Иван
@jazzyjohn
Меня зовут Иван, я 10 лет работаю в игровой индустрии.
Я старший с++ геймплей программист.
Это мой маленький блог о геймдеве и программировании
23 posts

Руководство по анимациям в Unreal для программистов

В Unreal Engine 5 существует обширный набор инструментов и систем для анимации. В этом небольшом руководстве я постараюсь дать общий обзор на то, какие есть системы и как их использовать и откуда начинать копать код в случае багов и расширений. Это руководство скорее пригодится программистам и техническим аниматорам, но и остальные разработчики могут найти его полезным.

Игровой ИИ. State Tree

В прошлый раз мы познакомились с State Tree. Сегодня посмотрим как передавать данные между разными модулями дерева.Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.

Лента Мёбиуса часть 3.

В прошлый раз я рассказал, как организовать удобное вычисление направления гравитации для нашего персонажа. Сегодня попробуем научить контроллер персонажа поворачиваться по гравитации и использовать наш кастомный вектор гравитации.

Игровой ИИ. State Tree

В прошлый раз мы закончили обсуждать Goal Oriented Action Planning (GOAP), сегодня же мы обсудим комбинированные решения.

Лента Мёбиуса часть 2.

В прошлый раз я рассказал, как собрал процедурный меш в форме Ленты Мебиуса для своего pet проекта. В этот раз разберемся, как менять гравитацию и адаптировать контроллер под случайную гравитацию.

Расшифровка FHitResult в UE 5

Очередной раз споткнулся об расшифровку FHitResult в UE 5 решил написать небольшую заметку для себя и поделиться с вами.

Игровой ИИ. GOAP

В прошлый раз мы начали обсуждать Goal Oriented Action Planning (GOAP), сегодня же мы обсудим несколько нюансов работы с планировщиками. Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.

Лента Мёбиуса. Часть 1.

В свой  pet-проект я захотел добавить процедурный уровень на основе ленты Мёбиуса. Пока я собирал функционал и исследовал возможности движка, я узнал много полезных вещей, в частности связанных с кастомной гравитацией и с динамическими мешами в UE. Решил поделиться с вами этими находками.

Как я нейро-джунов игру делать учил.

Пару дней назад мне надо было собрать простой прототип мобильной игры на Unity. Это были последние дни моего отпуска, а с Юнити я не работал уже года 3, поэтому огромного желания бросаться и писать нужные мне системы особо не было. Я решил совместить две интересные вещи: написать нужный мне код, и протестить кодогенерацию LLM в чем-то сложнее геометрических алгоритмов. Вышло неплохо, и я решил поделиться парой интересных находок.

Игровой ИИ. GOAP

В прошлый раз мы закончили с ИИ, основанным на полезности (utilityAI), и сегодня мы начинаем обсуждать новый тип игрового ИИ Goal Oriented Action Planning (GOAP).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.