February 14

Система прокачки и PVP в kyrion

В kyrion существует система, основанная на прокачке твоих навыков, кубах и характеристиках персонажа. Данная статья призвана объяснить вам принцип работы основных механик в kyrion.

Навигация по статье

Обзор характеристик

Всего в kyrion есть 5 основных характеристик

1) Сила - отвечает за атаки с использованием оружия ближнего боя, необходима при проверке некоторых действий, в которых требуется силовое воздействие

2) Ловкость - отвечает за атаки с использованием оружия дальнего боя, некоторого оружия ближнего боя. Необходимо для взлома, скрытного перемещения и проверки других действий.

3) Интеллект - отвечает за магические атаки, используется для проверки действий, которые требуют развитой логики и интеллекта. Также от этого показателя зависит твоя мана.

1 интеллект = 50 маны

4) Живучесть - отвечает за прочность и выносливость персонажа, используется при проверке действий, требующих высокой стойкости. Также от этого показателя зависит количество раундов, которые может выдержать персонаж.

за каждые 10 живучести - +1 раунд, изначально персонаж имеет 1 раунд, который может пережить.

5) Харизма - отвечает за то, как ты выглядишь, умеешь говорить, запугивать и убеждать. Обладая достаточной харизмой, можно разрешать конфликты словами, а торговцев убеждать продавать товары по более скромным ценам.

Со старта у игроков все характеристики равняются 5. В ходе игры эти показатели можно увеличивать.

Обзор навыков

В kyrion существует множество навыков, которые необходимы вам для совершения определённых действий. Их можно прокачивать при помощи учителей, тренировок либо только в определённых учреждениях.

Список навыков(Пишите в анкету слово в слово так, как написано здесь)

Система ремёсел. Как проходит ковка, зачарование и прочее.

Прокачка навыков и характеристик

Магия в данной РП прокачивается отдельно от характеристик. Тренировками ваши знания магии не увеличить, можно лишь совместно с учителем брать новый круг магии, если это позволяет сделать ваша характеристика интеллекта.

P.S при внесении школы магии в анкету не надо писать текущий опыт и необходимый для взятия следующего уровня (0/500 и т.д). После названия школы магии требуется писать только ваш текущий круг магии. Подобные анкеты будут браковаться, а авторы отправляться сюда перечитывать систему.

Об особенностях прокачки магии и истинной формы читайте в дополнительных статьях:

Прокачка магии

Прокачка истинной формы

Ну а теперь перейдём к взятию стартовых навыков, их прокачке и взятии новых.

Какие навыки можно взять со старта?

При создании персонажа вы можете выбрать 5 навыков и одну школу магии первого круга, если это позволяет сделать ваша раса. Доступные вашей расе школы магии можно посмотреть в списке рас.
Вместо магии можно взять дополнительный навык.
Допускается сделать 2 не боевых навыка уровня ученика либо один не боевой уровня профессионала, а остальным поставить уровень новичка.

При этом вы должны расписать в анкете, почему именно ваш персонаж получил такие способности(например, как он стал профессиональным алхимиком)

Прокачка навыков и характеристик

В дальнейшем навыки прокачиваются в ходе отыгрыша. Имеющиеся навыки в основном прокачиваются с помощью отыгрыша. Например вы:

1) Нашли и прочитали необходимую книгу

2) Нашли учителя, который поделился с вами знаниями за деньги или услугу

3) Прошли квест и получили за это в награду увеличение уровня навыка

Имеющиеся навыки можно прокачивать самостоятельно, при помощи тренировочных постов, но эффект от тренировок не особенно значительный. Основная прокачка навыков идет от отыгрыша и получения реального опыта.
При взятии навыка уровня мастера и гроссмейстера необходимо будет найти учителя и пройти его квест, чтобы вас нарекли мастером/гроссмейстером навыка. Квест для вас придумывает ГМ, они могут быть самыми разными, единых заданий для этого нет.
Для того чтобы изучить новый навык, необходимо найти учителя. Обычно учителя отыгрывает ГМ.
Новые школы магии и более высокие круги имеющейся магии невозможно осваивать без учителя, либо специальных самоучителей(которые, однако, не так то просто найти).

Для того чтобы перейти с одного уровня навыка на другой необходимо набрать "очки прокачки".

Допустим у вас прокачан
Навык кузнечного дела: новичок 0/500

Для того чтобы достичь уровня ученика вы должны набрать 500 очков прокачки. С каждым новым уровнем, это число будет увеличиваться на 500, так, чтобы прокачаться с ученика до профессионала вам надо будет набрать уже 1000 очков

Навык кузнечного дела: ученик 0/1000

Очки прокачки можно зарабатывать:

1) В ходе ролевого процесса, их вам может начислять ГМ за выполнение квестов, специальных взаимодействий(с учителями, книгами)
2) За написание тренировочных постов. Посты пишутся в отдельной комнате с хэштегом #тренировка, а также хэштегом того, что вы прокачиваете, например #сила или #владение_мечом_и_дубинами. Можно написать не более 2 тренировок в день. Очки за тренировку начислят гейм-мастер в зависимости от качества и проработанности тренировочного поста, реальной полезности данной тренировки для персонажа. Нельзя писать тренировки как флэшбеки/воспоминания, действия в будущем или прошлом, выдавать обычные посты за тренировки. Это должна быть отдельная деятельность, которой ваш персонаж занимается по ходу своего отыгрыша!!!

Обычно ГМы начисляют статы по такой формуле

Максимальное значение характеристик - 50. Ваши характеристики могут быть больше 50, за счет заклинаний и других эффектов, дающих бонусы, но свои родные характеристики выше 50 поднять не получится.

Навыки можно прокачивать неограниченно, после получения уровня гроссмейстера. После взятия высшей школы магии у вас также появится графа очков опыта, которую можно прокачивать неограниченно, показывая вашу опытность и уровень владения той или иной школой магии.

Проверка действий

Иногда ГМы могут попросить вас сделать проверку броском кубика, сможете ли вы сделать то или иное действие.

Перед установкой проверки необходимо

1) Установить навык, который вам нужен для совершения действия и какой нужен уровень прокачки этого навыка. Если, например, нужен навык скрытного перемещения уровня профессионал, то имея данный навык вы не получите штрафов. Если ваш навык выше, то вы получаете +3 к броскам за каждый уровень свыше необходимого, если ниже, то -5 к броскам за каждый уровень ниже необходимого

2) Проверка производится броском d20 кубика.

3) Кубики кидают и ГМ и игрок. Игрок прибавляет значение своей характеристики, которая требуется для выполнения того или иного действия, например, сила, чтобы сломать препятствие, ловкость, чтобы убежать от преследования или интеллект, чтобы решить головоломку.

ГМ обычно кидает D20 кубики в зависимости от характеристик или же навыка персонажа.

Рекомендуются следующие значения кубиков:

5-20, либо навык новичок-ученик: 1d30 кубика

21-35, либо навык профессионал-мастер: 1d50 кубика

36-50, либо навык гроссмейстер: 1d70 кубика

ГМ может корректировать количество граней кубика, в зависимости от ситуации в РП. Здесь даны лишь общие рекомендации и заданы стандарты.

4) Если проверку проходят два игрока друг против друга, то также сравниваются их навыки, при броске каждый прибавляет свои характеристики

Система боя

Боёвка в kyrion строится исключительно на логике и действиях ваших персонажей. Однако, у каждого персонажа имеются очки силы, которые и являются основным показателем для сравнения в pvp.

Очки силы - это общий показатель, который отражает совокупность характеристик, навыков и качества обмундирования персонажа.

Вы получаете очки силы за:

Характеристики(все кроме харизмы): 1 характеристика - 10 очков силы

Боевые навыки:

Новичка - 200
Ученика - 400
Профессионала - 600
Мастера - 800
Гроссмейстера - 1000 и далее по 100 за каждые 200 очков прокачки.

Школы магии:

1 круг - 300
2 круг - 600
3 круг - 900
4 круг - 1200
Высшая магия - 1800 и далее по 200 за каждые 200 очков прокачки.

Снаряжение(за 1 единицу снаряжения):

Обычное - 200
Редкое - 400
Эпическое - 700
Легендарное - 1000
Божественное - показатель устанавливается индивидуально для каждой вещи.

Как ведётся бой?

Бой длится столько, сколько потребуется. Количество проигранных раундов, которые может пережить ваш персонаж, определяется вашей живучестью. В каждом из раундов каждый отписывает по 1 посту атаки и по 1 посту отражения атаки противника. Все эти посты скидываются ГМу на проверку, перед тем как публиковать их в общей беседе. ГМ оценивает обеих персонажей, в зависимости от использованных зелий, дополнительных предметов снаряжения, задействованных сильных сторон своего персонажа и использования слабостей персонажа противника, особенностей снаряжения обоих игроков - корректирует очки силы и затем выявляет победителя раунда.

Ход боя:

Игрок 1: пост атаки

Игрок 2: пост отражения атаки

Игрок 2: пост атаки

Игроки 1: пост отражения атаки.

Побеждает, соответственно, тот, у кого показатели очков силы выше чем у соперника. При равенстве, либо незначительном превосходстве (меньше 100 очков силы) провозглашается ничья и объявляется следующий раунд.

Бой продолжается, пока у одного из противников не кончатся раунды, которые он сможет пережить.

Конечно, зачастую бард с ржавым ножом никак не сможет одолеть могущественного архимага. Но кто знает, на что способна логика и хитрость...

Несмотря на то, что магия сильнее меча - имеется множество предметов и способов ограничить магов и их действия в бою. Поэтому, не все так однозначно и утверждать что маг всегда побеждает воина - глупо.

Групповые PVP

1) Если несколько персонажей атакуют одного игрока, то сначала они пишут все свои посты атаки и только потом он пишет пост защиты.

2) При сражении 1 игрока против нескольких - очки силы врагов складываются, но считается все по отдельности. Урон могут нанести либо те, кто превосходят тебя по очкам силы, либо те, кто не превосходят по очкам силы, но по логике могут атаковать(например вас атакует 3 слабых разбойника, их очки силы больше ваших, но каждый по отдельности слабее вас. Среди разбойников два мечника и один лучник. Мечники не смогут одолеть вас, но лучник спокойно расстреляет издалека)

Механики ближнего боя

Если вы сражаетесь с врагами и наносите им урон заклинанием с массовым уроном, то урон проходит по всем врагам, кроме тех, кто выбрал вас целью атаки и победил вас в раунде.

Щиты также дают очки силы. Двуручное оружие даёт в два раза больше очков силы. Оружие ближнего боя, которое ты держишь в двух руках, в PVP наносит урон увеличенный на "1" раунд.

Имея полный сет брони вы получаете "очки защиты". Они аналогичны вашим раундам, но если вы проиграете в PVP и потеряете очки защиты - вы не сможете их восстановить никак.

Полный сет обычной брони - 1 очко защиты
Полный сет редкой брони - 2 очка защиты
Полный сет эпичной брони - 3 очка защиты
Полный сет легендарной брони - 4 очка защиты
Полный сет божественной брони - 5 очков защиты

Если у вас одна вещь из сета брони слабее остальной(например весь сет легендарный а шлем обычный) то количество очков защиты считается по наиболее слабой вещи(уязвимое место).

Сначала наносится урон очкам защиты, а потом вашим раундам. После боя броню, по логике, нужно будет чинить.

Если вы бьетесь без оружия - то очки силы считаются по вашему наивысшему навыку ближнего боя. Редкость оружия зависит от ваших перчаток, они дают x2 очков силы(просто кулаки без всего - обычная редкость, но без x2)

Магия в PVP

По ходу PVP вы можете использовать магию, однако, имеются некоторые ограничения и особенности.

1) Использование заклинаний в бою

Заклинания 1 круга расходуют по 20 маны за заклинание.
Заклинания 2 круга по 40 маны за заклинание
Заклинания 3 круга по 100 маны за заклинание
Заклинания 4 круга по 200 маны за заклинание
Заклинания высшей магии по 300 маны за заклинание

Кроме того, любое заклинание имеет время перезарядки.

Заклинания 1 круга перезаряжаются один ход
2 круга два хода
3 круга три хода
4 круга четыре хода
Высшей магии пять ходов.

Время перезарядки начинают считаться со следующего раунда, после применения заклинания.

Если заклинание или изменение вашей формы имеет длящийся эффект, то перезарядка начинает действовать с того момента, как вы вышли из формы или закончилось действие условного ледяного стазиса или гроба.

НО: Перезарядка благословений и проклятий, которые изменяют характеристики и длятся несколько ходов, начинается со следующего хода после применения заклинания.

Время перезарядки заклинаний защиты начинает действовать со следующего раунда, после того как оно подействовало.

Различные усиления и благословения(если написано, что они действуют два раунда) считаются с того хода, когда их применили.

Оглушение не может сработать два раза подряд. Если вы оглушили противника - второй раз сделать то же самое, пока он оглушён, нельзя. Вы всегда побеждаете оглушённого врага, независимо от очков силы.

Заклинания снимающие проклятия могут снять проклятия того круга, какого вы достигли.

