Иван
@jazzyjohn
Меня зовут Иван, я 10 лет работаю в игровой индустрии.
Я старший с++ геймплей программист.
Это мой маленький блог о геймдеве и программировании
19 posts

Лента Мёбиуса часть 2.

В прошлый раз я рассказал, как собрал процедурный меш в форме Ленты Мебиуса для своего pet проекта. В этот раз разберемся, как менять гравитацию и адаптировать контроллер под случайную гравитацию.

Расшифровка FHitResult в UE 5

Очередной раз споткнулся об расшифровку FHitResult в UE 5 решил написать небольшую заметку для себя и поделиться с вами.

Игровой ИИ. GOAP

В прошлый раз мы начали обсуждать Goal Oriented Action Planning (GOAP), сегодня же мы обсудим несколько нюансов работы с планировщиками. Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.

Лента Мёбиуса. Часть 1.

В свой  pet-проект я захотел добавить процедурный уровень на основе ленты Мёбиуса. Пока я собирал функционал и исследовал возможности движка, я узнал много полезных вещей, в частности связанных с кастомной гравитацией и с динамическими мешами в UE. Решил поделиться с вами этими находками.

Как я нейро-джунов игру делать учил.

Пару дней назад мне надо было собрать простой прототип мобильной игры на Unity. Это были последние дни моего отпуска, а с Юнити я не работал уже года 3, поэтому огромного желания бросаться и писать нужные мне системы особо не было. Я решил совместить две интересные вещи: написать нужный мне код, и протестить кодогенерацию LLM в чем-то сложнее геометрических алгоритмов. Вышло неплохо, и я решил поделиться парой интересных находок.

Игровой ИИ. GOAP

В прошлый раз мы закончили с ИИ, основанным на полезности (utilityAI), и сегодня мы начинаем обсуждать новый тип игрового ИИ Goal Oriented Action Planning (GOAP).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие части.

Игровой ИИ. Utility Based AI

Продолжаю мой цикл по игровому ИИ. В предыдущей части мы продолжили собирать плагин для UE 5.4, в котором реализуем ИИ, основанный на полезности. В этой частим мы попробуем собрать простое поведение на основе нашего плагина. Здесь также будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git с кодом из этой статьи.

Игровой ИИ. Utility Based AI

Продолжаю мой цикл по игровому ИИ. В предыдущей части мы продолжили собирать плагин для UE 5.4, в котором реализуем ИИ, основанный на полезности. В этой частим мы добавим возможность дебага нашего ИИ прямо в игре. В этой части также будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git с кодом из этой статьи.

Игровой ИИ. Utility Based AI

Продолжаю мой цикл про игровому ИИ. В предыдущей части мы начали собирать плагин для UE 5.4, в котором реализуем ИИ, основанный на полезности. В этой частим мы добавим возможность прерывать наши действия, подключимся к системе сообщений ИИ Unreal и улучшим наши функции полезности. В этой части также будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git с кодом из этой статьи.

Игровой ИИ. Utility Based AI

Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы рассматривали подход полезности для поиска позиции в пространстве и для поиска целей нашего поведения. В этой части мы попробуем реализовать полноценную систему UtilityBasedAI на UE 5.4. В этой части будет много кода, поэтому дублирую ссылку на git, в котором будет код из этой статьи.