Деконстракты
October 4, 2022

Механики Spelunky. От общего к частному

Spelunky — это очень любопытная для изучения игра. Даже спустя сотню часов этот рогалик не перестает удивлять нас неожиданными открытиями и уникальными ситуациями. Игра постоянно обучает и воспитывает игрока, постепенно погружая его в тонкости геймплея. Вся прогрессия в игре построена на совершенствовании личного скилла игрока и росте количества его знаний об игре.

Опытный игрок, играя в Спеланки, ощущает себя таким матерым искателем приключений, а-ля Индиана Джонс, который пробирается в шахты за сокровищами, остроумно разбираясь с врагами и смертоносными ловушками. Практически каждая вылазка в подземелье оборачивается остросюжетной историей, в которой все зависит только от игрока и его навыков.

В этой заметке я разберу как работают несколько моих любимых механик и на что обращал внимание геймдизайнер при их создании.

Мы узнаем какие особенности игры получаются «сами собой», естественным образом, исходя из общих правил. Но также мы увидим и примеры механик, которые было необходимо корректировать, чтобы сделать игру еще интереснее и разнообразнее.

Если есть какое-то правило, то оно применяется максимально широко

Физика и объекты

Игра представляет собой 2d-платформер с множеством интерактивных объектов. Каждый объект обладает физическими свойствами. И то, что работает для одного объекта, в большинстве случаев будет работать и для другого.

Так, каждый объект, который не является бонусом, можно взять в руки и бросить. То есть практически все на уровне может быть использовано в качестве метательного оружия.

Тогда еще было так можно

Кстати, врагов тоже можно бросать, если они оглушены. Правда, нужно помнить, что они могут очнуться прямо в ваших руках.

Размышлять некогда

В игре есть ловушка «Стрелкомет» — небольшой блок, который выпускает одну стрелу в прямом направлении, если оказаться в зоне ее видимости. Важно то, что ловушка реагирует на любой движущийся объект.

Ловушка, которая реагирует на движение

Мы можем разоружать эту ловушку, кидая перед ней любые объекты.

Ползающие на уровне мышки, которые изначально кажутся декоративным элементом, тоже являются объектами. И с помощью такой мышки можно разоружить стрелкомет.

Я это узнал лишь спустя десятки часов в игру

Главное оружие героя — кнут. Если мы ударим врага кнутом, враг получит некоторый урон и небольшой толчок. Это же правило распространяется и на все остальные объекты. Например, с помощью кнута мы можем толкать золото и отбивать летящие на нас стрелы.

Разряжаем ловушку с помощью всех подручных средств
Рискованно, но работает

Всеми объектами, в том числе и золотом, можно давить мелких врагов.

К-к-комбо-о-о!

Тут даже капли крови являются физическими объектами. Частичками крови можно случайно подорвать TNT-ящик.

С динамитом нужно быть начеку

Все объекты имеют свойство отскакивать от стен, поэтому в игре нужно быть осторожнее с рикошетами.

Также может прилететь от камня, неудачно брошенного в стену

Самые опасные рикошеты случаются конечно с самим героем:

Сдается мне, что шипы здесь были неслучайно

С помощью физики игра порождает множество интересных ситуаций. Как мы знаем по другим многочисленным играм, физический движок сам по себе часто выступает основой интересного геймплея.

Но чтобы сделать игру идеальной, разработчикам все-таки приходится вносить в местную физику некоторые корректировки, которые по умолчанию не предполагаются физическим движком.

Например, стрела после выстрела летит ровно по прямой, не подвергаясь гравитации. Лишь спустя определенное расстояние она начнет падать вниз.

Стрела летит по прямой, но через какое-то расстояние все равно начнет падать

Если брошенный объект попадает в «тоннель» при броске, то он летит сквозь «тоннель», не застревая в нем, как будто по рельсам. Обратите внимание на траекторию броска на открытой площади и в «тоннеле».

Бросок на открытом воздухе по параболе
Бросок в тоннеле (камень летит прямо, не застревая в нем, как должен был бы при обычном броске)

Жертвоприношение

В игре есть алтарь жертвоприношений. На него можно положить нашего «друга», которого мы как бы спасаем, и получить за это щедрый приз от кровожадного бога.

