July 30

Диздок 💥 Another One

🔗 Steam-page проекта

Если бы Zelda: Breath of the Wild и Death Stranding встретились в нестабильной, процедурной нейросети — родилась бы Another One.

Another One — Кооперативный extraction-хоррор на 1–8 игроков, где каждый матч — это уникальный вызов, порождённый цифровым хаосом.

Жанр: Cooperative Extraction Action (1–8 игроков)
Платформа: PC (Windows)
Движок: Unreal Engine 5
Стилизация: Semi-realism

Мультижанровый опыт: Action, Shooter, Extraction, Sandbox, Horror, Roguelike, Survival, RPG, Adventure, Immersive Simulator

Header Banner

📬 Быстрая связь в Telegram — @xkareff

Навигация

Ключевые фишки проекта

  • 🌱 Эмерджентность — как основной прием
  • 🧠 Второй столп — Интуитивность и Простота

🎨 Уникальный визуальный почерк

  • 💠 Футуризм & Y2K
  • 🌀 Абстракция и метафизика

🎮 Игровой цикл / Game Loop

  • 📈 Contribution Index (CI) — Индекс вклада
  • 🌱 Стадия 1: Исследование и сбор (Exploration Start)
  • 💫 Стадия 2: Адаптация и давление (Adaptive Pressure)
  • 💥 Стадия 3: Экстракция (Final Pressure)
  • 🧠 Почему это работает

🌍 Нарратив и атмосфера

  • 👾 Сеттинг
  • 🎧 Аудио и визуал
  • 📈 Масштабируемость и потенциал

🎯 Целевая аудитория и позиционирование

  • 💥 Что доказывает рынок:
  • 🎮 А где Another One?
  • 🚀 Почему это прямое попадание?

🛠️ Текущий статус и Дорожная карта

  • 1️⃣ Прототипирование
  • 2️⃣ Vertical Slice
  • 3️⃣ Early Access Release
  • 4️⃣ Full Release 1.0
  • 5️⃣ Global Update 1.1

🤝 Формат работы

🧑‍💻 Срочно свяжись с нами, если Ты:

Reference Concept Art

✨ Почему игроки возвращаются в Another One

Ключевые фишки проекта

🔽 Следующая глава — 🎨 Уникальный визуальный почерк

Потому что Ты выбираешь тактику. Ты создаёшь ситуацию. И каждый матч превращается в уникальный экспириенс — благодаря системному дизайну, свободе действий и непредсказуемым условиям.

Это не про то «как пройти правильно». Это про то «как пройдёшь именно ты»

🌱 Эмерджентность — как основной прием

Мы даём систему, в которой Твои личные действия или совместный с друзьями опыт соединяются в запоминающуюся историю, которой хочется поделиться.

А ещё это дает виральность в медиа пространстве.

Благодаря уникальной механике инвентаря в виде цифровых данных, мы даем игроку широкий набор взаимодействий с окружением и сильный поток сопротивления от внешней среды, где каждая капля фантазии и новая креативная идея — формируют геймплей на десятки часов.

Reference Concept Art

Как пройти? Построить прыжковую платформу? Взломать систему? Призвать дрона?
-> Выбор всегда за тобой

  • 👾 Процедурная генерация уровней и динамичная система событий

Каждый матч — уникальная история, где нельзя заучить «правильный» путь.

  • Генерация закрытых локаций уже на старте
  • Случайные точки спавна предметов / противников / целей
  • Динамичные и адаптивные события, на которые может влиять игрок
  • Генерация инопланетных ландшафтов в релизной версии

Уникальные уровни требуют от тебя адаптации на ходу и не прекращают подкидывать новые сложности, ломая шаблоны.

И это не единственная система направленная на слом алгоритма

🦾 Пять направлений — Десятки билдов

Пять направлений развития и возможность гибридных сборок дают десятки вариантов решения задач — всё зависит от твоей фантазии.

  • Незаметность — скрытность, маскировка, тактика
  • Ловкость — мобильность, перемещение, манёвры
  • Сила — живучесть, урон, контроль
  • Интеллект — анализ, взлом, информация
  • Техника — устройства, крафт, инженерия

Ты можешь гибридизировать несколько веток. Строить билды под задачу.

