теория
December 15, 2022

Константин Ремизов | Попытка классификации внутриигровой фотографии (2019)

Оглавление: История виртуальной камеры
Диегетический подход
Фотореалистический подход
Глитч-фотография
Примечания и список литературы

Термин «внутриигровая фотография», описывающий создание растровых изображений посредством захвата экрана в компьютерных играх и популяризированный в начале десятилетия такими ресурсами, как Videogametourism¹ и Kill Screen², неизбежно производит три часто задаваемых вопроса: «можно ли считать это искусством?», «можно ли считать это фотографией?» и «чем это отличается от скриншота?». На последний из них может быть дан однозначный ответ. Понятие скриншота опирается на саму возможность захвата экрана вне зависимости от программной среды, в которой таковой осуществляется, и процессов, приводящих к появлению на экране захватываемого изображения. Внутриигровая фотография, в свою очередь, предполагает наличие в игровой среде прямо или косвенно контролируемой пользователем виртуальной камеры, результат взаимодействия с которой затем оказывается запечатлен. Скриншот, связанный с «отпечатком» экрана, и фотография, связанная с камерой, часто пересекаются, но способны существовать независимо друг от друга, как, к примеру, виртуальные фотограммы в первом случае или как снимки с позиций, не выводившихся на экран, во втором³.

История виртуальной камеры

Этот текст — попытка проследить историю внутриигровой фотографии и ее отношений с компьютерными играми, а также выделить несколько основных подходов к этому процессу. Прежде всего нам необходимо взглянуть на сам краеугольный концепт виртуальной камеры. Кажущийся теперь неотъемлемым аспектом трехмерной и псевдотрехмерной графики, он не является тем не менее самоочевидным. Для Уильяма Феттера (William Fetter), популяризовавшего сам термин «компьютерная графика» и создавшего во время работы в лаборатории Boeing в 1964 году первые трехмерные изображения человека, трехмерная визуализация, по всей видимости, носила именно графический характер; его исследования связаны с усовершенствованием планарных проекций, используемых в академическом рисунке и технической иллюстрации — дофотографических формах перспективной репрезентации. Об этом свидетельствует, в частности, не только содержание, но и само название патента, зарегистрированного Уильямом Феттером и Уолтером Бернхартом в 1961 году — «Метод и аппарат для планарной иллюстрации» (Planar illustration method and apparatus)⁴.

Первое упоминание того, что можно с уверенностью назвать виртуальной камерой, вероятно, происходит в опубликованной в 1963 году диссертации Лоуренса Робертса «Машинное восприятие стереометрических фигур» (Machine perception of three-dimensional solids)⁵. Исследования Робертса связаны с машинным зрением и интерпретацией фотографических данных: компьютер, анализируя фотоснимок с правильным многогранником, создавал виртуальную копию запечатленного на снимке объекта и позволял получить не только аналогичное изображение, но и вид того же объекта с другого ракурса. Здесь мы имеем дело с распознаванием и эмуляцией именно фотографической перспективы, математическим описанием и воссозданием как параметров объекта, так и условий съемки. Важное достижение Робертса состоит в разработке первого алгоритма для скрытия невидимых граней (hidden line removal), ключевого для создания иллюзии непрозрачного трехмерного объекта. Синхронность появления такого алгоритма и виртуальной камеры представляется неслучайной: по замечанию медиатеоретика Джейкоба Габори, компьютер сам по себе не является визуальным медиумом (не запечатлевает, а знает) и может создать зрение, лишь конструируя отсутствие знания.⁶

Рис. 1. Кадры из фильма Эдвина Кэтмулла и Фреда Парка «Компьютерно-анимированная рука» (The computer Animated Hand), 1972

По мере разработки оптимальных методов достижения этой иллюзии виртуальная камера все больше проявляет себя как посредник между данными и их визуализацией. Мы можем заметить это в первом же примере трехмерной компьютерной анимации, «Компьютерно-анимированная рука» (A Computer Animated Hand, 1972), где одна и та же модель руки последовательно демонстрируется в трех режимах визуализации: в качестве каркасной сетки, в полутоновом режиме без плавного затенения и, наконец, с плавным затенением (smooth shading). Во время демонстрации последнего режима камера впервые появляется как однозначно считываемая метафора, когда проникает в виртуальную руку и демонстрирует ее изнутри — обнажая тем самым только что сконструированную иллюзию твердого тела. Это «вскрытие» или «застревание в текстурах», которое впоследствии станет одним из наиболее узнаваемых и сильнодействующих приемов виртуальной съемки, без малого буквализирует встречающееся у Вальтера Беньямина отождествление операторской работы с хирургическим вторжением в тело⁷ и однозначно свидетельствует о происходящей ремедиации⁸ кинематографического опыта в компьютерном.

В 1976 году фрагмент «Компьютерно-анимированной руки» был интегрирован в кинофильм «Мир Будущего» (Futureworld), став первым примером использования трехмерной графики в полнометражном игровом фильме. В том же году для съемок «Звездных войн» разрабатывается «Дайкстрафлекс» (англ. Dykstraflex), первая цифровая система моушн-контроля, позволяющая программировать, запоминать и воспроизводить движение кинокамеры, изменения фокусного расстояния и экспозиции. Эта технология используется преимущественно при комбинированной съемке, когда в одном кадре требуется объединить несколько разнородных слоев (фон, персонажи, миниатюрные модели), используя аналогичное движение камеры для каждого слоя. И цифровой, и аналоговый моушн-контроль создают своего рода виртуальную камеру, существующую отдельно от запечатлеваемой сцены⁹. Изначально существовавшая исключительно в качестве данных, используемых для управления реальными камерами, эта виртуальная камера неизбежно начинает использоваться в трехмерной виртуальной среде — сначала для черновой визуализации, затем для согласования живого действия и компьютерной графики. Robert Abel and Associates, одна из четырех компаний, работавших над специальными эффектами для кинофильма «Трон» (1982), использовала для трехмерной анимации систему, изначально предназначенную именно для моушн-контроля¹⁰ — терминал Evans & Sutherland Picture System II с векторным дисплеем и программу Camcon, собственную разработку компании, способную симулировать кинокамеры любого типа и программировать движение для них. Рассказывая о мире компьютерных программ, «Трон» для наглядности представляет данные как трехмерные объекты и, в частности, помещает виртуальную камеру в ситуацию аркадной игры.

Камера — а именно пинхол, т. е. камера обскура — к этому моменту становится общепринятой метафорой для описания трехмерной визуализации. Пинхол лишен объектива — его роль играет булавочное отверстие, которому он и обязан своим названием (англ. pinhole — «булавочное отверстие»), в нашем случае бесконечно малое, сведенное к единственной точке. Физическая камера со столь малой диафрагмой не смогла бы функционировать из-за дифракции, но в виртуальной среде, обойдя это препятствие, она обладает бесконечной глубиной резкости и отображает все объекты как одинаково четкие. Такая идеальная модель исторического инструмента художника, облегчавшего перспективные построения и ставшего прообразом фотоаппарата, стала, по всей видимости, наиболее очевидным и удобным компромиссом, средством перехода от графического к фотографическому, на которое постепенно проецировалось все больше элементов фотографического культурного кода. В исследовании, представленном на конференции SIGGRAPH в 1981 году, Майкл Потмесил (Michael Potmesil) и Индранил Чакраварти (Indranil Chakravarty) отмечали, что использование пинхола в качестве базовой модели, повсеместное на тот момент в исследованиях алгоритмов скрытия невидимых поверхностей, — скорее атавизм, более уместный для визуализации на векторных дисплеях, и для растровых дисплеев предпочтительной будет новая модель, описывающая поведение объектива и диафрагмы (lens-aperture model) и позволяющая тем самым работать с глубиной резкости и точнее эмулировать фотографическое изображение¹¹. Однако в силу затратности этого и других подобных методов пинхол остается моделью по умолчанию в приложениях реального времени, в том числе подавляющем большинстве трехмерных компьютерных игр. Имитация глубины резкости реализуется в них посредством обработки данных из буфера глубины (z-буфера), т. е. при непосредственном участии алгоритма z-буферизации, ставшего стандартным решением проблемы скрытия невидимых поверхностей и в данном случае вновь исправно исполняющего свою функцию маскировки знания для симуляции зрения.

Диегетический подход

Магистральная линия развития виртуальной камеры в компьютерных играх, безусловно, связана с шутерами от первого лица. Это можно назвать закономерным и восходящим к её прообразу. Фридрих Киттлер, рассматривая в «Оптических медиа» историю возникновения камеры обскуры, указывает, что впервые упомянувший её Роджер Бэкон также описал верный рецепт чёрного пороха, и сама «глубинная цель камеры-обскуры, что в тогдашнее время возносила ее над множеством других чисто развлекательных изобретений, совпадала с глубинной целью стрельбы»¹². Для овладения огнестрельным оружием необходимо овладеть перспективным зрением, и точно так же симуляция стрельбы нуждается так или иначе в симуляции линейной перспективы.

Параллельно с ремедиацией (прото)фотографической оптики происходит более важная для нас ремедиация практик, связанных равно с камерой и фотоснимком. Интерактивность виртуальной камеры позволяет Джину Янгбладу (Gene Youngblood) уже в 1989 году написать о виртуальных средах следующее:

«Здесь, поскольку это трехмерная база данных, мы можем контролировать не только положение образа-объекта в кадре, но также и его перспективу, угол обзора, геометрию. В результате синтезированное изображение поистине становится объектом, свидетель становится “пользователем”, и отношение между ними становится не наблюдением, но взаимодействием. Жан-Луи Бодри отмечает, что в кинематографе психологического реализма зритель прежде всего идентифицирует себя не с персонажами, но с самой камерой. Но в интерактивном синтезе изображений зритель и есть камера. Поскольку она не отделена от сцены, которую обозревает, виртуальная камера не является ни вуайером, ни инструментом слежения. “Это точка зрения, активная внутри самой сцены”, — пишет Кэтрин Ричардс¹³. — “Эта камера — пользователь — может не только направлять свой взгляд, она может быть замечена, она может быть изображена внутри сцены, мир может ответить ей: она видит и может быть увиденной”».¹⁴

В этом описании, появившемся за три года до выхода Wolfenstein 3D (1992), можно распознать прообраз диегетического подхода к виртуальной съемке. Среди иных предпосылок к нему — более опосредованное осмысление фотографической практики через игровые механики, первые примеры которого появляются в середине 1980-х в 2D-играх.

Рис. 2. Скриншот из Costa Capers (ZX Spectrum, 1985)

Costa Capers, платформер, вышедший в 1985 году для компьютеров ZX Spectrum и Amstrad CPC, изображает туристическую фотографию как сбор доказательств путешествия, которые становятся доказательствами прохождения. Фотография здесь — не на техническом, но на геймплейном уровне — ассоциируется со снимком экрана: каждая из тридцати шести локаций-экранов должна быть запечатлена на одном из тридцати шести кадров имеющейся у протагониста фотопленки, которая затем должна быть «проявлена» в фотоателье. Игра подчеркивает материальность камеры и самого процесса фотосъемки: чтобы произвести снимок, нужно найти достаточно просторную платформу, выложить из карманов все, что мешает достать оттуда фотоаппарат (в игре невозможно просмотреть инвентарь целиком или пролистать его) и затем поместить его на платформу. Чудовищная сложность игры превращает каждый снимок в достижение, которое нуждается в запечатлении и ради него совершается.

Рис. 3.1. Геймплей и меню вёрстки отчётов в The Mystery of Arkham Manor (ZX Spectrum, 1987)

Графический квест The Mystery of Arkham Manor (1987) описывает фотографию как перемещение кадрирующей рамки фиксированного размера по экрану. Игрок может запечатлеть все, что находится не выше и не ниже той области, по которой перемещается игровой персонаж, и хранить в памяти игры до трех снимков одновременно. Снимки могут использоваться при верстке отчетов о журналистском расследовании протагониста во встроенном графическом редакторе, при этом за каждый отчет, независимо от его содержания, герой может получить гонорар в отделении банка. Кроме того, каждый из отчетов может быть распечатан, что означает появление прямой связи между фотографической механикой и снимком экрана (опосредованной здесь через отсылку к использующим фотографию печатным медиа).

Рис. 3.2. Геймплей и экран с итогами съёмки в Safari Guns (MS-DOS, 1989)

Кадрирующая рамка становится распространенной моделью репрезентации камеры в фото-тирах, где она заменяет оружейный прицел либо сосуществует с ним, как это происходит в Safari Guns (1989). Здесь игроку необходимо переключаться между ружьем и камерой, отстреливаясь от браконьеров и фотографируя диких животных; за фотографии начисляются очки в зависимости от ценности объекта съемки и количества снимков с ним. Снимки, которые демонстрируются игроку в конце уровня, заготовлены заранее: все результаты фотографического попадания в хитбокс¹⁵ животного будут идентичны. Схожим образом работает всецело посвященный фотографии сайдскроллер¹⁶ Gekibo: Gekisha Boy (1992), главный герой которого должен запечатлевать как можно более странные события во имя фотожурналистики. Львиную долю этих «странных», т. е. выходящих за пределы повседневного опыта, визуальных событий составляют поп-культурные образы: от человека, подскальзывающегося на банановой кожуре до вздымающегося платья Мэрилин Монро и велосипеда, летящего на фоне луны. Протагонист окружен реальностью медиаобразов и должен в случае каждого из них улучить решающий момент, когда образ раскрывается в полную силу, достигая максимальной узнаваемости. Слегка иной стратегии придерживается Photo Safari (1989), где положение кадрирующей рамки приобретает большую значимость: здесь оценивается положение объекта съемки в кадре, и предпочтение отдается снимкам, на которых объект центрирован (это затрудняется скоростью перемещения животных; снимки самых быстрых из них считаются здесь наиболее ценными). Значительная часть последующих игр, располагающих фотографическими механиками, использует аналогичный подход к оценке композиции, дополняя его поощрением либо за большее количество объектов в кадре (Pokemon Snap, Spider-Man 3), либо за сокращение дистанции до объекта съемки (Dead Rising), либо за точность тайминга (Dead Rising, Fatal Frame). То же делает и Blue Max: Aces of the Great War (1990), летный симулятор, одним из пяти доступных типов миссий в котором является аэрофотосъемка (вполне возможно, что это первая игра с полигональной 3D-графикой, в которой использована фотографическая механика). Для успешной съемки здесь необходимо приблизиться к цели, направить камеру так, чтобы цель оказалась в центре экрана, и нажать клавишу.

Рис. 3.3. Геймплей и экран оценки снимков в Photo Safari (Commodore-64, 1989)

Такой подход к фотографическим механикам описывает фотографию прежде всего через ее индексальность и выстраивает иерархии предпочитаемых объектов съемки и предпочитаемых способов запечатления этих объектов. Вне этих систем, зачастую поощряющих производство бесконечных вариаций одного и того же снимка, оказывается способность фотографии к субъективной интерпретации: будучи прямолинейными инверсиями тира или шутера от первого лица, они построены на прицеливании и не могут вообразить бесцельность, намеренный промах или критическое смещение фокуса.

Рис. 4. Снимок Мильтоса Манетаса «Без названия (Лара Крофт)» / Untitled (Lara Croft), 1998, сделанный в игре Tomb Raider

В 1996 году с появлением Quake и Nintendo 64 метафора виртуальной камеры прочно оседает в умах массовой аудитории. Super Mario 64 демонстрирует летающего на облаке Лакиту¹⁷ как кинооператора, персонификацию виртуальной камеры, позволяющей нам видеть игру. В том же году независимо появляются первые машинимы¹⁸: «Чудо» (Miracle) Мильтоса Манетаса и «Дневник кэмпера» (Diary of a Camper) от United Ranger Films. Манетас также начинает работу над серией Vibracolour Prints after Videogames (1996–2000), состоящей из внутриигровых снимков, напечатанных в большом формате на суперглянцевой фотобумаге. Подчеркивая одновременно пиксели, формирующие цифровое изображение (посредством значительного их укрупнения), и пикториальные особенности ручной фотопечати, Манетас стремится не столько к эффекту контраста, сколько к эффекту гармонии между этими элементами. Эти работы демонстрируют, что, несмотря на визуальные и структурные различия запечатлеваемых миров, процесс фотосъемки и восприятие полученных снимков во многом аналогичны для реальной и виртуальной среды, и к снимкам из последней вполне применимы традиционные фотографические стратегии. Отчетливо распознаваемая фотографическая практика может существовать отдельно от фотореалистической образности, в рамках иных образных систем, предоставляемых виртуальными средами компьютерных игр, и это становится лейтмотивом первого периода в истории внутриигровой фотографии и первого исторически сложившегося подхода к ней, который можно обозначить как диегетический.

Этот подход в общем виде предполагает использование инструментов, доступных игроку во время игрового процесса — внутриигрового фотоаппарата или базового вида от первого лица, который может быть превращен в «фотоаппарат» посредством скрытия элементов экранного интерфейса и оружия в руках игрового персонажа (и иногда иных корректив, таких как возможность зумирования, которые вносятся отладочными командами или модификацией игры). Камера — это взгляд аватара (которому здесь назначается роль фотожурналиста), управляемого игроком и физически взаимодействующего с миром. Такой взгляд позволяет акцентировать внимание на субъективном восприятии динамического мира игры и может стать инструментом как вовлечения в него, так и критической дистанции (что может быть прочитано уже в самой зачастую совершаемой замене огнестрельного оружия на камеру). Игра предстает здесь как процесс, в котором игрок участвует и с которым соотносится. Особенно продуктивным этот подход оказывается в средах с высокой вариативностью событий — играх-песочницах, населенных алгоритмически функционирующими неигровыми персонажами (к примеру, Grand Theft Auto: San Andreas (2004), где виртуальная фотография поощряется разработчиком посредством внутриигрового фотоаппарата, сохраняющего снимки на компьютер пользователя) и многопользовательских онлайн-играх, где сообщества игроков могут надстраивать над исходными механиками игры собственные системы культурных практик.

