ОшибкиГеймдизайна
May 11, 2020

Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo

В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма игроками первой части разработчикам Shiny Entertainment предстояло провести работу над ошибками и сделать "ту самую" игру по "Матрице". Для этого у них было:

  1. Нео в роли главного героя;
  2. Лицензия на адаптацию сюжета трилогии;
  3. Обкатанные механики slow-mo и боёвки - и фидбек игрового сообщества;
  4. Два года разработки.

Итоговый продукт, мягко скажу, звёзд с неба не хватает. Каждый из аспектов игры - геймплей, технологии, эстетика, сюжет, - не проработан до конца. На протяжении шести-восьми часов игра стреляет себе в ногу каждые три минуты. Послевкусие после прохождения остаётся горьким.

В цикле "Ошибки геймдизайна" я разберу семь проблем игры, критически влияющих на геймплей и предложу способы устранения. Погнали!


Статья написана на основе ПК версии игры специально для telegram-канала "Кодзима Гений", посвященному дизайну видеоигр. Подписывайся, чтобы узнать крутые дизайнерские решения любимых игр.


1. Отсутствие единой структуры игровых уровней

Уровни - это локации, служащие местом игровых событий. Уровни необходимы для ограничения действия игрока, придания смысла происходящему и рассказу сюжета. Проектируя уровни, нужно помнить о двух свойствах:

  1. Структура уровней;
  2. Шаблон игрового процесса уровня.

Структура уровней - это последовательность уровней, которая будет представлена игроку во время игры. Представление делится на три группы:

  1. Линейная последовательность, уровни идут друг за другом (DOOM, Call of Duty);
  2. Параллельная последовательность, игрок самостоятельно выбирает, какой уровень проходить следующим (Red Dead Redemption);
  3. Ветвистая последовательность, в цепочке есть уровень-узел, дающий доступ к необязательным уровням (бонус уровни в Crash Bandicoot).

Структура уровней зависит от способа повествования в игре, выбранного ранее.


Ещё по теме:

Эволюция и роль повествования в видеоиграх


Шаблон игрового процесса уровня - это набор свойств отдельного взятого уровня в структуре. Шаблон определяет границы уровня, условия победы и поражения, набор препятствий, среднюю продолжительность и так далее.

Структура и шаблон необходимы для придания игре целостности. Сборная солянка творческих идей может быть креативной с точки зрения дизайна, но при игре будет восприниматься как набор кусков, вырванных из разных игр. При наличии одного шаблона уровней на протяжении всей игры позволяет игроку лучше понимать условия победы и прогнозировать продолжительность игровых сессий. Игра становится понятнее.

Как это реализовано в игре

При прохождении The Matrix: Path of Neo создаётся впечатление, что уровни создавались "на лету". Общая структура включает в себя как линейные участки, так и выбор между несколькими уровнями. Выбор встречается в игре лишь один раз, но он не привносит развития ни в геймплей, ни в сюжет.

Этап со свободным выбором уровня

У уровней отсутствует шаблон. Условия победы и поражения всегда разные. Поражение в одних уровнях не приводят к завершению игры. Так, на первых уровнях вас может поймать полиция во время побега из офиса. Это приводит к завершению уровня, но не завершению игры.

У уровней разная продолжительность. Некоторые сюжетные арки происходят на протяжении нескольких локаций, в то время как другие - только на одной. Например, спасение Морфеуса занимает три уровня. Два из них - закрытые локации (перестрелка в холле и крыша), один - тир с вертолёта. Их продолжительность варьируется от пары минут до десяти.

Визуально структуру уровней можно представить так:

Общая структура уровней в игре. Часть уровней опущена из-за низкой продолжительности

Как лечить

Так как игра основана на кинотрилогии, то тяжело объединить несколько значимых событий в один уровень. Но это не означает, что у игры не должно быть единой структуры.

Перед началом разработки следует написать свод правил по дизайну, о котором я писал ранее. Этому своду нужно придерживаться на протяжении всего процесса проектирования. Если в игре необходимо показать сцену, обособленную от сюжета, то она должна быть выполнена по созданному шаблону.

Например, знаменитая драка на школьном дворе с участием толпы агентов Смитов. В игре она представлена одним уровнем. Из-за этого драка выглядит обособленной, так как с точки зрения геймдизайна у неё нет никакой завязки, а цель одна - надрать задницу большему числу NPC. Эту сцену можно было бы дополнить аркой с дополнительным геймплеем. Такой приём реализован, например, в сцене с дракой в метро: кроме сражения со Смитом, игроку нужно решить несколько головоломок и найти выход из подземки.

2. Разница в проработке механик основного игрового цикла

Механика - строительный блок видеоигры. Некачественная механика разрушает игру. Качество определяется свойствами:

  1. Увлекательность;
  2. Интересность;
  3. Понятность;
  4. Удобность.

Игровой цикл может состоять из нескольких подциклов. Это последовательность механик, образующих замкнутую самостоятельную систему. Взаимодействие нескольких подциклов образуют геймплей. Например, основной игровой цикл в Quake можно разделить на два подцикла:

  1. Перемещение;
  2. Стрельба.

Ещё по теме:

Что такое игровые механики?

Игровой дизайн и механики: ключ к качеству видеоигры


Основные механики обладают одинаково глубоким уровнем проработки. Это обусловлено их повторением на протяжении всей игре. Разница в качестве проработки нарушает композицию игры. От этого она становится неинтересной.

Как это реализовано в игре

Сражения - основная механика Path of Neo. Они происходят врукопашную либо с использованием огнестрельного оружия. Соответственно, игроку доступно два боевых состояния Нео. Но их качество отличается друг от друга.

Рукопашный бой - это набор комбинаций движений и контекстного взаимодействия с врагами и окружением. Вот вы наносите шквал ударов по полицейскому, а в следующую секунду отправляете его в высокий полёт при помощи деревянной палки.

На приёмы влияет текущий уровень развития аватара, тип врага и slow-mo. Во время прохождения чувствуется, что над рукопашным боем была проведена большая работа. Нарекание вызывает разве что удобство управления.

Стрельба - другая весовая категория. Состояние включает в себя механики, которыми игрок вряд ли будет пользоваться - например, стрельба из укрытия. У оружия не чувствуется отдача, управление прицелом сделано неудобно. Стрелять по движущимся целям нужно с большим упреждением, особенно в slow-mo. Понять, попал ли ты во врага или нет, сложно. Переключение между видами оружия на клавиатуре не интуитивно.

Уровень, обучающий вас стрельбе

Во время игры вы автоматически переключаетесь с рукопашного боя на огнестрельное оружие при его подборе. Это меняет управление и доступные опции для выполнения.

Как лечить

Очень странно, что механика стрельбы прошла плейтестинг. Ведь он является лекарством от подобных различий качества.

На этапе плейтестинга определяется, подходит ли игровой процесс под стандарты качества, установленные на этапе планирования и проектирования. Не попадание хотя бы под один из пунктов стандарта отправляет игру на доработку. Из-за дороговизны процесса можно предположить, что реализованную механику оставили чтобы не раздувать бюджет. Ну или стандарты качества в компании были низкими.

3. Механики, используемые однократно

Как говорилось выше, механики образуют игровые циклы. Цикличность означает не только повторение механик в рамках одного уровня, но и на протяжении всей игры. Чтобы цикличность не заставила игроков зевать, был создан подход, называющийся прогрессией игровых механик.

По словам Майка Лопеза, бывшего креативного директора THQ, существует два подхода по реализации прогрессии механик:

  1. Gated Access (закрытый доступ) - доступ к новым игровым механикам осуществляется по мере прохождения игры;
  2. Directed Gameplay (направленный игровой процесс) - с самого начала игрок обладает всеми доступными механиками, которые получают развитие или модификации на определённых уровнях.

После введения механики в игровой процесс она должна быть актуальной до конца игры. Узнав о новой механике или её свойстве игрок должен иметь возможность ею воспользоваться в игре в дальнейшем. Механика, действующая в рамках одного единственного уровня, влияет на структуру и эстетику игровой системы. С точки зрения разработки, такие механики ведут к увеличению бюджета из-за необходимости писать уникальный код для их реализации без повторного использования.


Ещё по теме:

Прогрессия игрового процесса

Чем меньше механик, тем лучше


Как это реализовано в игре

С этой позы начинается основное действие игры. Также обратите внимание на первое сообщение, предлагающие сразу выйти в главное меню.

Кроме основного игрового цикла в игре реализован ряд механик, встречающихся один раз за игру. Вот их короткий список:

  1. Первые три уровня представляют собой сочетание стелса вприсядку и догонялки.
  2. Один из уровней в арке по спасению Морфеуса - тир с вертолёта.
  3. Поезд в метро предлагает решить пространственные головоломки.
  4. Финальный бой с агентом Смитом происходит в полёте.
  5. Ну и финальный босс, о котором позже.

Они воспринимаются вне контекста и чувствуется, что реализованы на скорую руку.

Разработчиков можно понять в стремлении показать историю кинотрилогии максимально полно. С другой стороны, гигантомания не позволяет игроку ясно понять, в какую игру он играет. Почему великий Нео так нелепо убегает от полиции и агентов? И почему это вообще должно быть весело?

Как лечить

Наиболее очевидный способ решения проблемы - повторно использовать созданный контент, повторив его несколько раз на протяжении игры. В идеальном случае это привело бы к совмещению ранних механик с более поздними, анализу и проверке новых систем и выправлению игрового процесса. Совместив одноразовые механики с основным циклом игры можно было бы добиться качественного уровня исполнения.

Другой вариант - отказаться от одноразовых механик и реализовать идеи на основе повторяющихся. Скорее всего эти механики не смогут стать полноценной заменой (например, что заменит тир с вертолёта?). А это - очевидный сигнал того, что предлагаемая сцена с одноразовой механикой не нужна игре.

4. Изменение механик без возможности индивидуальной настройки

В процессе игры механики могут обрастать модификациями. Это улучшения, добавляющие новые свойства уже знакомой механики, либо полностью меняющие её основу. Например, в Diablo III у меня сопровождаются набором рун-модификаторов.

Подчеркну, что изменение эстетических свойств, не влияющих на геймплей, не является модификацией.

Пример модификаторов в Diablo III

Хорошим тоном пользовательского взаимодействия является возможность отменить действие. В нашем случае - убрать эффекты, накладываемые модификацией и дать игроку возможность воспользоваться "ванильной" механикой. Это можно делать следующими способами:

  1. Предоставить игроку интерфейс модификации для настройки механики;
  2. Предоставить игроку вызов модификации при нажатии определённой комбинации клавиш.

Так, первый случай подходит для игр с большой системой умений типа Diablo. У игрока есть выбор из разных опций.

Второй случай подходит для игр, в которых механики имеют эволюционное развитие без предоставления выбора одного из вариантов. Например, механика прыжка может быть улучшена до двойного путём повторного нажатия на соответствующую клавишу.


Ещё по теме:

Почему нельзя отнимать доступные действия


Как это реализовано в игре

В игре есть механика уворота от пуль, позволяющая избежать урона. На протяжении игры механика претерпевает изменения, влияющие на геймплей:

  1. Продолжительность выполнения действия;
  2. Стоимость действия;
  3. Радиус выполнения действия;
  4. Побочные действия.

Параметры меняются таким образом, что новый уровень умения в чем-то лучше и хуже предыдущего. Плюсом меняется анимация действия. Это приводит к тому, что привыкший к предыдущему движению игрок будет сбит с толку.

Улучшение умения заменяет предыдущие параметры и не даёт игроку вернуться к ним.

Как это можно исправить

Одно из решений - создать систему модификации умения. Так, новые движения должны вызываться в зависимости от последовательности нажатых клавиш. Неплохим решением будет добавление каждой модификации уникального эффекта, подходящего под игровую ситуацию.

Другое решение - менять эстетическую, а не геймплейную часть механики. То есть остановиться только на замене анимации действия.

5. Проверка подходящего уровня сложности без подготовки игрока

В играх используется четыре способа задания уровня сложности:
1. Предустановленный уровень сложности;
2. Динамическое изменение уровня сложности;
3. Органическая сложность (варианты прохождения одного и того же уровня);
4. Спектр "эффективность-людоэстетика".


Ещё по теме:

Подходы к уровням сложности


Некоторые игры предлагают выбор уровня сложности через игровой процесс. Так, в Fallout 3 в течение пролога вы создавали своего персонажа и учились основам.

Как это реализовано в игре

В Path of Neo реализовано три уровня сложности. Игра предлагает испытать вас и предложить подходящий уровень сложности по результатам проверки.

После запуска вы попадаете на закрытую арену. Ваша задача - выстоять перед всеми волнами врагов. После прохождения вы сможете выбрать уровень сложности, предложенный игрой. Количество доступных опций будет зависеть от ваших успехов.

Эта система выглядит безобидно. Однако в ней есть несколько нюансов, ломающих игровой опыт:

  1. Уровень не сопровождается подсказками по управлению. Новичок, впервые запустивший игру, далеко не пройдёт из-за отсутствия понимания управления и смысла происходящего на экране.
  2. Если, по мнению игры, вы недостаточно способны для высокой сложности, то на экране выбора высокая сложность будет отсутствовать.

Это приводит к неэтичной обратной связи со стороны игры:

  1. Новичок априори играет хуже опытного игрока, поэтому он быстро проиграет. Это приведёт к тому, что игра предложит только один уровень сложности "Новичок".
  2. Игра не простит ошибок на уровне. Если у вас было желание пройти игру на более высоком уровне сложности, то вам нужно идеально завершить уровень. Не смогли - начинайте заново.
  3. Игра самостоятельно решает, какие уровни сложности соответствуют вашим навыкам и не смотрит на ваш прогресс в игре.

Как лечить

Самый простой способ - дать игроку выбрать уровень сложности перед началом игры самостоятельно. В таком случае уровень с проверкой навыков можно вырезать - он всё равно не несёт смысловой нагрузки.

6. Добавление в игровой процесс элементов, не подходящих под канон

Игры по лицензиям призваны не только дать возможность побывать в шкуре знакомого героя, но и расширить историю созданного мира. Задачей дизайнера и сценариста становится создание нового контента, историй, персонажей, не нарушающих созданный канон.

При адаптации кино используют один из двух подходов:

  1. Прямое цитирование оригинального произведения без добавления новых сцен и героев, влияющих на сюжет (James Cameron's Avatar);
  2. Приквел, сиквел или спинн-офф основного сюжета. В данном случае игра базируется на интеллектуальной собственности, но сюжет, как и герои, могут быть оригинальными и не являться пересказом оригинала (Wanted: Weapon of Fate).

И в том, и в другом случае новые элементы подходят под канон созданной вселенной. Так, если в игре по "Властелину колец" главным злодеем будет клоун Пеннивайз, то это будет выглядеть, мягко говоря, нелепо.

Как это реализовано в игре

Большую часть времени игра следует сюжету кинотрилогии. Также в игру добавлены уровни, расширяющие сцены в кино. Эти уровни довольно продолжительны и совершенно не подходят под контекст повествования.

Первый пример - уровень в метро. Здесь вы должны проехать на поезде и решить несколько головоломок.

Одна из загадок решается при помощи включения slow-mo. Без него вы никогда не добежите на другую сторону вагона. насколько я помню, пространство не так зависит от времени.

Новая сцена никак не двигает сюжет. Загадки неинтересные и вызывают лишь раздражение. Уровень длится минут семь, и за это время вы не получите никаких дополнительных сведений об игре.

Второй пример - уровень в искаженных измерениях. В нём вы путешествуете по странным пространствам, а вашими врагами являются... человекоподобные муравьи.

Да. Муравьи. основная механика сражения - применение огня.

Я не в курсе, являются ли муравьи-монстры частью вселенной. В игре это выглядит безжизненно и полностью неподходяще под игровой процесс. Почему разработчиками был выбран именно такой монстр, мне тоже не понятно.

Как лечить

Спроектированный дизайн должен пройти тест "на адекватность" перед его передачей в разработку. Это означает, что все заинтересованные лица должны согласовать дизайн или внести в него исправления. Для оценки адекватности вводимых механик, врагов и локаций такими лицами послужат владельцы лицензии, фокус группы фанатов оригинала, тестировщики и сценаристы.

Мне хочется отрицать, что дизайн и сценарий был согласован с братьями Вачовски. Следующий пункт, увы, говорит нам об обратном.

7. Финальный босс... Он отстой

Босс - отдельный игровой этап, предлагающий испытание повышенной сложности.

Чаще всего боссы представляются как сюжетные персонажи, как правило имеющие большее влияние на сюжет чем рядовые противники. Примерами таких боссов могут служить Вергилий из Devil May Cry 5 или Паукодемон из Doom.

Боссы вводятся в игру для следующих целей:

  1. Испытание навыков игрока, полученных им на предшествующем уровне;
  2. Внесение разнообразия в геймплей и перерыв от основного игрового цикла;
  3. Представление кульминационного момента в сюжете.

Финальный босс - главное зло всей игры и выпускной экзамен для игрока. Самый сложный противник, победа над ним означает завершение игры. Его целью является проверка всех навыков, полученных игроком во время прохождения. Соответственно, босс должен быть помпезным, сложным, интересным, образ соответствует рамкам повествования.


Ещё по теме:

Игровые боссы: определение и свойства

Дизайн боссов и их структура

Как сделать захватывающее сражение с боссом


Как это реализовано в игре

Вот так:

Да.
Видеоверсия.

Знакомьтесь, это десятиэтажный агент Смит, созданный из говна и палок мусора. Как Нео вы должны одолеть его, летая вокруг и тараня собой его тело. По сути - типичный финальный босс.

У него есть много проблем:

  1. Он абсолютно не интересный;
  2. Он не проверяет навыки игрока, так как для победы над ним используется отдельная механика;
  3. Он совершенно не подходит к канону.

Вот что об этом говорят сами создатели "Матрицы":

Всё бы ничего, но спич предваряет сражение с боссом. Это совершенно не этично по отношению к игроку. Более того такое введение ломает и без того хрупкую модель о красоте мира матрицы (точнее, она была сломана ещё на первом уровне, но надежда осталась).

Это ужасно.

Как лечить

Вырезать босса из игры и остановить котелок вариться.

8. Кратко о других ошибках

Кроме проблем, описанных выше, я хочу поделиться с вами наблюдениями о других дизайнерских решениях, о которых мало чего можно сказать, но которые повлияли на мой игровой опыт во время подготовки статьи. Не все решения, находящиеся в списке, могут негативно влиять на опыт других игроков.

  1. Первое действие в игре - выбор таблетки. При выборе синей игра заканчивается.
  2. Уровни по спасению Морфеуса сопровождаются индикатором его состояния. Вероятно, он должен отвечать за временное ограничение на уровне и мотивировать играть эффективнее. По сути, этот индикатор сигнализирует нам о начальном, центральном и завершающем этапе уровня - и ни на что не влияет.
  3. При передвижении по ступеням с оружием в руках герой заметно замедляется.
  4. Навигация на некоторых уровнях не интуитивна.

Заключение

The Matrix: Path of Neo ничего нового, кроме разочарования, не принесла. Устаревшая графика и проблемный дизайн отталкивали игроков - игра устарела ещё до выхода.

С другой стороны, без игры мы бы не узнали, как можно создать некачественный продукт и продать его по лицензии мирового хита. И, конечно же, мы бы не узнали о том, как не надо делать.