Система — открытая. Решения — твои.

🛠️ Крафт и строительство — импровизация в реальном времени

Нет паузы, нет долгих меню. Только моментальный реактивный крафт в реальном времени.

  • Сборка предметов первой необходимости
  • Установка устройств от ловушек, до зип-лайнов
  • Строительство верстаков и транспорта

Каждое мгновение у тебя под рукой динамичное колесо крафтов, которое меняется в течении матча и заставляет игрока импровизировать в своих решениях — благодаря чему один геймплей никогда надолго не задерживается на экране.

  • 💠 Синергия игроков в стилях игры и командных взаимодействиях

Из-за ограничения в прокачке нельзя быть профи во всем. Это значит — нужны другие.

  • Кто отвечает за мобильность?
  • Кто ищет цели?
  • Кто тянет ресурсы?
  • Кто — голос команды?

Поддержка коммуникации через:

  • Голосовой внутри-игровой чат
  • Колесо жестов и эмоций
  • Система меток и уведомлений

При этом всё не ограничивается классами, а гибкой нейросетью, где универсальность может стать твоим единственным верным решением.

В «Another One» нет «правильного» ответа — есть глобальный вопрос и только твоё решение.

Reference Concept Art

🧠 Второй столп — Интуитивность и Простота

TL;DR

Механики в Another One строятся на принципе: если кажется, что это должно работать — оно работает.
Мы проектируем механики, которые ощущаются естественно, без перегрузки и обучающих слоёв. Новичок интуитивно включается в процесс. Опытный игрок — раскрывает глубину через взаимодействие и импровизацию.

🔽 Следующая глава — 🎨 Уникальный визуальный почерк

Максимум ощущения — минимум объяснения

🔁 Бесшовное чередование игровых состояний

Мы вдохновляемся подходом Юсефа Фореса (It Takes Two, A Way Out), где одна сессия — это не один жанр, а динамическое чередование состояний, созданных для того, чтобы удивлять.

В рамках одного матча игрок может пережить:

  • напряжённый стелс-сегмент
  • импровизированную инженерную задачу
  • сессионный боевик
  • исследовательскую механику
  • выживание в условиях рандомной угрозы

Всё это — без смены интерфейсов и обучающих окон. Только действия и случайные ситуации.

🎯 Интуитивность ≠ упрощение

Это не “казуальность”. Это философия геймдизайна, где сложность не прячется за слоями интерфейса, а раскрывается через действия игрока.

Новичок поймёт.
Опытный игрок — раскроет глубину.
Все — получат дофаминовую отдачу.

📌 Что это даёт проекту:

  • Быстрый вход для новой аудитории
  • Простота адаптации под разные платформы
  • Потенциал виральности (легко смотреть, легко объяснять, легко играть)
  • Дизайн, который говорит сам за себя

🧩 Референсы: Zelda: BOTW, Fortnite, It Takes Two

Bungie "Marathon" Reference-Concept
Transport Reference-Concept


🎨 Уникальный визуальный почерк

TL;DR
Мы создаём стиль, который сразу выделяется на фоне рынка: абстрактный, метафизичный и технологичный. Это визуальная подпись игры, узнаваемая с одного кадра. Мы не вдохновляемся трендами — мы конструируем собственную эстетику, в которую хочется погрузиться.

🔼 Предыдущая глава — ✨ Ключевые фишки проекта

🔽 Следующая глава — 🎮 Игровой цикл / Game Loop

Мы не копируем чью-то стилистику — Мы её создаем

🔗 Стилистика в досках Pinterest — Another One Pinterest

💠 Футуризм & Y2K

Мы переосмысляем визуальный язык будущего, вдохновляясь проектами, которые уже сформировали мощное фан-сообщество:

  • MARATHON, Cyberpunk 2077, Death Stranding, Satisfactory

Но вместо прямого цитирования мы создаём собственную версию — гибрид инженерного прагматизма и Y2K символизма 🌊

Результат — визуальный мир, где каждый элемент говорит на своём языке и поддерживает общую эстетику.

🌀 Абстракция и метафизика

Визуальный стиль Another One строится на концептах паранормального, нелинейного пространства и визуальной дезориентации, вдохновлённых:

  • Control, Alan Wake 2, KARMA, Dr. Strange

Пространства меняются на глазах, ландшафты — метафоры. Иллюзии, глюки, архитектурные парадоксы — не просто визуальные трюки, а часть лора и игрового процесса.

Игрока ждёт эcтетический и когнитивный вызов, в лучших традициях Remedy и Kojima Productions.

Control

Dr. Strange

Control

Remedy Entertaiment "Control"

Dr. Strange

KARMA

KARMA: The Dark World

📋 Финальные акценты, которые работают на результат:

  • Уникальность: моментальная узнаваемость на фоне конкурентов
  • Вирусность: визуал, который хочется шэрить, обсуждать, стримить
  • Фановость: сила абстракции рождает фан-контент
  • Ценность франшизы: визуальный стиль работает как логотип
  • Экономия в маркетинге: один кадр = вся атмосфера игры

По одному лишь кадру можно будет сразу сказать — это Another One


🎮 Игровой цикл / Game Loop

TL;DR
Матч — это свободная экспедиция, где любой осмысленный вклад повышает общий Contribution Index (CI). Когда команда набирает целевое значение CI, открываются точки выхода. Вы играете как хотите: деритесь, стройте, взламывайте, логистируйте — система поощряет стиль, а не маршрут.

🔼 Предыдущая глава 🎨 Уникальный визуальный почерк

🔽 Следующая глава — 🌍 Нарратив и атмосфера

Свобода выбора. Ощутимый прогресс. Высокие ставки.

Another One предлагает игроку не сценарный путь, а открытую экспедицию, где любые осмысленные действия — от боя до инженерии — вносят вклад в общий прогресс. Это реализовано через ключевую механику:

📈 Contribution Index (CI) — Индекс вклада

CI — это динамическая система оценки вклада команды.
Каждое действие, имеющее смысл в мире игры, — добавляет очки к общему CI:

  • Добыча цифровых данных
  • Строительство инфраструктуры
  • Взлом систем
  • Победы над аномалиями
  • Эвакуация артефактов
  • Исследование и разведка

Кроме того:

  • Чем рискованнее, сложнее и длиннее по времени действие — тем выше CI.
  • Никакого гринда ради гринда: хочешь — дерись, хочешь — строй, хочешь — логистируй. Всё конвертируется в прогресс.
  • CI = опыт игрока: он влияет на матчевую прогрессию, а также может развивать глобальную мета-прокачку.

Это та самая система непрерывных дофаминовых наград, только вшитая в геймплей на core-уровне, которая будет питать мозг игрока удовольствием постоянно.

Главное преимущество в том, что на уровне гейм-дизайна мы можем вводить любой новый контент (ивенты, режимы, активности) и не ломать экономику игрового цикла, а наоборот поощрять за креатив — CI универсально всё учитывает.

И вот пример такого цикла:

🌱 Стадия 1: Исследование и сбор (Exploration Start)

Что происходит:

Игроки спавнятся в процедурно сгенерированном мире и сразу видят несколько путей прогресса.

Примеры активности:
  • Сражения с сущностями столкнув их в пропасть гранатой или стерев в порошок свежескрафченной турелью — используем фантазию на максимум и забираем дроп.
  • От поиска ценных лутбоксов до разрушения всего подряд ради данных — окружающая среда полностью состоит из данных, которые хотят быть добыты.
  • Убивать очередного моба или искать спрятанные сокровища вдвое интереснее, когда за них назначена награда — активируем задания по карте и планируем свой маршрут.
  • Или делать всё одновременно, разделив обязанности в команде.

Почему не потеряются новички:

Интуитивные маркеры, динамические подсказки и понятные “вокруг меня” задачи — всегда есть что поделать, без ощущения “а что дальше?”.


💫 Стадия 2: Адаптация и давление (Adaptive Pressure)

Мир начинает реагировать: появляются угрозы, временные зоны, усиленные враги, сбои среды — точки интереса.

Команда уже обладает билдами и инструментами. Появляется необходимость координации и ролевого взаимодействия.

Примеры геймплея:

  • Тактический стелс
  • Инженерные решения и логистика
  • Лобовые сражения
  • Строительство обороны и дронов
  • Неожиданные, «сумасшедшие» идеи и проверки гипотез

Это окно свободы: где игра особенно поощряет эксперименты и креатив.


💥 Стадия 3: Экстракция (Final Pressure)

Что происходит:

Целевой уровень CI достигнут — открываются точки выхода. Они нестабильны, временные, и притягивают агрессию мира.

Начинается гонка: успей эвакуироваться, чтобы сохранить награды и прогресс.

  • Тайминг, координация, решение “оставить или спасти”
  • Высокое напряжение, максимальная вовлечённость
  • Эмоциональная кульминация матча

Только успешная экстракция сохраняет прогресс и награды.

Риск оправдан, а игроки заряжены на следующий матч.

🧠 Почему это работает:

  • Любой стиль игры полезен. Боевой, логистический, исследовательский, инженерный — каждый стиль увидит свой вклад.
  • CI = анти-токсичность. Никаких “делай только это, иначе проиграем”.
  • Модульная масштабируемость. Новые активности, ивенты, события легко подключаются к CI, без ребалансинга всей прогрессии.
  • Эмоциональный ритм. От исследовательского спокойствия -> к креативному хаосу -> вплоть до срочной эвакуации.

CI — это не просто игровой счёт.
Это универсальный язык прогресса, который позволяет строить на нём весь контент игры.


🌍 Нарратив и атмосфера

TL;DR
Игроки попадают внутрь симуляции — нейросети, обученной на визуальной памяти давно исчезнувшего мира. Такая концепция дает нам свободу в сторону яркого и запоминающегося визуала, создания интересных игровых сцен и масштабируемость в метавселенную.

🔼 Предыдущая глава — 🎮 Игровой цикл / Game Loop

🔽 Следующая глава — 🎯 Целевая аудитория и позиционирование

👾 Сеттинг

Мотивы, интриги и сюжет мы оставим за скобками — вместо этого вынесем на первый план суть — Сеттинг — не физический мир, а нейросетевая симуляция, основанная на обучающих датасетах прошлого мира. Это дает нам:

  • Свободу стилистики и логики мира

Любая эпоха, любой стиль — может быть “исправно восстановленным” или “ошибочно интерпретированным”

→ Объясняет любые художественные решения и позволяет менять правила на лету

  • История через взаимодействие, а не кат-сцены

Эмерджентный сюжет, развивающийся на основе действий игроков

→ Лор работает как механизм обратной связи: подмечаешь, исследуешь, собираешь, интерпретируешь

  • Искажение пространства и физики

Пространственные парадоксы, сбои симуляции, визуальные глюки и нелинейная логика происходящего

→ Всё это — “легальные баги” в структуре симуляции, встроенные в лор

  • Способности = манипуляции с данными

Взлом реальности, правка поведения объектов, захват потоков информации — это и есть внутриигровая “магия”

🎧 Аудио и визуал

Атмосфера симуляции передаётся не через клише, а через сознательную стилизацию и сенсорный дизайн:

  • Звук как эмоциональный вектор

Вдохновляясь Satisfactory, Death Stranding и The Last of Us Part II, мы создаём глубокую и кинематографичную звуковую среду, которая пускает мурашки по коже и усиливает саспенс без дешёвых “скримеров”.

  • Неоновый визуал, контрасты и пост-процессинг

Вместо шок-контента, поднимающего рейтинг — стильный и тревожный триллер-хоррор визуал: синтетическая красота, разрывы в структуре, отклонения в цвете и геометрии. Всё это формирует ощущение нестабильности, в котором игрок не чувствует себя в безопасности, но не может отвести глаз.

📈 Масштабируемость и потенциал

Нейросимуляционный сеттинг позволяет:

  • Масштабировать мир без стилистических ограничений
  • Генерировать локации и логику поведения как модули
  • Встраивать пользовательский контент (UGC)
  • Эволюционировать проект в сторону модульной метавселенной, по аналогии с Fortnite, но с уникальной философией Another One.

