или приручения и посмотреть какие проценты агрессии у животного. Для начала выбирайте всяких безобидных животных. Получаем свежее мясо. Из 8 ед. готовим одно жареное мясо. Зимой животные уходят и их становится меньше.
- сбор урожая по карте. Приказы->Сбор урожая. Работа для садовода. Получаем продукты растительного происхождения. Из 3 ед. готовим салат. Зимой урожай не растет, но собрать уже созревший урожай можно. Даже картошку выкопать из под снега получалось.
- рыбалка, требует соответствующего исследования. Надо построить помост на берегу озера, откуда можно будет ловить рыбу. При установке помоста есть процент его производительности. Рыба появляется со временем, т.е. нельзя взять и наловить 100500 рыбы. Снова она появится через некоторое время. Но, ничего не мешает построить 2-3 помоста для рыбалки, что увеличит одновременный улов. Требуется озеро или болото.
- ферма, позволяет вырастить урожай. Но, для разных культур есть разные исследования. У каждой культуры свои требования к земле, уровню параметра Растениеводство у пешек. Да и климатические условия на карте не постоянны. Так я частенько прожив зиму на голодном пайке и дождавшись весны получал сильные заморозки (на всю весну) или даже глобальное похолодание (на год). Что сводило на нет все мои исследования фермерства и наличие семян. Ферму надо делать под скалой на базе с подогревом и солнечными лампами. А это далеко от старта игры. И даже тогда она чувствительна к внешним событиям.
- животноводство, животных можно приручать и приводить в хлев на своей базе. Для этого должно быть огороженное помещение и установлен знак хлева (вкладка Разное). Для питания животных хватает сена (скошенная трава) и комбикорма (готовится из мяса и сена, можно на него тратить мясо насекомых). Выгода от этого косвенная, молодняк растет долго. Есть польза в виде ресурсов Мне нравится содержать муффало - это отличный мех, это молоко, это куча первосортного мяса. Есть смысл держать куриц, молодняк растет быстрее, есть яйца. Но прям упарываться в это я не пробовал. Да, животные болеют, а чума может выкосить весь хлев, а потом перекинуться и на колонистов. В начале игры есть смысл содержать животину как способ сохранения мяса.
- купить у торговцев. Надеяться на это нельзя, торговца можно ждать годами. При наличии консоли связи - становится проще.
- стать канибалом, тогда пища будет приходить сама. Но, после такого нельзя надеяться на благоразумность своих колонистов. Вот психопаты - отличные ребята.
Продукты портятся, если мясо портится за 2-3 дня, то яблоки это около 6-7 дней, а картошка 30 дней. Все бросаем, собираем картошку? На самом деле нет. Что можно использовать для сохранения продуктов:
- животноводство, позволяет долго сохранять мясо свежим и живым. И доступным. Нужно сено, загон и опытный животновод.
- горшок из досок, он увеличивает срок годности на 40% и оптимизирует склад. Может содержать 5 пачек продуктов или блюд.
- мясо можно засолить, солонина имеет срок годности больше года. Соль можно получить в карьере из вкладки Производство (построить надо на камне, под скалой). А на кухне стоит сделать склад для хранения пачки соли. Засолка производится на рабочем месте для разделки по заданию.
- погреб, который увеличивает срок годности на 40%, но вмещает уже 27 пачек и занимает место 3х3 тайла. Замедляет процесс складывания и получения продуктов. Ну, такое себе.
- заморозка, самый лучший способ сохранить продукты:
- хладокаменные батареи, это отдельное исследование и нужно еще найти залежи хладокамня на карте. Батарея устанавливается в холодильное помещение и охлаждает температуру до -3 градусов. Такой температуры достаточно чтобы продукты не портились совсем. Батарея требует хладокамень для постройки и заправку по 1 хладокамню в день (сразу на 30 дней заправляется). Если помещение большое и одной батареи не хватает, нужно построить вторую или уменьшить холодильную камеру.
- Кирин - это местное экзотическое животное. Его можно приручить с помощью комбикорма. Вольер задается отдельной областью, где должна быть кормушка (склад с разрешенным комбикормом) и кровать для животного. Рядом холодильная камера с доступом в пару блоков (разобранная стена). Это бесплатный холод до -10 градусов. Животное болезненное. Встретить Кирина с пороком сердца или астмой - как нечего делать. Один раз мне даже пришлось приручать пару, что бы оставить от них потомство. И только потомство получилось без ужасных болезней, а до этого приходилось их по очереди спасать и кормить аптечками. Необходимо помнить, что Кирин при приручении может напасть и спастись от него будет сложно, скорее всего он убьет колониста. Для приручения используется опытный животновод.