Любой эффект(в заклинаниях он встречается чаще) пробития магических и обычных щитов может пробить только равнозначные или более слабые по редкости щиты(например божественное оружие - высшее и ниже. магия 3 круга - щиты 3 круга и ниже.)

Если вы использовали на себя исцеляющие заклинания, то использовать их снова вы можете только через 1 ход.

Например: вы лечились на 2 ходу, на 3 ходу лечиться нельзя, на 4 ходу можете снова лечиться.

Механика дальнего боя

Если ваш персонаж использует лук, пистоль, мушкет, арбалет, пращу или метательное оружие - он автоматически становится бойцом дальнего боя. Некоторые эффекты действуют на них иначе(например, дымовая завеса), но также у дальнего боя есть свои преимущества.

Дополнительный выстрел

Вы автоматически выигрываете первый раунд, если вы:

1) Начали битву внезапно и первый

2) Есть достаточное расстояние до сближения с вами по логике боя, чтобы вы смогли совершить выстрел.(действует только для стрелков)

Также если вы начали бой на дистанции(вы стрелок или маг), то враг получает штрафы при сражении с вами, если он бьется в ближнем бою.

Штраф - 300 очков силы.

Чтобы нивелировать его надо пройти проверку на сближение

Каждый игрок кидает /roll 1d20 + свой показатель ловкости

Если ближник выкинул больше дальника, то он сблизился. Штраф нивелирован.

При ничьей перекид.

Если враг также сражается оружием дальнего боя или магией, то штраф за дистанцию не действует.

Перезарядка

На использование оружия дальнего боя требуется перезарядка. Как правило, она зависит от используемого оружия.

Пращи, метательное оружие, луки - перезарядка не требуется, наносит двойной урон

Арбалеты - перезарядка 1 ход, наносит тройной урон

Пистоль - перезарядка 2 хода, наносит четверной урон

Мушкет - перезарядка 3 хода, наносит пятикратный урон

Чем мощнее оружие, из которого идет выстрел - тем больше урон.

Перезарядка идёт автоматически, тебе не требуется для этого пропускать раунд.

Перезарядка начинается со следующего раунда. Пока перезаряжается оружие дальнего боя, ты можешь сражаться в ближнем бою, либо использовать оружие дальнего боя другого типа.

Кроме того, каждому стрелку нужны патроны, стрелы, болты, метательные ножи или иные боеприпасы. Не забывайте их закупать, а если в процессе боя они у вас закончатся - придется хвататься за меч.

Также в бою нельзя использовать больше двух видов оружия дальнего боя. Вы можете выстрелить из пистоля, а затем начать метать во врага ножи, но вы не можете выстрелить из мушкета, из пистоля, из арбалета, а под конец ещё и кинуть нож во врага.

Механика блокировки

У каждого щита есть шанс блока урона. Блок рассчитывается по следующей форме:

Формула:

УСПЕШНЫЙ БЛОК = d20 ≥ (21 - X)
где X — процентный шанс блока.

Как это работает:

  • Ваш щит даёт, например, 30% шанса блока.
  • Переводим проценты в число на d20: 30% от 20 граней = 6 граней (потому что 20 * 0.3 = 6).
  • Чтобы блок сработал, нужно выкинуть одну из этих 6 успешных верхних граней кубика.
  • Вычисляем порог: 21 - 30% (то есть 21 - 6) = 15.
  • Итоговое правило: Игрок бросает d20. Если выпало 15, 16, 17, 18, 19 или 20 (всего 6 вариантов), урон блокируется.

Шанс блока растет на 10% за каждый порядок, на который ваш щит сильнее оружия или магии противника, а также снижается за каждый порядок, на который ваш щит слабее оружия или магии противника.

Допустим вы блокируете щитом 2 круга атаку от мага который достиг лишь 1 круга.
В таком случае шанс на блок составит не 30% а 40%
И наоборот, если маг 3 круга атакует ваш щит 2 круга, то шанс блока будет не 30%, а 20%.

Шанс блокировки у магических щитов уже прописан. У обычных щитов он индивидуален, но по стандарту:

Обычный - 20%
Редкий - 35%
Эпический - 50%
Легендарный - 60%
Божественный - 80%

Шанс блока растет на 10% за каждый порядок, на который ваш щит и навык владения щитом сильнее оружия или магии противника, а также снижается за каждый порядок, на который ваш щит слабее оружия или магии противника(как и навык)