Визуал, звук, нарратив и геймплей у нас не отдельные слои — они работают как единая нейросеть 👽


🔼 Предыдущая глава — 🌍 Нарратив и атмосфера

🔽 Следующая глава — 🛠️ Текущий статус и Дорожная карта

🎯 Целевая аудитория и позиционирование

Кооператив — драйвер роста индустрии

2024–2025 подтвердили тренд: игры, где можно дурачиться, кооперироваться и импровизировать — собирают десятки миллионов игроков без AАА-бюджетов.

Почему?

Игроки хотят:

  • Весёлое взаимодействие в команде
  • Динамичные ситуации с высоким напряжением
  • Импровизацию вместо строго заданных ролей

💥 Что доказывает рынок:

🚩 Helldivers 2

Самая быстрорастущая игра Sony — 15M+ копий за год

  • Игра не про сюжет, а про ощущение участия и вклада
  • Микс хаоса, юмора и боевого экшена


👭Split Fiction

Хватило 48 часов для продажи 1M+ копий у авторского коопа про "двух писательниц в вымышленной истории"

  • Чередование стилей, как в интерактивном спектакле
  • Смена контекста — ключ к вовлечению


💀 Lethal Company

10M+ копий, $110M дохода от одного человека

  • Один стиль геймплея — бесконечное веселье благодаря импровизации
  • Дешёвый стиль, но живой “voice chat-хаос” в геймплее


🥸 R.E.P.O

13M+ копий, самая продаваемая игра 2025 в Steam

  • Выживальческий кооп с комедией и интуитивными механиками
  • Ноль бюджета — максимум вовлечения

Эти игры объединяет одно:

📌 Свобода действия, вовлечённость, социальное взаимодействие

Не графика, не сюжет, не сеттинг.
Именно ощущение, что ты с друзьями в своём кино.

🎮 А где Another One?

Another One не повторяет этот тренд — он переизобретает его ядро.

Мы создаём кооперативный Immersive Sandbox (1–8), где каждый матч — это уникальное приключение, процедурно-смонтированное из жанров и ситуаций.

Наши убийственные отличия:

  • CI-система (Contribution Index): дофаминовая прогрессия через любой вклад (бой, стройка, логистика)
  • Процедурные миры, насыщенные возможностями для импровизации
  • Интуитивные механики — геймплей ощущается как физическая игрушка: взял — работает
  • Отсутствие рельс и классов — игрок сам "собирает" стиль игры по ситуации

🧬 Жанровый стек Another One:

Action • Shooter • Extraction • Sandbox • Horror
Roguelike • RPG • Survival • Immersive Sim

🚀 Почему это важно?

На фоне стремительно растущего рынка кооперативных игр:

  • Мы попадаем в актуальный спрос
  • Делаем это свежо и модульно — с потенциалом UGC, платформенности, глубокой вовлечённости
  • Another One способен задать новую волну — с extraction-циклом, средой данных и импровизацией на переднем плане

Это не просто кооп — это режиссируемый групповой экспириенс, где каждый игрок важен, каждое действие — вклад, а каждая сессия — история, которую хочется пересказать

На фоне взрывного роста рынка кооперативов, Another One не просто на грани оригинальной игры, а потенциально жанрообразующего проекта, способного задать и поддерживать новый тренд в индустрии, который может стать культовым.

🛠️ Текущий статус и Дорожная карта

Движок — Unreal Engine 5
Стартовая платформа — Steam
Монетизация — Buy-to-Play + In-Game Cosmetics

🔼 Предыдущая глава — 🎯 Целевая аудитория и позиционирование

🔽 Следующая глава — 🤝 Формат работы

📆 Текущий статус на 30.07.25

🎯 Цель

Реализовать основные core-механики для формирования корневого геймплейного вектора, протестировать основные идеи, создать «уникальное ощущение» от игры.

Ключевые точки

  • Разработка ядра геймплея и первой игровой петли
  • Визуальный прототип атмосферы и стиля
  • Тестирование идей → выявление ограничений и точек кайфа
  • Создание первых «дофаминовых крючков»

📈 Результаты

Четкое понимание будущего вертикального среза

Ощутимый, играбельный уникальный опыт «уже на руках»

🎯 Цель

Реализовать билд, который вызывает нужные эмоции, демонстрирует потенциал геймплея и атмосферы проекта — цепляет игроков и паблишеров.

❗ Ключевые точки

  • Полировка core-геймплея
  • Внедрение side и micro-механик
  • Первая играбельная локация со всеми подбиомами.
  • Создание и вовлечение коммьюнити Discord
  • Первый фидбек с локальных внутриигровых тестов.
  • Pre-release Closed Playtest с инфлюенсерами и микро-СМИ
  • Старт диалогов с потенциальными партнёрами и фидбек-экспертами.

📈 Результаты

Сильная обратная связь и выявление слабых точек.

Коннект с аудиторией и получение 💸 c каналов поддержки Patreon & Boosty

Выход на новый уровень и «зеленый свет» Pre-Launch кампании.

🎯 Цель

Показать проект широкой аудитории, подтвердить интерес рынка и построить основу коммьюнити.

❗ Ключевые точки

  • Выход в Steam в формате Early Access.
  • Активная работа с коммьюнити — Discord, патчи, быстрые реакции на обратную связь.
  • Косметика и мета-прогрессия.
  • Насыщение мира контентом — Карты, Режимы, Предметы.
  • Подготовка к полноценному релизу.

📈 Результаты

Первые продажи 💸 и масштабирование команды.

Формирование и быстрый рост лояльного коммьюнити.

Формирование «амбициозного игрока» на рынке кооперативов — Another One.

🎯 Цель

Полноценный релиз, в котором игроки получают целостный, насыщенный и законченный игровой опыт.

❗ Ключевые точки

  • Поддержка генерации внешних карт. Прошлые карты -> данжи в новой системе.
  • Финализированная структура World Loop.
  • Завершение сюжетной арки.
  • Сезонный контент, игровые события, коллаборации с другими брендами.
  • Массовый запуск пресс-активности и масштабного маркетинга.

📈 Результаты

Another One — входит в «золотой фонд» на рынке кооперативных игр.

Стабильная прибыль и узнаваемость бренда.

🎯 Цель

Перевести игру на новый масштаб — от популярной кооперативки к масштабной экосистеме.

❗ Ключевые точки

  • Запуск выделенных серверов и реализация сетевой архитектуры.
  • Полноценная поддержка Competitive части игры с соответсвующей мета-прогрессией и кастомизацией.
  • Запуск UGC-инструментов — пользовательские миссии и сценарии.
  • Старт разработки консольной и мобильной версий (опционально).

📈 Результат

Another One теперь — не просто игра. Это живая игровая платформа, экосистема, сообщество и современный тренд.

🔼 Предыдущая глава — 🛠️ Текущий статус и Дорожная карта

🔽 Следующая глава — 🧑‍💻Срочно свяжись с нами, если Ты:

🤝 Формат работы — Стартап

Мы — независимая команда, создающая проект без внешнего финансирования.
Это не компромисс, а выбор: сохранить свободу, креатив и полное авторство.

🔧 Как мы работаем:

  • Все ключевые участники — соавторы, а не “исполнители по задаче”.
  • Работа строится на доверии, уважении к вкладу и высокой автономии.
  • Проект развивается на энтузиазме и долевом участии — без зарплат на старте, но с прозрачной системой вознаграждения после релиза.

  • Работа в свободное время / part-time, но в высоком темпе
  • Дискорд, регулярные созвоны, понятный план и свобода решений
  • Главная ценность — твой вклад и влияние, не часы

📈 Что это значит на практике:

  • Каждый участник получает долю будущей прибыли, пропорционально вкладу.
  • Вклад и время честно фиксируются по ходу разработки.
  • Мы строим не просто проект, а ядро команды на будущее — способное генерировать масштабные идеи и воплощать их в жизнь 🚀

🏆 Кого мы ищем?

Мы не ищем “сделай что говорят” — мы ищем умных, дерзких, идейных.
Если ты чувствуешь, что это про тебя — пиши.

💡 Что мы ценим в Тебе больше всего:

  • Инициативность — ты не ждёшь ТЗ, ты предлагаешь
  • Креативность — нестандартные подходы к механикам, визуалу, нарративу
  • Своё видение — ты усиливаешь команду, а не растворяешься в ней
  • Абстрактное мышление — ты не боишься сложных концепций и нестандартных решений
  • Голод к реализации — ты не ищешь фриланс, ты строишь собственный мир


🔼 Предыдущая глава — 🤝 Формат работы

🧑‍💻Срочно свяжись с нами, если Ты:

🧠 Unreal Engine Developer (Generalist)

🧬 Organic Artist — Characters & Entities

🎛️ Rigger-Animator — Entities, Props & First-Person Hands

🔧 Hard-Surface Futurism Artist — Weapons, Props & Technics

🎆 VFX Artist — Visual Senses & Distortion Alchemy

🔊 Sound Designer — Emotions, Atmosphere & Reactive World

🎯 Другие позиции

  • 🧠 Unreal Engine Developer (Generalist)

Ты — тот, кто превращает идеи в прототипы, а прототипы — в игру?

Мы ищем универсального UE-разработчика, который может взять на себя реализацию геймплейных механик, AI-поведений, сетевых систем или технического пайплайна.

Нам нужны:

  • 🔁 Gameplay Systems Dev — логика механик, персонажей, взаимодействий
  • 🤖 AI Developer — поведение мобов, State Machines, Animation Montages.
  • 🌐 Network Developer — онлайн-архитектура, синхронизация, репликация
  • 🧰 Utility Developer — оптимизация, QA, помощь в других направлениях

Если ты закрываешь хотя бы одно — напиши нам. Если больше — ты наш герой.

Требования:

  • Опыт работы с Unreal Engine 5 (Blueprints ~ C++).
  • Понимание принципов ООП, структур данных, алгоритмов.
  • Базовое понимание сетевой архитектуры (Replication, RPC, RepNotify).

🧠 Подробнее о роли Unreal Engine Developer (Generalist)

📬 Пиши → @xkareff


  • 🧬 Organic Artist — Characters & Entities

Ты умеешь создавать формы, которые живут своей жизнью?

🦾 Нам важен не просто скульптор, а соавтор — тот, кто умеет вдохнуть стильную душу в объемную футуристичную форму.

Ориентир на реализацию уникального визуального стиля, в связке с концептами и игровыми требованиями. Приветствуются навыки в скульптинге, ретопологии и PBR-шейдинге.

  • Создание персонажей, существ и органических конструкций
  • Работа в связке с концептами и геймдизайном
  • Скульптинг, ретопология, текстуринг в PBR
  • Уникальный, запоминающийся футуристичный стиль

🧬 Подробнее о роли Organic Artist

📬 Ждем именно тебя → @xkareff


  • 🎛️ Rigger-Animator — Entities, Props & First-Person Hands

Ты оживляешь всё, к чему прикасаешься?

🧬 Ищем спеца, способного ригать и анимировать как персонажей и объекты, так и руки игрока от первого лица.

Базовый опыт в UE5 обязателен — от настройки скелетных ассетов до анимационных блюпринтов. Ценим внимание к техническим деталям и понимание, как анимация влияет на игровой флоу. Умение работать в паре с художником — будет плюсом.

  • Анимация и риггинг сущностей, объектов и рук игрока от первого лица.
  • Экспорт и настройка скелетных ассетов в UE5.
  • Работа в связке с художниками и тех-дизайнерами.

💡 Навыки: ZBrush / Blender, Retopology, Baking, Texturing, UV, PBR.

🎛️ Подробнее о роли Rigger-Animator — Entities, Props & First-Person Hands

📬 Ждем именно тебя → @xkareff


  • 🔧 Hard-Surface Futurism Artist — Weapons, Props & Technics

Ты придумываешь ассеты, будто они взяты из стора 2077 года?

Нам нужен художник, который умеет создавать технически выверенные, визуально убедительные и эстетически цельные модели.

В фокусе — оружие, устройства и робототехника. Идеален опыт в mid/high-poly моделировании, чистой геометрии и game-ready детализации. Понимание реальной инженерии — однозначно плюс.

  • Моделинг футуристичного оружия, устройств, робототехники и транспорта.
  • От Mid-/High-poly концептов -> до Game-Ready ассетов.
  • Футуристичная геометрия, стильные формы, инженерное мышление.

🛠️ Навыки: Blender / Maya / Fusion / Substance Painter, UV, Baking, PBR.

🦾 Подробнее о роли Hard-Surface Futurism Artist

📬 Ждем именно тебя → @xkareff



  • 🎆 VFX Artist — Visual Senses & Distortion Alchemy

Ты чувствуешь, как визуальные эффекты могут не просто сопровождать игру, а менять её физику и восприятие?

🧬 Мы ищем художника по визуальным эффектам, который сможет воплотить в жизнь киберпанковские, футуристичные и необъяснимые явления.

  • Создание геймплейных VFX: сонары, сканеры, всплески, визуальные маркеры.
  • Работа с деформирующим пространством и искажениями.
  • Реализация базовых эффектов: огонь, дым, взрывы, электроника.
  • Разработка экранных эффектов, визуальной отдачи от действий игрока.
  • Временные decals — кровь, следы, артефакты, шум.
  • Постобработка: настройка постпроцессинга, глубины, бликов, шейдеров.

🧬 Требования:

  • Опыт создания эффектов в UE5 (Niagara, Material Editor).
  • Чувство ритма, тайминга и баланса — VFX не шум, а язык.
  • Умение мыслить эмоцией и энергией, а не просто функциональностью.

🎆 Подробнее о роли VFX Artist — Visual Senses & Distortion Alchemy

📬 Ждем именно тебя → @xkareff


  • 🔊 Sound Designer — Emotions, Atmosphere & Reactive World

Если ты умеешь вызывать чувство тревожной тишины и взрывного катарсиса — мы ждём тебя.

🎧 Мы ищем саунд-дизайнера, который создаст атмосферу мира, передаст ощущение неизвестности, и пустит мурашки по коже.

  • Разработка звукосферы мира — амбиенты, абстрактные шумы, глубокое напряжение.
  • Звуки интерфейсов, событий, взаимодействий с миром.
  • Реактивные звуки: действия игрока, враги, триггеры.
  • Подключение и настройка через WWISE или Blueprint/Cues.
  • Прототипинг простых саундтрековых тем (будет плюсом).

🎧 Требования:

  • Опыт в Unreal Engine (WWISE/FMOD, Sound Cues).
  • Хорошее понимание звуковой режиссуры и атмосферы.
  • Желание экспериментировать и умение подбирать решения под игровые механики.

📬 Ждем именно тебя → @xkareff


🎯 Даже если ты не нашёл свою позицию — пиши!

У нас гибкая команда и быстро развивающийся проект.
Если ты талантливый и заряженный — мы найдём, как тебе раскрыться.

🤙 Ждем обратной связи именно от тебя!

📬 Контакт: @xkareff

📬 Контакт: @xkareff

Навигация

Ключевые фишки проекта

  • 🌱 Эмерджентность — как основной прием
  • 🧠 Второй столп — Интуитивность и Простота

🎨 Уникальный визуальный почерк

  • 💠 Футуризм & Y2K
  • 🌀 Абстракция и метафизика

🎮 Игровой цикл / Game Loop

  • 📈 Contribution Index (CI) — Индекс вклада
  • 🌱 Стадия 1: Исследование и сбор (Exploration Start)
  • 💫 Стадия 2: Адаптация и давление (Adaptive Pressure)
  • 💥 Стадия 3: Экстракция (Final Pressure)
  • 🧠 Почему это работает

🌍 Нарратив и атмосфера

  • 👾 Сеттинг
  • 🎧 Аудио и визуал
  • 📈 Масштабируемость и потенциал

🎯 Целевая аудитория и позиционирование

  • 💥 Что доказывает рынок:
  • 🎮 А где Another One?
  • 🚀 Почему это прямое попадание?

🛠️ Текущий статус и Дорожная карта

  • 1️⃣ Прототипирование
  • 2️⃣ Vertical Slice
  • 3️⃣ Early Access Release
  • 4️⃣ Full Release 1.0
  • 5️⃣ Global Update 1.1

🤝 Формат работы

🧑‍💻 Срочно свяжись с нами, если Ты:

📬 Контакт: @xkareff