Собачку можно спасти, а можно принести в жертву и получить подарок от местного бога

Однако, этот алтарь готов принять в жертву любое оглушенное тело. Поэтому мы можем скормить алтарю тело врага. Это, кстати, является быстрым способом расправиться с неудобным монстром.

А вот за врагов подарка уже не будет

Но есть ироничный момент в том, что местный бог может принять в жертву даже тело нашего героя, который всего лишь просто оступился и потерял сознание прямо на алтаре.

Напрасная жертва

Некоторые механики требуют индивидуального подхода

Шипы

Шипы — смертельно опасная ловушка. Они мгновенно убивают все живое, что упадет на них.

Но шипы убивают не тогда, когда живой объект просто соприкасается с ними, а лишь когда этот объект падает на них сверху. А так, можно спокойно передвигаться вдоль шипов, находясь с ними на одном уровне.

Это не делает их менее опасными

Вспоминаются шипы из Prince of Persia, сквозь которые можно было ходить осторожными шагами.

Бегать нельзя, только медленно ходить

Казалось бы механика уже сформирована: не опускайся сверху на шипы, иначе умрешь.

Но разработчики делают дополнительное исключение, и на шипы можно безболезненно спуститься по веревке, с выступа или на плаще.

На шипы можно аккуратно слезть с выступа
На шипы можно аккуратно слезть по веревке...
... и даже мягко приземлиться на плаще

Очевидно, что в первых двух случаях, игрок спускается на шипы осознанно и нет смысла убивать его. Ну, а то что шипы не убивают игрока, спускающегося на плаще — это видимо такой подарок-сюрприз от разработчиков.

Ловушка с большим булыжником

В игре есть место, где мы можем украсть золотой тотем, тем самым активировав ловушку с большим булыжником, который обрушится на нас погоней. (Вам ничего не напоминает эта сцена?)

Траектория катящегося камня сделана вручную, с небольшим отскоком в начале. От камня можно спастись, если знаешь об этом секрете.

Если знаешь место, где встать, то можно воровать

Также интересно, что ловушка активируется лишь спустя какое-то время после кражи и только, если тотем еще существует. Поэтому мы можем успеть «продать» тотем еще до падения большого камня. Удивительно, что ситуация, когда мы можем так быстро избавиться от тотема — редкая, но даже она продумана разработчиками.

Нет улик — нет преступления

Медленно тонущие предметы в лаве

В уровнях может встретиться бассейн с лавой, куда мы можем случайно обронить ценный предмет. Но разработчики специально сделали медленное погружение предмета в лаву, чтобы мы могли успеть его спасти. Поразительная любовь к деталям.

Миссия по спасению

Горящая веревка

Еще интересный факт про лаву: Если повесить веревку над лавой, то веревка начнет гореть. Такая механика встречается только лишь в этом исключительном случае.

«Почему веревка пахнет керосином?»

Взрывоопасная лягушка

Ну и еще один пример индивидуального подхода к механике. В игре есть взрывоопасные лягушки оранжевого цвета. Если такая лягушка попадет в бассейн с водой, то она станет обычной (синего цвета) и уже не взорвется при убийстве.

Остынь!

Выводы

Геймплей такой сложной игры создается итеративно. Сначала реализуется свод общих правил, настраивается физика, общее поведение врагов и ловушек. Постепенно, в ходе тестов, правила начинают усложняться, появляются некоторые исключения, тонкости в реализации той или иной механики.

Конечно, не нужно забывать, что игра на каждом этапе итерации должна представлять собой какую-то рабочую версию продукта.

Думаю, что при разработке Spelunky большое внимание уделялось тому, как играется проект в текущей стадии разработки. И большая часть идей рождалась уже непосредственно в процессе.

Даже после релиза разработчики продолжали собирать идеи, как можно сделать геймплей еще интереснее. И результатом их работы стала вторая часть Spelunky, которая хранит в себе еще больше механик.

Бонусом прикладываю видео с отличным моментом в местном DeathMatch из Spelunky 2. Игрок бросил липкую бомбу, выстрелил в нее стрелой, которая доставила бомбу прямо к жертве. Кстати, в первой части такой трюк бы не прошел.


Ссылки:


Еще статьи про Spelunky: