Диздок 💥 Another One
🔗 Steam-page проекта
Если бы Zelda: Breath of the Wild и Death Stranding встретились в нестабильной, процедурной нейросети — родилась бы Another One.
Another One — Кооперативный extraction-хоррор на 1–8 игроков, где каждый матч — это уникальный вызов, порождённый цифровым хаосом.
Жанр: Cooperative Extraction Action (1–8 игроков)
Платформа: PC (Windows)
Движок: Unreal Engine 5
Стилизация: Semi-realism
Мультижанровый опыт: Action, Shooter, Extraction, Sandbox, Horror, Roguelike, Survival, RPG, Adventure, Immersive Simulator
📬 Быстрая связь в Telegram — @xkareff
Навигация
🎨 Уникальный визуальный почерк
📈 Contribution Index (CI) — Индекс вклада🌱 Стадия 1: Исследование и сбор (Exploration Start)💫 Стадия 2: Адаптация и давление (Adaptive Pressure)💥 Стадия 3: Экстракция (Final Pressure)🧠 Почему это работает
🎯 Целевая аудитория и позиционирование
🛠️ Текущий статус и Дорожная карта
1️⃣ Прототипирование2️⃣ Vertical Slice3️⃣ Early Access Release4️⃣ Full Release 1.05️⃣ Global Update 1.1
🧑💻 Срочно свяжись с нами, если Ты:
✨ Почему игроки возвращаются в Another One
Ключевые фишки проекта
🔽 Следующая глава — 🎨 Уникальный визуальный почерк
Потому что Ты выбираешь тактику. Ты создаёшь ситуацию. И каждый матч превращается в уникальный экспириенс — благодаря системному дизайну, свободе действий и непредсказуемым условиям.
Это не про то «как пройти правильно». Это про то «как пройдёшь именно ты»
🌱 Эмерджентность — как основной прием
Мы даём систему, в которой Твои личные действия или совместный с друзьями опыт соединяются в запоминающуюся историю, которой хочется поделиться.
А ещё это дает виральность в медиа пространстве.
Благодаря уникальной механике инвентаря в виде цифровых данных, мы даем игроку широкий набор взаимодействий с окружением и сильный поток сопротивления от внешней среды, где каждая капля фантазии и новая креативная идея — формируют геймплей на десятки часов.
Как пройти? Построить прыжковую платформу? Взломать систему? Призвать дрона?
-> Выбор всегда за тобой
Каждый матч — уникальная история, где нельзя заучить «правильный» путь.
- Генерация закрытых локаций уже на старте
- Случайные точки спавна предметов / противников / целей
- Динамичные и адаптивные события, на которые может влиять игрок
- Генерация инопланетных ландшафтов в релизной версии
Уникальные уровни требуют от тебя адаптации на ходу и не прекращают подкидывать новые сложности, ломая шаблоны.
И это не единственная система направленная на слом алгоритма
🦾 Пять направлений — Десятки билдов
Пять направлений развития и возможность гибридных сборок дают десятки вариантов решения задач — всё зависит от твоей фантазии.
- Незаметность — скрытность, маскировка, тактика
- Ловкость — мобильность, перемещение, манёвры
- Сила — живучесть, урон, контроль
- Интеллект — анализ, взлом, информация
- Техника — устройства, крафт, инженерия
Ты можешь гибридизировать несколько веток. Строить билды под задачу.
Система — открытая. Решения — твои.
🛠️ Крафт и строительство — импровизация в реальном времени
Нет паузы, нет долгих меню. Только моментальный реактивный крафт в реальном времени.
- Сборка предметов первой необходимости
- Установка устройств от ловушек, до зип-лайнов
- Строительство верстаков и транспорта
Каждое мгновение у тебя под рукой динамичное колесо крафтов, которое меняется в течении матча и заставляет игрока импровизировать в своих решениях — благодаря чему один геймплей никогда надолго не задерживается на экране.
Из-за ограничения в прокачке нельзя быть профи во всем. Это значит — нужны другие.
При этом всё не ограничивается классами, а гибкой нейросетью, где универсальность может стать твоим единственным верным решением.
В «Another One» нет «правильного» ответа — есть глобальный вопрос и только твоё решение.
🧠 Второй столп — Интуитивность и Простота
TL;DR
Механики в Another One строятся на принципе: если кажется, что это должно работать — оно работает.
Мы проектируем механики, которые ощущаются естественно, без перегрузки и обучающих слоёв. Новичок интуитивно включается в процесс. Опытный игрок — раскрывает глубину через взаимодействие и импровизацию.
🔽 Следующая глава — 🎨 Уникальный визуальный почерк
🔁 Бесшовное чередование игровых состояний
Мы вдохновляемся подходом Юсефа Фореса (It Takes Two, A Way Out), где одна сессия — это не один жанр, а динамическое чередование состояний, созданных для того, чтобы удивлять.
В рамках одного матча игрок может пережить:
- напряжённый стелс-сегмент
- импровизированную инженерную задачу
- сессионный боевик
- исследовательскую механику
- выживание в условиях рандомной угрозы
Всё это — без смены интерфейсов и обучающих окон. Только действия и случайные ситуации.
🎯 Интуитивность ≠ упрощение
Это не “казуальность”. Это философия геймдизайна, где сложность не прячется за слоями интерфейса, а раскрывается через действия игрока.
Новичок поймёт.
Опытный игрок — раскроет глубину.
Все — получат дофаминовую отдачу.
📌 Что это даёт проекту:
- Быстрый вход для новой аудитории
- Простота адаптации под разные платформы
- Потенциал виральности (легко смотреть, легко объяснять, легко играть)
- Дизайн, который говорит сам за себя
🧩 Референсы: Zelda: BOTW, Fortnite, It Takes Two
🎨 Уникальный визуальный почерк
TL;DR
Мы создаём стиль, который сразу выделяется на фоне рынка: абстрактный, метафизичный и технологичный. Это визуальная подпись игры, узнаваемая с одного кадра. Мы не вдохновляемся трендами — мы конструируем собственную эстетику, в которую хочется погрузиться.
🔼 Предыдущая глава — ✨ Ключевые фишки проекта
🔽 Следующая глава — 🎮 Игровой цикл / Game Loop
🔗 Стилистика в досках Pinterest — Another One Pinterest
💠 Футуризм & Y2K
Мы переосмысляем визуальный язык будущего, вдохновляясь проектами, которые уже сформировали мощное фан-сообщество:
Но вместо прямого цитирования мы создаём собственную версию — гибрид инженерного прагматизма и Y2K символизма 🌊
Результат — визуальный мир, где каждый элемент говорит на своём языке и поддерживает общую эстетику.
🌀 Абстракция и метафизика
Визуальный стиль Another One строится на концептах паранормального, нелинейного пространства и визуальной дезориентации, вдохновлённых:
Пространства меняются на глазах, ландшафты — метафоры. Иллюзии, глюки, архитектурные парадоксы — не просто визуальные трюки, а часть лора и игрового процесса.
Игрока ждёт эcтетический и когнитивный вызов, в лучших традициях Remedy и Kojima Productions.
📋 Финальные акценты, которые работают на результат:
- Уникальность: моментальная узнаваемость на фоне конкурентов
- Вирусность: визуал, который хочется шэрить, обсуждать, стримить
- Фановость: сила абстракции рождает фан-контент
- Ценность франшизы: визуальный стиль работает как логотип
- Экономия в маркетинге: один кадр = вся атмосфера игры
По одному лишь кадру можно будет сразу сказать — это Another One
🎮 Игровой цикл / Game Loop
TL;DR
Матч — это свободная экспедиция, где любой осмысленный вклад повышает общий Contribution Index (CI). Когда команда набирает целевое значение CI, открываются точки выхода. Вы играете как хотите: деритесь, стройте, взламывайте, логистируйте — система поощряет стиль, а не маршрут.
🔼 Предыдущая глава — 🎨 Уникальный визуальный почерк
🔽 Следующая глава — 🌍 Нарратив и атмосфера
Свобода выбора. Ощутимый прогресс. Высокие ставки.
Another One предлагает игроку не сценарный путь, а открытую экспедицию, где любые осмысленные действия — от боя до инженерии — вносят вклад в общий прогресс. Это реализовано через ключевую механику:
📈 Contribution Index (CI) — Индекс вклада
CI — это динамическая система оценки вклада команды.
Каждое действие, имеющее смысл в мире игры, — добавляет очки к общему CI:
- Добыча цифровых данных
- Строительство инфраструктуры
- Взлом систем
- Победы над аномалиями
- Эвакуация артефактов
- Исследование и разведка
- Чем рискованнее, сложнее и длиннее по времени действие — тем выше CI.
- Никакого гринда ради гринда: хочешь — дерись, хочешь — строй, хочешь — логистируй. Всё конвертируется в прогресс.
- CI = опыт игрока: он влияет на матчевую прогрессию, а также может развивать глобальную мета-прокачку.
Это та самая система непрерывных дофаминовых наград, только вшитая в геймплей на core-уровне, которая будет питать мозг игрока удовольствием постоянно.
Главное преимущество в том, что на уровне гейм-дизайна мы можем вводить любой новый контент (ивенты, режимы, активности) и не ломать экономику игрового цикла, а наоборот поощрять за креатив — CI универсально всё учитывает.
🌱 Стадия 1: Исследование и сбор (Exploration Start)
Что происходит:
Игроки спавнятся в процедурно сгенерированном мире и сразу видят несколько путей прогресса.
Примеры активности:
- Сражения с сущностями столкнув их в пропасть гранатой или стерев в порошок свежескрафченной турелью — используем фантазию на максимум и забираем дроп.
- От поиска ценных лутбоксов до разрушения всего подряд ради данных — окружающая среда полностью состоит из данных, которые хотят быть добыты.
- Убивать очередного моба или искать спрятанные сокровища вдвое интереснее, когда за них назначена награда — активируем задания по карте и планируем свой маршрут.
- Или делать всё одновременно, разделив обязанности в команде.
Интуитивные маркеры, динамические подсказки и понятные “вокруг меня” задачи — всегда есть что поделать, без ощущения “а что дальше?”.
💫 Стадия 2: Адаптация и давление (Adaptive Pressure)
Мир начинает реагировать: появляются угрозы, временные зоны, усиленные враги, сбои среды — точки интереса.
Команда уже обладает билдами и инструментами. Появляется необходимость координации и ролевого взаимодействия.
- Тактический стелс
- Инженерные решения и логистика
- Лобовые сражения
- Строительство обороны и дронов
- Неожиданные, «сумасшедшие» идеи и проверки гипотез
Это окно свободы: где игра особенно поощряет эксперименты и креатив.
💥 Стадия 3: Экстракция (Final Pressure)
Целевой уровень CI достигнут — открываются точки выхода. Они нестабильны, временные, и притягивают агрессию мира.
Начинается гонка: успей эвакуироваться, чтобы сохранить награды и прогресс.
- Тайминг, координация, решение “оставить или спасти”
- Высокое напряжение, максимальная вовлечённость
- Эмоциональная кульминация матча
Риск оправдан, а игроки заряжены на следующий матч.
🧠 Почему это работает:
- Любой стиль игры полезен. Боевой, логистический, исследовательский, инженерный — каждый стиль увидит свой вклад.
- CI = анти-токсичность. Никаких “делай только это, иначе проиграем”.
- Модульная масштабируемость. Новые активности, ивенты, события легко подключаются к CI, без ребалансинга всей прогрессии.
- Эмоциональный ритм. От исследовательского спокойствия -> к креативному хаосу -> вплоть до срочной эвакуации.
CI — это не просто игровой счёт.
Это универсальный язык прогресса, который позволяет строить на нём весь контент игры.
🌍 Нарратив и атмосфера
TL;DR
Игроки попадают внутрь симуляции — нейросети, обученной на визуальной памяти давно исчезнувшего мира. Такая концепция дает нам свободу в сторону яркого и запоминающегося визуала, создания интересных игровых сцен и масштабируемость в метавселенную.
🔼 Предыдущая глава — 🎮 Игровой цикл / Game Loop
🔽 Следующая глава — 🎯 Целевая аудитория и позиционирование
👾 Сеттинг
Мотивы, интриги и сюжет мы оставим за скобками — вместо этого вынесем на первый план суть — Сеттинг — не физический мир, а нейросетевая симуляция, основанная на обучающих датасетах прошлого мира. Это дает нам:
Любая эпоха, любой стиль — может быть “исправно восстановленным” или “ошибочно интерпретированным”
→ Объясняет любые художественные решения и позволяет менять правила на лету
Эмерджентный сюжет, развивающийся на основе действий игроков
→ Лор работает как механизм обратной связи: подмечаешь, исследуешь, собираешь, интерпретируешь
Пространственные парадоксы, сбои симуляции, визуальные глюки и нелинейная логика происходящего
→ Всё это — “легальные баги” в структуре симуляции, встроенные в лор
Взлом реальности, правка поведения объектов, захват потоков информации — это и есть внутриигровая “магия”
🎧 Аудио и визуал
Атмосфера симуляции передаётся не через клише, а через сознательную стилизацию и сенсорный дизайн:
Вдохновляясь Satisfactory, Death Stranding и The Last of Us Part II, мы создаём глубокую и кинематографичную звуковую среду, которая пускает мурашки по коже и усиливает саспенс без дешёвых “скримеров”.
Вместо шок-контента, поднимающего рейтинг — стильный и тревожный триллер-хоррор визуал: синтетическая красота, разрывы в структуре, отклонения в цвете и геометрии. Всё это формирует ощущение нестабильности, в котором игрок не чувствует себя в безопасности, но не может отвести глаз.
📈 Масштабируемость и потенциал
Нейросимуляционный сеттинг позволяет:
- Масштабировать мир без стилистических ограничений
- Генерировать локации и логику поведения как модули
- Встраивать пользовательский контент (UGC)
- Эволюционировать проект в сторону модульной метавселенной, по аналогии с Fortnite, но с уникальной философией Another One.
Визуал, звук, нарратив и геймплей у нас не отдельные слои — они работают как единая нейросеть 👽
🔼 Предыдущая глава — 🌍 Нарратив и атмосфера
🔽 Следующая глава — 🛠️ Текущий статус и Дорожная карта
🎯 Целевая аудитория и позиционирование
2024–2025 подтвердили тренд: игры, где можно дурачиться, кооперироваться и импровизировать — собирают десятки миллионов игроков без AАА-бюджетов.
- Весёлое взаимодействие в команде
- Динамичные ситуации с высоким напряжением
- Импровизацию вместо строго заданных ролей
💥 Что доказывает рынок:
🚩 Helldivers 2
Самая быстрорастущая игра Sony — 15M+ копий за год
👭Split Fiction
Хватило 48 часов для продажи 1M+ копий у авторского коопа про "двух писательниц в вымышленной истории"
💀 Lethal Company
10M+ копий, $110M дохода от одного человека
- Один стиль геймплея — бесконечное веселье благодаря импровизации
- Дешёвый стиль, но живой “voice chat-хаос” в геймплее
🥸 R.E.P.O
13M+ копий, самая продаваемая игра 2025 в Steam
Эти игры объединяет одно:
📌 Свобода действия, вовлечённость, социальное взаимодействие
Не графика, не сюжет, не сеттинг.
Именно ощущение, что ты с друзьями в своём кино.
🎮 А где Another One?
Another One не повторяет этот тренд — он переизобретает его ядро.
Мы создаём кооперативный Immersive Sandbox (1–8), где каждый матч — это уникальное приключение, процедурно-смонтированное из жанров и ситуаций.
- CI-система (Contribution Index): дофаминовая прогрессия через любой вклад (бой, стройка, логистика)
- Процедурные миры, насыщенные возможностями для импровизации
- Интуитивные механики — геймплей ощущается как физическая игрушка: взял — работает
- Отсутствие рельс и классов — игрок сам "собирает" стиль игры по ситуации
🧬 Жанровый стек Another One:
Action • Shooter • Extraction • Sandbox • Horror
Roguelike • RPG • Survival • Immersive Sim
🚀 Почему это важно?
На фоне стремительно растущего рынка кооперативных игр:
- Мы попадаем в актуальный спрос
- Делаем это свежо и модульно — с потенциалом UGC, платформенности, глубокой вовлечённости
- Another One способен задать новую волну — с extraction-циклом, средой данных и импровизацией на переднем плане
Это не просто кооп — это режиссируемый групповой экспириенс, где каждый игрок важен, каждое действие — вклад, а каждая сессия — история, которую хочется пересказать
На фоне взрывного роста рынка кооперативов, Another One не просто на грани оригинальной игры, а потенциально жанрообразующего проекта, способного задать и поддерживать новый тренд в индустрии, который может стать культовым.
🛠️ Текущий статус и Дорожная карта
Движок — Unreal Engine 5
Стартовая платформа — Steam
Монетизация — Buy-to-Play + In-Game Cosmetics
🔼 Предыдущая глава — 🎯 Целевая аудитория и позиционирование
🔽 Следующая глава — 🤝 Формат работы
Реализовать основные core-механики для формирования корневого геймплейного вектора, протестировать основные идеи, создать «уникальное ощущение» от игры.
- Разработка ядра геймплея и первой игровой петли
- Визуальный прототип атмосферы и стиля
- Тестирование идей → выявление ограничений и точек кайфа
- Создание первых «дофаминовых крючков»
Четкое понимание будущего вертикального среза
Ощутимый, играбельный уникальный опыт «уже на руках»
Реализовать билд, который вызывает нужные эмоции, демонстрирует потенциал геймплея и атмосферы проекта — цепляет игроков и паблишеров.
- Полировка core-геймплея
- Внедрение side и micro-механик
- Первая играбельная локация со всеми подбиомами.
- Создание и вовлечение коммьюнити Discord
- Первый фидбек с локальных внутриигровых тестов.
- Pre-release Closed Playtest с инфлюенсерами и микро-СМИ
- Старт диалогов с потенциальными партнёрами и фидбек-экспертами.
Сильная обратная связь и выявление слабых точек.
Коннект с аудиторией и получение 💸 c каналов поддержки Patreon & Boosty
Выход на новый уровень и «зеленый свет» Pre-Launch кампании.
Показать проект широкой аудитории, подтвердить интерес рынка и построить основу коммьюнити.
- Выход в Steam в формате Early Access.
- Активная работа с коммьюнити — Discord, патчи, быстрые реакции на обратную связь.
- Косметика и мета-прогрессия.
- Насыщение мира контентом — Карты, Режимы, Предметы.
- Подготовка к полноценному релизу.
Первые продажи 💸 и масштабирование команды.
Формирование и быстрый рост лояльного коммьюнити.
Формирование «амбициозного игрока» на рынке кооперативов — Another One.
Полноценный релиз, в котором игроки получают целостный, насыщенный и законченный игровой опыт.
- Поддержка генерации внешних карт. Прошлые карты -> данжи в новой системе.
- Финализированная структура World Loop.
- Завершение сюжетной арки.
- Сезонный контент, игровые события, коллаборации с другими брендами.
- Массовый запуск пресс-активности и масштабного маркетинга.
Another One — входит в «золотой фонд» на рынке кооперативных игр.
Перевести игру на новый масштаб — от популярной кооперативки к масштабной экосистеме.
- Запуск выделенных серверов и реализация сетевой архитектуры.
- Полноценная поддержка Competitive части игры с соответсвующей мета-прогрессией и кастомизацией.
- Запуск UGC-инструментов — пользовательские миссии и сценарии.
- Старт разработки консольной и мобильной версий (опционально).
Another One теперь — не просто игра. Это живая игровая платформа, экосистема, сообщество и современный тренд.
🔼 Предыдущая глава — 🛠️ Текущий статус и Дорожная карта
🔽 Следующая глава — 🧑💻Срочно свяжись с нами, если Ты:
🤝 Формат работы — Стартап
Мы — независимая команда, создающая проект без внешнего финансирования.
Это не компромисс, а выбор: сохранить свободу, креатив и полное авторство.
🔧 Как мы работаем:
- Все ключевые участники — соавторы, а не “исполнители по задаче”.
- Работа строится на доверии, уважении к вкладу и высокой автономии.
- Проект развивается на энтузиазме и долевом участии — без зарплат на старте, но с прозрачной системой вознаграждения после релиза.
- Работа в свободное время / part-time, но в высоком темпе
- Дискорд, регулярные созвоны, понятный план и свобода решений
- Главная ценность — твой вклад и влияние, не часы
📈 Что это значит на практике:
- Каждый участник получает долю будущей прибыли, пропорционально вкладу.
- Вклад и время честно фиксируются по ходу разработки.
- Мы строим не просто проект, а ядро команды на будущее — способное генерировать масштабные идеи и воплощать их в жизнь 🚀
🏆 Кого мы ищем?
Мы не ищем “сделай что говорят” — мы ищем умных, дерзких, идейных.
Если ты чувствуешь, что это про тебя — пиши.
💡 Что мы ценим в Тебе больше всего:
- Инициативность — ты не ждёшь ТЗ, ты предлагаешь
- Креативность — нестандартные подходы к механикам, визуалу, нарративу
- Своё видение — ты усиливаешь команду, а не растворяешься в ней
- Абстрактное мышление — ты не боишься сложных концепций и нестандартных решений
- Голод к реализации — ты не ищешь фриланс, ты строишь собственный мир
🔼 Предыдущая глава — 🤝 Формат работы
🧑💻Срочно свяжись с нами, если Ты:
🧠 Unreal Engine Developer (Generalist)
🧬 Organic Artist — Characters & Entities
🎛️ Rigger-Animator — Entities, Props & First-Person Hands
🔧 Hard-Surface Futurism Artist — Weapons, Props & Technics
🎆 VFX Artist — Visual Senses & Distortion Alchemy
🔊 Sound Designer — Emotions, Atmosphere & Reactive World
Ты — тот, кто превращает идеи в прототипы, а прототипы — в игру?
Мы ищем универсального UE-разработчика, который может взять на себя реализацию геймплейных механик, AI-поведений, сетевых систем или технического пайплайна.
- 🔁 Gameplay Systems Dev — логика механик, персонажей, взаимодействий
- 🤖 AI Developer — поведение мобов, State Machines, Animation Montages.
- 🌐 Network Developer — онлайн-архитектура, синхронизация, репликация
- 🧰 Utility Developer — оптимизация, QA, помощь в других направлениях
Если ты закрываешь хотя бы одно — напиши нам. Если больше — ты наш герой.
- Опыт работы с Unreal Engine 5 (Blueprints ~ C++).
- Понимание принципов ООП, структур данных, алгоритмов.
- Базовое понимание сетевой архитектуры (Replication, RPC, RepNotify).
🧠 Подробнее о роли Unreal Engine Developer (Generalist)
📬 Пиши → @xkareff
🦾 Нам важен не просто скульптор, а соавтор — тот, кто умеет вдохнуть стильную душу в объемную футуристичную форму.
Ориентир на реализацию уникального визуального стиля, в связке с концептами и игровыми требованиями. Приветствуются навыки в скульптинге, ретопологии и PBR-шейдинге.
- Создание персонажей, существ и органических конструкций
- Работа в связке с концептами и геймдизайном
- Скульптинг, ретопология, текстуринг в PBR
- Уникальный, запоминающийся футуристичный стиль
🧬 Подробнее о роли Organic Artist
📬 Ждем именно тебя → @xkareff
🧬 Ищем спеца, способного ригать и анимировать как персонажей и объекты, так и руки игрока от первого лица.
Базовый опыт в UE5 обязателен — от настройки скелетных ассетов до анимационных блюпринтов. Ценим внимание к техническим деталям и понимание, как анимация влияет на игровой флоу. Умение работать в паре с художником — будет плюсом.
- Анимация и риггинг сущностей, объектов и рук игрока от первого лица.
- Экспорт и настройка скелетных ассетов в UE5.
- Работа в связке с художниками и тех-дизайнерами.
💡 Навыки: ZBrush / Blender, Retopology, Baking, Texturing, UV, PBR.
🎛️ Подробнее о роли Rigger-Animator — Entities, Props & First-Person Hands
📬 Ждем именно тебя → @xkareff
Нам нужен художник, который умеет создавать технически выверенные, визуально убедительные и эстетически цельные модели.
В фокусе — оружие, устройства и робототехника. Идеален опыт в mid/high-poly моделировании, чистой геометрии и game-ready детализации. Понимание реальной инженерии — однозначно плюс.
- Моделинг футуристичного оружия, устройств, робототехники и транспорта.
- От Mid-/High-poly концептов -> до Game-Ready ассетов.
- Футуристичная геометрия, стильные формы, инженерное мышление.
🛠️ Навыки: Blender / Maya / Fusion / Substance Painter, UV, Baking, PBR.
🦾 Подробнее о роли Hard-Surface Futurism Artist
📬 Ждем именно тебя → @xkareff
Ты чувствуешь, как визуальные эффекты могут не просто сопровождать игру, а менять её физику и восприятие?
🧬 Мы ищем художника по визуальным эффектам, который сможет воплотить в жизнь киберпанковские, футуристичные и необъяснимые явления.
- Создание геймплейных VFX: сонары, сканеры, всплески, визуальные маркеры.
- Работа с деформирующим пространством и искажениями.
- Реализация базовых эффектов: огонь, дым, взрывы, электроника.
- Разработка экранных эффектов, визуальной отдачи от действий игрока.
- Временные decals — кровь, следы, артефакты, шум.
- Постобработка: настройка постпроцессинга, глубины, бликов, шейдеров.
- Опыт создания эффектов в UE5 (Niagara, Material Editor).
- Чувство ритма, тайминга и баланса — VFX не шум, а язык.
- Умение мыслить эмоцией и энергией, а не просто функциональностью.
🎆 Подробнее о роли VFX Artist — Visual Senses & Distortion Alchemy
📬 Ждем именно тебя → @xkareff
Если ты умеешь вызывать чувство тревожной тишины и взрывного катарсиса — мы ждём тебя.
🎧 Мы ищем саунд-дизайнера, который создаст атмосферу мира, передаст ощущение неизвестности, и пустит мурашки по коже.
- Разработка звукосферы мира — амбиенты, абстрактные шумы, глубокое напряжение.
- Звуки интерфейсов, событий, взаимодействий с миром.
- Реактивные звуки: действия игрока, враги, триггеры.
- Подключение и настройка через WWISE или Blueprint/Cues.
- Прототипинг простых саундтрековых тем (будет плюсом).
- Опыт в Unreal Engine (WWISE/FMOD, Sound Cues).
- Хорошее понимание звуковой режиссуры и атмосферы.
- Желание экспериментировать и умение подбирать решения под игровые механики.
📬 Ждем именно тебя → @xkareff
🎯 Даже если ты не нашёл свою позицию — пиши!
У нас гибкая команда и быстро развивающийся проект.
Если ты талантливый и заряженный — мы найдём, как тебе раскрыться.
🤙 Ждем обратной связи именно от тебя!
📬 Контакт: @xkareff
📬 Контакт: @xkareff
Навигация
🎨 Уникальный визуальный почерк
📈 Contribution Index (CI) — Индекс вклада🌱 Стадия 1: Исследование и сбор (Exploration Start)💫 Стадия 2: Адаптация и давление (Adaptive Pressure)💥 Стадия 3: Экстракция (Final Pressure)🧠 Почему это работает
🎯 Целевая аудитория и позиционирование
🛠️ Текущий статус и Дорожная карта
1️⃣ Прототипирование2️⃣ Vertical Slice3️⃣ Early Access Release4️⃣ Full Release 1.05️⃣ Global Update 1.1
🧑💻 Срочно свяжись с нами, если Ты: