OSR
August 14

Брошенные земли | LotFP | Отчёт 31

Обложка модуля

31-й отчёт о моей первой большой олдскульной кампании на базе правил Lamentations of the Flame Princess. Считай это моим дневником с опытом подготовки и проведения игр, а также субъективным взглядом на разные модули.


Персонажи

Зорлгрум — Дварф 3-го уровня. Хранитель древней техники разговора с кристаллами.

Элезинаидаоса — Воительница 4-го уровня. Женщина из касты татуированных воительниц дальнего кольца Сатуриуса.

Дитфрид — Волшебник 1-го уровня. Дед с отличным стартовым набором заклинаний.

Вацлав III — Воин 4-го уровня. Пожиратель монстров. (Отсутствовал)

Наёмники: пехотинец (кольчуга + меч), двое работяг, картограф

В запасе: воин Фред, специалистка София, НИП Лоа, волшебник Вернер

Умерли: воин Сигизмунд V, специалистка Рикки, полурослик Ральф Фролек, специалист Билли, НИП Рагнар, полурослик Линдал, воин Жижка Печень, жрец Колеус, воин Станислав Бородинский, воин Занмариус, эльф Финис

Игра

Зорг, как оказалось, был при смерти, поэтому мы засели в лагере и стали потихоньку обыгрывать каждый божий день. Спасённый ранее дикарь Торок всё это время ходил на охоту, что немного замедляло трату пайков. А ещё он сделал копьё для волшебника. Теперь Дитфрид может бить со второго ряда!

Маг в один из дней восстановил разбитый масляный фонарь заклинанием Починка. Зорг перед интенсивным отдыхом наклепал факелов.

Были и случайки. О них ниже.

Случайки я кидал для Торока и лагеря отдельно, потому что они находились в разных местах. Охотник два раза встречал группу авантюристов в лесу. На второй раз он не досчитался полурослика. Благо, оборотень оба раза заставал приключенцев врасплох, так что просто прятался в кустах. За Торока в эти моменты играл человек, ответственный за Зорга.

В лагере тоже было неспокойно. Одним утром к нам пробрались 8 кобольдов, которые пытались тихо увести лошадь. ПИ и их свита были застаны врасплох, поэтому все опомнились, когда ящеры уже были в 120-и футах от места преступления.

Игроки не затерпели и бросились в погоню. Зина в латах прыгнула на лошадь и настигла кобольдов. Зорг, способный игнорировать часть нагрузки, не отставал от боевой подруги. Дитфрид бежал аккурат за дварфом. Вацлав... быстро не бегает.

Несмотря на низкую Мораль, кобольды не хотели отдавать коня просто так и приняли бой. Два засранца набросили сеть с грузиками на дварфа, и тот прорыл носом землю. Остальные принялись затыкивать копьями лошадь Зины.

Воительница прикончила одного ящера, а Дитфрид магией усыпил остальных. Заколдованных кобольдов зарезали и исключительно прагматично пустили на рационы. Чувствуется, что мои люди годами играли в Пророчество.

Позже было ещё две случайки. Вечером пришёл МИКОМАНТ (грибной маг) прямиком из модуля "Зеница Варготара". Я взял оттуда парочку существ, чтобы намекнуть, что до сих пор существует мост между мирами. Микомант, как всегда, помахал рукой и прошёл мимо.

Второе событие — 11 всадников из крепости Логана Серого. ПИ +- известны в тех местах, так что на этот раз я обошёлся без броска на реакцию. Мы просто разыграли небольшой разговор. Также патруль получил разрешение, если вдруг что, остановиться в этом лагере.

Позже это может сыграть свою роль. Если игроки вытащат несметные богатства (а они к этому близки), все НИПы по правилам будут проверяться на шанс предательства. Не будет особых проблем, если это 2 селюка, писарь и наёмник. А вот если это 11 всаааадников......

Вернёмся к делу. В день встречи с патрулём группа вернулась к исследованию. Вацлава мы взяли с собой замыкающим, потому что игрок мог подтянуться позже (он не пришёл в итоге). В этот раз мы пошли на восток и, дойдя до выключенной электрической арки, свернули на юг.

