Имея большой опыт в играх со свободной системой строительства я столкнулся с явлением, когда на первый взгляд хаотичные постройки не самых умелых игроков, в деталях кажутся во многом в разы более интересными, чем вылизанные строения опытных строителей.
В своем первоначальном виде, процедурно генерируемые уровни с множеством развилок, как например в играх “Dead Cells” или “Enter the gungeon” это не плохая, но неудобная реализация структуры уровня.