- сердце Кирина, если разделать тело Кирина, то сердце его "дарит" холод еще 16 дней. Хранить в холодильнике. После срока годности оно исчезнет. Имеет высокую стоимость у торговцев.
- кондиционер, простой кондиционер охлаждает помещение с одной стороны и нагревает с другой (вкладка Температура). Сплит-система состоит из двух блоков - наружного и внутреннего (вкладка Гигиена). Для отрицательных температур есть отдельный внутренний блок "охладитель морозильной камеры" и занимает такое устройство две ячейки. Нужно электричество и это середина игры по исследованиям.
- холодильники на 1-2 ячейки, есть встраиваемые в стену, есть отдельные, нужно электричество и переработка нефти, это поздняя середина игры.
Если кратенько, то это все по поводу продуктов.
Запас блюд.
Необходимо в холодильнике иметь запас готовых блюд. В идеале на 5 дней. Как считать? Количество колонистов х 5 дней = такое количество блюд надо иметь в запасе постоянно.
Сладости хорошо радуют колонистов, первые сладости приготовить очень просто. Нужно молоко и фрукты, получаем йогурт.
Позже можно готовить мороженное и фруктовый пирог.
Выгодные рецепты.
Фруктовый пирог, самый выгодный рецепт. Муку можно делать из риса. При выращивании ягод и риса больше ничего не надо.
Если мясо может дать сдачи, то фруктовые пироги можно растить на внутренней ферме под одной солнечной лампой.
Выращиваем еду.
Развитие сельскохозяйственных угодий отлично проработано и приносит массу положительных эмоций и не только.
Важно помнить - чтобы посадить растение нужны семена, открытая технология посадки именно этого растения, необходимый уровень Растениеводства у пешки и подходящее качество земли. Для большинства культур достаточно качества обычной земли, некоторые требуют возделанную землю.
Как сделать возделанную землю? Для этого используются технологии терраформирования. Что изучается в исследованиях. Ресурсов там надо очень много, но это того стоит. Получить землю в 200-300% плодородности - это отличный способ прокормить колонию. О ресурсах для терраформирования чуть позже.
Первая делянка. Самую первую делянку можно сделать у стены базы, желательно выбрать плодородную землю, но не критично. Подойдет даже заболоченное место. Делаем область для посадок и выбираем культуры. В окно выбора культур попадают те культуры, семена которых есть в наличии и технология посадки этой культуры исследована. Можно исследовать культуру, но без семян садить будет нечего. Для начала можно посадить траву на сено. Семян полно вокруг, не прихотливая культура. Самая дешевая и простая еда для животных.
После травы можно посадить картофель и яблоко. Или, то что на карте часто встречается. При сборе ресурсов можно получить семена растений. При старте стоит обследовать карту и составить перечень доступных культур. Под семена надо сделать отдельные склады, чтобы пешки туда относили найденные семена.
Обращаю внимание на период роста, его подсказывает игра при выборе зоны для посадок. В среднем, период роста 11 мартомая - 11 сентоноября. Культура может продолжить расти и позже, все зависит от температуры.
Зимой приходят холода пусть даже не большие, которые убивают не собранные культуры. Траву собирать можно по ситуации, а вот пищу: картофель, рис и т.д. стоит на зиму поставить на паузу "за месяц" до конца урожайного сезона, чтобы успели собрать урожай и не тратили семена. Для этого на области посева есть кнопка "Разрешить сеять".
Чем плоха такая делянка? Находится в чистом поле, частенько именно на ней разыгрываются битвы с врагами. Уязвима к повреждениям. Или урожай могут съесть дикие животные. С одной стороны - это не плохо, охотиться далеко ходить не надо. С другой, как это - едят мой урожай? Да кто им позволил? Тем более, при падениях объектов с неба или массовых пожарах спасти урожай проблематично. Да, летом никто заморозков не отменял.
Что же делать? Есть вариант второй делянки. Эту делянку можно разместить уже на территории базы, не укрытую скалой. С живой нормальной почвой. Если такое место есть - отлично.