Рис. 5. Снимок Кента Шили из серии DoD, 2009–2012, сделанный в игре Day of Defeat: Source

Фотограф Кент Шили (Kent Sheely) обращается к этому методу в серии DoD (2009–2012), документируя виртуальную Вторую Мировую в многопользовательском шутере Day of Defeat: Source (2005). Шили отредактировал настройки своей копии игры, скрыв интерфейс и оружие и присвоив левой кнопке мыши функцию снимка экрана, заведомо реструктурируя свои отношения с игровым процессом на программном уровне. Для художника важно не прибегать к встроенной в игру «свободной камере» в форме «режима наблюдателя» (spectator mode), доступного игрокам, не принимающим участие в матче или выбывшим из него по причине смерти персонажа, и воплотить роль наблюдателя в качестве полноценного игрового класса в дополнение к шести существующим. Наличие у внутриигрового фотожурналиста уязвимого виртуального тела оказывает принципиальное влияние на процесс съемки, становящийся компромиссом между желанием запечатления решающего момента и нежеланием быть убитым; Шили, разумеется, эмулирует таким образом опыт реальных военных фотографов, в первую очередь Роберта Капы, снимавшего высадку союзных войск в Нормандии. Чтобы усилить эту параллель, Шили «зашумляет» получившиеся изображения, отсылая к упомянутым снимкам Капы, получившимся размытыми из-за ошибки лабораторного техника.

Рис. 6. Диптих Рока Эрмса из серии Pictures from Home, 2010–2015, сделанный в виртуальном мире PlayStation Home

Строго диегетического подхода придерживался и Рок Эрмс (Roc Herms), использовавший внутриигровой фотоаппарат для антропологического исследования многопользовательского виртуального мира PlayStation Home (дата официального запуска — 2008 год). В числе объектов этого пятилетнего исследования — субкультура Homelings, появившаяся, когда Home была на этапе бета-тестирования и состояла всего из одного уровня с боулинг-клубом и автоматом, выдававшим одинаковую одежду в награду за победу в игре. Эта локация и эта одежда сделались для Homelings, группировки, существовавшей несколько лет и разросшейся в определенный момент до более чем тысячи пользователей, предметом культа, в который Эрмс внедрился в рамках своего проекта. При узнаваемости и фотографических, и журналистских стратегий Эрмса, восходящих к аналогичным практикам в реальном мире, он подчеркивает особенности внутренней реальности игры, демонстрируя на значительной части снимков интерфейс внутриигрового видоискателя, множественные глитчи и облачка-филактеры с репликами пользователей, видимость которых зависит от положения камеры, что позволяет выстраивать фотографические отношения с речью.

Рис. 7. Снимок Эрона Рауха из серии «Земля, на которой стоит умереть» (A Land to Die In, 2005–2008), сделанный в игре World of Warcraft

Эрон Раух (Eron Rauch), на протяжении трех лет документировавший World of Warcraft, критически осмысляет роль пейзажа в игре, сопоставляя его с работами американских фотографов второй половины XIX века, запечатлевших Продвижение на Запад, Тимоти О’Салливана и Уильяма Генри Джексона, и проявляя таким образом лежащий в его основе культурный код колониализма и накопления капитала. Раух называет своего персонажа, гнома, к концу проекта прокачавшегося до семидесятого уровня, Гидебором, — в честь Ги Дебора, лидера Ситуационистского Интернационала, — и применяет к игре отчетливо ситуационистские стратегии, посредством взгляда виртуальной камеры дешифруя и «переворачивая» ее образный ряд. Игра предстает здесь в качестве частного случая общей ситуации современных медиа, помещающих потребителя информации внутрь сложносочиненной реальности образов (медиапространства, Спектакля), и Раух вырабатывает стратегии неотчужденного взаимодействия с этим пространством изнутри него, точно так же, как Дебор вырабатывал стратегии взаимодействия с современным ему городом. Одной из этих стратегий закономерно оказывается запечатление глитчей, обнажающих технологическую конструкцию иммерсивной игровой среды.

Фотореалистический подход

Принципиально иной подход к внутриигровой фотографии связан со стремлением компьютерных игр к производству максимально реалистического впечатления, долгое время доминировавшим в индустрии и тесно связанным с аппаратным усовершенствованием игровых систем. Если диегетическая внутриигровая фотография связана с воссозданием фотографической практики без воссоздания фотографического образа, то в случае фотореалистической внутриигровой фотографии мы имеем дело с симуляцией образа без воссоздания практики.

В 2004 году Жан Бодрийяр, выражая свои опасения за судьбу фотографии в связи с переходом к цифровому формату, пишет в «Насилии над изображением», восьмой главе «Разумности зла»:

«Последний акт насилия по отношению к образу был сделан при помощи цифровых изображений, возникающих ex nihilo посредством компьютерных процессов.
Здесь конец самого процесса творческого создания изображения, его фундаментальной “иллюзии”, с тех пор как компьютерное изображение не соотносится с оригиналом, а сама реальность не участвует в процессе создания образа, он создается непосредственно как Виртуальная Реальность.
Здесь конец прямой визуализации, которая имела дело с реальным объектом в пространстве невозвратного мгновения, которая творила иллюзорное чудо фотографии, делая фотоотпечаток уникальным событием»¹⁹.