Отряд пересёк комнату, через которую раньше бил лазер, и перешёл в знакомую площадку с видом на открытый космос. Игрок, отвечающий за карту, много ругался на дикие расхождения действительности с его зарисовками.

Ругался он до конца игры, потому что не сходилось... многое. Зона вокруг распределительной оказалась очень проблемной для восприятия в нашей группе. Мы потратили время, чтобы хоть как-то сшить этого монстра Картенштейна и, смирившись с результатом, продолжили приключение.

Мы обогнули кирпичную комнату с юга и в одном из проходов столкнулись с кристаллическим пауком. Бот почти сломался, но успел убежать. Мы же пошли в сквозную жеоду на запад, чтобы попасть в большой коридор и осмотреть его до конца.

Видимо, беглец позвал на помощь, потому что в том коридоре на нас напали ещё два паука. Ударили они в спину, ещё и неожиданно. Несмотря на это, бой прошёл гладко.

Выяснилось, что на юге проход обрывается в космос, а неподалёку есть ещё одна комната. В ней стоит арка-портал, в которой застряло тело женщины в элегантном наряде. Это так называемая Леди. Судя по всему, подруга мужика, которому мы отрубили руку ради кольца, и бывшего оператора корабля.

На запястье Леди есть браслет для управления кристаллами. Шуганные игроки не стали трогать тело, потому что заподозрили неладное. Вдобавок я намекнул, что портал иногда мерцает.

Зорг решил проверить, какую угрозу таит нестабильность, и кинул камешек в арку. Дварф провалил спас по Дыханию, и я описал, что камешек влетел аккурат во время моргания и располовинился. Герои посмотрели на это и ушли, оставив женщину чиллить дальше.

Группа пошла назад тем же путём и рядом со сквозной жеодой встретила нейтральный отряд ящеров-захватчиков из далёкого будущего. Те убежали по своим делам, бросив только: "Мы думали, ваш вид уже вымер". У меня даже есть пометка с подвязкой этих ящеров к лору "Норы под дубом", межпрочим.

Ребята сказали: "ЛАДНО", — и пошли дальше. Через какое-то время мы вновь побрели в северную часть лабиринта. Чтобы никому спокойно не жилось, в лабиринте поставлены мерцающие стены. Они то есть, то их нет. Состояние стен меняется через ход, если ПИ на них не смотрят.

Отсутствие одной из таких стен открыло нам проход в глубь лабиринта. Первая комната, которая нам там попалась, — покои Хозяина (это у которого был перстень-открывашка). Помещение со странной мебелью, парящим столом и всякими магическими штучками.

Дитфрид, чуть ли не брызжа слюной, сразу побежал к гримуару авторства Хозяина. В руки волшебника 1-го уровня попала рукопись с 11-ю заклинаниями разных кругов. Но он ещё не знает, что книга защищена от чужих глаз. Если у читающего нет перстня, то книга имеет высокий шанс просто-напросто сгореть при изучении.

Тут можно рассказать немного о магических изысканиях. Тем более, эта тема открылась нам недавно, с появлением кастера.

С помощью Чтения магии волшебник может расшифровать чужие рукописи на свитках или в книгах. Единожды опознанный текст становится навсегда доступен прочитавшему.

Ещё кастер может "списывать" заклинания, расширяя свой арсенал. Это стоит делать, потому что подготавливать заклинания, опираясь на чужой конспект, нельзя. Нужно готовить собственные заметки.

В общем, Дитфриду будем, чем себя развлечь в даунтайме, если ребята догадаются отдать волшебнику перстень на время изысканий.

Но до даунтайма нам ещё далеко. Сначала надо закончить с кабинетом Хозяина. Помимо гримуара ребята нашли прибор с функционалом фонографа и проектора. Нашлись и цилиндры, которые можно вставить в этот аппарат.

Обычные цилиндры проигрывали странную музыку и рисовали фигуры в пространстве. Единственный переливающийся носитель показывал шортс с Леди и Хозяином в каком-то футуристичном городе.

Неподалёку от фонографа Зина нашла меч. Меч такой же вредный, как и гримуар. Если взять его без кольца, то он наносит к6+2 урона и превращает руку взявшего в "месиво".

Ровно это с Зиной и случилось. Владелица Сатурианки даже сделала картинку:

ай(

Меч в итоге забрал себе текущий носитель перстня, Вацлав. Первый полученный нами предмет+1. Я не стал как-то видоизменять его, потому что оружие просто искусно сделано и даже не магическое.

Насладившись контентом, группа покинула комнату через южный проход и обошла помещение с востока по полукругу. Оттуда мы пошли в северный проход, где была ещё одна комната.

А ещё там было тупиковое ответвление с мерцающей стеной, которая сбила игрока за Зорга с толку. Дело в том, что в прошлый раз игрок отметил здесь сквозной проход рядом с электрической аркой. Мы уточнили, что я ничего не путаю, и потом таки пошли в новую комнату.

Эта комната важна для абсолютного уничтожения игрового баланса и ощущения взлома у игроков. Ситуация такая, что здесь находится мастерская с генератором неживой материи. Любой. Например, кубического фута предметалла (который у нас вместо золота).

Я прикинул хуй к носу и посчитал, что, например, кубический фут серебра весит 300 кило и эквивалентен 15к монет. Я решил, что предметалл легче серебра в 5 раз, но монетки из него рубятся той же граммовки, что и серебряные (примерно 20 г). Соответственно, это 3к монет, которые равны по цене 150 000 серебром.

Одна генерация тратит треть заряда силового кристалла. Кристаллы можно неограниченно заряжать в комнате с лазерами. Таких кристаллов у нас есть 3.

Вот и думай головой, как говорит наш игрок за Вацлава.

Ребята, кстати, разобрались с работой этой штуки. Первое, что Зорг случайно сгенерировал, это кубический фут стали. После игры до всех дошло, что скорее всего можно генерировать вообще всякое. Единственное, о чём игроки пока не знают, это возможность подзарядки силовых кристаллов.

Время сессии подходило к концу, так что ребята отложили эксперименты и поспешили на выход. На обратном пути тупик превратился в короткий путь к электрической арке, которым игроки и воспользовались. Мы без проблем доползли до выхода и закончили игру!

Заключение

Есть одно гарантированное препятствие, которое не даёт генератору материи стать катастрофой. Потолок одномоментной прокачки. За одну встречу нельзя прокачаться более, чем до половины следующего уровня. Остаток просто сгорает.

Это большая проблема для первоуровнего мага, который может потерять СЛИШКОМ много опыта, если ребята просто "обезопасят" кубик в 150к экспы. Представь, каждый из 4-х ПИ получает 37500 опыта разом. На 2-й уровень магу нужно 2250. На третий — 4500. То есть, можно потерять более 30к опыта.

Ребятам также придётся придумать, как и куда они потащат эти кубы для получения максимальной выгоды. Я решил, что обработкой предметалла занимаются только в Первом Городе (монополия + необходимость в зачарованных инструментах), который берёт пошлину за ввоз ценностей, особенно "сырого" предметалла.

Это я ещё молчу о случайках.

Звучит душновато, но мне кажется это интересной задачкой. Всё-таки, на кону серьёзные цифры. Два таких кубика, и все докачиваются уровня до 6-го. Так что препятствия оправданы.

А за абуз я особо не беспокоюсь. Мои чуваки повели себя очень понимающе в модуле с фармом кристаллов на Планете Икс. Думаю, в этот раз будет так же.

Игроки какое-то время повозятся с генератором и логистикой, получат уровень-другой, и мы конвенционально прикроем лавочку по причине "другие вы починили корабль, прошли сюжет и улетели. Теперь под фермой просто подвал".

А, кстати. Дитфрид успел опознать 3 заклинания 1-го круга из украденного гримуара. Ему ДИЧАЙШЕ повезло, потому что при чтении КАЖДОГО заклинания есть шанс 4-из-6, что вся книга сгорит. Пока что книга цела.

Я даже потом закинул игроку намёк, что он успел почувствовать некое оградное заклинание. Мб ему это чем-то поможет...