Понадобится исследование стекляная крыша. Делаем делянку и создаем стекляную крышу. Солнце светит, картошка колосится, стены защищают.
Это решит проблему с зимой, культуры зимой можно будет выращивать, если поддерживать в таком помещении положительную температуру. Для этого можно использовать обогрев в виде печек-буржуек или хотя бы костер. Никакие животные не съедят наши продукты. Падение объектов пробьет крышу, но происходить это будет не часто. Из явных минусов, стекляная крыша имеет не 100% прозрачность, поэтому эффективность роста уменьшается даже на отличной почве. Как можно решить? Солнечная лампа, нужно будет исследование и 1000W свободного электричества. Такая лампа светит в определенной области. Светит днем, ночью отдыхает.
Так можно на максимум прокачать ферму. Стоит добавить спринклер для полива, область у него чуть больше чем у лампы. Но, для реализации полива нужно будет разбираться с водой и сантехникой.
Третий вариант фермы. Да, есть еще один вариант, самый безопасный, но трудозатратный. Делаем ферму под скалой. Для этого надо раскопать место под ферму. Предлагаю сразу копать на 4 солнечных лампы по контуру света. Ферму имеет смысл располагать рядом с кухней и холодильником. С другой стороны сделать комнату для изготовления семян с отдельным холодильником.
- выкапываем скалу шахтером, ничего обрушиться не должно, если копать только под свет ламп - это комната 11х11 со скругленными углами.
- Покрытие -> Выровнять поверхность, шлифуем пол.
- Терраформирование -> Культивация -> Сглаженный камень-Чернозём, 100% плодородности, снимаем камень, получаем землю, уже можно садить.
- Терраформирование -> Культивация -> Чернозём-Удобренный чернозём, 140% плодородности.
- Терраформирование -> Культивация -> Плодородная почва-Возделанная земля, 180% плодородности.
С терраформированием стоит остановится на разумной плодородности. Или, в случае, если проблем с питанием нет и ферма не очень то прям сейчас нужна - можно довести до конца. Понадобится огромное количество ресурсов и работ.
Семена изготавливаются из готового продукта. Есть отдельный верстак агронома. Отдельный холодильник нужен для хранения полных пачек экземпляров всех продуктов. К этому холодильнику не должен дотягиваться повар при изготовлении блюд. В идеале, он всегда должен быть полон продуктов. На столе агронома задаем задания по изготовлению семян всех культур до количества 50 шт. И в этой же комнате ставим хранилища для семян. Ставим переработку и получение удобрений для терраформирования. С семенами проблем быть не должно, сюда будет приходить повар и готовить недостающие семена.
Откуда брать ресурсы для терраформирования?
Во вкладке Терраформирование->Сбор ресурсов есть варианты получить глину и торф. Можно ободрать рядом ландшафт. Особенно, перед входом на базу. Если сделать скалистую грязь, это снизит пешую скорость в этом районе до 50%. А медленный враг == мертвый враг. Собранные ресурсы пригодятся для создания фермы. Источники торфа местные болота, там этого торфа просто завались. Глину можно добыть из обычной почвы.
Остается найти удобрения. Вот с ними как раз не совсем просто. Их можно получить переработав ресурсы из туалетов. Да-да, готовимся запачкать ручки. Есть парочка вариантов. Гигиена->Разное->Компостер биоотходов позволит получить биосолиды. Долго и не спеша, но переработчиков можно построить несколько штук. Производство->Переработка->Перегонный аппарат позволит из биосолидов получить удобрение. Долго, не спеша и тратя электричество. Важно! При отсутствии электричества содержимое портится 5% за час, т.е. можно потерять все ресурсы. Стоит ставить Перегонщик при наличии свободного электричества.
Другой вариант получения удобрений Производство->Компостеры. Это обычные бочки, куда загружается компост, который делается на кухне в разделочном столе. Делается из туалетных ресурсов или всякого гнилого мяса. Работает тоже долго и медленно.
Чем быстрее на базе наладить переработку отходов туалета, тем быстрее появятся удобрения.
Откуда взять первый металл?
Переплавку руды можно сделать в виде каменных печей. С каменными блоками к этому моменту проблем быть не должно.
А где брать руду? Во-первых, нужно разобрать обломки космических кораблей. Один такой обломок дает кучу ресурсов: стальной сплав, проволока, компоненты. Падают обломки время от времени, в принципе, в начале можно жить только на них. Тратить стальной сплав можно на инструменты.
Запустить переплавку оружия врагов. Много металла тут не получишь, но что-то будет.
Обломки металлолома в начале бесполезны. Плавить их невозможно, надо двигаться в сторону электрических плавилок.
Для начала нужно железо, из которого выплавляется стальной сплав. Универсальный материал. Но, подойдет олово и медь, они чуть хуже, но позволят экономить стальной сплав.
Руда встречается случайно на карте в толщах горной породы. Можно поискать через поиск по карте - правый нижний угол, иконка в виде увеличительного стекла. Или копать вглубь скалы, прогнозы тут строить сложно. 50-на-50 или найдете или нет.
Часть метеоритов на карте могут быть металлические. Их нужно разобрать.
Горное дело I - исследование, которое позволит строить карьер. Маленький карьер имеет размеры 7х7 тайлов, большой 12х12 - выбирайте. Карьер строится только на каменной почве, выкопанной в горе. Место под него придется готовить.
Шахтер при работе на карьере находит каменные обломки и полезные ископаемые. Руды разные. У карьера есть два режима, можно получать и каменные блоки, но при этом не получать руду, вроде как. Рано или поздно карьер закончится и его можно будет разобрать.
Для промышленной добычи руды надо строить сканер ресурсов (вкладка Разное) и отправлять одного из исследователей работать. Сканер находит подземные залежи металлов, которые можно добыть ручной буровой установкой (нужен колонист для работы) или добывающей установкой (работает автоматически). Необходимо электричество и много.
Из месторождений добывается конкретная руда и обломки камня.
При наличии электрической плавилки - плавим металлолом, который щедро сыпется на карту при событии "Стальной дождь". Технологий плавления несколько, каждая из них добавляет новые рецепты для получения металлов высокого уровня.
Электричество.
Получение электрической энергии позволит использовать более технологичные установки и станки. А так же добавит свет на базе или ферме. Да и какие технологии без электричества.
Технологии исследования III позволяют построить исследовательский терминал, который без электричества откажется работать.
Первый доступный генератор - это паровой генератор, который надо будет постоянно заправлять дровами или углем. При заправке дровами получаем 825 Вт. При заправке углем 2250 Вт. Но, уголь еще найти надо. Важный момент, такой генератор производит много тепла, так что лучше поставить его на свежем воздухе, если база не страдает от переохлаждения.
Хомячковые колеса с выработкой 250-300 Вт. смысла не имеют. Слишком мало энергии дают. Другой вопрос, если получится заставить работать в колесах заключенных. Можно или нет - я не проверял.
Ветрогенератор и солнечные батареи требуют открытого пространства. Уязвимы ко всем падающим объектам на карту. Ветрогенератор вырабатывает около 1000 Вт. при максимальном ветре. Солнечные батареи вырабатывают 1550 Вт. в яркий солнечный день. В зоне работы ветрогенератора можно строить солнечные батареи и обязательно следует убрать все деревья.
Есть более производительные ветряки и солнечные батареи.
Надо строить комнату с хранилищами электроэнергии (батарейки), иначе солнечные батареи и ветряки бессмысленны. Хранилища энергии очень боятся землетрясения и взрываются при этом, устраивая пожар. Строить их надо с зазором между собой, чтобы детонация одной батареи не приводила к детонации другой батареи. Солнечные батареи аналогично боятся землетрясения.
Чувствуете как все не просто? И не быстро, т.к. батареи требуют свинец и хорошо, если он есть хотя бы в виде руды. Часто его приходится искать.
Я еще заметил такую особенность, строишь ветрогенератор - всё, забудь о ветре, большую часть времени будет стоять штиль. Если генератор работает на 20-30% это отлично. Замечал один раз "Ураган" с силой ветра 0 (ноль), сразу после постройки ветрогенератора. Строишь солнечные батареи, получай затмение, а потом длинную ночь на год-два. Отдыхать сюда пришел, что ли. Хочется верить, что это случайность, но каждый раз подобное замечаю в разных сочетаниях. Да, ветрогенератор и солнечные батареи притягивают к себе падение метеоритов, обломков и прочего мусора. Как-то раз база попала под ионный удар, он снес мне больше половины солнечных батарей и один ветрогенератор. Я решил поиграть в перезагрузку и только с пятого раза он снес мне часть защитной стены и не попал по генераторам. До этого, все попытки приводили к урону по солнечным батареям. Т.е. 4 раза из 5, случайность?
Развитие электричества идет через нефтепереработку. Есть генераторы, которые питаются химическим топливом и подключены к трубам.
Геотермальный генератор, установленный на геотермальной скважине приносит 2500W в колонию. А его продвинутая версия 5000 W с возможностью расширения. Но, такой генератор сложно охранять в чистом поле. Есть возможность пробить такую скважину направленным зарядом, но я такого не делал.
Ядерная энергия тоже есть, но находится очень далеко по исследованиям - не пробовал. Как удастся попробовать - допишу.
Солнечные батареи не работают от солнечной лампы. Проверял при долгой ночи.
Гигиена и сантехника.
Важный пункт развития колонии и повышения благоразумия колонистов. С самого старта игры придется заниматься гигиеной колонистов. А исследования позволят усовершенствовать систему утилизации отходов.
Сразу при старте есть доступ к туалету типа "Сортир", т.е. дырка в земле, которую периодически придется опустошать. Отходы собираются в бочки и стоят тут же или уносятся на склад.
Что нужно сделать в самом начале:
- колодец из раздела Гигиена, при выборе колодца подсвечивается водоносный слой, ставим где синее. Важно поставить его в пределах базы, чтобы не приходилось бегать на улицу.
Мыться в колодце плохо, это загрязняет подземный резервуар с водой. Для мытья есть тазики.
Для размещения туалета имеет смысл посмотреть через колодец где проходят подземные воды и построить туалет в месте без воды. Так туалет не будет загрязнять подземный резервуар с водой. Туалет обстраиваем стенками, двери ставим специальные из раздела Гигиена.
Исследование Гигиена I позволяет строить замкнутую систему канализации и снабжения водой посредством труб.
Здесь все просто, труба это не просто одна труба. Это система труб, там есть и трубы для воды и для канализации и даже для горячей воды. Т.е. ставим установки и связываем их трубой, они сами разберутся чего, куда и как.
Исследование позволит строит трубы из каменных блоков, которыми стоит связать все туалеты и остальные установки.
Скважины будут добывать воду из подземных источников. Насос качает воду, без него работать ничего не будет. На первое время есть только ветряной насос. Для закачки воды нужен резервуар. В такой бочке вода накапливается и тратится колонистами при посещении туалета. Отходы выливаются просто на землю, откуда их придется собирать руками колонистов.
Для всех установок надо построить отдельное помещение, чтобы можно было в любой момент обслужить постройки. Размещать такое помещение необходимо поближе к потребителям, чтобы не тянуть километры труб.
Гигиена II позволит строить бак горячей воды и водонагреватель. После этого, можно строить ванну. Без горячей воды это бессмысленно. Бойлер будет требовать заправки дровами. Но, это уже централизованная система водоснабжения и отвода отходов.
Развитие добавляет более емкие баки, мощные насосы и электрические нагреватели. И самое главное - септик, это такое устройство, которое самостоятельно очищает отходы, а при заполнении дает сигнал пешкам его освободить вручную. Так же добавляется душ, что выгоднее ванны, т.к. занимает один тайл.
После этого можно модифицировать комнаты колонистов, чтобы у каждой комнаты был свой душ и туалет.
Я делаю отдельный душ и туалет в комнатах на двоих. И две кабинки душ+туалет для общего использования колонистами и гостями. Есть смысл расставлять душ и туалет по базе в нескольких местах, что позволит колонистам быстрее справлять свои нужны не пробегая всю базу.
Фильтрационная установка необходима, иначе резервуар загрязнится, что плохо скажется на качестве воды.
Все подобные установки едят хорошее количество электричества.
Именно к этой системе подключаются спринклеры для полива и для тушения пожара.
Нефтепереработка.
Это ключевое событие в любой колонии. Открытие рецептов нефтепереработки позволяет делать такие вещи... одни бронебойные патроны чего стоят.
Исследование Нефтедобыча I дает строить консоль ресурсов. Именно она нужна как первая постройка. Иначе, никто не увидит месторождения нефти.
Строим консоль ресурсов (вкладка Нефтедобыча), подключаем к электричеству.
После чего, строим нефтевышку, а вернее, выбираем ее для строительства и всё, смотрим на карту и ищем доступное месторождение нефти. Стоит сбросить постройку с курсора как все месторождения исчезнут. Только так это работает.
Нефтевышку нужно поставить на пятне с нефтью.
После постройки нефтевышки необходимо пробурить сважину. Для этого нужны трубы, которые создаются на верстаке компонентов. Это отдельные трубы. Нефтевышка вмещает 20 труб, процесс бурения контролируют пешки-строители. Трубы будут нужны пока процесс бурения не достигнет 100%. Это не быстро.
Пока идет бурение скважины можно поставить остальные постройки.
- резервуар под сырую нефть, нефтевышка будет закачивать нефть именно в этот резервуар.
- резервуар под химическое топливо, переработанная нефть, готовое топливо. Чистый, натуральный продукт.
- расщепитель сырья, который переводит сырую нефть в химическое топливо. Производительность данного устройства регулируется игроком, посмотрите на кнопки. С повышением производительности установка потребляет большее количество энергии, что логично.
- все устройства должны быть увязаны трубами из раздела Нефтедобыча. Это подобная система труб, как в гигиене. Трубы, в этом случае, из металла.
Система уже сможет работать. Нефтевышка добывает сырую нефть, расщепитель перерабатывает сырую нефть в химическое топливо.
Для получения результатов нефтепереработки нужны дополнительные установки. Переработчик и разгрузочная платформа переработчика. Переработчик должен быть связан трубой с резервуаром химического топлива. Разгрузочная платформа должна стоять рядом с переработчиком, именно сюда будет выгружаться полученный ресурс.
После постройки переработчика необходимо создать задание в консоли ресурсов. Переработчик без оператора не работает.
Важные переработчики для получения полимера и сульфата. Остальные создаются при необходимости.
Консоль ресурсов это просто командная консоль, трубами ее соединять ни с чем не нужно.
Лаборатория использует результаты нефтепереработки (Производство->Высокие технологии). Можно производить пластик и резину, которые будут активно востребованы в топовых изделиях..
Поздние исследования позволят построить нефтевышку для глубинных слоев. Это будут другие резервуары нефти, обычно они больше по объему и площади.
Для начала хватит маленького резервуара нефти. Позже стоит перейти на глубокую добычу нефти. В крайнем случае, резервуар нефти наполняется самостоятельно, что не оставит колонию совсем без нефти.
Алгоритм начала игры.
Старт истории - это выбор количества колонистов, их обеспечения (еда, оружие, одежда) и кратенькая история. Далее, выбираем рассказчика и уровень сложности. Далее, генерируем планету и выбираем место высадки. Это будет главная карта для развития колонии. Стоит с умом подойти к выбору карты (см. База).
Высадка на планету прошла. Колонисты оказались примерно в середине карты с частью ресурсов. Читаем стартовую историю. Ставим на паузу и занимаемся рутиной (пробел). Настраиваем назначения, режим дня и приоритет работ колонистов.
Начало положено. Ищем место под базу. В выбранном под базу месте строим область первого склада. Можно не большой, как вариант 10х10.
Снимаем игру с паузы. Скоростью игры можно управлять кнопками 1,2,3,4 и пробел. Колонисты начинают действовать согласно настроек. А именно - идут на ближайший водоем. И начинают переносить вещи на склад. Да, вещи сразу были заблокированы (с красным крестиком). Стоит их разрешить для использования. Для этого, каждую надо выбрать и нажать F. Устали? Тогда можно выбрать команду Проекты->Приказы->Разрешить для использования. И обвести прямоугольником все вещи. Красные крестики пропадут. Еще колонисты набивают инвентарь согласно настроек рюкзака.
У игрока при этом несколько задач.
- отмечаем вырубку всего на территории склада и даже чуть больше (Проекты->Приказы->Y). Этой работой займется колонист-садовод. С ручным топором в руках он/она сделает это быстрее.
- размещаем первые стенки базы (Проекты->Постройка->Стена). Делаем пока стены из дерева, ничего другого нет. Для дверей оставляем пустые проходы. Первым делом огораживаем склад.
- размещаем несколько спальных мест (кроватей) через Проекты->Мебель->Спец.Кровати. Это место для сна, как таковой кровати там нет, но это лучше чем просто спать на земле.
- рядом со складом делаем рабочее место для разделки и костер. Это Проекты->Производство и Проекты->Температура. Делаем систему складов для туш, мяса и блюд. Задаем задачи по готовке.
- если кухня готова, подумайте над тем, чтобы съесть питомцев первыми. Безумная игра, безумные правила.
- размещаем два верстака из Проекты->Производство - обработка дерева и камня. На верстаке по обработке древесины ставим задачу готовить доски до 50 шт. и компоненты до 10-20 шт. Доски и компоненты можно получить разобрав тотемы. Обработка камня позволит из обломков делать блоки, которые скоро понадобятся.
- размещаем колодец из Проекты->Гигиена. Колодец позволит колонистам не бегать до ближайшего водоема. После этого, можно ставить туалет и тазик для мытья.
Для начала хватит. Ждем обустройство склада, все предметы должны быть под крышей. Можно немного настроить склад, я убираю древесину, все семена и боеприпасы. Это поможет его не захламлять. В дальнейшем, смотрим чем забит склад, раскидываем чего много по другим складам. Будут устройства хранения, которые оптимизируют склад, но позже (банальная бочка, куда входит 5 пачек ресурсов).
Построен склад в отдельном помещении под крышей, начинаем постройку кухни, если она рядом со складом, то это будет не сложно. Отдельно выделенная кухня позволит улучшить качество еды. Назначаем одного из колонистов уборщиком.
Обустраиваем спальню колонистов и цех. У меня они частенько объединены в начале.
Оборона. Если у нас есть хотя бы одна комната - уже хорошо. Первые атаки отбиваются простой тактикой. Один колонист открывает дверь и заходит обратно по диагонали к открытой двери (у двери есть настройка "оставлять открытой"). В помещении стоят стрелки. Враг при входе блокируется местным танком. Стрелки расстреливают всех кто входит в дверь. Это работает даже с первыми луками. Желательно в роли танка использовать колониста с высоким уровнем ближнего боя и каким-то оружием. Брони пока нет, поэтому скорее всего его поцарапают, желательно держать одно спальное место в режиме мед. кровать.
В верстаке для обработки древесины ставим готовку дров до 200 шт. или даже больше. Досок до 150 шт. и компонентов до 50 шт.
Раз появились дрова, есть смысл заняться освещением базы. Строим настенные факела и расставляем на базе (вкладка Аксессуары). У верстаков такие факела должны быть обязательно. При свете колонисты быстрее работают. Запас дров должен быть всегда. Нужно в списке заданий станка поставить создание дров первыми. Спальню я оборудую факелами по периметру и ставлю склад в одну ячейку для хранения дров. Это защита от события "Тьма пришла".
Минимальный набор комнат есть. Движемся в сторону развития базы. Есть несколько важных моментов.
В какой последовательности строить, выбирайте сами:
- Комнаты для колонистов. Если до сих пор спальня общая - это надо менять. У каждого должна быть своя личная комната. Для одного колониста достаточно комнаты 3х3. Для парочек должно быть попросторнее 4х3 для установки двухспальной кровати.
- Столовая - стол, стулья, развлечения.
- Развлечения на улице, кольцо для бросания камней, мишень для стрельбы. Без развлечений колонисты быстро заскучают.
- Ферма. Где растет трава, лён и картофель. Набор может меняться, всё зависит от карты и культур, которые можно найти на карте. Если сможете растить лекарственные травы - отлично. Если не собираетесь заниматься животноводством - от травы можно отказаться. Картофель выгоднее заменить на рис при первой возможности. Его можно молоть в муку и делать вкусные фруктовые пироги.
- Хлев для животных, позволит при наличии животновода приручать животных и содержать в загоне. Что может приносить полезные ресурсы - шерсть, яйца, молоко. И мясо в случае забоя.
- Производственный цех номер один - обработка камня, переплавка и кузня, в будущем изготовление цемента. Песок и щебень прячу в бочки, каменные блоки на поддоны, так же руда и слитки.
- Производственный цех номер два - ткацкие станки, обычно к этому моменту я уже выращиваю лён. С хранилищем кожи и тканей пока в бочках.
На этом этапе важно уже представлять масштабы базы и возможности для расширения. Чтобы спланировать оборону и возможные неприятности. Так коридоры делаются шириной 3 тайла. По базе расставляются амбразуры, которые делят базу на сектора. Это важно, если база в горе, насекомые не дремлют. Если учитывать опасность насекомых - бед с ними минимум. Если вне горы, на боевом периметре есть смысл строить лабиринт из дверей и амбразур, чтобы сдерживать противника, который пробил первый рубеж обороны.
Я сторонник комнат 13х13 с колонной посередине. Из нее можно сделать огромную столовую или гостевую или поделить на 2 или 4 производственных помещения. Вариантов много.
Какую пользу можно извлечь из кузни и стола портного?
Кузня - первым делом можно сделать инструменты из стали, которая добывается из упавших обломков и небольшой запас ее есть всегда.
В кузне шьется (куется) крестьянская туника. Не спрашивайте почему, делаем на всех колонистов. Переводим кожу, можно легкую кожу или ткань. Туника дает ускорение работы и занимает слоты рубахи и штанов одновременно (туника же).
В ткацком станке делаем кожаный капюшон и нагрудник скитальца. Надо смотреть по климату, есть смысл сделать их из волчьей кожи для защиты от холода. Или из толстой кожи для боевых колонистов. Для начала, можно просто из кожи сделать.
Обычные ботинки и рабочие перчатки по возможности.
Это позволит одеть всех колонистов и уничтожить (продать) ненужную одежду.
Одетые колонисты порадуют вас отличным настроением и быстрым выполнением работ.
Для танка имеет смысл сделать бацинет на голову, доспех Варлорда и кольчугу, латные перчатки и армированные сапоги. Если все делать из стали, такому танку местные бродяги будут не страшны совсем. НО, любая броня уменьшает скорость работы и передвижения. Т.е. не стоит ожидать от одетого в латы колониста каких-то рекордов в производстве. Переодевать боевых колонистов я так ни разу не решился. Чтобы воевали в броне, а работали в рабочей одежде. Все может повернуться совсем не радужно, а оказаться против врага с голой ж... хм, не совсем хорошо.
Из оружия для танка берем копьё, в принципе не сильно важно. Стрелковое для дальнего боя точно лучше, но надо исходить из доступного оружия. Для начала луки - это тоже не плохо.
Ремонтный станок позволит ремонтировать начальную одежду и оружие. Стоит как можно быстрее его построить и оборудовать ремонтный бокс. Первый ремонтный станок не сможет починить огнестрел, нужен следующий станок (требует пластик и резину).
Занимаемся усилением обороны. Исследование Фортификация IV позволяет изучить амбразуры. С одной стороны - это стена, но через нее можно стрелять. Предоставляет стрелку укрытие, но не защищает голову. Практика показывает, что почку отстрелить все-равно могут. Но, хочется думать - это исключение из правил.
Усиливаем оборону базы амбразурами. Делаем гнезда для стрелков, желательно с дверями. Тактика - выскочил, дал очередь, заскочил за дверь.
Вместе с установкой амбразур желательно отстроить линию обороны из каменных блоков.
Не забываем про выходы с базы, парочка простых дверей должны остаться. Желательно сделать их из стали. Еще лучше укрепить такие проходы двойными дверями и амбразурами для прострела коридора.
По оружию, желательно автоматическое оружие. Винтовка Lee Enfield хороша, но ее полезность закончится при подходе группы врагов из >20 тел. Оружие, стреляющее очередями значительно быстрее тратит запас патронов, но и быстрее уничтожает противника.
- у торговцев, полезно держать 5-10 тыс. серебра в запасе. Что позволит купить оружие. Торговцы приходят случайно. Подгадать тут сложно. Вероятность стандартная, 50-на-50 или купишь или нет. Купить у гостей тоже реально.
- отобрать у врагов, вариант так себе. Если к вам на базу пришли враги с огнестрелом, а у ваших колонистов луки - что-то идет не правильно.
- сделать самому - нужно порядком углубиться в исследования и металлообработку. Придется научиться готовить порох, боеприпасы и оружие. Задача объемная и по работе и по технологиям и по месту на базе.
- от собственных колонистов, иногда они выкидывают ресурсы в дар колонии. Это происходит, если колонист доволен и бытом и рабочим местом и отношением к нему других колонистов. В противном случае - никаких подарков не будет. Могут подарить как серебро, так и огнестрел. Надеяться на это не стоит, только как приятный бонус.
Следующий этап, электрификация, замена станков на электрические, переработка металлов, нефтепереработка. На протяжении всей игры, следим за запасом еды и нуждами колонистов.
Это позволит сделать начальную базу, способную выжить в суровом мире RimWorld.