Хотя такое уравнивание компьютерного процесса визуализации и «возникновения ex nihilo» представляется проблемным, и виртуальный объект вполне может существовать в невозвратном мгновении, эти замечания Бодрийяра можно счесть справедливыми для тех виртуальных образов, которые приближаются к границе различимости виртуального и реального и/или отсылают к событиям и процессам, которые не имели места.

Рис. 8. Снимок Джона Пола Бишара из серии «Белая комната (Evidencia #002)» / The White Room (Evidencia #002), 2004, сделанный в игре Max Payne 2

В этой системе координат работает серия Джона Пола Бишара (John Paul Bichard) «Белая комната (Evidencia #002)», созданная в том же году при помощи режима отладки Max Payne 2 (2003), игры с отчетливой фотореалистической интенцией. Воспроизводя код криминалистической фотографии, Бишар запечатлевает виртуальные интерьеры со следами крови и выстрелов, но подразумеваемые события, как указывает автор, «никогда не происходили в игре, они не являются репрезентацией преступлений из “реальной жизни”, а равно не являются и иллюстрациями к вымышленным криминальным историям». Автор конструирует ложные индексы, чтобы показать, что прямая индексальность фотографического изображения перестает быть возможной. При этом он сравнивает пространство игры, в котором работает, с «реди-мейд фотостудией»; эта связь между студийностью и производством реалистической иллюзии (то есть скрупулезным устранением собственных артефактов трехмерной графики) крайне характерна именно для виртуального образа. Из алгоритмического процесса, протекающего независимо от наблюдателя, с которым соприкасался диегетический подход даже в тех случаях, когда прибегал к языку студийной фотографии, игра, становясь «студией», превращается в параметрическую контролируемую среду.

К концу 2004 года относится появление cпециализированного фоторежима в игре Gran Turismo 4, ставшего образцом для аналогичных режимов в последующих играх²⁰. Фоторежимы, восходящие к режимам повтора, ранее породившим машиниму, позволяют останавливать игровой процесс и после этого использовать свободную камеру, инвертируя привычную онтологию фотографии: здесь мы уже не делаем снимок, чтобы остановить время, но напротив, останавливаем время, чтобы сделать снимок. Так снова возникает акцент на среде: остановка времени превращает каждое событие в пространство, и всякая фотография в этих условиях оказывается отчасти пейзажной. Закономерно, что в 2016 Nvidia назвали свой инструмент, встраивающий фоторежимы в целый ряд игр для персональных компьютеров, именно Nvidia Ansel, в честь классика пейзажной фотографии Энсела Адамса (впрочем, дело тут скорее в том, что для широкой публики имя Адамса — наиболее узнаваемое во всей истории фотографии).

До появления Ansel связанные почти исключительно с консольными играми, фоторежимы породили целый ряд пользовательских модификаций, стремящихся воспроизвести на ПК эту модель производства изображения. Такие модификации-фоторежимы, сталкиваясь с другими типами модов и хаков, связанными с постпроцессингом и особенно хотсэмплингом (сменой разрешения игры «на лету» на значение, которое может значительно превышать нативное разрешение экрана), создают ситуации, когда полученное из игровой среды изображение теряет всякую связь с игрой как процессом, хотя бы поскольку требования к производительности компьютера, которая позволила бы получать такие изображения на экране в рамках непосредственно игрового процесса, слишком высоки. Схожим образом функционируют рекламные снимки, т. н. «буллшоты» (англ. bullshots, синтез английских screenshot и bullshit), демонстрирующие игру такой, какой ее невозможно увидеть, играя в нее, и зачастую скомпилированные из ассетов²¹ игры в 3D-редакторе.

Рис. 9. Снимок Дункана Харриса «Менталист» (The Mentalist, 2013), сделанный в игре Remember Me (2013)

Одна из ключевых функций фоторежимов, ставших особенно популярными на восьмом поколении игровых систем — именно маркетинговая; соревнуясь в производстве изображений, демонстрирующих игры в наиболее выгодном свете, пользователи создают игре бесплатную рекламу в социальных сетях, которая периодически выплескивается в игровую прессу. Некоторые из наиболее заметных приверженцев фотореалистического подхода сотрудничают с разработчиками на контрактной или постоянной основе — в частности, Дункан Харрис, известный по своему проекту deadendthrills. Харрис демонстративно отрицает принадлежность своих снимков к фотографии или искусству, подчеркивая, что он прежде всего отдает дань уважения художникам и программистам документируемых им игр²². Подобно протагонисту Gekibo: Gekisha Boy, он запечатлевает медиаобраз в момент его максимальной интенсивности, полностью подчиняясь иллюзии и стремясь усилить ее. Это усиление, однако, требует ее остановки и деконструкции; основная заслуга Харриса и других авторов, вовлеченных в популяризированную им парадигму внутриигровой фотографии, состоит в разработке многочисленных инструментов такой деконструкции (шейдеров, инструментов хотсэмплинга, кустарных фоторежимов и так далее), представляющих собой альтернативу ремедиации фотографической практики и в конечном итоге подчеркивающих собственные характерные особенности производства фотографических изображений в виртуальной среде.

Глитч-фотография

Рис. 10. Снимок анонимного автора «Дрейкфейс» (Drakeface, 2011), сделанный в игре Uncharted 2

Показательный пример применения инструментария виртуального фотореализма в диаметрально противоположных целях можно обнаружить в фотографии из Uncharted 2 (2009), появившейся на русскоязычном имиджборде²³ 0chan в 2011 году и известной как «дрейкфейс», по имени главного героя игры, Нэйтана Дрейка. Комическая низкополигональность Дрейка на данном изображении, сделавшая его интернет-мемом, иронически заявляет о низком качестве графики в игре и на игровой системе PlayStation 3 в целом. Эта псевдодокументальная сатира — выражение фрустрации потребителя, которому навязываются необходимость постоянного обновления игровых систем в погоне за все большим качеством изображения и принятие стороны в гонке вооружений между соревнующимися системами. «Дрейкфейс» пользуется инструментарием режима повторов игры, подобно «буллшотам» и фотореалистическим внутриигровым снимкам создавая отсылку к игровому процессу, который никогда не происходил. Снимок отражает то обстоятельство, что во время паузы в повторе детализация моделей и текстур не обновляются, и в частях карты, удаленных от положения камеры в момент включения паузы, продолжают отрисовываться упрощенные модели.

