Деконстракты
December 28, 2025

Брогалики. Жанр для небольших проектов

Поджанр в рогаликах

Несколько постов назад я писал о небольшом рогалике Bug Hunter из сборника UFO 50. В этом посте я хочу вернуться к размышлениям на тему таких минималистичных, но глубоких игр.

Я узнал, что существует такой жанр игр, который называют «broughlikes», другими словами — брогалики.

Главной фигурой в разработке этих игр считается геймдизайнер Michael Brough. Он специализируется на одном жанре и выпустил несколько игр с похожими друг на друга идеями. В честь него и назван этот поджанр рогаликов.

Что представляет собой такая игра:

  • Это пошаговый рогалик с одним героем на очень небольшом поле: 6x6, 5x5 или даже 4x4.
  • В игре несколько типов врагов.
  • Герой прокачивается, собирая в свой инвентарь различные заклинания или пассивные способности.
  • Игра, как правило, ничего толком не объясняет. Игрок сам должен выяснить правила игры, ее особенности и приемы — это часть игрового опыта.
  • Обычно в таких играх, несмотря на минималистичность, представлен довольно глубокий геймплей, который порождает множество интересных игровых ситуаций.
  • Игра следует правилу «easy-to-learn, hard-to-master».
Игра Mosaic

На itch.io есть тег «broughlikes», по которому можно найти некоторые, в том числе, бесплатные игры.

Дальше я рассмотрю несколько подобных игр, в которые я поиграл, и попробую провести деконструкцию жанра — с прицелом на возможность сделать что-то своё в таком же духе.

Кстати, если интересно — добавляйтесь в телеграм-канал: https://t.me/SecretRoom_Gamedesign

Игры

Mosaic (бесплатно, игра в браузере)

Начну с игры Mosaic.

Играть можно прямо в браузере, но сначала коротко о правилах:

  • Есть два поля: верхнее и нижнее.
  • На верхнем поле находится зелёная фишка героя, которая может перемещаться и атаковать врагов.
  • Враги, в свою очередь, пытаются поймать героя.
  • Если герой убивает врага, в нижнее поле падает цветная плитка. Цвет зависит от типа врага.
  • Если герой получает урон, то в нижнюю колонку падает серая плитка жизни.
  • Дальше работает принцип match-3. Три одинаковые плитки по горизонтали или вертикали исчезают.
  • Игра закончится, если нижнее поле будет переполнено, как в Тетрисе.
  • В игре есть заклинания, помогающие выходить из сложных ситуаций.
  • Иногда выгодно осознанно получить урон, чтобы сбросить серую плитку в нужное место и собрать полезный матч.
Атакую лошадь и желтая плитка падает вниз. Создается метч и желтые плитки исчезают

Rolldown (бесплатно, игра в браузере)

Ролдаун — рогалик, в котором главным героем выступает шестигранный игральный кубик.

Мы перекатываем кубик по полю и пытаемся убить врагов. Правило простое: если число точек на верхней грани кубика больше, чем «глаз» у врага, кубик побеждает при атаке.

Игра довольно простая, но идея любопытная.

Кубик может пойти влево и убить двухглазую крысу шестеркой

Проблема: Патовые ситуации

Здесь я хочу остановиться и рассмотреть первую проблему, которая может встречаться в дизайне подобных игр, и как ее решать.

Частая игровая ситуация: Между героем и врагом одна клетка.

Игровой цикл работает так:

  • Сначала ходит герой: он либо двигается на одну клетку, либо атакует.
  • Дальше ход врага. Враг всегда движется в сторону героя.

Если герой стоит через одну клетку от врага, ему невыгодно идти вперёд: враг тут же атакует. Герой отступает, враг преследует — и мы снова оказываемся в той же ситуации. Возникает пат.

Самое простое решение — добавить команду Wait (пропуск хода), но это не слишком интересный вариант.

Что предлагают для решения выше рассмотренные игры?

Mosaic позволяет использовать урон в свою пользу: игрок сам выбирает клетку, где получит урон, и может сбросить плитку жизни в нужное место, собрав матч.

Используем урон для составления метча

В Rolldown есть враги, которые ходят по диагонали. Достаточно сделать шаг в сторону — враг приблизится и станет уязвимым.

Как идея: Можно ввести специальные «ледяные» клетки. Если враг наступает на такую клетку, он проскальзывает дальше на одну клетку. Это помогло бы выходить из патовых ситуаций. Останется только заманить врага на такую клетку.

Продолжаем играть в другие брогалики

Twinfold (Steam, Mobile)

Твинфолд много позаимствовал из «2048».

Во-первых, все объекты на поле перемещаются одновременно с героем.

Мы двигаем не только героя, но и все объекты на поле в одну сторону. Стенки же остаются на месте. Главная механика игры — враги уничтожаются за счет ударов об эти самые стенки. Правда, герой тоже может потерять здоровье аналогичным способом.

У врагов показано направление хода. И можно сместить все объекты так, чтобы враг оказался перед стенкой. В таком случае враг ударится об стенку вместо того, чтобы атаковать героя.

Враг (внизу) хочет атаковать героя (белого, сверху)
Смещаем поле влево, и враг при ходе ударится об стенку

Далее: в игре есть плитки золота, которые имеют на своей грани число. Плитки можно мержить.

Двигаем поле вверх. 1 и 1 превратится в 2

Каждый раз когда золото мержится, на поле появляется ее клон, расположение стен и ямы меняется на случайное.

На поле появилась дополнительная золотая двойка для следующего мержа (необязательно рядом)

Задача игры: создать как можно большую плитку золота, после чего ее съесть.

Собирая золотые плитки, мы получаем игровые очки для рекорда и опыт. За накопленный опыт открываются заклинания на выбор. Есть пассивки и активки. Для активок нужен тратить ресурс — убитые души врагов.

Примечательно, что в игре есть кнопка отмены хода. Можно отменить один или два последних хода и переиграть их.

Мне понравился способ убивать и подставлять врагов. Особенно приносит удовольствие скидывать врагов в яму. Ну и механика мержа тоже хорошо работает. Есть желание создать золотую плитку как можно дороже и потом ее съесть.

Кстати золотые плитки также являются аптечками для героя. Похожий дуализм объектов был и в Bug Hunter. Когда один объект отвечает за много функций. Хорошее решение от геймдизайнера.

Еще если монстр двигается на монстра, то они мержатся и превращаются в одного более сильного монстра.

Это очень хороший представитель broughlikes — с большим количеством скрытых механик, которые постепенно раскрываются по ходу игры.

Pawnbarian (Steam, Mobile)

Pawnbarian — это следующая игра, в которую я поиграл. Игра является шахматным рогаликом с элементами декбилдера.

У нас есть небольшое поле, враги, герой и колода карточек с шахматными фигурами. В начале хода из колоды достаются карточки, игрок выбирает фигуру и делает ход по правилам этой фигуры. Дальше атакуют монстры, если достают до героя и перемещаются в другие клетки.

К сожалению, в этой игре потерялась та элегантность и минимализм, который присущий этому жанру рогаликов.

Если я уж начал говорить об этой игре, то немного побурчу по поводу их интерфейсных решений.

Во-первых, очень неудобно считывать клетки, которые являются безопасными. Посмотрите на скриншот выше. Вы видите безопасную клетку, на которой нет красных отметок?

Вот эта клетка безопасна. (На ней нет красных отметок урона по клетке):

Визуальный шум не дает видеть островки безопасности

Что мешало сделать хотя бы так:

Во-вторых, как вам очки действия, которые выглядят как стрелки и похожи на кнопку пропуска хода, которая лежит рядом?

Странное изображение монеток, не находите?

Проблема: Слишком сильный герой

В Pawnbarian есть ключевая проблема, которая портит весь игровой опыт. В этой игре слишком много возможностей у героя. Чтобы это компенсировать приходится вводить сильных врагов, которые покрывают слишком много клеток своими атаками, вводить яд, который держится на клетках какое-то время. И поле становится абсолютно нечитаемым.

Что тут происходит?

В итоге игра выглядит отталкивающе из-за своей перегрузки информацией. В этой игре была допущена ошибка слишком сильного героя, которого пришлось компенсировать такими же сильными врагами.

Игры Майкла Бро (Michael Brough)

Пока у меня не дошли руки поиграть в игры самого родоначальника жанра.

Ключевой игрой Michael Brough считается 868-Hack. Игра есть в стиме и на мобилках. И если я все-таки доберусь до нее, то сделаю отдельный пост.

Выглядит угрожающе, но по геймплею вроде не все так страшно

Деконструкция жанра и идеи

Итак, допустим я захочу сделать игру в таком жанре. На какие вопросы мне нужно ответить?

Базовые вещи:

  • Поле игры. Небольшое. Оно может быть:
    • С квадратными или гексагональными клетками.
  • Клетки поля:
    • Между клетками могут быть стенки.
    • Клетки могут быть ямами.
    • Могут быть платформы-возвышенности, в этом случае есть смысл дать герою забираться на эти платформы. Это может породить множество механик, таких как спрыгивание на врагов. См. Bug Hunter.
    • Могут быть телепорты в случайное или определенное место на карте.
    • Могут быть клетки-конвейерные ленты, которые перемещают героев или врагов.
    • Некоторые клетки могут менять скорость перемещения, ускорять или замедлять. Что-то вроде льда или клея.
    • Возможно, некоторые клетки могут усилить атаку героя или врага, которые на них стоят.
    • Возможны шипы или разлитая кислота на клетках, которые наносят всем урон. Хотя, некоторые враги могут быть невосприимчивы к урону.
  • Герой:
    • У героя есть здоровье или всего одна жизнь.
    • Перемещение героя может быть реализовано по-разному. Обычно это движение на один шаг в сторону. Но можно попробовать перемещения до ближайшей стенки, как катящийся шарик.
    • Герой может атаковать врага вместо перемещения. Также герой может атаковать врага даже на расстоянии, как это сделано в 868-Hack.
    • Одно действие героя — один ход.
    • Атака приоритетнее хода. Если можно атаковать, то герой атакует.
  • Движение врагов:
    • Враги могут преследовать героя по кратчайшему пути.
    • Возможны враги, которые наоборот убегают от героя и атакуют дальними атаками.
    • Враги могут быть статичными, но атакующими. Назовем это «ленивыми» врагами.
    • Враги могут двигаться по какому-то маршруту. «Патрулирующие» враги.
    • Враги могут отличаться скоростью перемещения, сколько клеток они преодолевают за один раз.
    • Некоторые враги могут двигаться по диагонали.
    • Враги атакуют, если герой в радиусе поражения.
    • Возможны враги, которые ходят и атакуют сразу за один ход.
  • Свойства врагов:
    • Разная восприимчивость к урону от объектов. Кто-то не падает в ямы, кто-то может проходить по кислоте или шипам без урона.
  • Другие объекты:
    • Бомбы. Чтобы активировать, нужно атаковать. Имеют таймер до взрыва.
    • Каменный шар. Можно толкнуть и тот покатится, давя врагов и разрушая объекты на своем пути.
    • Кнопка и ловушка. Встаем на кнопку — активируется ловушка в другой клетке. Например, выпускает стрелу или огонь, давит врагов прессом, роняет люстру с потолка на клетку.
    • Огонь. Можно поджечь клетку, и она будет гореть несколько ходов.
  • Спеллы и пассивки.
    • Герой должен прокачиваться, получая активные и пассивные способности.
    • У спеллов есть кулдаун или они должны тратить некоторый ресурс.
  • Ресурс.
    • В игре могут быть монетки для покупки заклинаний и собираемая мана/энергия для использования.
  • Цель игры.
    • Игра может вестись на очки. Нужно решить, как зарабатываются очки. Например, за убийство врагов или прохождение уровня.
    • Для более быстрого набора очков может использоваться счетчик комбо. Например, подряд убитые враги дают в два раза больше очков.
  • Кривая сложности.
    • Игра должна усложняться в течение одной попытки. Нужно будет компенсировать прокачку героя более сложными ситуациями, возможно большим количеством врагов.

Такой вот стартовый набор для размышлений. Возможно, я когда-нибудь снова вернусь к этому жанру, как к одной из идей для домашнего проекта.