
В прошлый раз я рассказал, как собрал процедурный меш в форме Ленты Мебиуса для своего pet проекта. В этот раз разберемся, как менять гравитацию и адаптировать контроллер под случайную гравитацию.

Очередной раз споткнулся об расшифровку FHitResult в UE 5 решил написать небольшую заметку для себя и поделиться с вами.

В прошлый раз мы начали обсуждать Goal Oriented Action Planning (GOAP), сегодня же мы обсудим несколько нюансов работы с планировщиками. Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.
В свой pet-проект я захотел добавить процедурный уровень на основе ленты Мёбиуса. Пока я собирал функционал и исследовал возможности движка, я узнал много полезных вещей, в частности связанных с кастомной гравитацией и с динамическими мешами в UE. Решил поделиться с вами этими находками.

Пару дней назад мне надо было собрать простой прототип мобильной игры на Unity. Это были последние дни моего отпуска, а с Юнити я не работал уже года 3, поэтому огромного желания бросаться и писать нужные мне системы особо не было. Я решил совместить две интересные вещи: написать нужный мне код, и протестить кодогенерацию LLM в чем-то сложнее геометрических алгоритмов. Вышло неплохо, и я решил поделиться парой интересных находок.
В прошлый раз мы закончили с ИИ, основанным на полезности (utilityAI), и сегодня мы начинаем обсуждать новый тип игрового ИИ Goal Oriented Action Planning (GOAP).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.
Продолжаю мой цикл по игровому ИИ. В предыдущей части мы продолжили собирать плагин для UE 5.4, в котором реализуем ИИ, основанный на полезности. В этой частим мы попробуем собрать простое поведение на основе нашего плагина. Здесь также будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git с кодом из этой статьи.

Продолжаю мой цикл по игровому ИИ. В предыдущей части мы продолжили собирать плагин для UE 5.4, в котором реализуем ИИ, основанный на полезности. В этой частим мы добавим возможность дебага нашего ИИ прямо в игре. В этой части также будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git с кодом из этой статьи.

Продолжаю мой цикл про игровому ИИ. В предыдущей части мы начали собирать плагин для UE 5.4, в котором реализуем ИИ, основанный на полезности. В этой частим мы добавим возможность прерывать наши действия, подключимся к системе сообщений ИИ Unreal и улучшим наши функции полезности. В этой части также будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git с кодом из этой статьи.

Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы рассматривали подход полезности для поиска позиции в пространстве и для поиска целей нашего поведения. В этой части мы попробуем реализовать полноценную систему UtilityBasedAI на UE 5.4. В этой части будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git, в котором будет код из этой статьи.