«Дрейкфейс» воплощает в себе третий и последний из рассматриваемых здесь базовых подходов к внутриигровой съемке, не связанный с ни с ремедиацией фотографической практики, ни с симуляцией фотографического образа: глитч-фотографию, эффект которой строится на деконструкции образов, порождаемых играми, путем обнажения и/или видоизменения внутренних процессов, стоящих за этими образами — средствами самих игр и заложенного в них фотографического/отладочного инструментария либо при помощи модификаций и хаков²⁴. Игре здесь присваивается роль не столько процесса или среды, содержащей культурные артефакты, сколько технического объекта, разбираемого на части и собираемого заново. Крайняя точка глитч-фотографии — внешнее воздействие на игру через программу-отладчик, позволяющее вычленить каждый отдельный параметр и алгоритм и трансформировать его, отвечая на вопрос «как это может быть увидено и использовано вне своего исходного назначения?».

Рис. 11. Пример коррапшена: диптих Константина Ремизова (2018), сделанный при помощи игры Pro Evolution Soccer 2014 и программы-отладчика Cheat Engine

Один из распространенных способов работы с отладчиком — так называемый коррапшен (от англ. corruption — «порча»), метод, заключающийся в единовременном смещении большого количества значений в ячейках памяти, используемых игрой, и результирующий в значительных визуальных и геймплейных искажениях. Эта внешняя процедура, основанная на случайности, может использоваться для производства изображений в сочетании как с более точными методами нон-диегетического воздействия (консольными командами, свободной камерой, точечным изменением значений в ячейках памяти), так и с перформативными действиями аватара изнутри искаженного процесса.

Рис.12. Усечённая пирамида видимости и её основные параметры.

Вместе с таким преломлением практики может происходить и существенная деформация или даже разрушение самой модели виртуальной камеры, возвращение от зрения к данным и конструирование альтернативных моделей их визуализации. Манифестация виртуальной камеры обскуры, усеченная пирамида видимости, задается четырьмя базовыми параметрами: углом обзора, соотношением сторон, расстоянием от точки зрения в вершине пирамиды до ближней плоскости отсечения и до дальней плоскости отсечения. Объекты, находящиеся ближе к точке зрения, чем ближняя плоскость отрисовки, дальше, чем дальняя, или за пределами угла обзора, не отображаются на экране.

Изменение угла обзора на значение, превышающее 180 градусов, может приводить к некорректной работе алгоритма скрытия невидимых поверхностей, инвертируя вектор взгляда и выворачивая трехмерные модели наизнанку; некорректное смещение ближней и дальней плоскостей отсечения относительно друг друга и/или точки зрения также может вносить сумятицу в этот алгоритм, вызывая т. н. z-fighting, хаотичное мелькание обрывков полигонов, которые z-буфер считает находящимися на одинаковом расстоянии от камеры: все поле зрения считается одновременно видимым и прозрачным. Наконец, плоскость изображения, традиционно совпадающая с ближней плоскостью отсечения или по крайней мере параллельная ей и находящаяся внутри усеченной пирамиды видимости, может быть вынесена за пределы последней и повернута под углом к первой, создавая перспективные эффекты, не связанные с культурным кодом фотографии и классической живописной перспективой (ближайшими, но все еще едва узнаваемыми аналогами им могут служить обратная перспектива православной иконы или множественные наслаивающиеся друг на друга перспективы персидской миниатюры).

Рис. 13. Снимок Константина Ремизова (2018), сделанный в Second Life (2003), в котором использовано смещение плоскости изображения

Как писал П. А. Флоренский, защищая право икон на независимый от требований академической живописи художественный язык, «перспективность изображений отнюдь не есть свойство вещей, как мыслится в вульгарном натурализме, а лишь прием символической выразительности, один из возможных символических стилей»²⁵. Это замечание применимо и к данным, составляющим трёхмерные миры компьютерных игр: они приобретают перспективность лишь в процессе переноса на двухмерную плоскость экрана, проходя через технокультурный фильтр наших представлений о зрении.

Помимо оптической деконструкции глитчевый метод предоставляет возможность полного отказа от оптических операций в пользу вычислительных. Это позволяет рассматривать эти практики уже не в русле фотографии, но в качестве особых форм хакинга или генеративного искусства, документируемых посредством скриншотов. Некоторые авторы, работающие таким образом, предпочитают, однако, сохранять декларируемую связь с фотографией. В их числе — Сабато Висконти, занимающийся, во-первых, сложными растровыми (то есть, сугубо плоскостными) преобразованиями “реальных” фотоснимков (как в процессе постобработки, так и в процессе съёмки), а во-вторых, коррапшеном преимущественно двухмерных игр с консолей третьего, четвёртого и пятого поколений. Висконти воспринимает коррапшен как «способ обойтись с игрой, как с текстом, и переопределить её истории и мотивы. Помимо тонкостей датабендинга, в этом процессе есть и перформативный элемент, как со стороны игрока, так и со стороны самой игры. Эти неожиданные моменты также генерируют фотографические кадры и рваные кинематографические фрагменты.»²⁶ Связь с фотографией здесь поддерживается через запечатление момента, но хрупкость этой связи и её малоинтересность в сравнении с остальными упомянутыми аспектами подхода легко демонстрируется серией Le Mystère Mario Paint (2018), где моментальные снимки экрана происходят из игры Mario Paint (1992), одновременно являющейся графическим редактором. Висконти, прибегая здесь к большей части своих обычных методов (отличие лишь в отсутствии у игрока аватара), запечатлевает свои взаимодействия с игрой и её автономное существование в демонстрационном режиме, когда она рисует на экране портрет Марио посредством заданного алгоритма и набора символов. Когда под воздействием коррапшена исходные данные изменяются, разительные перемены претерпевает и итоговое изображение.

Рис. 14. Один из портретов Марио, полученных Сабато Висконти в Mario Paint (1992). Из серии Le Mystère Mario Paint (2018).

Необходимо упомянуть, впрочем, об альтернативном подходе, видящем фотографическое именно в визуализации данных. Эта попытка онтологии виртуального образа принадлежит Владимиру Бысову и Александру Доброславскому, авторам публикации «Компьютерная фотография» в «Советском фото» за октябрь 1989²⁷. В тексте обозначается три базовых варианта цифровой фотографии: это цифровая обработка снимков, съёмка на цифровую камеру и, наконец, съёмка изначально цифрового объекта, примером которой выступают визуализированные Бысовым в программном обеспечении IBM фракталы — “вариации на тему множеств Мандельброта”. С учётом того, что мандельбротовские фракталы, открытые четырнадцатью годами ранее посредством компьютера, способны описывать ряд природных явлений, связанных с геометрическим самоподобием, такое «наглядное представление явлений природы, предварительно отраженных в математической записи» становится моделью компьютерного изображения и метафорой фотографии вообще. Эти изображения описываются как фотографичные в обход идеи о виртуальной камере — постольку, поскольку компьютер сам воспринимается как аналог камеры, т. е. как техника, стоящая между миром и его образом. Безотносительно конкретного избранного метода и того, насколько расплывчатыми в такой трактовке выглядят границы фотографии (выступающей здесь всё-таки в качестве чистой метафоры), здесь важно само указание на способность компьютера производить новые формы зрения и/или замещать привычное нам зрение новыми формами.

Рис. 15. Владимир Бысов. Вариации на тему множеств Мандельброта, 1989

Заключение

История внутриигровой фотографии может быть представлена как история проецирования на совершаемые компьютером вычислительные операции, на компьютерное знание, модели виртуальной камеры — преимущественно принимающей форму камеры обскуры, которую да Винчи использует в качестве модели человеческого глаза, а Джон Локк в «Опыте о человеческом разумении» представляет как модель человеческого познания вообще28. Три базовых подхода — диегетический, фотореалистический и глитчевый, видящие виртуальный мир как соответственно процесс, среду и объект — оставляют нас с тремя отчетливыми формами зрения: зрением, погруженным в тело, зрением, отделенным от тела, и преломленным зрением, мутирующим во что-то еще.

Примечания

¹ См., к примеру, одну из первых обзорных статей, посвященных этой практике: Sigl R. The Art of In-Game Photography // Videogametourism. URL: https://videogametourism.at/content/art-game-photography (дата обращения: 20.02.2019).

² Печатное и онлайн-издание, основанное в 2009 году бывшими журналистами Pitchfork и посвященное видеоиграм и сложившейся вокруг них культуре, в том числе неоднократно обращавшееся к внутриигровой фотографии.

³ Пример последнего можно встретить в Final Fantasy XV (2016), где Промпто, NPC-фотограф, сопровождает протагониста и документирует игровой процесс со своей точки зрения.

⁴ Патент № US3519997A (США)

⁵ Roberts L. Machine perception of three-dimensional solids. PhD thesis. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Lincoln Laboratory, 1963. 82 p.

⁶ См.: Gaboury J. Hidden Surface Problems: On the Digital Image as Material Object // Journal of Visual Culture. 2015. № 14 (1), P. 40–60.

⁷ См.: Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. М.: Медиум, 1996. 240 c.

⁸ Ремедиация — процесс переработки новыми медиа предшествующих медийных форм. См.: Bolter, J. D., Grusin, R. Remediation: Understanding New Media, (Cambridge, MIT Press, 1999), 295 p.

⁹ См. подробнее: Turnock J. A. Plastic Reality: Special Effects, Technology, and the Emergence of 1970s Blockbuster Aesthetics. New York: Columbia University Press, 2015, 384 p.

¹⁰ Согласно интервью с Фрэнком Фитцем, работавшим в Abel над эффектами к фильму. См.: http://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2011/Original-TRON.aspx (дата обращения: 20.02.2019).

¹¹ Potmesil M., Chakravarty I. A Lens and Aperture Camera Model for Synthetic Image Generation // ACM Transactions on Graphics. 1982. April. Vol. 1, № 2. P. 85–108.

¹² Киттлер Ф. Оптические медиа: Берлинские лекции 1999 г. М.: Логос; Гнозис, 2009. С. 58

¹³ Канадская художница, работающая с новыми медиа, в том числе технологиями виртуальной реальности, профессор новых медиа в университете Оттавы.

¹⁴ Youngblood G. Cinema and the Code // Leonardo. Computer Art in Context Supplemental Issue: SIGGRAPH’89 Art Show Catalog. 1989. Vol. 2. P. 27–30.

¹⁵ Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — обычно прямоугольный участок спрайта (графического изображения) персонажа, попадание в который игра засчитывает как успешное столкновение персонажа с объектом: пулей, врагом, предметом или геометрией уровня. В данном случае попадание видоискателя камеры в хитбокс в момент нажатия кнопки спуска затвора означает успешно сделанный снимок.

¹⁶ Двухмерная игра с видом сбоку, задействующая скроллинг — горизонтальную прокрутку уровней, по которым перемещается игровой персонаж.

¹⁷ Лакиту — летающая черепашка, один из видов противников в серии игр о Марио, впервые появляющаяся в Super Mario Bros.

¹⁸ Машинима — анимационное произведение, созданное при помощи графического движка реального времени, зачастую — в рамках компьютерной игры.

¹⁹ Baudrillard J. The Intelligence of Evil: or, The Lucidity Pact. Перевод Дмитрия Орлова приводится по публикации на сайте Photographer.ru: https://www.photographer.ru/cult/theory/3685.htm (дата обращения: 24.02.2019).

²⁰ При этом считать его первым фоторежимом не вполне верно: у него были предшественники, носившие то же название, но задействовавшие принципиально иной функционал — например, фоторежим Singles: Flirt Up Your Life (2003), не привносивший ничего нового в управление камерой по сравнению с игровым процессом, но позволявший свободно редактировать позы персонажей.

²¹ К ассетам относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой — в данном случае речь идёт прежде всего о моделях, текстурах и данных анимации.

²² Talley T. Dead End Thrills Talks Screenshots and Art // Kill Screen. URL: https://killscreen.com/articles/dead-end-thrills-talks-screenshots-and-art (дата обращения: 20.02.2019).

²³ Имиджборд (от англ. imageboard) — разновидность форума, отличающаяся тремя характерными признаками: возможностью прикрепления изображений к сообщениям, возможностью анонимной публикации сообщений и отсутствием архивации по умолчанию. Вокруг ряда имиджборд (англоязычная 4chan, русскоязычные 2ch и 0chan и др.) сложилась отчетливая субкультура, во многом связанная с анонимностью и неподцензурностью высказывания.

²⁴ О художественном потенциале и разновидностях игрового глитча см. также: Латыпова А. Р. § 15. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 263–280. URL: http://artguide.com/posts/1251 (дата обращения: 20.02.2019).

²⁵ Флоренский П.А. Обратная перспектива // Флоренский П.А., священник. Соч в 4-х тт. – Т. 3(1). – М.: Мысль, 1999. С. 46–98.

²⁶ http://www.sabatobox.com/rom-corruption-retro-video-game-art (дата обращения: 20.02.2019).

²⁷ Бысов В., Доброславский А. Компьютерная фотография // Советское фото №10/1989. С. 43

²⁸ Локк Дж. Т. 1. Опыт о человеческом разумении // Локк Дж. Сочинения в 3-х тт. . М.: Мысль, 1985. С. 211–212. О роли образа камеры обскуры у Локка см.: Крэри Д. Камера обскура и ее субъект // Артикульт. 2014. № 14 (2). С. 47–53.

Литература:

Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. М.: Медиум, 1996. 240 c.

Бысов В., Доброславский А. Компьютерная фотография // Советское фото №10/1989.

Киттлер Ф. Оптические медиа: Берлинские лекции 1999 г. М.: Логос; Гнозис, 2009. С. 58

Латыпова А. Р. § 15. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 263–280. URL: http://artguide.com/posts/1251 (дата обращения: 20.02.2019).

Локк Дж. Т. 1. Опыт о человеческом разумении // Локк Дж. Сочинения в 3-х тт. . М.: Мысль, 1985.

Флоренский П.А. Обратная перспектива // Флоренский П.А., священник. Соч в 4-х тт. – Т. 3(1). – М.: Мысль, 1999. С. 46–98.

Baudrillard J. The Intelligence of Evil: or, The Lucidity Pact. Перевод Дмитрия Орлова приводится по публикации на сайте Photographer.ru: https://www.photographer.ru/cult/theory/3685.htm (дата обращения: 24.02.2019).

Bernhart, Walter / Fetter, William. Planar illustration method and apparatus, Патент № US3519997A (США)

Bolter, J. D., Grusin, R. Remediation: Understanding New Media, (Cambridge, MIT Press, 1999), 295 p.

Gaboury J. Hidden Surface Problems: On the Digital Image as Material Object // Journal of Visual Culture. 2015. № 14 (1), P. 40–60.

Potmesil M., Chakravarty I. A Lens and Aperture Camera Model for Synthetic Image Generation // ACM Transactions on Graphics. 1982. April. Vol. 1, № 2. P. 85–108.

Roberts L. Machine perception of three-dimensional solids. PhD thesis. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Lincoln Laboratory, 1963. 82 p.

Sigl R. The Art of In-Game Photography // Videogametourism. URL: https://videogametourism.at/content/art-game-photography (дата обращения: 20.02.2019).

Talley T. Dead End Thrills Talks Screenshots and Art // Kill Screen. URL: https://killscreen.com/articles/dead-end-thrills-talks-screenshots-and-art (дата обращения: 20.02.2019).

Turnock J. A. Plastic Reality: Special Effects, Technology, and the Emergence of 1970s Blockbuster Aesthetics. New York: Columbia University Press, 2015, 384 p.

Youngblood G. Cinema and the Code // Leonardo. Computer Art in Context Supplemental Issue: SIGGRAPH’89 Art Show Catalog. 1989. Vol. 2. P. 27–30.

Людография:

Blue Max: Aces of the Great War. Artech Digital Entertainment, Ltd. Three-Sixty Pacific, Inc, 1990

Costa Capers. Steve Marsden, David Cooke. Firebird Software Ltd, 1985

Day of Defeat: Source. Valve Software, 2005

Dead Rising. Capcom, 2006

Fatal Frame. Tecmo, 2001

Final Fantasy XV. Luminous Productions. Square Enix, 2016

Gekibo: Gekisha Boy. Tomcat System. Irem, 1992

Gran Turismo 4. Polyphony Digital. Sony Computer Entertainment, 2004

Grand Theft Auto: San Andreas. Rockstar North. Rockstar Games, 2004

Max Payne 2. Remedy Entertainment. Rockstar Games, 2003

Photo Safari. Jon Mattson, 1989

PlayStation Home. Sony Computer Entertainment, 2008

Pokemon Snap. HAL Laboratory / Pax Softnica. Nintendo, 1999

Quake. id Software. Activision, 1996

Safari Guns. New-Deal Productions. Infogrames Europe SA, 1989

Spider-Man 3. Treyarch / Beenox. Activision, 2007

The Mystery of Arkham Manor. Mike Lewis, Carl Cropley. Melbourne House, 1987

Uncharted 2. Naughty Dog. Sony Computer Entertainment, 2009

Wolfenstein 3D. id Software. Apogee Software, 1992

World of Warcraft. Blizzard Entertainment, 2004