Братья наши меньшие: гайд по фамильярам в Pf2e
В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но важная прослойка игры — компаньоны. Обычно это питомцы разных мастей и размеров (с недавних пор к их числу добавились и люди), отдельные персонажи под контролем игроков. Среди них значительную часть занимают фамильяры.
Автор материала: viceanddecay
Фамильяры — это небоевые миньоны — существа, сопровождающие героев и по мелочи помогать им. Под словом "небоевые" я подразумеваю, что в бою они не могут непосредственно атаковать других существ и в основном выполняют действия поддержки. В большинстве своем фамильяры являются бывшими мелкими животными, духами или разнообразными магическими сущностями. Обычно фамильяры просто тусят рядом с персонажем и не делают ничего, пока хозяин не потратит действие, чтобы отдать им приказ. Игромеханически мы просто меняем одно свое действие на два действия миньона, однако с ростом уровня персонажа можно открывать более сложные команды и полноценные активности для фамильяров.
Фамильяры подчиняются все тем же правилам (они все же являются миньонами), что и большие питомцы вроде зверей-компаньонов рейнджера или друида —отличия в основном в доступе к ним и их прокачке. По базе наши зверьки не умеют говорить, но являются достаточно умными, чтобы телепатически выразить эмоцию или передать настроение.
> Начало: зачем нужны фамильяры и как их получить?
> Способности фамильяров
> Тактики и ниши
> Особые фамильяры
> Фамильяры в бою и вне его
> Архетипы персонажа для фамильяров
> Ведьма и фамильяры
Как получить фамильяра?
Самого базового питомца можно получить через общий фит Pet. Технически это еще не фамильяр, а просто небольшой зверек. У него такие же правила и характеристики, а также можно выбрать две способности вроде скорости копания или полета. Полноценного фамильяра чаще всего можно получить через фиты родословных, например, исоки или ирукси могут взять себе небольших грызунов или ящеров. Однако самым надежным способом будет получение фамильяра через архетип Familiar Master. Посвящение дает вам полноценного фамильяра — по сути вы получаете фит Pet, но также можете выбирать две способности вашего питомца из расширенного списка. Более того, если у вас уже есть фамильяр, то вы бесплатно получаете фит Enhanced Familiar, увеличивающий количество способностей до четырех. Способности фамильяров — это в целом их самые важные фишки, но о них поговорим чуть позже.
Кроме наследий и архетипа, доступ к фамильярам есть и у некоторых классов. Ведьма полностью завязана на взаимодействии со своим спутником и получает его по базе — в дальнейшем усиливая больше, чем любой другой класс. Также взять себе фамильяра могут волшебники, анимисты, алхимики, друиды, кинетики, тауматурги, магусы и чародеи. Обычно фамильяры этих классов идут больше в качестве бонуса, однако при помощи различных архетипов, их можно превратить и во что-то гораздо более полезное. Кстати об этом...
Для чего вообще нужны фамильяры?
Мы разобрали, как работают фамильяры и как их получить, но какое место эта мелочь пузатая занимает в игре и зачем, собственно, их брать? Здесь в дело вступают способности фамильяров, их "фиты". По умолчанию их у нас две штуки, причем каждый день, во время дневных приготовлений эти способности можно менять, что добавляет нам большой гибкости. Способности совершено разные — скорости движения, заклинания, скиллчеки и прочие. Небольшой отдельной группой идут Master Familiar Abilities, они дают какую-то способность непосредственно хозяину фамильяра. По факту это ни на что не влияет — каждый день вы можете готовить любое доступное вам количество способностей из обоих списков.
Как я уже писал раньше, способности фамильяров — это буквально самая интересная и важная их часть. Стартуем мы с двух, но по мере прокачки и вложения уже своих фитов, число слотов под способности фамильяра будут расти. Enhanced Familiar и Incredible Familiar увеличивают их до четырех и шести соответственно. Ведьма и волшебник при этом получают на две способности больше — в целом сразу понятно, на ком фамильяры будут смотреться эффективнее всего.
Cпособности фамильяров
СПОСОБНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Amphibious. Фамильяр получает возможность дышать под водой и скорость плавания. Полезно, если в ваших кампаниях ГМ льет много воды.
Burrower. Скорость копания 5фт. Не много, но можно рыть маленькие норки.
Climber. 25фт скорость лазания. В целом очень круто, вот только скорее всего вам захочется взять более универсальную скорость полета.
Fast Movement. Увеличивает любые скорости с 25 до 40фт. Очень хорошая способность для очень быстрого фамильяра.
Flier. 25фт полета, которые можно разогнать до 40 при помощи предыдущей способности. Очень хорошая штука, которая позволит фамильяру лучше защищаться, а также достигать труднодоступных мест.
Levitator. Фамильяр теперь левитирует в 3фт над поверхностями. Игнорирует сложную местность и триггеры ловушек. В целом хорошая штука — почти полет, но его не нужно поддерживать
Jet. Фамильяр может прыгнуть на 30фт в любом направлении. Ухудшенный полет, если только вам не нужно прыгать вверх на дистанции больше 15фт.
СПОСОБНОСТИ ЗАЩИТЫ
Damage Avoidance. Выбираем один из трех спасбросков, и броски успехов не наносят урона. Отличный защитный бафф, полезнее всего выбирать Рефлекс.
Resistance. Сопротивление, равное половине уровня против двух элементальных видов урона.
Tough. Получает +2 хп/лвл, отлично для повышения выживаемости.
СПОСОБНОСТИ ПОМОЩИ
Accompanist. Фамильяр — настоящий заводила, поэтому дает ситуативный бонус в +1 (+2, если вы мастер) к выступлению. Само собой, хороший бонус, если вы используете этот навык, но он не суммируется с помощью, которую могут дать союзники.
Ambassador. Фамильяр получает реакцию, которую может тратить на помощь в дипломатии. По умолчанию работает только на Make an impression — я бы разрешил на все броски дипломатии. Фамильяр все еще должен потратить действие на заготовку помощи. Если вы мастер, то помощь будет автокритуспехом. Очень хорошо.
Partners in Crime. Фамильяр получает реакцию на автопомощь в воровстве или обмане. Полезно для разбойников и других стелсовых персонажей. К тому же название 🤌
Second Opinion. Автопомощь в реколах (читали нашу статью, кстати?). С учетом редкости ситуативных бонусов к этому действию — очень полезная способность.
Snoop. Авто помощь в дипломатии, конкретно для Gather information. Слишком специфично.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОРГАНЫ ЧУВСТВ
Darkvision. Само собой, очень полезно.
Echolocation. Слух как точное зрение в 20фт. Вряд ли это будет сильно полезно с учетом того, что фамильяр никого не бьет и не использует таргетные способности. Но может иногда помочь обнаружить невидимых существ с помощью Point Out, например.
Scent. Фамильяр получает нюх как неточное зрение в 30фт.
Tremorsense. Неточное виброчутье в 30фт. Полезность зависит от того, как именно ваш ГМ это чутье рулит.
Wavesense. Фамильяр получает волнозрение. Возможно, пригодиться в морских кампаниях — эта штука работает только в жидкостях.
СПОСОБНОСТИ СМЕНЫ ТИПА ФАМИЛЬЯРА
Construct. Трейт animal, который есть у вашего компаньона по умолчанию, заменяется на construct, при этом фамильяр получает кучу соответсвующих иммунитетов к разным состояниям. Чтобы взять, нужна способность Tough. Фамильяры алхимиков получают этот трейт по умолчанию. Неплохая способность, чтобы усилить выживаемость вашего фамильяра, однако он станет иммунен к исцелению, поэтому лечить его придется, наверное, крафтингом.
Elemental. Если у вас есть способность на сопротивление стихиям, можно превратить своего фамильяра в элементаля. Дает кое-какие иммунитеты и соответствующий трейт.
Dragon. Ваш фамильяр теперь не животное, а дракон. Чисто флаворная способность.
Fungus. Фамильяр становится грибом. Это все.
Plant. Ваш фамильяр становится растением и получает соответствующий трейт.
АЛХИМИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Alchemical Gut. Фамильяр может глотать и за минуту усиливать бомбы. Ну, как — усиливать. Просто сплеш урон превращать в периодический урон. По сути экономит вам время и 150 золотых за аналогичную шмотку. Meh, лучше просто купить ее.
Lab Assistant. Фамильяр может использовать действие Quick Alchemy, если оно есть у вашего персонажа. Эта способность писалась еще до ремастера, под старую быструю алхимию — и не была отремастерена, так что используйте на свой страх и риск. Но для алхимиков и некоторых классов это может быть очень полезной штукой, особенно в паре с доставкой зелий.
Poison Reservoir. Внутри фамильяра содержится заранее подготовленный яд, которым он может покрыть одно оружие. Полезная штука для дополнительного урона, особенно для алхимиков-отравителей (ловите гайд одного из моих алхимиков — как раз отравителя).
МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Master’s Form. Фамильяр может превратиться в гуманоидную форму, похожую на своего мастера. В основном флаворная штука, новых способностей фамильяр не получает, при этом должен иметь ручки и уметь говорить.
Spellcasting. Позволяет фамильяру один раз в день кастить заклинание из вашего репертуара. Оно должно быть минимум на пять рангов ниже, а сама способность, соответственно, берется только на 11 уровне, когда появляется шестой ранг. Само собой, полезно для мелких заклинаний, которым не нужен скейл.
Touch Telepathy. Фамильяр может телепатически коммуницировать с существами, которых касается. Может бесшумно наладить коммуникацию группы.
СПОСОБНОСТИ ОСОБЫХ ФАМИЛЬЯРОВ
Darkeater. Только для теневого фамильяра или архетипа shadowcaster — в тени и сумраке фамильяр восстанавливает хп, мало и медленно. Никогда не берите, просто полечите его медициной.
Shadow Step. Особая способность теневого фамильяра, 30фт телепортация по теням или в сумраке. Хорошая, но ситуативная мобильность.
ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ
Focused Rejuvenation. При каждом вашем рефокусе, фамильяр пополняет 1хп/лвл.
Gills. Жабры для дыхания под водой. Устаревшая способность, используйте Amphibious.
Independent. Вот это самая лучшая и фактически мастхевная способность. Фамильяр получает одно действие, которое может использовать бесплатно каждый раунд, если вы им не командуете. Это позволяет ему свободно перемещаться или взаимодействовать с чем-то, не тратя ваши действия.
Item Delivery. Если фамильяр рядом с вами, он может взять предмет, который вы держите, долететь к союзнику и передать его ему (или использовать на нем). При этом вы должны совершить команду (= потратить действие). Это относительно свежая, при этом очень полезная способность. Позволяет вливать в союзников зелья или передавать важные предметы.
Kinspeech. Фамильяр может понимать речь животных такого же вида, как он. Причем нужно до этого взять ему обычную речь и быть шестого уровня. Лучше купите пару свитков разговора с животными.
Manual Dexterity. Еще один околомастхевный фит — ваш фамильяр отращивает ручки и теперь может держать предметы и совершать другие манипуляции. Теперь он, стоя рядом, может держать и передавать вам свитки, зелья, палочки, оружия и тд. Незаменимая вещь.
Play Dead. Эта способность позволяет фамильяру использовать Hide в открытой местности, чтобы притвориться неживым объектом. Очень странная штука, применений минимум, а если вашего фамильяра резко замечают, то лучше просто бежать со всех ног. Стоящая посреди комнаты неживая крыса абсолютно точно не привлечет к себе внимания.
Skilled. Выбрав любой скилл, кроме акробатики и стелса, фамильяр получает бонус в виде вашего спелкастинга (помимо уровня). Хорошая прибавка для фамильяров-разведчиков.
Здесь стоит сказать о небольшом пайзомоменте:
Еще до ремастера, в CRB после нескольких эррат Пайзо уточнили: если фамильяр добавляет вашу характеристику к навыку (что и делает Skilled), то он может использовать действия, требующие тренировки в навыках, например, финт или взлом. В ремастере это не упомянули. Возможно, виной тому новый фит Pet и перенос части параметров фамильяра в него. Редакция придерживается доремастернутого варианта как самого логичного.
Speech. Фамильяр знает язык, на котором вы можете говорить. Наконец-то он сможет сказать, когда нужно поменять лоток.
Threat Display. По сути замена Intimidating Glare — тоже убирает штраф запугивания за незнание языка. Это полезная штука, но если вы специализируетесь на запугивании, то скорее всего уже давно используете устрашающий взгляд.
Toolbearer. Фамильяр носит за вас какие-то инструменты. Бесполезная способность — свободную руку это не экономит, она все еще нужна для самих манипуляций с инструментами. Вы, скорее всего, и так сами носите нужные вам инструменты.
Valet. Еще одна крутая способность. Когда вы командуете фамильяром, вплоть до двух раз до конца хода он может взять предмет из сумки и положить вам в свободную руку. Так вы, например, сможете выпить сразу два эликсира за ход или достать два оружия за одно действие. Очень полезная штука, если вы любите взаимодействовать с предметами. Забавно, что пайзо не указали, что для этой способности фамильяру нужны руки…
Versatile form. Если ваш фамильяр конструкт, и вы тренированы в крафтинге, то раз в день, потратив десять минут, можно заменить одну из способностей фамильяра на другую. Хорошая штука, повышающая универсальность. По сути у вас всегда есть гибкий слот, который можно менять по ситуации. Вроде как без запрета менять прямо эту способность на другую.
СПОСОБНОСТИ МАСТЕРА
Absorb Familiar. Фамильяр может превращаться в метку на вашем теле. При этом он не может ничего делать, но все еще может общаться. На него не работают АОЕ-заклинания, если только враг специально не выбирает его целью, при этом существо должно быть осведомлено о том, что ваша метка является фамильяром. В целом хороша штука, чтобы прятать ваше существо от глаз окружающих и не беспокоиться о его уязвимости в бою.
Cantrip Connection. Добавляет вам один кантрип, а их много не бывает.
Extra Alchemy. Добавляет один алхимический реагент для способности Advanced alchemy. Хорошая штука, дающая допресурсы алхимикам и производным от него архетипам.
Extra Vial. Раз в день позволяет создать алхимическую колбочку —полезная вещь для алхимиков.
Familiar Focus. Раз в день фамильяр может восстановить вам фокусное очко. Очень полезная вещь для кастеров.
Innate Surge. Раз в день вы можете повторно сотворить заклинание, полученное от родословной. Ситуативно, такие заклинания обычно весьма слабые, но если вы найдете что-то достойное, то удвоить его применение может быть полезным.
Kindling. Раз в день можно пожертвовать своим фамильяром, буквально спалив его, и усилить огненное заклинание на 2*ранг. А кто сказал, что фамильяры полезны только пока они живые? Но, конечно, это очень специфическая способность, потому что почти все фамильяры восстанавливаются неделю. Хорошо комбится с ведьмой (особенно в последнем бою за день) или с шикигами.
Lifelink. Дает вам реакцию, которая перенаправляет весь урон на вас, если фамильяра опускают до 0 хп. Отличная защитная способность.
Recall Familiar. Раз в день можно потратит три действия, чтобы телепортировать фамильяра к себе. Отличная штука, чтобы вытаскивать нашего маленького разведчика из передряг.
Restorative Familiar. Раз в день фамильяр может вас похилить на d8*(1/2 от уровня). По сути это халявное заклинание Heal за одно действие.
Share Senses. Раз в десять минут можно минуту смотреть и чувствовать от лица своего фамильяра. Невероятно полезно для разведки.
Spell Battery. Дополнительный слот заклинания на три ранга ниже вашего максимального.
Spell Delivery. Если ваш фамильяр рядом, вы можете передавать заклинания касания через него. Потратив команду после каста, фамильяр двигается к цели и касается ее, доставляя заклинание. Скорость явно не указана, но наверное фамильяр может потратить два своих действия на два движения. Фактически это Reach spell, но хуже. Зависит, конечно, от того, какие заклинания касания у вас есть.
Tattoo Transformation. То же самое, что Absorb Familiar, только фамильяр выглядит не как метка, а как татуировка, если между ними есть какая-то разница. Эта способность из книжки Grand Bazaar, так что может AF с ремастером призвана просто вытеснить эту.
Тактики и ниши
Фамильяр может занимать в группе одну или несколько ролей. Да, его способности не сравнятся с полноценным персонажем, но могут хорошо облегчить жизнь сопартийцам и снять с них лишнюю нагрузку. Я бы выделил три основные роли для вашего фамильяра: разведчик, батарейка и поддержка.
Разведчик 🐌
Хорошими разведчиками фамильяров делают их естественная "нейтральность". Это крошечный зверек, на которого мало кто обратит внимание. Крыса, бегающая по углам, или ворон, сидящий на ветке, мало кого могут удивить в фентезийно-средневековом сеттинге. Само собой, не все фамильяры могут органично вписаться в окружение: летающая сфера кицунэ или ползающий алхимический гомункул явно вызовут подозрение у окружающих. Тем не менее, обладая широким доступом к мобильным способностям и возможностью видеть и слышать через фамильяра, эти компаньоны могут быть превосходными разведчиками. Возьмите ему ручки, полет, навесьте невидимость и смотрите его глазами — идеальный инфильтратор готов!
— Основные способности: Flier, Speech, Darkvision, Climber, Share senses
Батарейка 🐱
Это фамильяр, который обычно просто сидит у вас в коробке (familiar satchel) или находится рядом. Используется в основном для выдачи дополнительных ресурсов — перезарядка фокус-поинта, дополнительный кантрип, восстановление алхимических реагентов. Такой фамильяр мало полезен как активный член группы, но расширяет ассортимент своего мастера.
— Основные способности: Familiar focus, Extra vial/alchemy, Innate surge
Поддержка 🦋
Фамильяры поддержки помогают группе прокидывать чеки, разносить предметы, вливать зелья, таскать свитки и многое другое. Такие фамильяры особенно хорошо помогают разгрузить экономику действий себе и своим союзникам, по сути позволяя использовать предметы не за два, а за одно действие.
— Основные способности: Independent, Valet, Item delivery, способности помощи
Конечно, роли фамильяра в группе не ограничиваются перечисленными выше. Способности можно комбинировать или менять, находя фамильяру новые применения в зависимости от вашей группы или ситуации.
Особые фамильяры
Кроме базовых фамильяров, которых игрок настраивает сам, существуют особые фамильяры с уникальными абилками, но некоторыми фиксированными способностями. Доступ к таким фамильярам есть у каждого — взять его можно, если ваше общее количество слотов способностей соответствует требованию конкретного особого фамильяра. Подробные правила можно посмотреть здесь, но в целом они никак не отличаются по характеристикам от обычных питомцев. Их главная фича — крутые уникальные абилки, которых в базовом наборе способностей не найти. Некоторые особые фамильяры сразу доступны всем, некоторые даются через архетипы, но рассмотрим всех по порядку.
В скобках после названия я буду указывать необходимое количество способностей, а затем встроенные в фамильяра способности. Их нельзя заменить, это своеобразный штраф за получение уникальных абилок.
🩷Aeon Wyrd (3) construct, flier
Основная фишка этого фамильяра в том, что он является по сути летающим компасом следопытов. В него можно вставить Aeon Stone, при этом он не будет тратить ваш атюнмент-слот, но все еще будет приносить все бонусы камня. Из минусов — слабость 1/2 уровня к урону звуком, но не то чтобы это часто имело значение. Фамильяр дает интересный бонус, если вы любите ходить с камнями эона, при этом встроенный полет — отличная способность, а констракт немного повысит выживаемость.
🐲 Calligraphy Wyrm (6) darkvision, flier, manual dexterity, scent, skilled (arcana, society), speech
Небольшой дракончик для которого нужно аж шесть способностей. Почти все из них полезные, но ситуативные. Например, чтобы взять необходимый Independent, нужно будет потратить еще один фит, а это скорее всего значит, что ваш фамильяр занимает три ваших классовых фита (если вы не ведьма или волшебник), что очень высокая стоимость, при этом нюх или прокачка арканы и общества могут вообще ничего не значить для фамильяра. За все это мы получаем всего одну способность: возможность раз в 10 минут плюнуть чернилами в конусе и при провале сделать невидимых существ скрытыми (concealed) на два раунда (минуту). Очень такой себе бонус, с учетом того, что найти антиинвиз в игре можно гораздо легче, при этом не тратя на это огромное количество классовых фитов. Этому фамильяру бы уменьшить стоимость в способностях до трех, как у предыдущего, дав возможность более гибкой настройки — но лучше купите для противодействия инвизу какой-нибудь фейской пыльцы.
🐘 Ceru (4) cantrip connection (guidance, mage hand), darkvision, touch telepathy
Маленькие голубые слоны с шипами, имеют четыре неплохих абилки, среди них - два самых полезных саппортных кантрипа, что приятно. При этом кантрипы можно поменять на другие из вашего листа — это первая особая способность. Странно, но ок. Вторая — раз в день, потратив два действия, фамильяр может накинуть на цель удачу или неудачу на следующую атаку, (проверка навыка или спасбросок). Очень классная штука — по сути это практически дополнительное очко героизма, которое можно навесить на союзника или помешать врагу. Неудача при этом требует спасброска Воли, что может запороть эффект и не сделать ничего, но при критпровале дебаффнет существе сразу на три проверки подряд. Очень хороший фамильяр — дает крутой одноразовый бонус. Скаут из него будет так себе, потому что СЛОЖНО НЕ ЗАМЕТИТЬ СЛОНА В КОМНАТЕ, но в качестве саппорта или батарейки просто отличный.
🐌 Clockwork Familiar (3) darkvision
Заводной механический фамильяр, требует трех способностей, при этом получая только дарквижн, что весьма грустно. Дальше у фамильяра идет описание огромного количества способностей — странно, что констракта вынесли как уникальную способность, а не выдали как базовую. Поскольку этот фамильяр механический, его периодически нужно заводить специальным ключом — это занимает минуту и работает он 24 часа, некоторые способности (хотя по факту — одна) уменьшают это время, но в целом это больше нарративная штука. В качестве штрафа у фамильяра есть слабость к электричеству, что не очень приятно и при 0 хп он сразу же уничтожается.
Из полезного — раз в минуту может создать в своей клетке паровое облако, получив +1 к запугиванию себе и concealed всем в этой клетке. Прикольная штука, но длится всего раунд. Вторая особенность — ему можно приказать уйти в режим сохранения энергии, в котором он ничего не делает, но и не теряет время работы. Зачем это нужно — непонятно, с учетом того, что подзаводить его можно когда угодно, потратив всего минуту. В общем, у фамильяра куча минусов и все, что он вам даёт — это скрытность на раунд. Берите, если очень хочется себе нарративного заводного фамильяра-игрушку.
🖐 Crawling Hand (5) manual dexterity, spell delivery, valet
Один из моих любимых компаньонов как нарративно, так и механически — это просто ползающая мертвая рука как в "Семейке Адамс". Ее главная и единственная фича — реакция, которая позволяет автоматически помочь союзнику в атаке. Просто держите ее в пространстве союзника для постоянного бонуса +1 к первому удару. Из минусов, конечно, требование в пять способностей, но они у нее достаточно хорошие. То, что рука является нежитью, как и у заводного фамильяра, вынесено отдельно и она тоже уничтожается при достижении 0 хп. А поскольку она будет бегать по полю боя и мешать врагу, ее шансы оставаться невредимой резко сокращаются, поэтому придется подумать о ее выживаемости. В общем, очень классный фамильяр с уникальной способностью, который тем не менее требует значительных вложений для максимума профита.
🦂 Cullitox Shardling (3) burrower, elemental (earth only), speech
Этот маленький кристальный скорпиончик может чувствовать кристаллы или драгоценные камни в 60фт от себя. Это в целом его единственная способность. Наверное ок, если вы решили играть в "Террарию" на базе пф2е?
🟡 Dust Bunny (4) construct, independent, play dead, skilled (arcana)
Этого фамильяра Пайзо выпускали в честь первоапрельской шутки. Просто комочек пыли, который есть под столом у каждого из нас. Средний набор базовых способностей, но очень сильная уникальная абилка. Раз в час за два действия фамильяр может создать облако пыли в 5фт эманации вокруг себя. Каждое существо, провалившее спасбросок Телосложения против вашего классового/спелл- DC становится замедлено 1(2) и не может использовать реакции на раунд. Очень мощная способность, требующая заранее расположить фамильяра в нужном месте, что может вызвать определенные трудности. Тем не менее очень веселый фамильяр.
🐈⬛ Dweomercat Cub (4) darkvision, scent, speech
Детеныш кошки из Первого мира, чувствительный к магии. Набор способностей средненький, но с неплохим уклоном в разведчика. Особая способность позволяет котенку раз в десять минут получить один из магических эффектов после воздействия на него какого-то заклинания. Там +1 к броне, спасам, невидимость, временные хп и даже урон. Однако все бонусы завязаны на устаревшей системе школ магии, поэтому придется допиливать их взаимодействие с новыми заклинаниями самому. В целом прикольный магический питомец. Ах да, еще у него есть обнаружение магии.
🦇Elemental Scamp (5) elemental, flier, speech
Очень дорогой элементальный фамильяр — маленькие "летучие мышки", пришедшие на замену мефитам после ремастера. Вы выбираете одну из шести стихий для своего скампа, при этом получая дополнительную способность движения (кроме воздуха — все скампы итак летающие). Стихия также влияет на тип урона, который вы наносите элементальным дыханием, главной фичей скампа. Раз в час в 10фт конусе можно нанести 1д6 урона по Рефлексу за каждые два ваших уровня. Это неплохой урон на каждый бой, такой себе мини-кантрип. В целом скампы — достаточно забавные фамильяры, могут быть батарейками для кастеров, но при этом могут и настучать по башке, если кто-то подойдет к вам слишком близко.
👻 Elemental Wisp (3) accompanist, elemental, speech
Еще один элементальный помощник — в этот раз висп. Залоченная абилка на помощь к внимательности — очень ситуативно полезная, на большинстве персонажей может висеть мертвым грузом. Получает дополнительную мобильность благодаря способности, аналогичной скампу. Самое главное — то, что в 30фт ауре висп раздает бонус +1 к выбранному типу урона для магии или алхимических предметов. Кажется, не много, но на самом деле это хороший бонус для вас и ваших союзников. Например, каждая цель фаербола получит дополнительно 1 урон, как и оружие с огненной руной, так что за бой число единичек может неплохо настакаться. Помните, что аура работает вообще на всех существ — да, на врагов тоже. В целом это хороший и недорогой фамильяр, который летает по полю боя и раздает полезный эффект.
🐉 Fey Dragonet (5) darkvision, flier, manual dexterity, speech, touch telepathy
Фейский дракончик, очень дорогой, со неплохим набором способностей. По аналогии со скампом, может раз в час дышать в конусе, но не дамажить, а накладывать stupefied 2 и slowed 1 на 1d4 раунда. Очень мощная способность, которая может оправдывать высокую стоимость его ситуативной способности вроде речи или телепатии при касании.
🧞♂️ Gennayn (5) elemental, speech
Маленькие низкие джинны, Как виспы и скампы, имеют разный тип перемещения в зависимости от стихии, но вот по базе летать уже не умеют. На удивление являются очень дорогими по количеству способностей, при этом три из них не используются. Минорно получают прокачанную дипломатию и +1 себе и вам. Самое главное — это их реакция, позволяющая раз в день перекинуть спасбросок или проверку навыка. В целом хороший, универсальный фамильяр, если вам не важна стихия, берите воздушного для бесплатного полета.
🐉 Grindle-Drake (4) darkvision, skilled (perception, survival), touch telepathy
Редкий дрейк с Гор пяти королей. У него две уникальные способности — раз в 10 минут он может восстановить себе немного хп, а еще может чувствовать, подвержена ли окружающая земля каким-то необычным магическим эффектам вроде порчи или зачарований. Наряду со средненькими встроенными способностями, уникальные фичи никак не помогают ему конкурировать даже с базовыми фамильярами.
😬 Homunculus (6) construct, darkvision, manual dexterity, poison reservoir
Дорогой констракт, требует аж шесть способностей, но встроенные +- нормальные, хотя poison reservoir может вам совсем не понадобиться. На выбор дается еще item delivery или valet, что в целом вместе с ядовитым резервуаром явно намекает на того, кому будет полезен этот фамильяр. В качестве уникальной черты у гомункула есть Blood Link, которая активируется, когда вы находитесь при смерти. При вашем падении фамильяр получает два действия, как будто вы отдали ему команду, что вместе с item delivery позволит вам, например, влить в себя зелье. Крайне полезный фамильяр для алхимиков, остальные классы, скорее всего, потратят один слот способности на резервуар с ядом.
🐍 House Drake (6) darkvision, flier, manual dexterity, speech
Домашний дрейк, по сути продвинутая версия Fey Dragonet. Обладает схожим набором способностей, худшим драконьим дыханием, которое не накладывает замедление, только stupefied 2. Кроме этого, дракончик может подышать на ваше оружие и посеребрить его — полезно против всяких оборотней. Самое интересная его способность — специальная реакция, которую получает его хозяин, если дрейк не тратил действий на протяжении прошлого хода. При успехе спасброска против ментального магического эффекта вы можете вернуть 2d6 урона и замедлить существо на один раунд по провале Воли, причем КД у этой реакции нет — используйте хоть каждый раунд. Очень прикольный фамильяр для заклинателей, особенно в качестве батарейки. Такой и stupefied 2 может наложить, что ухудшит спасброски Воли, и замедлит с большим шансом, учитывая вашу высокую Волю.
😡 Imp (7) darkvision, flier, manual dexterity, resistance (poison), skilled (deception), speech, touch telepathy
Ужасно дорогой фамильяр, требует аж семь способностей, при этом все из них используются. Набор в целом нормальный, кроме пары очень ситуативных опций. У него две особые способности: раз в час он может накладывать на себя невидимость, что очень полезно для скаутинга, и раз в день имп может заключить сделку с одним существом и дать один рерол. При этом если в течение часа вы умрете, то имп может забрать вашу душу в ад, что ну очень маловероятно. В общем достаточно полезный фамильяр, если вы готовы вложить в него четыре фита без какой-то гибкости в виду отсутствия кастомизации способностей.
🦤 Kinnars (6) darkvision, independent, lifelink, manual dexterity, speech
Дорогой фамильяр, но с хорошим набором способностей. Киннары — это полуптицы-полулюди, которые любят тусить. Уникальных абилок аж три. Во-первых, против ментальных эффектов киннара кидает волю с эффектом удачи (два кубика с выбором большего). Две остальные способности — активные, обе работают в 30фт эманации на всех (!) существ. Первая — спас Воли или dazzled на 2 раунда (КД минута). Вторая — спас Воли или очарованность киннарой на раунд (КД час). Причем вторую способность можно обойти, скастив на союзников утром и повесив КД в 24 часа. А вот с первой так нельзя — 30фт эманация очень большая зона, а dazzled весьма неприятный эффект. В общем, этот фамильяр может быть очень хорошим, если вы сможете менеджить его аоешные способности и найдете способ уменьшить их влияние на союзников.
🏮Lantern Wisp (6) construct, flier, kindling, resistance (fire and cold), tough
Вот этот противоречивый. С одной стороны у него есть всего одна, но очень сильная уникальная способность — как киннары, фонарный висп может ослепить существ вокруг, но зона меньше, 15фт эманация и в данном случае это плюс — зона все еще большая, а задеть союзников сложнее. К тому же при провале Телосложения цели ослеплены на раунд, а потом dazzled на два. При этом стоит это всего одно действие, что позволяет нам не размещать фамильяра в нужной позиции заранее, а подвигать-ослепить или ослепить, а затем увести на безопасное расстояние. Из плохого — встроенная способность Kindling, которая бустит урон от заклинания, при этом сжигая нашего фамильяра. Никакого встроенного воскрешения нет и по сути способность ситуативная до такой степени, что фактически просто делает один слот мертвым. Остальные +- нормальные: полет, хп, резист к холоду и огню (одни из самых частых стихий). В общем фамильяр очень дорогой, но это может оправдываться его уникальной способностью.
👿 Makhluk Wayang (8) construct, manual dexterity, play dead, speech, tough, versatile form
Ужас, аж восемь способностей, шесть из которых заняты, нуу, в целом нормальными фитами. Уникальная способность всего одна — за действие увеличиваем рич на 10фт для невраждебных интеракт действий. Просто какая-то шляпа, ни с чем не комбится, совершенно не нужно. Скип.
🦜 Mockingfey (4) flier, independent, speech
Дешевый фамильяр с хорошими встроенными способностями — это феи с гуманоидной головой и телом попугайчика, жесть. Обладают очень хорошей способностью — за одно действие со спасом Воли можно сделать существо оффгард при провале до начала вашего хода. Очень круто, радиус аж 60фт, при этом комбится с независимым, а офгард работает для всей команды. Один из лучших фамильяров.
☁️ Mood Cloud (3) elemental (air only), flier
Очень дешевое вайбовое облако, стоит всего три способности, одна из которых — всегда полезный полет, но один слот будет простаивать. Уникальная абилка — автопомощь в дипломатии/отвлечении/запугивании за действие, раз в раунд. По сути это просто бесплатный ситуативный бонус, который автокритует, если соотвествующие скиллы прокачаны до мастера.
🐦⬛️ Nosoi (5) darkvision, flier, manual dexterity, speech
Погребальная птичка, стоит дороговато, но набор способностей неплохой. Есть сопротивление к войд-урону и яду, что ну вряд ли когда-нибудь пригодится, но зависит от кампейна. Особая способность — песня, которая может очаровать живых существ и нежить на один раунд. Затем можно использовать эту способность еще раз на один дополнительный раунд. КД час и, опять же, придется кошмарить союзников этой песней по утрам, чтобы навесить имун на 24 часа. Очарование не суперсильный эффект, в бою в целом птица может летать где-то на периферии и пытаться отвлечь вражеских кастеров или лучников, а также воздействовать на НПС в диалогах, чтобы ваши социальные навыки кидались проще. В целом фамильяр достаточно средненький, нот грейт, нот террибл.
🦴 Old Friend (4) flier
Фамильяр прямиком из "Кладбища домашних животных", Муму наконец-то вернулась. Требует четырех способностей, но занята только одна, что лишает нас аж трех слотов! Раз в час может кастить невидимость, что круто. Является полупризраком с привязанной бестелесностью, фамильяр-дух, которого связывает с миром особый предмет. От предмета нельзя удаляться дальше чем на 60фт, но скорее всего вы просто повесите на фамильяра ошейник, таким образом предмет будет всегда при фамильяре. Сама бестелесность позволяет ему проходить сквозь существ, но не через стены, хотя вординг там не конкретный, так что, возможно, ап ту гм? Ну и еще, главный минус — фамильяр является нежитью и уничтожается при 0хп, так что требует особой осторожности. В целом, конечно, особенно если ГМ разрешит проходить через стены, старый друг очень крутой скаут, да и в бою может выступать в качестве летающего курьера с (почти) постоянной невидимостью.
🦊 Pipefox (5) climber, darkvision, second opinion, skilled (one skill of your choice), speech
Магическая лисичка, которая любит знания, привет от Нэнио. Весьма дорогая, способности в основном направлены на скиллчеки. Уникальная абилка одна — фамильяр знает все языки, которые знает мастер + один дополнительный. Если в вашей кампании есть упор на такие вещи, может быть полезна как маленький скиллманки, но в остальном достаточно посредственна.
🧟♀️ Polong (8) flier, lifelink, skilled (society) , speech, spellcasting
Еще одна бестелесная нежить, прямо таки с кошмарной ценой и ситуативными абилками. Может вселятся в других существ, если они провалят Волю, накладывая drained 1. Неплохая способность, учитывая, что кд у нее нет. В общем интересный фамильяр, но готовы ли вы выложить за него столько фитов?
🧸 Poppet (1) construct
Кукла с одной способностью — слабостью к огню. Существование этого фамильяра загадка. Вы бы могли просто взять способность констракта обычному фамильяру и описать его как куклу, при этом не получили бы слабость. В общем просто зачем?
⭐️ Shadow Familiar (7) darkvision, manual dexterity, master's form, resistance (cold and negative), shadow step
Теневой фамильяр, доступный через архетип шадоукастера, дорогой и с набором весьма ситуативных способностей, которые тем не менее делают из него неплохого скаута. Зато ему выдали аж три уникальные способности. Он может прятаться в тенях, превращаться в тень, получая резист ко всему урону (кроме силового), а также воровать чужую тень. Раз в десять минут за действие фамильяр может сделать атаку и при успехе цель становится enfeebled 1. Не то чтобы это очень хороший дебаф, но почему бы и нет. В общем и целом фамильяр представляет собой отличного разведчика, способного прятаться и перемещаться из тени в тень, просачиваться сквозь щели и при этом может быстро отступить и хорошо пожить. Но помните, что он является частью шадоукастера, а нужен ли вам этот архетип — это уже другой вопрос.
📄 Shikigami (6) construct, flier, kindling, play dead, tough, versatile form
Шикигами я уже упоминал в способности kindling — это маленькие духи, привязанные к клочку бумаги, обычно в виде человечка. Стоит шесть абилок, не дешево, при этом все способности уже заняты, что не оставляет маневра для кастомизации. Набор оставляет желать лучшего, всегда полезен разве что flier. Фамильяр целиком и полностью завязан на той самой способности kindling. В отличие от всех остальных, шикигами способны возрождаться каждое утро, а дополнительный урон от способности применяется не только к огню, но и к заклинаниям любой другой стихии, которую вы выберите утром. Это делает фамильяра по сути расходником, который раз в день увеличивает урон от одного заклинания. В целом занести 2xРанг урона может быть неплохим бустом, особенно для аоешек вроде фаерболов, но стоит ли это вложений минимум трех фитов вашего персонажа?
🫠 Spellslime (4) climber, darkvision, tough
Магический слизень, требует не только четырех способностей, но еще и возможность кастовать спелы за ячейки. Фиксированных способностей у него три, в целом хорошие. Может чувствовать магию вашей традиции в 30фт, иммунен к критам, но за это платит уменьшенным АС. Когда вы делаете рефокус, регенит себе хп, что фактически бесполезно. В целом неплохой дешевый фамильяр, к тому же постоянное неточное магическое чувство (а не просто детект маджик) — весь весьма редкая штука.
👻 Spirit Guide (3) independent, lifelink, speech
Единственный фамильяр, обладающий полноценной атакой! Но рарный, хотя и очень дешевый по способностям. Его особая способность Bound To Mortals дает ему 10 дополнительных хп, а также 1d6 или 1d4 (agile) атаку на выбор. Ее нельзя будет апнуть никакими рунами, однако Runic Body и аналогичные способности работать будут, так что фамильяр иногда сможет выдать неплохого леща. Ну и как вишенка на торте — получает реакцию, которая раз в день может оставить его с 1 хп вместо ноля. Один из лучших фамильяров в игре и точно самый живучий.
🐥 Sweet Beasts (3) —
Три однотипных фамильяра на выбор с разными базовыми способностями. Уникальная черта у них одна - фамильяр может подобрать любой маленький предмет и превратить его в конфетку, которая дает +1 бонус предмета обману, дипломатии и выступлению. Бонус полезен разве что на начальных уровнях, да и то быстро его быстро вытеснит бонус дешевых предметов. Ничего другого у сладких зверушек нет, поэтому скип.
🧠 Talking Head (3) cantrip connection, skilled (your choice of arcana, occultism, or one kind of lore), speech
Буквально живая голова. Нежить со всеми вытекающими. Единственная уникальная способность — она не может нормально передвигаться, ее скорость режется до 15фт, зато кто угодно может потратить действие, чтобы пнуть ее на 30фт. Само собой, фамильяр ничего не делает, но флаворно он просто уморительный.
☕️ Tapir Sage (6) darkvision, kinspeech, speech, toolbearer, valet
Средний фамильяр по стоимости и по способностям. Тапир носит с собой чайник и может раз в день заварить две чашки чая и устроить мини чайную церемонию для себя и одного союзника. Церемония хилит, дает бонус к следующему спасу от болезни или яда и может наложить временные хп. В целом не очень полезно, но если вдруг у вас катастрофически не хватает хила, то, наверное, пойдет?
Это были все особые фамильяры! Большая часть из них носит исключительно флаворный характер, обладая минорными бонусами. Даже самые сильные опции скорее обладают хорошим ситуативный эффектом, но на то они и они фамильяры, а не полноценные персонажи. В целом задумка особых фамильяров проста — они дают вам уникальные приколюхи, но лишают полноценной кастомизации. Однако, если у вас есть какие-то конкретные задумки, то особые фамильяры часто могут предоставить гораздо большое интересных возможностей для их реализации.
Фамильяры и бой
В бою фамильяры чаще всего выполняют функцию поддержки. Они могут держать за вас свитки или зелья, бесплатно передавать их вам в руку (manual dexterity + independent), могут делать то же самое и для союзников — и даже вливать в них зелья (item delivery).
Поддерживающие способности на помощь дают бесплатный бонус к вашим проверкам навыков, особенно это будет полезно для харизматичных персонажей.
Более агрессивную функцию могут выполнять специализированные фамильяры вроде дракончиков или проводников духов. Абилки конусом дают неплохие дебаффы на каждый бой, а на Spirit Guide вообще можно навесить sound body и разогнать его рукопашную атаку. Такие фамильяры могут оказывать больше импакта в бою, но и сильно повысят уровень угрозы для себя, так что играть за них следует более осторожно — а еще лучше запастись способностями на выживание.
Ну и по классике, фамильяры-батарейки могут просто сидеть у вас в кармане (familiar satchel) и давать дополнительные заклинания/фокус-поинты или иные ресурсы, вообще никак не показывая свое присутствие.
Фамильяры вне боя
Вне боя, как мы уже писали, фамильяры — идеальные разведчики. Fly, share senses, невидимость и маленький размер помогают группе изучать окружение, не разделяясь и находясь в полной безопасности.
Фамильяры поддержки вне боя хороши так же, как и в бою, если не больше. Бонусы к различным навыками здесь крайне полезны, к тому же сами фамильяры могут использовать некоторые действия вроде дипломатии или запугивания. Да, шанс успеха не очень большой, но почему бы и нет?
Батарейки просто батареят — тут сказать особо нечего.
В целом это лишь базовые варианты применения фамильяров — многое зависит от ситуации и вашей фантазии. Подлететь на гору и подвязать веревку, столкнуть бочку или лестницу, отвлечь внимание звуком — применение фамильяров может быть очень разносторонним, не стоит останавливаться только на прокачанных способностях. И конечно, обсуждайте со своим мастером частные случаи, чтобы расширить возможности ваших фамильяров.
Архетипы персонажа для фамильяров
Familiar master
Посвящение сразу же дает полноценного фамильяра, а если он у вас уже есть, то фит Enchanced Familiar позволит подготавливать четыре способности ежедневно вместо двух. Перед взятием этого архетипа рекомендую иметь уже готового фамильяра, получить которого можно либо через классовые фиты, либо через фиты наследий. Если вы ведьма или волшебник, то способностей за этот фит вы получите еще больше.
Familiar Conduit 1️⃣ (4). Спелшейп, который позволяет выбирать фамильяра точкой сотворения заклинаний. То есть, считается, будто вы делаете заклинание из другого места. В целом это неплохой фит для заклинателей, позволяющий увеличивать ваш ренж, обходить укрытия и тд. Если у фамильяра есть способность "независимый", то каждый раунд можно легко его подгонять в нужное пространство, не тратя на это лишних действий.
Familiar Mascot (4). Позволяет раздавать мастерские абилки фамильяра на союзников. По одной на члена группы и без повторений. Это очень необычная, но крутая способность, благодаря ей можно давать союзникам кантрипы, пополнять фокусные очки, добавлять алхимические реагенты и тп. Полезность зависит от состава группы, но союзник будет рад любой заботе.
Improved Familiar (6). Уменьшает требование в способностях для особых фамильяров на два. Своеобразная штука, которая делает слишком мало для такого ценного ресурса, как классовый слот. Берите, если вам кровь из носу нужно как можно быстрее получить уникального фамильяра.
Mutable Abilities (8). Позволяет менять способность фамильяра тратя на это 10 минут. Поменять можно любую способность, которую вы готовили утром, но вот список того НА что можно менять, крайне мал. Amphibious, burrower, climber, darkvision, fast movement, manual dexterity, resistance, и scent — вот и все. Крайне ситуативно, крайне дорого для классового слота. Я бы поговорил с ГМом, чтобы он разрешал менять любую способность на любую другую раз в день.
Incredible Familiar (10). Увеличивает количество дополнительных способностей фамильяра с четырех до шести. Круто, набираем еще большое разных полезных штук.
Это вот весь архетип, больше всего он, конечно же, ценен тем, что сразу дает фамильяра и позволяет расширить его способности до шести. База, если вы решаете инвестировать в своего питомца. К тому же, из посвящения этого архетипа можно перейти к Familiar Sage, минуя ограничение в два архетипных фита. Что ж, дальше о нем и поговорим.
Familiar Sage
Шестой уровень, требует наличия фамильяра и возможность кастить заклинания. Посвящение дает enhanced familiar, но если этот фит у вас уже есть, то дедикейшн не даст ничего. Возможно, стоит поговорить с ГМом — пасбилдер, например, суммирует способности от нескольких EF-фитов.
Familiars Resolve (6). Спелшейп, который дает вам или вашему питомцу +2 к эффектам против frightened и doom. На 14 уровне автоулучшается до +3. Ситуативно, но эффекты страха достаточно частые, и это может быть весьма полезно против аур или эффектов, которые точно сработают и вы об этом знаете.
Fulu Familiar (6). Требует эксперта в оккультизме или религии. Раз в день (на 12 — два, на 18 — три) за два действия позволяет превратить вашего фамильяра в любой фулу на два уровня ниже вашего без траты денег или броска крафтинга. Фамильяр в таком состоянии ничего не может делать, однако после применения возвращается в нормальное состояние. Очень прикольная способность — фулу большое множество и подобрать нужный под ситуацию может быть крайне полезно.
Tempest Clouds Speed (6). Фамильяр получает действие, дающее вам +10 к скорости, к тому же ваши страйды не провоцируют реакции. Минус в том, что это активность за два действия (кд 10 минут), то есть, фамильяр не может сделать это за "независимого", поэтому придется отдавать приказ. Фактически вы лишаетесь каста нормального заклинания, но заклинание все еще полезно, если нужно быстро смыться от большого существа с ричем. Полезность фита сильно растет, если на вас висит хаста — можно будет и сейфово убежать, и при этом скастить что-то нормальное.
Familiar Ritualist (8). Фамильяр может считаться как второстепенный кастер ритуалов. Крайне ситуативно и не стоит классового фита.
Golden Dragons Bounty (8). Спелшейп, позволяет фамильяру наделять ваши заклинания, наносящие физический урон свойствами драгоценных металлов. Уникальная штука и очень полезная — уязвимостей к металлам в игре достаточно, а применение к любому заклинанию с физуроном (в том числе и к АОЕ) делает этот спелшейп универсальным.
Lightning Rings Intervention (8). Фамильяр получает действие, которое может использовать после того, как вы скастили заклинание с воздушным или молниевым трейтом. В пятифутовой эманации вокруг него существа, проваливавшие спас Телосложения против вашего спел ДС, получают clumsy 1. Состояние достаточно противное, отнимает у врага АС и спасы Рефлекса, а с учетом того, что фамильяр может делать это бесплатно за "независимого", это фактически бесплатный дебаф. В целом как минимум каждый заклинатель может получить себе электрическую дугу, делая лучший кантрип в игре еще лучше.
Seal of the Golden Dragon (10). Если у вашего фамильяра есть способности, дающие сопротивление энергетическому урону, то, стоя рядом с ним, вы можете тоже получить это сопротивление. Причем раз день фамильяр может сменить это сопротивление на любое другое, но не понятно, делает он это на время реакции или до следующих приготовлений. Это неплохая защитная реакция, весьма универсальная и без кулдауна.
Lightning Rings Overcharge (12). Фамильяр получает специальное действие, позволяющее ему описывать круги вокруг оружия союзника, добавляя 1d6 или 1d8 урона молниями, если вы сотворили заклинание на этом ходу. Причем фамильяр в это время находится в форме молнии и не может быть выбран целью атак. Очень крутая способность, позволяет фамильяру каждый ход добавлять урон, находясь в почти полной безопасности. Один из определяющих фитов архетипа Familiar Sage.
Vexing Tempest (12). Спелшейп, который позволяет отталкивать существ в 14фт эманации вокруг фамильяра, когда вы творите воздушное заклинание. Не очень понятно, когда именно это происходит, до или после самого заклинания, но так как при критпровале Рефлекса существа еще и падают ничком, это хороший контролящий спелшейп. Позиционировать легко летающему фамильяру с "независимым", но будьте осторожны с дружественным огнем — хотя и оттолкнуть союзника может быть очень полезно.
Phoenix’s Flight (16). Своеобразная ульта, фит позволяющий слиться с фамильяром в форму феникса, при этом получив особое АОЕ с уроном и исцелением. Весьма прикольная штука, но ситуативная в плане полиморфа.
Shadowcaster
Архетип теневого кастера, дает вам доступ к уникальному теневому фамильяру:
Shadow Familiar (7). darkvision, manual dexterity, master's form, resistance (cold and negative), shadow step
Теневой фамильяр — не просто привязанное к вам мистическое животное, а буквально ваша тень. Требует много слотов, дает при этом пять в целом нормальных способностей. Мякотка кроется в его уникальных способностях — он может прятаться в тенях, а также принимать особую форму, в которой не может физически взаимодействовать с миром, однако может проникать в узкие места и получает сопротивление ко всему урону, кроме силового. Также раз в 10 минут фамильяр может попытаться совершить атаку, которая при успехе ворует тень противника — не так мощно как у аналогичных мобов (накладывает только enfeebled 1), но иногда может помочь. В целом фамильяр весьма средний игромеханически, но нереально крутой нарративно.
Кроме этого у архетипа есть Enhanced Familiar, увеличивающий число способностей фамильяра до четырех. Забавно, что архетип дает вам доступ к уникальному фамильяру, но его стоимость в семь способностей не позволит его получить без другого архетипа (например, Familiar Master'а) или класса вроде ведьмы.
В целом шадоу кастер весьма специфический архетип, а если вы захотите необычного теневого фамильяра, то придется вложить в него очень много способностей, при этом результат не то чтобы себя оправдывает.
Soul Warden
Архетип, связанный с Фаразмой и циклом жизни и смерти. Кроме своих уникальных фич, архетип может превратить вашего фамильяра в настоящего психопомпа:
Psychpomp Familiar (4) дает вашему питомцу соответствующие трейты, речь как дополнительную способность, а также еще одну способность на выбор: жизнезрение в 30фт или Spirit Touch, который позволяет фамильяру касаться призрачных существ, а также дает заклинаниям эффект руны ghost touch, если вы взяли перед этим spell delivery.
На восьмом уровне этот фит можно развить дальше, увеличивая число абилок фамильярна до четырех, но две обязательно должны быть от этого архетипа. Сам же фит дает лишь одну Augury, которая позволяет фамильяру кастить одноименный спелл раз в день.
Что касается фамильяра от этог оархетипа, то задумка у него прикольная, но реализация слабая. Уникальных способностей всего три — две из них не плохие, даже полезные, но этого очень мало и хочется явно больше. Здесь есть пространство для хоумбрю, особенно если вам близка тематика Фаразмы и ее агентов, но специально дипаться в этот архетип ради уникального пета явно не стоит.
Elementalist
Классовый архетип, доступный элементальным кастерам вроде друида, праймал чародея и тд. Просто так взять этот архетип вы не можете, потому что он меняет изначальный класс, однако в нем тоже есть пара фитов для наших фамильяров — посмотрим, что они из себя представляют.
Кроме стандартных familiar и enhanced familiar, архетип даёт только один фит — Elemental Familiar четвертого уровня, который превращает нашего фамильяра в стихийного духа. Фамильяр получает дополнительную способность, одну из шести элементов на выбор:
— Воздух дает невидимость, если фамильяр не двигается дольше одного раунда. Неплохая защитная способность.
— Земля — резист 1/2 уровня к физическому урону. Полезно для тех фамильяров, которые хотят находиться рядом с противниками.
— Огонь — ваш фамильяр светится и источает тепло, защищая от холода. Абсолютный мусор, который скорее будет только мешать. Купите факел и теплые вещи.
— Металл — резист против металлического оружия. Полезно, но просто хуже земли.
— Вода — фамильяр может просачиваться в узкие места, полная шляпа.
— Дерево — если фамильяр дольше раунда находится под солнцем, то получает быструю регенерацию в 1/2 уровня. Неплохое исцеление, сильно повышает выживаемость фамильяра.
Эффекты достаточно прикольные, за исключением огня и воды. На этом уникальные фичи заканчиваются, что печалит. Я бы не рекомендовал брать целый классовый архетип, который сильно меняет класс, только для того, чтобы получить доступ к этому фамильяру. Однако если вы давно засматривались на элементалиста, то бонусы его фамильяра могут быть приятными.
Rivethun Emissary
Этот архетип связан с духами и на четвертом уровне позволяет получить особого фамильяра, который дает вам весьма необычную абилку: вы можете потратить действие на поддержку и весь свой урон от страйков или заклинаний за этот ход заменить на урон духом. Это может быть крайне полезно — урон духом достаточно универсальный, превращать огненные фаерболы, молнии и тд в него очень сильно повысит универсальность ваших атакующих заклинаний. Для атак ближнего боя же это не так критично — все в игре так или иначе можно запинать мечом, хотя как ситуативный бонус против сражения с призраками может быть полезно (как минимум экономит вам слот руны оружия). Также архетип дает привычные нам Enhanced и Incredible familiar, увеличивающие число доступных способностей. В целом я бы сказал идти в архетип целенаправленно за фамильяром смысла нет, но его особая духовная абилка ситуативно может быть полезной, особенно заклинателям. Единственный минус в том, что получить ее можно только на четвертом уровне, само посвящение с фамильяром никак не связно.
Ведьма и фамильяры
Да, кроме архетипов, с фамильярами напрямую взаимодействуют еще и некоторые классы. Чаще всего у них есть только базовое взаимодействие вроде "получи фамильяра", "получи продвинутого фамильяра" и подобные, но в системе при этом существуют классы волшебника и ведьмы. И если на волшебнике нет смысла заострять внимание (его фамильяр это просто очередная батарейка), то ведьма является квинтэссенцией всего того, что можно выжать из фамильяра. Это тот класс, который вы берете не просто, чтобы поиграть персонажем с фамильяром, а поиграть с The Фамильяром.
Ладно, на самом деле, думаю, все наши читатели итак знакомы с классом ведьмы, но по канонам верной подачи информации все равно проговорим вслух все самое важное. Класс ведьмы напрямую и тесно взаимодействует с фамильяром — в этом вся его фишка. Фамильяра вам дает ваш патрон — какая-то могущественная мистическая сущность. Малыш хранит ваши заклинания, является проводником воли патрона, а также реализует особые эффекты, побочные продукты ваших проклятий (hexes). То есть, фамильяр плотно связан с классом не только нарративно, но и, напрямую — через игровые механики.
Однако не всегда все было так. До ремастера фамильяр ведьмы лишь немного выделялся на общем фоне. После ремастера системы ведьму переделали до неузнаваемости. Фамильяры теперь — это часть подкласса. После каждого сотворения проклятий (ведьмовских заклинаний с трейтом "hex") фамильяр создает какой-то конкретный эффект — по области, либо рядом с собой. Нет фамильяра — нет и эффекта, а раз фамильяр создает вредоносные эффекты для врагов, то есть и угроза тому, что вашего питомца захотят нейтрализовать. Как раз поэтому нового фамильяра ведьма может получить уже во время следующих дневных приготовлений, а не через неделю, как все остальные классы.
Кроме подклассовой фичи, которую вы получаете на первом уровне, ведьма также содержит в себе уникальные фамильярные абилки — найти их можно в фитах более высоких уровней. Да, еще забыл сказать: фамильяр — это еще и ваша своеобразная книга заклинаний, потому что именно он хранит ваши заклинания. Фамильяр даже может есть свитки, чтобы быстро добавлять новые заклинания в ваш репертуар. Но не волнуйтесь — его смерть на заклинаниях не отражается. Все, что вы уже готовили с утра остаётся при вас, а новый фамильяр знает все, что знал старый.
Итак, наконец мы можем перейти к самому вкусному — разбору подклассов ведьмы. Так как это не гайд на ведьму, а гайд по фамильярам, я сосредоточусь только на том, что касается их.
🧹 Baba Yaga
Классическая бабка ежка — есть все же в пайзо разработчик, который очень сильно любит славянский фольклор.
Ее хекс — Spirit Object. Неплохая штука, которая позволяет оживить объект в радиусе, бегать им и атаковать врагов. У предмета буквально отрастают куриные ножки. При этом от фамильяра исходит область со снегопадом (5фт взрыв от клетки с фамильяром), внутри которой враги становятся dazzled. Очень хорошая связка хекса и способности фамильяра. Ведьма за одно действие может наносить чуточку урона, при этом напрягая врагов постоянной вероятностью провала атак.
👀 Choir Politic
Это своеобразный социальный подкласс, и, к сожалению, один из худших игромеханически.
Кантрип — Share Vision, на десять минут дает возможность получать разные типы зрения между союзниками, например, обмениваться зрением в темноте или сумеречным зрением. Бонусом еще дает +2 к внимательности. Если при этом фамильяр стоит с союзником рядом, то добавляет ему +2 к неатакующим навыкам. Не знаю, кто это дизайнил, потому что сам хекс работает вопреки тому, как по факту играется ведьма. Фамильярный бонус срабатывает во время сотворения или поддержания хекса — мы же имеем хекс, который вы не хотите использовать в бою, причем это долговременный бафф, который вы накладываете один раз. Базовый ведьмин хекс должен давать мгновенный профит, чтобы постоянно использовать его в связке со способностью фамильяра. Что до последней способности — ну, она полезна, если ваша группа постоянно использует социальные навыки. Таким образом это просто превращается в бонус +2 за действие. Но, возможно, и это действие стоит потратить на банальное Наставление (Guidance) или помощь. От целой классовой механики все же ожидаешь эффектов посильнее.
🧠 Cobyslarni
Это магический патрон, поощряющий знания.
Хекс — Information Overload, по спасу Воли накладывает stupified 1, что в целом неплохой эффект. Фамильяр же при этом делает бесплатный рекол, используя ваши навыки. Это весьма полезно, но, опять же —геймплей ведьмы подразумевает, что вы постоянно хотите использовать проклятие и триггерить абилку фамильяра. В бою вам вряд ли понадобится больше двух действий на "вспомнить информацию", но, с другой стороны, если вы собираете ведьму в качестве знатока, то и несколько бесплатных реколов добавляют вам гибкости в действиях.
🧟 Devourer of Decay
Природная ведьма разложения (привет, Нургл!).
Ее хекс — Scroungers Glee, после провала Воли накладывает frighten 1, при этом состояние не может быть снижено, пока вы поддерживаете хекс. И это еще не все! Если союзник критует по этому врагу ударом, то вы можете рассеять заклинание реакцией и похилить союзника на 1d4(+1d4, h+2) здоровья. Это не много, но фактически бесплатно. При этом фамильяр может наложить sickened 1 на еще одно существо в 15 футах, при провале Стойкости (Fortitude). Из минусов — у этого существа должно быть меньше половины здоровья. В целом это очень интересный подкласс. Кантрип полезный и при этом с интересной механикой, а фамильяр просто так позволяет дебаффать врагов на приличном расстоянии.
🔥 Faith’s Flamekeeper
Это сакральная ведьма, ориентированная на поддержку союзников. Хекс Stoke the Heart дает +2 урона (+1, h+2) одному существу — просто и эффективно, считайте это дополнительным d4-d6 кубиком к урону. Фамильяр же при этом может навесить 2+половина уровня единиц здоровья в 15 футах. На ход. В итоге ведьма за одно действие каждый ход увеличивает атакующий потенциал группы и ее выживаемость — и это помимо доступа к сакральному списку заклинаний.
🪳 Mosquito Witch
До ремастера одной из проблем многих кантрипов-хексов было то, что они действовали на одну цель единожды (вне зависимости от результата броска, цель получала иммунитет к этому хексу на минуту). С ремастером это в основном убрали — но не у всех подклассов. Кантрип москитной ведьмы, Buzzing Bites, наносит 1d4 (+1d4) урона по спасу Стойкости, sickened 1 при критпровале, который нельзя снять, пока вы поддерживаете заклинание. И вот что именно делает поддержка — непонятно. Раньше было прописано, что поддержка позволяет наносить урон каждый раунд, в зависимости от первоначального результата спасброска. Сейчас никаких уточнений нет. Если она только продлевает эффект критпровала, то в заклинании вообще теряется смысл — кд в минуту не позволяет накидывать его в одну цель (при этом схожее заклинание у зимней ведьмы тоже наносит урон, но вот у него кд убрали). Мой совет — просто игнорируйте кд, там не такой большой урон или эффект, чтобы этот кд был хоть как-то оправдан. Насчет фамильяра: пока вы там занимаетесь проклятиями, он дает concealment вам или союзнику в пространстве, в котором находится. Очень хорошая защитная штука и не раз поможет вам избежать вражеских ударов. В целом москитная ведьма очень-очень хорошая, если не обращать внимания на спорный вординг Buzzing Bites.
💀 Paradox of Opposites
Это ведьма двойственной противоположной сущности.
Хекс — Trade Death for Life, существо по спасу Стойкости получает урон (1d4) пустотой, при этом другое согласное существо получает быстрое исцеление, пока вы поддерживаете заклинание. Здесь кд не прописан, но при этом указано, что урон наносится единожды — поддержка его не триггерит. По идее вы выбираете между нанесением урона и исцелением союзника, но ничего по RAW не мешает вам просто каждый ход и наносить урон, и исцелять. Я, честно, не очень понимаю, почему именно в ведьминых заклинаниях такая путаница с эффектами поддержки, но имеем, что имеем. Фамильяр же просто делает одно существо в 20фт stupified 1, без спасов. И вот это уже очень сильная штука, потому что позволяет гарантированно накидывать это на вражеских заклинателей без лишних преград (а обычно это спас Воли — по умолчанию высокий у всех кастеров). В целом очень хороший подкласс, с полезными и интересными эффектами.
🐟 Ripple in the Deep
Еще одна первобытная ведьма, связанная с бушующими морями и океанами.
Хекс — Sting of the Sea, призывает тентаклю, которая накладывает -2 к вниманию, dazzled или полную слепоту в зависимости от результата спасброска. Эффекты провала и критпровала хорошие, но вот даже при поддержке цель кидает спас каждый ход, поэтому нельзя наложить слепоту и поддерживать ее на мобе весь бой. Фамильяр же при этом толкает на 5 футов любое существо в 10фт от себя. Без спасброска — и вот это очень полезный эффект. Оттолкнуть кого-то от себя или союзника — это в любом случае нарушает экономику действий врагов, иногда минорно, иногда внушительно. В общем, это ведьма с неплохим набором защитных способностей и сильным спел листом.
❄️ Silence in Snow
Базовая зимняя ведьма из коробки.
Хекс — Clinging Ice, 1d4(+1d4, h1) урона по спасу Рефлекса с потенциальным замедлением. Хороший небольшой урон. Фамильяр при этом создает 5фт взрыв труднопроходимой области из своей клетки. Проблема в том, что союзники тоже страдают от этого, а сама область не очень большая и легко обходится врагами, при этом вынуждая фамильяра стоять к ним практически вплотную. В общем, хороший хекс, но сложно реализуемая способность стопорит этот подкласс.
😵💫 Spinner of Threads
Оккультная ведьма, связанная с судьбой и временем.
Хекс — Nudge Fate, вешает на цель бафф, который реактивно дает +1 к атаке, спасброску или проверке навыка, когда этой единички как раз не хватает для превращения критпровала в провал или провала в успех (критуспех докрутить нельзя). Висит минуту и никаких кд нет, так что каждый ход можно просто перевешивать его с союзника на союзника, в зависимости от того, чьи действия в этот ход потенциально важнее. При этом фамильяр дает в 15фт или +1 к броне союзника, или -1 к броне врагу, без спасов. Очень мощная штука, почти что "просто так" — получить эти бонусы другими способами дорого стоит. Не забываем и о +1 с хекса, что наряду со штрафом брони дает союзнику +2 на попадание.
🐈⬛ Starless Shadow
Оккультная ведьма тьмы.
Хекс — Shrowd of Night, по спасу Воли туманит цели зрение, превращая все вокруг в dim light, только если у цели нет высшего темнозрения. Конкретно механически это делает все цели для нее скрытыми (concealed). Абилка фамильяра при этом напрямую синергирует с хексом, делая всех врагов в соседних клетках frighten 1, без спасбросков. При этом фамильяра можно сделать невидимым за заклинание и просто летать рядом, чтобы гарантировать испуг, а не провал Воли от хекса. В любом случае эффекты обоих способностей очень мощные как в атаке, так и в защите — хороший подкласс.
🪄 The Inscribed One
Вот эта арканная ведьма уже весьма странная.
Хекс — Discern Secrets, дает возможность цели (двум на пятом ранге) бесплатно вспоминать информацию, делать поиск или чувствовать мотив c +1 бонусом. Можно использовать и на себя, потому что ведьма в целом хорошо подходит под знатока, но тогда это уже не бесплатно, и будет стоить одно действие за +1 к броску. Хекс при этом можно поддерживать, но если вы перестаете это делать, то на цель вешается кд в минуту… но зачем? Сколько я голову не ломал, никакой причины минутному кд за достаточно минорный эффект я придумать не смог. Пишите в комментах — может, у вас есть теории. Фамильяр при этом может давать окружение, как будто бы у него есть оружие с 5фт ричом. Ну, окей? Наверное это может пригодиться в группах, в которых много милишников и все хотят окружение. В целом этот подкласс очень странный. Бесплатный рекол — это, конечно, хорошо, но это не то, что вы хотите делать каждый ход боя. Поиск ситуативен, узнать намерения — тоже, так вам еще придется объяснять НПС, что за заклинание вы тут кастуете перед его лицом ради +1 бонуса. Абилка фамильяра спорная: окружение — это и так то, что ваши фронтлайнеры делают по умолчанию, а находиться впритык к врагу вашему фамильяру совсем не хочется. В общем, подкласс сильно зависит то состава группы. Вы хотите давать кому-то рекол, но при этом иметь питомца или нечетное число фронтлайнеров, чтобы реализовать рисковую абилку фамильяра.
🪄The Resentment
Возможно, об этом алмазе вы уже слышали, я даже написал целую статью. Лучший дебаффер в игре (остальные классы даже не близко).
Хекс — Evil Eye, по Воле вешает sickened 1, и его невозможно снять, пока вы поддерживаете заклинание. Фамильяр при этом продлевает любое негативное состояние с четкой длительностью на один раунд. Союзник наложил dazzled? Продлеваем. Враг успешно кинул спас на замедление? Продлеваем. Фактически любое ваше дебафф-заклинание может висеть на враге весь бой, что превращает их успешные спасы в провалы. RAW вы даже можете продлевать захваты ваших союзников, но как это выглядит — решайте сами.
🤝 The Unseen Broker
Буквально ведьма сделок. Хекс — Pact Broker, позволяет заключить с существом мирный договор. Если он соглашается, вы получаете -1 к обману, что по большей части нарративный дебаффчик. Если не согласен и атакует вас, то по провалу Воли получает 2d4 ментального урона и -1 к атакам и урону, пока вы поддерживаете хекс. И это, наверное, единственный раз, когда кд в минуту действительно оправдан. К сожалению, у хекса есть еще и большущий минус в виде языкового трейта — да, тяжело заключаться сделки с теми, кто вас не понимает. А вот фамильяр же в это время всячески отвлекает одно существо в 10фт от себя, делая его off-guard. Чувствуете разницу с позапрошлым подклассом, фамильяр которого давал только окружение рядом с собой? Здесь эффект просто лучше, при этом отлично помогает вашим дальникам-дамаггерам. Да даже самой ведьме будет легче бросать кантрипы, например. Неплохой подкласс, которого сильно стопорят только враги, не говорящие на вашем языке.
🚀 Whisper of Wings
Еще одна природная ведьма. Хекс — Murmuration, раз в ход, когда существо движется ближе к выбранному вами существу, то получает 1d4 ментального колющего или звукового урона по Воле. На критпровале даже дебаффает атаку или проверку навыка на -2. Кд нет, просто практически стабильный урончик, даже с каким-то элементом тактики. Фамильяр же при сотворении/поддержании хекса просто летит на 15фт, без провоцирования реакций, даже если у него нет полета. Ну, вот с абилкой очень странно — она фактически ничего не делает. Фамильяру, конечно, полезно двигаться по полю боя, только вот что ему на этом поле боя делать, если у него способности нет? В целом это, конечно, может иногда работать, например, независимый фамильяр таким образом получает почти два действия в ход, не тратя действий ведьмы, но лучше бы к этой способности кроме движения был привязан еще хоть какой-нибудь эффект.
🐈⬛ Wilding Steward
И последний подкласс, тоже природный, дикая ведьма. Хекс — Wilding Word, спас Воли, накладывает на врага штраф -2 к броскам атаки или проверкам навыков, направленным конкретно против вас, при провале еще и отправляет цель. Абилка фамильяра — комичная. Она дает ему одно из нескольких видов зрений типа неточного треморсенса, нюха или сонара, при этом фамильяр может бесплатно сделать действие point out и указать на скрытое существо. Ну и вот тут я вообще не понимаю, как можно было подклассу придумать настолько ситуативную способность, которая дай бог сработает, ну, пару раз за кампанию. Сам хекс тоже дает бонус, только когда вас бьют, а ведьма — это тот кастер, который хочет находиться в беклайне. Само собой, рано или поздно вы станете целью для атаки, но от классовой механики ты ждешь стабильности применений, а у этого подкласса обе ее части гиперситуативные. Один из худших подклассов, практически гарантированный скип.
Кроме подклассовых способностей у ведьмы также есть и несколько фитов, связанных с фамильярами, некоторые дают им целые новые активности. А еще при создании персонажа ведьма на выбор получает один из двух фокусных заклинаний. Один, Patrons Puppet, позволяет за свободное действие командовать фамильяром. Второе, Phase Familiar — это реакция, дающая вашему питомцу сопротивление всему урону и иммунитет к точному урону. Оба заклинания хорошие, причем являются хексами — то есть, триггерят способности ваших фамильяров и об этом важно помнить.
Worthwitch (1) фит превращает фамильяра в лешего и позволяет вам видеть через листву. Фит доремастернутый, если что, и весьма посредственный.
Familiar’s Language (2) позволяет вам общаться с фамильяром и существами похожей группы. Например, если фамильяр был котом, то вы сможете общаться с тиграми. Meh, в игре в целом множество способов знать разные языки и эти способы не требуют от вас вложения классового фита.
Scatter Swarm (2) — если фамильяр находится в пространстве роя, то вы можете мгновенно стриггерить его слабость. Прикольная штука, но ее полезность полностью зависит от того, как часто вы сражаетесь с такими существами.
Divine Emissary (6). Интересный фит из книжки про Ластволл, также доступен и чародею. Фамильяр получает дополнительный слот способности, в который можно вставить одну из четырех абилок, которые дает этот фит. Erudite — реакция на помощь в религии; Luminous — свечение фамильяра в 30/30футах; Medic — возможность сотворить на персонажа хилку на два ранга ниже вашего; Radiant — сопротивление негативному урону (фит доремастернутый, используйте сопротивление void-урону). В целом это клевые штуки, кроме факела и сопротивления, хотя и светиться иногда полезно. Мне больше всего нравится Medic — раз в день это можно использовать как неплохое исцеление на себя, но и помощь в религии это +1 к реколам, например.
Spirit familiar (8). Этот фит доступен подклассам с сакральным или оккультным листом. Фамильяр получает способность Shed Spirit — раз в 10 минут дух фамильяра может полететь к врагу в 20фт, нанести ему 6d6 урона по Воле, а затем полететь к союзнику в 30фт и похилить его на половину нанесенного урона. Затем фамильяр материализуется в изначальной точке. Очень классная способность — одновременно и атакующая, и лечащая, фактически это дополнительное заклинание на каждый бой.
Stitched Familiar (8). Аналогичный фит, но уже для арканной и праймал-традиций. Stitching Strike позволяет выбрать существо в 30фт от фамильяра и нанести 6d6 урона по Рефлексу, при этом при провале обездвижить его на ход. Тоже очень полезная вещь на каждый бой. Кстати, обе способности скалируются на +2d6 каждые два уровня персонажа, поэтому актуальности они не теряют, а урон как раз сопоставим с заклинаниями аналогичных ячеек.
Familiars Eyes (12). Вы можете воспринимать мир через чувства своего фамильяра. Это точно не стоит классового фита, возьмите лучше аналогичную способность фамильяра. Справедливости ради это доремастернутый фит, который не был перепечатан.
Patrons Presence (14). Ваш покровитель транслирует свое присутствие через фамильяра, давая ему 15фт ауру, которая при провале Воли вешает на врагов stupified 2. Активирует это фамильяр за два действия (то есть, вам нужно будет отдать команду), длится ход, но он может поддерживать ее за действие. Полезность эффекта зависит от того, как часто вы используете способности против Воли. Для оккультного листа и его дебаффов это может давать неплохие бонусы, но в целом я бы поискал фиты поинтереснее.
Такая вот ведьма и ее фамильяры. Сразу понятно, кто тут босс качалки, когда дело доходит до манипуляциями со своими питомцами. Аж 16 подклассов и пачка полезных фитов! Это я еще не упоминал базовые фиты на увеличение количества способностей фамильяра — все, что нужно, если вы хотите реализовать его на максимум.