IT
August 31, 2023

GUI, HUD, UI в играх - со стороны четвертой стены.

В очередной раз, продираясь через интерфейс какой-то игры я понял - он совсем мне не помогает. И после этого, возникла мысль - рассмотреть вопросы и проблемы, связанные с интерфейсами в играх со стороны игрока. Собрать это всё в кучу, хотя бы для себя. Ведь, все интерфейсы делаются как раз для игрока и кому еще обсуждать подобные проблемы.

Для кого эта статья? Хотелось бы, чтобы ее увидели дизайнеры UI и не творили дичь, какой сейчас много во всех играх.

Содержание.

Какую цель выполняет интерфейс в играх?

Типы интерфейса.

Основные составляющие интерфейса.

Стили интерфейса.

Разные жанры - разные интерфейсы.

Главная проблема - суть статьи.

Каким правилам должен соответствовать хороший интерфейс?

Как разработать UI с нуля?

Совет дизайнерам UI.

Игры, упоминаемые в статье.

Ссылки.

Термины:

Четвёртая стена — воображаемая стена между актёрами и зрителями в традиционном «трёхстенном» театре. Термин был придуман Дени Дидро в XVIII веке, но введён в обращение лишь в XIX веке с появлением так называемого «театрального реализма».

Интерфейс — совокупность средств, обеспечивающих взаимодействие функциональных устройств и/или программ в вычислительной системе (компьютере), а также взаимодействие их с пользователем.

GUI — (от англ. graphical user interface) это графический пользовательский интерфейс.

UI — (от англ. user interface) интерфейс пользователя, он же пользовательский интерфейс — интерфейс, обеспечивающий передачу информации между пользователем-человеком и программно-аппаратными компонентами компьютерной системы.

HUD — (от англ. heads-up display) часть визуального интерфейса игрока, отображающаяся на переднем плане виртуального игрового пространства в видеоигре.

Для обозначения проблем придется немного окунуться в теорию игровых интерфейсов.

Какую цель выполняет интерфейс в играх?

Основные цели две:

1. Донесение информации до пользователя. Показатель здоровья на экране несет информацию насколько здоров наш игровой персонаж и сколько ударов он сможет выдержать - несколько или вот-вот погибнет. Количество патронов говорит о боеспособности нашего персонажа. Тип оружия подскажет тип боя с монстрами. Можно ли атаковать их издалека или необходимо навязывать противнику ближний бой? И так далее.

2. Управляемость программы, системы, игры. Кнопки перемещения, обзор движением мыши - это тоже интерфейсы. Возможность перезарядить оружие или поменять оружие или вид боеприпасов - это тоже интерфейсы.

Отсюда исходят базовые принципы на что должен полагаться разработчик интерфейса при разработке. Это психологические и фундаментальные принципы. Я выделю этот тезис, он очень важен. Любое нарушение этих принципов несет дискомфорт для игрока.

Типы интерфейса

Есть 4 типа интерфейса. Обычно они все присутствуют в каждой игре. В разных пропорциях. Исключений я не нашел.

Диегетический (не пугаемся названия) это интерактивный интерфейс в мире игры. То, что легко вписывается в виртуальный мир и несет информацию для игрока. Пример: NPC лежит в луже крови, не может встать, из тела торчит нож, издает стон - раненный. Другой пример: на модели оружия присутствует экран с количеством патронов.

Есть несколько примеров игр, которые используют диегетический интерфейс. Яркие примеры: Dead Space и Metro Exodus.

Dead Space - информацию о здоровье персонажа показывает костюм, окно инвентаря проецируется в мир игры из шлема персонажа как и карта или другие интерфейсные окна. HUD отсутствует.

В игре Metro Exodus диегетического интерфейса меньше - только в основном экране игры. Остальные окна выполнены с применением flat-based интерфейса. Основным элементом диегетического интерфейса является гаджет главного героя в виде браслета, который обвешан датчиками. Часть оружия переделана под диегетический интерфейс - отображается количество патронов или давление в пневматической винтовке.

Диегетический интерфейс, как основа, используется редко. Какие у него проблемы? Игроку приходится проходить период обучения такому интерфейсу. Нужно научиться быстро считывать и анализировать информацию, что бывает не просто. Другая проблема - сложность реализации, далеко не всегда разработчикам удается успешно внедрить подобный интерфейс. Еще есть вопросы к логике. Например, меня всегда волновало - а как Айзек Кларк сам считывает свой уровень здоровья? Ведь, он у него на спине костюма. Дублируется в шлеме? Тогда, зачем всем встречным демонстрировать свой уровень здоровья на спине? Как это может быть использовано в мире игры? Т.е. без игрока система разваливается.

Недиегетический (обычный привычный интерфейс). Это привычные всем плашки с уровнем здоровья, стамины, голода, жажды и т.д. Самый часто используемый. Простой в исполнении. Интуитивно понятный для игрока. Но, не имеющий никакого отношения к миру игры, что мешает игроку погрузиться в виртуальный мир.

Вопросов и проблем с таким интерфейсом минимум, лишь бы он стилистически не выбивался из мира игры и не перегружал игрока информацией.

Пространственный интерфейс, размещается в виртуальном мире, но никакого воздействия на мир не оказывает. Для примера: метки навигации, плашки с уровнем монстров и показателем здоровья, отметка квестовых NPC восклицательным знаком и т.д.

Мета-интерфейс, ярчайший и единственный пример: объект камеры в игре, как объект виртуального мира. Такая камера огибает препятствия, может быть частично разбита или заляпана кровью персонажа. Т.е. существует в виртуальном мире, но не оказывает воздействия на сюжет или игровых персонажей.

Основные составляющие интерфейса

HUD (англ. Heads-Up Display) - это элементы интерфейса на основном игровом экране. Такие как, показатели запасов здоровья и маны, мини-карта в углу экрана и указатель прицела в центре, дрожание экрана и даже звук сердцебиения при потере здоровья персонажа — все эти элементы интерфейса служат тому, чтобы максимально ёмко и быстро передать информацию, не открывая множество дополнительных окон и не прерывая игровой процесс.

Menu/Frontend/FE - все остальные вкладки, окна, панели и другие элементы, также являющиеся интерфейсом, однако чаще убранные с экрана до момента необходимости, чтобы не закрывать игровое пространство. В отличие от HUD'а, здесь важнее удобство в навигации и возможность доступно получить интересующую информацию.

Стили интерфейса

Плоский (flat-based), интерфейс выполнен плоскими плашками. Не бросается в глаза, занимает минимум места, чаще используются иконки, реже используется текст.

Стилизованный - яркий пример, игры серии Persona. Еще можно отнести сюда Dihonored. Никакой минималистичности, балом правят гротеск и яркость.

Реалистичный (физический, материальный) - элементы интерфейса выполнены из материалов реального мира.

Разные жанры - разные интерфейсы

В идеальном мире во всех компьютерных играх был бы одинаковый интерфейс. В таком случае, не было бы никаких проблем. Но, в нашем случае, интерфейсы всех игр отличаются. Попробую рассмотреть особенности интерфейса от жанра игры.

3D шутеры и игры от 3-го лица. Активно изменяющийся главный экран, камера это взгляд персонажа поэтому элементы интерфейса должны быть крупными и яркими. Не лишним будет и выделение их цветом. Из основных элементов можно выделить:

Параметры персонажа: здоровье броня, бафы, дебафы.

Блок для использования предметов

Текущее оружие и боеприпасы.

Это что касается именно шутеров, если у нас РПГ от 3-го лица, то стоит добавить: миникарту, текущий квест, время суток/года. Или что-то другое, если это важно.

Это всё касается главного игрового экрана, где игрок проводит 90% времени.

Пример плохого интерфейса

Почему плохого? Я считаю, что тут явное нарушение стилистики игры. Впрочем, играть в это я не смог по другой причине. Слишком много аркадных элементов с прыжками. Мне нужен был суровый боевик с монстрами, а не Марио в 3D.

Хороший пример

Тут даже сказать нечего, всё идеально.

Чуть более сложный случай

Диегетический или нет?

Интерфейс Elite Dangerous пугает и поражает, но несет максимум информации. Тут решение сокрыто во времени разработки, первая Elite вышла в 1984 году. Время было отточить интерфейс до мелочей. И даже пугающий открытый космос становится предельно понятным и удобным.

Стратегии. Их объединяет блок отображения параметров юнита (или нескольких юнитов). Мини-карта обычно тоже присутствует. В блоке информации юнита обязательно присутствуют кнопки активных возможностей. Юнит может идти, стоять, охранять, выполнять спецприемы или действовать согласно неких условий. Так же у него есть параметры, обязательно здоровье.

Отдельно стоит упомянуть блок с отображением ресурсов и их количества. Это тоже обязательный элемент такого вида игр.

Хороший пример

Обратите внимание на стиль интерфейса. Для каждой из 3-х рас стиль разный.

Спорный вариант

Замечание: интерфейс "прибит гвоздями", очень тяжелый и громоздкий и не даёт и половины возможностей для управления отрядом. Большое количество команд надо помнить. Да, это не проблема на 500-ом часу игры, но отталкивающая проблема на первых 10-ти часах игры. Хороши портреты воинов, они легко читаются.

Партийные РПГ - подобны стратегиям, но с большим количеством способностей персонажей и использованием разнообразных предметов. Хороших примеров я найти не смог. Проблема таких игр - захламление инвентаря и пропорциональное захламление интерфейса умений персонажа. Особенно панели заклинаний и предметов. Свежая и нашумевшая игра, Baldur Gate 3, не лишена этих недостатков. Буквально через 2-3 часа игры инвентарь надо чистить и заниматься приходится этим после каждой битвы на протяжении всей игры. Это проблема интерфейса игры. В BG3 есть лагерный сундук, куда можно скидывать вещи даже не возвращаясь в лагерь. Но, он не решает проблему, а усугубляет её. Это еще один бесконечный инвентарь, где надо наводить порядок. Об инвентаре чуть позже.

Обратите внимание на 3-ю панель способностей. Это самое начало игры.

ARPG, Diablo - интерфейс минималистичен, два значимых элемента отображают здоровье и боевой ресурс (мана, ярость и т.д.). Несколько способностей и ... практически всё, остальное носит вспомогательный характер. И если приглядеться - во вспомогательных элементах можно найти много возможностей. Мини-карта и список квестов подтверждают, что это РПГ.

Игры как интерфейс - главный экран игры представляет собой интерфейс. Приходит в голову EVE online и X4: Foundations - обе про космос, ну, так получилось. Большую часть времени игрок вынужден проводить в интерфейсе игры.

В данном типе игр перед дизайнером UI стоит глобальная задача. Донести информацию и не перегрузить пользователя, что противоречит друг другу. Тут вариант один - разбивать на группы информацию. Не получаются группы - разбивать по разным окнам. Подкрашивание разными цветами тоже поможет. Важно! Не делать мелкий интерфейс, учитывать 4к.

Главная проблема, которую хотел озвучить

Теория закончена. Для чего это все написано? Давайте подведем промежуточные итоги. Что меня бесит в интерфейсе игр?

Пляшущие иконки. Если иконка появилась на экране, то это место её и никакая другая иконка не может занять это же место. Пример: способности персонажа - никакой пляски в способностях не может быть. Нельзя делать динамический набор способностей, который при отображении выводится по-разному.

Другой пример: группа ресурсов, допустим они добавляются в панель по мере получения - никакой пляски не должно быть, пусть добавляются как есть. При добавлении место отображения ресурса фиксируется.

Да, можно сказать, что добавление возможности менять расположение иконок или панелей интерфейса решит эту проблему. Но, нет, как показывает практика большая часть игроков не занимаются модификацией интерфейса под свои нужды. Поэтому надо сделать "отлично" по-умолчанию, а если будет дополнительная возможность для игрока изменить текущее расположение - это хорошо, просто хорошо.

Новые элементы интерфейса (предметы, заклинания, постройки, свойства и характеристики) должны выделяться специальным значком. После прочтения подсказки к иконке значок убираем. Отличным примером тут является Factorio, игра-песочница про автоматизацию, там много предметов/построек/исследований. И подобная возможность убирает всю путаницу.

Обратный эффект, игрок игнорировал значки, теперь почти все элементы в значках

Инвентарь и обмен между инвентарями. Стандартов на взаимодействие инвентарей нет, каждый лепит как умеет. Какие варианты взаимодействия при обмене есть:

  • передать полный стак.
  • передать половину стака.
  • передать единичку предмета.
  • передать 5 предметов, если меньше передать все.
  • передать X предметов, с помощью отдельного окна со слайдером.
  • выделить диапазон предметов в инвентаре с зажатым shift (вещи подряд) или набрать список вещей с зажатым ctrl (не подряд) и перенести набор предметов. Весь набор, целиком.

Какие комбинации кнопок для этого будут использоваться - не сильно важно. Главное, сделать для этих комбинаций понятную справку.

7 days to day, подсказка в инвентаре персонажа в отдельном окне

В инвентаре хотелось бы иметь сортировку и каталогизатор. Все предметы, броня, оружие, бутылки, свитки. Сортировка по цене, весу, категории. Отдельную кнопку в каталогизаторе сделать с возможностью самостоятельно указать теги предметов для фильтра. Это позволит воспользоваться существующими категориями и сделать свой фильтр.

Используйте фон иконок предметов. Цветом можно обозначать принадлежность к определенной группе или качеству.

Можно добавить функциональность для отметки предметов - мусорная группа, только для торговли, избранные предметы (которые нельзя продать без снятия метки) и т.д.

Портящиеся предметы или предметы со сроком годности. Желательно заблаговременно дать информацию пользователю, что данный предмет скоро исчезнет из инвентаря или изменится его качество. Как вариант - вывести в HUD с таймером.

Важно! Избегайте пляски иконок в инвентаре. Манипулирование предметами должно состоять из двух фаз. Планирование и транзакция. Планирование - это манипулирование предметами непосредственно в инвентаре. Переданные и полученные предметы полупрозрачные с отображением реального количества. Предметы с заменой друг друга меняются местами. В случае, когда свободных слотов нет. Это всё происходит до закрытия инвентаря. Транзакция - закрытие инвентаря, предметы реально переместились. В таком случае, наглядно видно какие предметы передаются, можно отменить перенос предметов, изменить количество и ничего не поломается.

При запущенном крафте персонажу в инвентарь могут добавляться новые предметы. Избегаем пляски иконок, при открытом окне инвентаря добавляем новые предметы в конец списка. Все окна при открытии должны быть статичны по наборам предметов. Да, это будет нарушение текущей сортировки - ничего страшного, это только до закрытия окна интерфейса. При следующем открытии будет всё отлично.

Это всё касается инвентаря персонажа. В случае диалогового окна с перечнем инвентарей правило немного другое. Допустим, есть окно с перечнем торговых космических кораблей с отображением их инвентаря. Окно работает в реальном времени, корабли могут осуществлять торговлю прямо в этот момент. Сделайте интерфейс живым, меняйте содержимое инвентаря кораблей, но с задержкой. Продажа товара -> иконка стала прозрачная -> количество поменялось на ноль -> товар исчез из инвентаря. Тоже самое при покупке: появился товар, появилось количество. Это допустимо даже в случае нарушения общего количества ячеек инвентаря. Есть 2 ячейки, продали оба товара и тут же купили два товара и какие-то секунды у корабля было 4 ячейки на интерфейсе - ничего страшного. Для игрока будет более понятна именно такая ситуация. Пусть эта анимация будет на протяжении 3-5 сек., но она добавит информации игроку, что идет работа, всё хорошо, переживать не о чем. Можно, к иконкам предметов, добавить зеленые стрелочки, символизирующие покупку или продажу.

Карта - как отдельный элемент UI. Хорошую карту еще поискать. Ладно, если игра у нас без карты - это диктуется сюжетом, нарративом, замыслом геймдизайнера. А вот если она есть? В ней лучше дать игроку возможность делать пометки. Карту пиратского сокровища видели? В чем проблема сделать так же? Пометки, значки, текст - не заставит ваших разработчиков впасть в отчаяние при доработке такой функциональности. А мне надо поставить какую-то пометку на карте или без отношения к карте (записать рецепт). Почему я должен держать на столе блокнот с карандашом?

Отличный пример - карта из Project Zomboid. И как-то они справились с такой функциональностью.

Если в вашей игре карта чуть хуже этой - доделывайте!

Полосы прокрутки (scrollbars) - если у вас в интерфейсе игры есть полосы прокрутки - это плохой интерфейс игры. Эти элементы только для офисного и бизнес софта. Можно использовать только в настройках игры.

Перенос панелек по границам экрана. Это позволит более гибко настраивать интерфейс. Да, 70% игроков не будут трогать панельку. Но, остальные 30% будут более счастливы. Пример: WOW.

Каким правилам должен соответствовать хороший интерфейс? Мнение игрока

Подберите единый стиль элементов интерфейса. Он должен хорошо вписываться в главный игровой экран. Соберите UI Kit - это набор графических элементов интерфейса во всех состояниях. Только из UI Kit собирается новый интерфейс для соблюдения единого стиля. Содержимое UI Kit контролирует главный дизайнер UI и никого к нему не подпускает.

Закрепите зоны размещения элементов - правильно выбранные зоны игрового экрана позволят не закрывать обзор игроку и быть менее заметными. Часто используемые зоны для размещения интерфейса - это углы экрана и нижняя часть. При начале разработке делайте динамические зоны, для поиска идеального решения. Старайтесь почаще "перемешивать" интерфейс и смотрите за реакцией пользователей.

Готовый интерфейс не должен мешать или вызывать сложности.

Стройте информацию в отдельном окне по движению взгляда игрока - пользователь чаще читает текст слева на право. И сверху вниз. Именно так и следует располагать информацию по важности. Соблюдайте психологический принцип построения интерфейса.

Изображения читаются легче и стоит часть информации выделять картинкой. Особенно это важно в диалоговой системе. Когда не понятно, кто с кем разговаривает, а их имена я даже не пробовал запоминать. Это важно в инвентаре персонажа и смене брони или оружия, нужно подтверждение - как именно персонаж будет выглядеть.

Цвет иконок или текста так же важен, яркие цвета проще считываются. Поэтому полоску здоровья делают красной. Пользуйтесь градацией цветов в инвентаре, игроку проще выбрать все серенькие иконки и продать их одним движением, чем вчитываться в подсказку к каждому предмету и выбирать из них мусорные предметы.

Разбивайте объекты на группы. При наличии большого числа элементов в одном окне стоит поделить их на группы и оформить отдельно друг от друга с применением разных стилей (немного разных стилей). Это позволит пользователю легче считать информацию не всю сразу, а порциями. Пример: окно персонажа, где перечислены его навыки/способности, возможные костюмы и палитра раскраски - и всё это в одном окне.

Используйте привычные рисунки на иконках. Дискета позволит сохраниться, красная бутылка восстановит здоровье, синяя ману, а телефонная трубка позволит позвонить другому персонажу в игре. Интерфейс должен быть интуитивно-понятный. Не нарушайте фундаментальный принцип построения интерфейса.

Не перегружайте информацию на одном окне/экране, разбивайте на группы. Часть информации можно спрятать в подсказки к элементам интерфейса или в другое справочное окно. Не пугайте пользователя раньше времени.

Tooltips, подсказки при наведении курсора, не пренебрегайте таким полезным элементом интерфейса. Он может содержать кучу информации. И она никак не будет мешать пользователю. Эта информация будет отсутствовать пока игрок не наведет курсор на интересующий элемент. Но, это сознательный факт, игрок навел курсор, его внимание приковано, именно к этому элементу интерфейса, не теряйте возможность рассказать игроку предельно подробную информацию.

Иконки или текст, используйте иконки. Любые элементы интерфейса, завязанные на тексте страдают при локализации. Где-то строчки короче, где-то длиннее. Лучше этого избегать. Если выхода нет и заказчик просит кнопки оформить иконкой + текст - выбирайте среднюю длину текста. Т.е. придется часть перевода сделать заранее и подобрать размер элементов. Если текст не помещается - обрезать его плохой вариант, пользуйтесь многоточием, но в подсказку к элементу выводите весь текст полностью. Да, если все кнопки окажутся подписаны с многоточием - это тоже плохой вариант, ищите компромисс. Уменьшать размер шрифта на кнопке - плохой способ.

Параметры брони как tooltip с подсказками действий

Поработайте над отзывчивостью интерфейса и обратной связью. Пользователь должен быстро понимать в каком режиме находится иконка - пассивный или активный, включено или выключено.

Звуковое оформление поможет усилить обратную связь интерфейса. Сам по себе звук может нести информацию, не игнорируйте его.

Проверьте работу интерфейса в разных разрешениях экрана, особенно в FullHD и 4к. Добавьте к этому проверку нестандартных разрешений с соответствием сторон 21:9 и других. Попросите ваших разработчиков грамотно сделать привязку элементов интерфейса к границам экрана при разных разрешениях. Не избегайте проверки работы игры на конфигурации с несколькими мониторами.

Отдельно проверьте как меняется размер элементов интерфейса при изменении разрешения. В 4к не слишком мелко? Должно выполняться масштабирование элементов.

Project Zomboid, как плохой пример, переключитесь в 4к и попрощайтесь с глазами

Не забывайте про кроссплатформенность, если игра будет выходить не только на ПК, но и на консолях и SteamDeck - то требований к интерфейсу добавится. Учитывайте это сразу в начале разработки.

Как разработать UI с нуля?

Вопрос сложный. Как выбрать информацию и представление для демонстрации игроку? Первое, это определить к какому жанру относится ваша игра и посмотреть аналоги. Практически беспроигрышный вариант. Хотите делать игры - играйте в игры!

Вопрос усложняется, если ваша игра находится на стыке нескольких жанров. Ладно, если их два, можно найти аналоги и проанализировать их. А если затронутых жанров несколько? А если такого жанра еще не было? Что делать в таком случае?

Сразу скажу - я не сделал ни одного интерфейса для игр (пока). Зато, я много игр повидал. Поэтому расскажу, как я вижу эту проблему со стороны игрока. Со стороны пользователя и заказчика. Не факт, что именно так надо поступать, но послушайте.

Нужно от гемдизайнера получить часто используемые сценарии, чем игрок будет заниматься в игре. Сценарии могут выглядеть по разному: блок-схема, список, чек-лист, простой текст и т.д. "Персонаж игрока нашел сундук, открыл его, выпал меч, положил его в инвентарь и после сравнения, заменил свой текущий меч новым."

Из сценариев можно понять с чем именно взаимодействует игровой персонаж. Какая у него свобода действий и доступные варианты воздействия на окружающий мир.

Примеры: есть ли у персонажа настроение? Насколько оно важно? Выводим на интерфейс, если важно и его проверка выполняется при некоторых действиях. Есть ли в игре время суток, насколько оно важно? Не важно, в темное время суток персонаж теряет силу/выносливость и может только медленно перемещаться по уровню. Поэтому лучше дождаться вечера и уложить персонажа спать. Ок, значит показатель силы/выносливости важен, отмечаем это и наступление вечера отмечаем или сообщением или окружением в мире. Чтобы персонаж не оказался ночью в чистом поле/лесу/пустыне.

После анализа сценариев получим необходимый список сущностей, которые необходимо отобразить на элементах интерфейса, с которыми будет взаимодействовать игрок.

Группируем полученные сущности. Параметры персонажа в одно место, его навыки и способности в другое. Не знаем куда и как - смотрим примеры.

Показываем команде на уровне квадратиков, объясняем где и что будет, как игрок будет всем управлять.

Реагируем на замечания. Анализируем замечания, вносим правки, если необходимо.

Делаем прототип. Желательно сделать мини-игру через интерфейс.

Собираем фокус-группу. Лучше, представителей других команд, которые ваш интерфейс увидят впервые. Даем мини-игру, можно для этого подготовить чек-лист. После чего, необходимо получить отчет от участников фокус-группы. Можно сделать фиксированный отчет-опросник, но лучше провести с каждым участником личную беседу и расспросить, это принесет намного больше информации.

Работу с фокус-группой следует повторять по мере разработки игры и наполнения интерфейса.

Важно! При работе с фокус-группой следует специально подготовить мини-игру. А именно, добавить в лог событий работу с интерфейсом. Чтобы после анализа лога можно было выяснить какие действия чаще всего использовались, среднее время на сценарий (смена оружия/брони, перекладывание предметов). Часть из этого можно будет улучшить или упростить или добавить дополнительные горячие клавиши. Такие метрики лучше сохранять на всем цикле разработки игры, чтобы было с чем сравнивать.

Нужно использовать разные конфигурации интерфейса. Используем разные разрешения экрана, используем перенос групп элементов интерфейса по экрану. Нам нужна обратная связь от пользователей как можно скорее. Допустим, поместили блок с показателями персонажа в левый верхний угол, а ему очень гармонично подходит левый нижний угол. А никто этого не узнает пока кто-то не попробует. Соответственно и акценты в опросах фокус-группы будут различные. Поэтому стоит проводить такие опросы лично дизайнеру, отталкиваясь от условий проведения тестирования.

Так же важно записывать ложные срабатывания кнопок в лог событий. Например: перед игроком стоит задача поменять оружие у персонажа. Одно оружие в руках персонажа (отдельный слот экипировки), второе в инвентаре. И работает это ТОЛЬКО по ПКМ (первая итерация, сделали пока так). Кто-то попробует перетащить оружие из инвентаря и положить в слот экипировки поверх существующего оружия. Кто-то попробует сначала убрать экипированное оружие и экипировать новое оружие в пустой слот. Это сможет подсказать какими психилогическими и фундаментальными принципами руководствовался игрок. Если он не видел этого интерфейса ранее, то вынужден действовать согласно своего опыта и ваших подсказок в интерфейсе. Сразу и увидите насколько заметными и ценными были подсказки.

Готовность интерфейса и полноценное тестирование. Выполняется аналогично работе с фокус-группой, но с учетом лучшей подготовки пользователей. Автоматизировать тестирование или нет - зависит от бюджета. Но лучше с автотестами, чем без них. Даже не так - даже плохая автоматизация тестирования все-равно лучше, чем её полное отсутствие.

Что проверяется при тестировании? Обычно всё! Все сценарии от геймдизайнера превращаются в тест-кейсы. Отдельно стоит уделять внимание исследовательскому тестированию и негативным тестам. Если у нас игра, то в ней полно случаев для проверки и исследования. Допустим, согласно максимального веса, который может поднять наш персонаж - он не сможет поднять трактор, но если трактор подготовить к продаже, упаковать в ящик, то его (ящик с трактором) можно положить в инвентарь персонажа - насколько это верно? И такие кейсы лучше добавлять в основной перечень для тестирования. Или, при падении с большой высоты персонаж разбивается, но если в момент приземления выполнить кувырок - персонаж не получает урон и выживает. Это не проблема интерфейса, но проблема механики. Или не проблема, а фича?

По готовности игры и интерфейса прогоняются тесты по прохождению игры. С записью и анализом действий игроков через специальный лог (как было с фокус-группой). Разработка программного обеспечения итеративна, не стоит этим пренебрегать. Возможно, какие-то последние изменения позволят оптимизировать основные сценарии. Возможно, перечень сценариев расширился. Возможно какие-то из них стали не актуальны.

И главное - играйте в свою игру постоянно.

Совет дизайнерам UI - как итог

Играйте в свою игру, оттачивайте интерфейс. Он должен быть незаметен и предоставлять игроку любую информацию как можно быстрее. И никаких "плавающих" иконок! Да пребудет с вами Сила!


Игры, упоминаемые в статье (в алфавитном порядке)

7 Days to Die — компьютерная игра в жанре survival horror и симулятора выживания с открытым миром, разрабатываемая компанией The Fun Pimps Entertainment.

Baldur’s Gate 3 — компьютерная ролевая игра, разработанная бельгийской компанией Larian Studios.

Dead Space — медиафраншиза, объединяющая ряд компьютерных игр в жанре survival horror, анимационных фильмов, книг и комиксов по их мотивам. Лежащие в основе медиафраншизы игры были разработаны студией Visceral Games под руководством геймдизайнера Глена Скофилда, их издавала компания Electronic Arts.

Death Stranding — компьютерная игра в жанре action с открытым миром, разработанная студией Kojima Productions в сотрудничестве с Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment.

Destiny 2 — компьютерная массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре шутера от первого лица, разработанная американской компанией Bungie.

Diablo IV — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная компанией Blizzard Entertainment, продолжение игровой серии Diablo.

Dishonored 2 — компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица, разработанная компанией Arkane Studios.

Doom — серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица. Серия насчитывает 5 основных игр, первая из которых вышла в 1993 году, а последняя — Doom Eternal — 20 марта 2020 года.

Elite: Dangerous — компьютерная игра в жанре космический симулятор с открытым игровым миром с элементами торговли, исследований, космических сражений, шутера и другими. Является четвёртой в серии Elite и, одновременно, первой игрой в серии с многопользовательским игровым процессом.

EVE Online — массовая многопользовательская онлайн-игра, разработанная исландской компанией CCP Games.

Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube Software.

Hearthstone — коллекционная карточная онлайн-игра по мотивам вселенной Warcraft, разработанная компанией Blizzard Entertainment и распространяемая по модели free-to-play.

Kingdom Come: Deliverance — компьютерная игра в жанре action/RPG от первого лица с открытым миром, разработанная чешской студией Warhorse Studios и выпущенная компанией Deep Silver.

Metro Exodus — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная украинской компанией 4A Games и изданная Deep Silver.

Persona 5 — ролевая видеоигра, созданная студией P-Studio, входящей в состав японской компании Atlus.

Project Zomboid — компьютерная игра на стыке жанров survival horror и компьютерной ролевой игры, посвящённая выживанию во время зомби-апокалипсиса.

StarCraft II: Wings of Liberty — компьютерная игра в жанре стратегия в реальном времени, продолжение StarCraft.

The Witcher — серия ролевых игр в жанре фэнтези, разработанная CD Projekt Red и изданная CD Projekt. Он основан на одноименной серии книг польского писателя Анджея Сапковского, выступающих в качестве неканонических продолжений истории книг.

Total War: Warhammer II — компьютерная игра в жанрах пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени, разработанная компанией Creative Assembly и изданная Sega. Это одиннадцатая игра в серии Total War и вторая в трилогии на основе сеттинга Warhammer Fantasy.

X4: Foundations — это игра о космической торговле и сражениях, разработанная и изданная Egosoft. Это седьмая и самая последняя часть серии X после X Rebirth.

World of Warcraft — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment.


Ссылки

https://www.gameuidatabase.com

https://interfaceingame.com


https://app2top.ru/interfaces/sovety-po-razrabotke-pol-zovatel-skogo-interfejsa-dlya-igr-182657.html

https://cubiq.ru/igry-s-luchshim-interfeysom-hud/

https://genapilot.ru/best-game-ui

https://vokigames.com/ru/kak-sozdat-interfejs-igry-osnovnye-princzipy-i-tipichnye-oshibki/

https://dtf.ru/gamedev/70438-principy-razrabotki-igrovogo-interfeysa

https://skillbox.ru/media/gamedev/5_printsipov_khoroshego_interfeysa_v_igrakh/

https://dtf.ru/gamedev/64402-kak-realistichnyy-interfeys-mozhet-poyti-vo-vred-pogruzheniyu

https://dtf.ru/kdi/645741-avtomatizaciya-testirovaniya-v-geymdeve-kak-delayut-igry-297?comments

https://shazoo.ru/2016/02/08/36943/dizajn-igrovogo-intefejsa-teoriya-diegezisa

https://media.contented.ru/glossary/flat-design/

Всем удачи! А мне что-то захотелось поиграть в Doom, Elite и Factorio )